El programa realiza una excepción relacionada con el equipo 4. Aunque el documento no es totalmente claro, parece describir cómo funcionan las excepciones en el código.
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza. Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos. En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza.
Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos.
En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
Canal de yotube: https://www.youtube.com/desarrollasoftware
#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
Este documento presenta un programa que muestra cómo manejar excepciones en la programación. El programa ilustra la sintaxis para capturar excepciones y corregir errores que pueden ocurrir. El autor concluye que aprender a lidiar con excepciones es uno de los temas más importantes de programación para asegurar que los programas funcionen correctamente.
El documento describe los 8 pasos para instalar Android Studio y crear un proyecto. Estos incluyen descargar e instalar Android Studio, aceptar los términos y condiciones, esperar a que se complete la descarga, ejecutar el software, seleccionar la carpeta de instalación, y completar la descarga de archivos. Luego, para crear un proyecto en Android Studio, se selecciona "Start a new Android Studio project", se nombra el proyecto y la actividad, se elige el dispositivo y versión de Android, y se crea
El documento explica la estructura general de una aplicación en Android. Tiene cuatro secciones principales: el manifiesto, donde se declaran las actividades y permisos; la carpeta Java, que contiene los archivos de actividad; la carpeta res, que almacena los recursos; y las subcarpetas res/layout y res/values, que contienen los archivos XML y de estilos de la interfaz. El código muestra las etiquetas y atributos clave del manifiesto Android.
El documento describe dos diagramas de flujo: uno para el procedimiento de instalación de Android y otro para la creación de un proyecto en Android Studio. El estudiante debe realizar ambos diagramas de flujo para observar los pasos a seguir en la instalación de Android y la creación de un proyecto en Android Studio.
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza. Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos. En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza.
Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos.
En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
Canal de yotube: https://www.youtube.com/desarrollasoftware
#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
Este documento presenta un programa que muestra cómo manejar excepciones en la programación. El programa ilustra la sintaxis para capturar excepciones y corregir errores que pueden ocurrir. El autor concluye que aprender a lidiar con excepciones es uno de los temas más importantes de programación para asegurar que los programas funcionen correctamente.
El documento describe los 8 pasos para instalar Android Studio y crear un proyecto. Estos incluyen descargar e instalar Android Studio, aceptar los términos y condiciones, esperar a que se complete la descarga, ejecutar el software, seleccionar la carpeta de instalación, y completar la descarga de archivos. Luego, para crear un proyecto en Android Studio, se selecciona "Start a new Android Studio project", se nombra el proyecto y la actividad, se elige el dispositivo y versión de Android, y se crea
El documento explica la estructura general de una aplicación en Android. Tiene cuatro secciones principales: el manifiesto, donde se declaran las actividades y permisos; la carpeta Java, que contiene los archivos de actividad; la carpeta res, que almacena los recursos; y las subcarpetas res/layout y res/values, que contienen los archivos XML y de estilos de la interfaz. El código muestra las etiquetas y atributos clave del manifiesto Android.
El documento describe dos diagramas de flujo: uno para el procedimiento de instalación de Android y otro para la creación de un proyecto en Android Studio. El estudiante debe realizar ambos diagramas de flujo para observar los pasos a seguir en la instalación de Android y la creación de un proyecto en Android Studio.
El estudiante conocía solo lo visto en el primer parcial, pero en este aprendió a realizar interfaces gráficas y diseños, aunque al principio le resultó complicado. También aprendió a usar constructores, cuadros de mensaje y excepciones. Aunque todavía tiene dificultades para organizar ciclos y estructurar programas, su nivel de competencia es medio y se califica a sí mismo con un 9 en su desempeño.
El documento describe dos ejemplos de arreglos bidimensionales. El primero cuenta el número de valores positivos, negativos y ceros en un arreglo unidimensional de números. El segundo suma dos vectores almacenados en un arreglo bidimensional. Ambos incluyen código de programación, su ejecución y conclusiones sobre desafíos en la implementación.
Este documento presenta dos resúmenes de arreglos unidimensionales. El primero cuenta el número de números positivos, negativos y ceros en un arreglo. El segundo programa suma los valores de dos arreglos A y B y almacena el resultado en un arreglo C. Ambos incluyen la descripción, código, ejecución y conclusión del autor.
El documento describe dos actividades educativas. La Actividad 2 instruye a los estudiantes a crear un infograma explicando las reglas para nombrar objetos, variables, constantes, métodos y clases en Java. La Actividad 3 pide a los estudiantes crear una lista de palabras reservadas de Java junto con la descripción y tamaño de los tipos de datos.
Este documento pide al estudiante realizar un cuadro comparativo de los editores de texto para Java, incluyendo sus características, funciones y plataformas compatibles.
Este documento describe un programa integrador que incluye validaciones, un constructor, excepciones e interfaz gráfica. La interfaz permite a un usuario ingresar su nombre de usuario y recuperar su cuenta usando una contraseña si olvida su nombre. El documento muestra capturas de pantalla de la interfaz gráfica y discute las conclusiones de los desarrolladores sobre implementar estas funcionalidades.
Este documento describe el programa 21 que consiste en un reto de laberinto. El código del programa 21 se basa en el código del programa 20. El autor y su compañero Javier trabajaron juntos en el código, con Javier ayudando a organizar el código y el autor enfocándose en los aspectos estéticos del programa.
El documento describe un programa de construcción como ejemplo para un tema de investigación sobre equipos. Explica que el código del programa era más largo que el usado en su propia investigación, pero de otra forma cubría temas similares. Concluye que encontró el documento comprensible.
Este documento presenta un programa de un constructor para una clínica veterinaria como ejemplo. Incluye una descripción del programa, el código del constructor y conclusiones sobre cómo inicialmente los constructores parecían confusos pero después de ver ejemplos y tutoriales se entendió mejor su propósito y cómo hacerlos más eficaces colocando variables como privadas.
El programa realiza una excepción como ejercicio de práctica. Aunque el programa se ejecutó, el autor no entendió muy bien su propósito debido a la falta de claridad sobre el uso de las excepciones.
El documento describe un programa que genera una excepción en el equipo 5. Concluye que el autor entiende el propósito de las excepciones pero tiene dificultades implementándolas en el código.
Este programa imprime un cuadro para ingresar el nombre de una persona y luego saluda a esa persona. El documento analiza un programa sencillo que permite introducir un nombre y saluda a esa persona, concluyendo que es un ejercicio divertido para familiarizarse con la programación.
El documento describe un programa que imprime un cuadro con varios iconos. Inicialmente, el autor encontró el código confuso y difícil de entender, pero observando cómo otros compañeros habían resuelto el problema, se dio cuenta de que en realidad era más sencillo de lo que parecía.
Este programa imprime un cuadro con varias líneas utilizando el código proporcionado. El estudiante concluyó que el programa y su explicación fueron claros gracias a las instrucciones de la maestra.
Este programa muestra un cuadro que dice "HOLA MUNDO" mediante un código simple. El autor encontró este programa sorprendente cuando empezaba a aprender a programar porque no sabía que se podían crear mensajes en la pantalla de esta manera.
Lee los primeros 8 números pares y concluye que necesitó ayuda de sus amigos para completar el programa porque inicialmente no tenía claro qué usar ni la idea, pero que éstos le explicaron y ayudaron.
Este programa lee números positivos introducidos por el usuario y los suma hasta que el usuario introduce 0, mostrando el total al final. El programa funcionó bien excepto que necesitaba ayuda para agregar la capacidad de sumar los números introducidos.
Este programa lee el código de usuario y la contraseña ingresada y cuenta el número de intentos. Compara la información ingresada con la almacenada y permite un número determinado de intentos antes de finalizar.
Este programa lee las calificaciones de 5 asignaturas para 20 alumnos, calcula el promedio de cada alumno y lo imprime. El programador tuvo dificultades para organizar la salida de información requerida como las calificaciones generales y si los alumnos aprobaron o reprobado.
El programa lee calificaciones de estudiantes y determina la calificación mayor, menor, el número de aprobados y reprobados. Fue una modificación sencilla del programa anterior agregando algunas funciones adicionales para analizar los resultados.
El estudiante conocía solo lo visto en el primer parcial, pero en este aprendió a realizar interfaces gráficas y diseños, aunque al principio le resultó complicado. También aprendió a usar constructores, cuadros de mensaje y excepciones. Aunque todavía tiene dificultades para organizar ciclos y estructurar programas, su nivel de competencia es medio y se califica a sí mismo con un 9 en su desempeño.
El documento describe dos ejemplos de arreglos bidimensionales. El primero cuenta el número de valores positivos, negativos y ceros en un arreglo unidimensional de números. El segundo suma dos vectores almacenados en un arreglo bidimensional. Ambos incluyen código de programación, su ejecución y conclusiones sobre desafíos en la implementación.
Este documento presenta dos resúmenes de arreglos unidimensionales. El primero cuenta el número de números positivos, negativos y ceros en un arreglo. El segundo programa suma los valores de dos arreglos A y B y almacena el resultado en un arreglo C. Ambos incluyen la descripción, código, ejecución y conclusión del autor.
El documento describe dos actividades educativas. La Actividad 2 instruye a los estudiantes a crear un infograma explicando las reglas para nombrar objetos, variables, constantes, métodos y clases en Java. La Actividad 3 pide a los estudiantes crear una lista de palabras reservadas de Java junto con la descripción y tamaño de los tipos de datos.
Este documento pide al estudiante realizar un cuadro comparativo de los editores de texto para Java, incluyendo sus características, funciones y plataformas compatibles.
Este documento describe un programa integrador que incluye validaciones, un constructor, excepciones e interfaz gráfica. La interfaz permite a un usuario ingresar su nombre de usuario y recuperar su cuenta usando una contraseña si olvida su nombre. El documento muestra capturas de pantalla de la interfaz gráfica y discute las conclusiones de los desarrolladores sobre implementar estas funcionalidades.
Este documento describe el programa 21 que consiste en un reto de laberinto. El código del programa 21 se basa en el código del programa 20. El autor y su compañero Javier trabajaron juntos en el código, con Javier ayudando a organizar el código y el autor enfocándose en los aspectos estéticos del programa.
El documento describe un programa de construcción como ejemplo para un tema de investigación sobre equipos. Explica que el código del programa era más largo que el usado en su propia investigación, pero de otra forma cubría temas similares. Concluye que encontró el documento comprensible.
Este documento presenta un programa de un constructor para una clínica veterinaria como ejemplo. Incluye una descripción del programa, el código del constructor y conclusiones sobre cómo inicialmente los constructores parecían confusos pero después de ver ejemplos y tutoriales se entendió mejor su propósito y cómo hacerlos más eficaces colocando variables como privadas.
El programa realiza una excepción como ejercicio de práctica. Aunque el programa se ejecutó, el autor no entendió muy bien su propósito debido a la falta de claridad sobre el uso de las excepciones.
El documento describe un programa que genera una excepción en el equipo 5. Concluye que el autor entiende el propósito de las excepciones pero tiene dificultades implementándolas en el código.
Este programa imprime un cuadro para ingresar el nombre de una persona y luego saluda a esa persona. El documento analiza un programa sencillo que permite introducir un nombre y saluda a esa persona, concluyendo que es un ejercicio divertido para familiarizarse con la programación.
El documento describe un programa que imprime un cuadro con varios iconos. Inicialmente, el autor encontró el código confuso y difícil de entender, pero observando cómo otros compañeros habían resuelto el problema, se dio cuenta de que en realidad era más sencillo de lo que parecía.
Este programa imprime un cuadro con varias líneas utilizando el código proporcionado. El estudiante concluyó que el programa y su explicación fueron claros gracias a las instrucciones de la maestra.
Este programa muestra un cuadro que dice "HOLA MUNDO" mediante un código simple. El autor encontró este programa sorprendente cuando empezaba a aprender a programar porque no sabía que se podían crear mensajes en la pantalla de esta manera.
Lee los primeros 8 números pares y concluye que necesitó ayuda de sus amigos para completar el programa porque inicialmente no tenía claro qué usar ni la idea, pero que éstos le explicaron y ayudaron.
Este programa lee números positivos introducidos por el usuario y los suma hasta que el usuario introduce 0, mostrando el total al final. El programa funcionó bien excepto que necesitaba ayuda para agregar la capacidad de sumar los números introducidos.
Este programa lee el código de usuario y la contraseña ingresada y cuenta el número de intentos. Compara la información ingresada con la almacenada y permite un número determinado de intentos antes de finalizar.
Este programa lee las calificaciones de 5 asignaturas para 20 alumnos, calcula el promedio de cada alumno y lo imprime. El programador tuvo dificultades para organizar la salida de información requerida como las calificaciones generales y si los alumnos aprobaron o reprobado.
El programa lee calificaciones de estudiantes y determina la calificación mayor, menor, el número de aprobados y reprobados. Fue una modificación sencilla del programa anterior agregando algunas funciones adicionales para analizar los resultados.