Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define términos clave como clase, objeto, método, atributo y herencia.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes pioneros incluyen Simula en 1967 y Smalltalk en los años 70, que introdujeron conceptos como clases, objetos, herencia y mensajes.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. La POO usa objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos pertenecen a clases y heredan sus propiedades. La POO se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1980 y 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos con propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes como Simula, Smalltalk y C++ ayudaron a difundir este paradigma, definieron sus características como abstracción, encapsulamiento e herencia, y muchos lenguajes posteriores incorporaron esta orientación a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes pioneros incluyen Simula en 1967 y Smalltalk en los años 70, que introdujeron conceptos como clases, objetos, herencia y mensajes.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. La POO usa objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos pertenecen a clases y heredan sus propiedades. La POO se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1980 y 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos con propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes como Simula, Smalltalk y C++ ayudaron a difundir este paradigma, definieron sus características como abstracción, encapsulamiento e herencia, y muchos lenguajes posteriores incorporaron esta orientación a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (estado) y métodos (comportamiento). Las clases agrupan los atributos y métodos comunes de los objetos. Simula (1967) y Smalltalk (1972-1980) fueron lenguajes pioneros en este paradigma, mientras que C++ y Java contribuyeron a su adopción masiva. Actualmente existe una gran variedad de lenguajes orientados a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica de programación expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el intercambio de mensajes. Los objetos combinan estado (datos almacenados como atributos) y comportamiento (métodos que pueden modificar el estado). La programación orientada a objetos surgió en los años 1960 y se popularizó en la década de 1980 debido a lenguajes como C++.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se popularizó en la década de 1990 y muchos lenguajes de programación la soportan. Los objetos tienen estado, comportamiento y una identidad. La POO surgió del lenguaje Simula 67 y conceptos como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento son fundamentales.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de la POO. Existen muchos lenguajes de programación que soportan este paradigma.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las propiedades y métodos comunes se agrupan en clases, de las cuales los objetos son instancias.
La programación orientada a objetos modela el mundo real usando objetos que encapsulan estado y comportamiento. Un objeto representa un ente del mundo real y contiene atributos y métodos. Los objetos se organizan en clases que definen sus propiedades comunes. La herencia permite extender y reutilizar clases existentes.
Este documento presenta los principios básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la abstracción se refiere a la representación conceptual de objetos del mundo real, el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta detalles de implementación, la herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones. Utiliza conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Es útil para el desarrollo de aplicaciones como juegos, aplicaciones web y móviles. Define clases, objetos y métodos para modelar el mundo real.
El documento introduce el paradigma de programación orientado a objetos (POO), explicando que se basa en conceptos como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Define un objeto como una entidad que encapsula datos y comportamientos, y describe las propiedades clave de abstracción, encapsulamiento, modularidad y jerarquía en un modelo orientado a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y javaJulio César Rojas Maza
Este documento trata sobre la programación orientada a objetos y el lenguaje de programación Java. En la introducción, explica que la programación orientada a objetos es un modelo de programación que surgió para dominar la complejidad del software. Luego, describe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos de alto nivel que es compilado e interpretado, y que la máquina virtual Java permite ejecutar programas Java en cualquier sistema. Finalmente, desarrolla conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes,
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetosALGLYS RAMIREZ
Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se popularizó en la década de 1990 y muchos lenguajes de programación la soportan. Los objetos tienen estado, comportamiento y una identidad. La POO surgió del lenguaje Simula 67 y conceptos como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento son fundamentales.
Programación orientada a objetos presentacionANGIEZAMBRANO57
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos como elementos fundamentales. Surge en los años 70 y usa conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de la POO. Existen muchos lenguajes de programación que soportan este paradigma.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las propiedades y métodos comunes se agrupan en clases, de las cuales los objetos son instancias.
La programación orientada a objetos modela el mundo real usando objetos que encapsulan estado y comportamiento. Un objeto representa un ente del mundo real y contiene atributos y métodos. Los objetos se organizan en clases que definen sus propiedades comunes. La herencia permite extender y reutilizar clases existentes.
Este documento presenta los principios básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la abstracción se refiere a la representación conceptual de objetos del mundo real, el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta detalles de implementación, la herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones. Utiliza conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Es útil para el desarrollo de aplicaciones como juegos, aplicaciones web y móviles. Define clases, objetos y métodos para modelar el mundo real.
El documento introduce el paradigma de programación orientado a objetos (POO), explicando que se basa en conceptos como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Define un objeto como una entidad que encapsula datos y comportamientos, y describe las propiedades clave de abstracción, encapsulamiento, modularidad y jerarquía en un modelo orientado a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Trabajo investigativo sobre la programación orientada a objetos y javaJulio César Rojas Maza
Este documento trata sobre la programación orientada a objetos y el lenguaje de programación Java. En la introducción, explica que la programación orientada a objetos es un modelo de programación que surgió para dominar la complejidad del software. Luego, describe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos de alto nivel que es compilado e interpretado, y que la máquina virtual Java permite ejecutar programas Java en cualquier sistema. Finalmente, desarrolla conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes,
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetosALGLYS RAMIREZ
Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
El diseño orientado a objetos define programas en términos de clases de objetos que combinan datos, métodos y propiedades. Los objetos interactúan enviándose mensajes para ejecutar métodos. El diseño surgió en Simula 67 y se popularizó con C++. Características clave incluyen identidad, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, mantenibilidad y reusabilidad.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Introduce los conceptos de clase, objeto, método, atributo, estado interno, herencia y polimorfismo. Explica que la programación orientada a objetos surgió en el lenguaje Simula 67 y fue refinada en Smalltalk, influyendo en lenguajes posteriores como C++.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se originó en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. La POO introduce conceptos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y mensajes.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. La POO introduce conceptos como clases, objetos, métodos y atributos. Existen muchos lenguajes de programación que soportan la POO como Java, C++ y Python.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Simula en 1967 y Smalltalk en los 70s fueron los primeros lenguajes orientados a objetos. Actualmente existen muchos lenguajes como Java, C++ y Python que soportan POO.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Introduce conceptos como clases, objetos, métodos y atributos. La programación orientada a objetos se aplica no solo a lenguajes de programación sino también al análisis, diseño y bases de datos para desarrollar sistemas de software.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. La POO surgió en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. Algunos conceptos clave de la POO incluyen clases, herencia, objetos y métodos.
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El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El estado son los datos o atributos, el comportamiento son los métodos, y la identidad diferencia un objeto de otros. La POO también se caracteriza por la abstracción, que captura las características esenciales de un objeto, y el encapsulamiento, que re
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. El paradigma surgió en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que encapsulan estado y comportamiento. Algunas características clave de la POO incluyen herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los lenguajes de programación orientados a objetos más populares son C++, Java y Python.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad para diseñar aplicaciones. La POO utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación modernos soportan POO a través de la definición de clases, objetos e interfaces.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
Mapa conceptuales de proyectos social y productivo.pdfYudetxybethNieto
Los proyectos socio productivos constituyen una variante de formación laboral de incalculable valor formativo, que propician la participación activa, protagónica y participativa de los escolares, de conjunto con miembros de la familia y la comunidad.
2. La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés)
es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimo
rfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objeto.
3. Introducción
Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios
atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que
sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden
realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto;
dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de
identificador de una variable o una constante).
4. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo
frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos
de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.
A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta
comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no
se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una
clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar
ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito
erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría
realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de
programación orientado a objetos.
5. La POO difiere de la programación estructurada tradicional,
en la que los datos y los procedimientos están separados y
sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programación estructurada anima al
programador a pensar sobre todo en términos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En
la programación estructurada solo se escriben funciones
que procesan datos. Los programadores que emplean
programación orientada a objetos, en cambio, primero
definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
6. Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen
en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado
por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo
Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de
naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las
otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde
en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera
versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y
modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener
un sistema basado en programas estáticos.
7. La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de
programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a
la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación
fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las
cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En
este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre
otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados
inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la
capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron
muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras
"seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado
lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado
por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de
la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se
ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.
8. Conceptos fundamentales
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private)
también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se
mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser
accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de POO.
9. Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
10. Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción
del usuario con la máquina, o un mensaje enviado
por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento la reacción
que puede desencadenar un objeto; es decir, la
acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena
que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
11. Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o
a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus
características predeterminadas, y cuyo valor puede
ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del
objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase.
12. Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos
y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una
"variable" no es más que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, así
como la "función" es un procedimiento interno del
método del objeto.
13. Características de Poo
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las
características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para
definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de
análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad,
al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
14. Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes
más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos
módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros
módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de
diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de
la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación
por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos
del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan
cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo
un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de objetos.
15. Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo
real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y
el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se
dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele
recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
16. Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la técnica
por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. Esto significa que el programador no
debe preocuparse por la asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo
objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la
mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a
Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no
existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
17. Lenguajes orientados a objetos
Simula (1967) es aceptado como el primer
lenguaje que posee las características principales
de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado
para hacer programas de simulación, en donde los
"objetos" son la representación de la información
más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es
posiblemente el ejemplo canónico, y con el que
gran parte de la teoría de la programación
orientada a objetos se ha desarrollado.
18. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos Harbour Ruby
ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software Eiffel
Self
ActionScript Fortran 90/95
ActionScript 3 Visual Basic 6.0
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper1
D
Object Pascal (Embarcadero Delphi)
Gambas
GObject
Genie
19. Muchos de estos lenguajes de programación no son
puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que
combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++, otros lenguajes,
como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REX,
han sido creados añadiendo extensiones orientadas a
objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de
programación es la Programación Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en
estado de maduración, cada vez atrae a más
investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el
mundo.