La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1980 y 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos con propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes como Simula, Smalltalk y C++ ayudaron a difundir este paradigma, definieron sus características como abstracción, encapsulamiento e herencia, y muchos lenguajes posteriores incorporaron esta orientación a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. La POO usa objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos pertenecen a clases y heredan sus propiedades. La POO se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes pioneros incluyen Simula en 1967 y Smalltalk en los años 70, que introdujeron conceptos como clases, objetos, herencia y mensajes.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define términos clave como clase, objeto, método, atributo y herencia.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. La POO usa objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos pertenecen a clases y heredan sus propiedades. La POO se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes pioneros incluyen Simula en 1967 y Smalltalk en los años 70, que introdujeron conceptos como clases, objetos, herencia y mensajes.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define términos clave como clase, objeto, método, atributo y herencia.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se popularizó en la década de 1990 y muchos lenguajes de programación la soportan. Los objetos tienen estado, comportamiento y una identidad. La POO surgió del lenguaje Simula 67 y conceptos como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento son fundamentales.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de la POO. Existen muchos lenguajes de programación que soportan este paradigma.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
El documento describe los conceptos fundamentales del desarrollo orientado a objetos (DOO). El DOO es un enfoque de diseño de software basado en modelar un sistema como objetos que interactúan entre sí para resolver un problema. Ofrece ventajas como una pequeña brecha semántica entre el modelo y la realidad, facilitar la extensión, adaptación y reutilización del software.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica términos como clase, herencia, objeto, método, evento, mensaje, atributo, estado interno e identificación de objetos. También describe las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, menciona diez lenguajes de programación orientados a objetos e indica cómo crear, declarar y manipular objetos en C#.
El documento introduce el paradigma de programación orientado a objetos (POO), explicando que se basa en conceptos como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Define un objeto como una entidad que encapsula datos y comportamientos, y describe las propiedades clave de abstracción, encapsulamiento, modularidad y jerarquía en un modelo orientado a objetos.
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y javaJulio César Rojas Maza
Este documento trata sobre la programación orientada a objetos y el lenguaje de programación Java. En la introducción, explica que la programación orientada a objetos es un modelo de programación que surgió para dominar la complejidad del software. Luego, describe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos de alto nivel que es compilado e interpretado, y que la máquina virtual Java permite ejecutar programas Java en cualquier sistema. Finalmente, desarrolla conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes,
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se popularizó en la década de 1990 y muchos lenguajes de programación la soportan. Los objetos tienen estado, comportamiento y una identidad. La POO surgió del lenguaje Simula 67 y conceptos como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento son fundamentales.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de la POO. Existen muchos lenguajes de programación que soportan este paradigma.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
El documento describe los conceptos fundamentales del desarrollo orientado a objetos (DOO). El DOO es un enfoque de diseño de software basado en modelar un sistema como objetos que interactúan entre sí para resolver un problema. Ofrece ventajas como una pequeña brecha semántica entre el modelo y la realidad, facilitar la extensión, adaptación y reutilización del software.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica términos como clase, herencia, objeto, método, evento, mensaje, atributo, estado interno e identificación de objetos. También describe las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, menciona diez lenguajes de programación orientados a objetos e indica cómo crear, declarar y manipular objetos en C#.
El documento introduce el paradigma de programación orientado a objetos (POO), explicando que se basa en conceptos como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Define un objeto como una entidad que encapsula datos y comportamientos, y describe las propiedades clave de abstracción, encapsulamiento, modularidad y jerarquía en un modelo orientado a objetos.
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y javaJulio César Rojas Maza
Este documento trata sobre la programación orientada a objetos y el lenguaje de programación Java. En la introducción, explica que la programación orientada a objetos es un modelo de programación que surgió para dominar la complejidad del software. Luego, describe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos de alto nivel que es compilado e interpretado, y que la máquina virtual Java permite ejecutar programas Java en cualquier sistema. Finalmente, desarrolla conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes,
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se originó en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. La POO introduce conceptos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y mensajes.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. La POO introduce conceptos como clases, objetos, métodos y atributos. Existen muchos lenguajes de programación que soportan la POO como Java, C++ y Python.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Simula en 1967 y Smalltalk en los 70s fueron los primeros lenguajes orientados a objetos. Actualmente existen muchos lenguajes como Java, C++ y Python que soportan POO.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Introduce los conceptos de clase, objeto, método, atributo, estado interno, herencia y polimorfismo. Explica que la programación orientada a objetos surgió en el lenguaje Simula 67 y fue refinada en Smalltalk, influyendo en lenguajes posteriores como C++.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que encapsulan estado y comportamiento. Algunas características clave de la POO incluyen herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los lenguajes de programación orientados a objetos más populares son C++, Java y Python.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Introduce conceptos como clases, objetos, métodos y atributos. La programación orientada a objetos se aplica no solo a lenguajes de programación sino también al análisis, diseño y bases de datos para desarrollar sistemas de software.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. La POO surgió en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. Algunos conceptos clave de la POO incluyen clases, herencia, objetos y métodos.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las propiedades y métodos comunes se agrupan en clases, de las cuales los objetos son instancias.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad para diseñar aplicaciones. La POO utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación modernos soportan POO a través de la definición de clases, objetos e interfaces.
Diseña y construye programas orientados a objetosJosue Sarabia
Este documento discute conceptos clave de la programación orientada a objetos como funciones, comandos, atajos, elementos del lenguaje C++ y cómo crear interfaces. También cubre temas como diseñar objetos aplicando características de POO y construir aplicaciones usando C++. Finalmente, proporciona información sobre Code::Blocks, un IDE para desarrollar aplicaciones de C++.
Unidad educativa réplica juan pío montúfarNiCkyTessa
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El estado son los datos o atributos, el comportamiento son los métodos, y la identidad diferencia un objeto de otros. La POO también se caracteriza por la abstracción, que captura las características esenciales de un objeto, y el encapsulamiento, que re
La programación orientada a objetos se basa en objetos que contienen datos y comportamientos. Las clases definen los tipos de objetos y sus propiedades, mientras que los objetos son instancias de clases. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases. El polimorfismo permite que comportamientos compartan nombres pero tengan implementaciones diferentes según el objeto. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma.
2. Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios
de la década de los años 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a
objetos.
3. Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
• El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán
asignado
unos valores concretos (datos).
• El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto,
es decir, qué
operaciones se pueden realizar con él.
• La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados
métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que
no se separa el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están
estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una
programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
4. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos
procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones
que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero
definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos
por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de
cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La
idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya
primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la
marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas
estáticos.
5. La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación
dominante a mediados de los
años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje
de programación C. Su
dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para
las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En
este caso, se habla también de programación dirigida por eventos. Las características
de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese
tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros. La adición de estas
características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo
a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del
código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las
características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para
saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes
basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características
imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y
moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y
a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP
en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos,
cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
6. Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan
los siguientes:
Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada
uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador
y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de
POO.
Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.
Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de
un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
7. Atributos Características que tiene la clase.
Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute
uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo
generó.
Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o
a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y
esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede
ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza
para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como
la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
8. Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características
siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el
sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado,
y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los
procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de
técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a
objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad
o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo
nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí
y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros
módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
9. Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos
que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos
del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un
objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan
esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de
objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia
a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el
entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes
híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object
Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
10. Resumen
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la
construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente
del mundo real
que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su
comportamiento o
acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se
agrupan en clases.
Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son
instancias de clases.
Lenguajes orientados a objetos
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado
a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la
representación de la
información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el
que gran parte
de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
12. • Magik (SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual FoxPro[7]
• VisualBasic 6.0
• Visual DataFlex
• Visual Objects
• XBase++
• Lenguaje DRP
• Scala[8]
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a
objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y
Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a
un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la
Programación Orientada a Aspectos (POA).
Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae
a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.