Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHill
Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos
1.
2. Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada
a objetos son:
La programación orientada a objetos es más moderna, es
una evolución de la programación estructurada
La programación orientada a objetos se basa en lenguajes
que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre
los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta
unión se la suele llamar clase).
La programación orientada a objetos incorpora en su
entorno de ejecución mecanismos tales como el
polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.
3. El paradigma de programación representa un
enfoque particular o filosofía para la
construcción del software.
El enfoque no es mejor uno que otro sino que
cada uno tiene ventajas y desventajas. También
hay situaciones donde un paradigma resulta
más apropiado que otro.
4. El paradigma de programación se refiere a:
¿Estilo de Programación?
Manera de Visualizar y Resolver Problemas de Programación
Procedural, Imperativo
Lógico, Declarativo
Visual
Paralelo
Orientado a Objetos
Filosofía
Historia, Objetivos y Metas
Modelos y Enfoques
Conceptos
Principios
Soporte
Notación, Metodologías
Herramientas y Tecnologías
5. El paradigma imperativo o por procedimientos
es considerado el más común y está
representado, por ejemplo, por el C o por
BASIC.
El paradigma funcional está representado por
la familia de lenguajes LISP (en particular
Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje
completamente orientado a objetos es
Smalltalk.
6. Actualmente el paradigma de programación
más usado debido a múltiples ventajas respecto
a sus anteriores, es la programación orientada
a objetos.
7. La creación de un programa involucra ensamblar objetos y
hacerlos interactuar entre ellos
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8. Una Clase Describe Un Grupo De Objetos Que
Comparten Propiedades Y Métodos Comunes
Una Clase Es Una Plantilla Que Define Qué
Forma Tienen Los Objetos De La Clase
Una Clase Se Compone De:
Información: Campos (Atributos, Propiedades)
Comportamiento: Métodos (Operaciones, Funciones)
Un Objeto Es Una Instancia De Una Clase
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10. class Circulo {
// campos
double radio = 5;
String color;
static int numeroCirculos = 0;
static final double PI = 3.1416;
// métodos
// constructores
// main( )
}
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11. Instrucciones que operan sobre los datos de un objeto para
obtener resultados
Tienen cero o más parámetros
Pueden retornar un valor o pueden ser declarados tambien
para indicar que no retornan ningún valor
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12. class Circulo {
// campos
double radio = 5;
String color;
static int numeroCirculos = 0;
static final double PI = 3.1416;
// métodos
double getCircunferencia() {
return getCircunferencia(radio);
}
static double getCircunferencia(double r) {
return 2 * r * PI;
}
// constructores
// main( )
} 12
13. Acceso a campos y métodos de instancia: se
utiliza la sintaxis "objeto."
Circulo c1 = new Circulo();
c1.radio = 5;
c1.color = "rojo";
double d = c1.getCircunferencia();
Acceso a campos y métodos static: se utiliza
la sintaxis "clase."
Circulo.numeroCirculos++;
int n = Circulo.getNumeroCirculos();
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14. La clase es el espacio donde se empaquetan atributos y
métodos
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15. Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a
cabo por máquinas como las computadoras.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
Es aquel que utilizamos para poder transmitir
ordenadamente nuestras ideas a una computadora.
16. TIPOS DE LENGUAJES
Existen 4 tipos de LP:
Lenguaje máquina 00110011
Lenguaje ensamblador ld a, #10
Lenguajes de alto nivel for(i=0;i<10;i++)
Lenguajes orientados a objetos class persona{ }
17. COMO SE CLASIFICAN
Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los
programas (Cobol, Pascal, C, Ada).
Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante descripciones de
funciones o expresiones lógicas (Lisp, Prolog).
Lenguajes orientados a objetos. El diseño de los programas se basa mas en los datos
y su estructura. La unidad de proceso es el objeto y en el se incluyen los datos
(variables) y las operaciones que actúan sobre ellos (Java, Smalltalk, C++).
Lenguajes orientados al problema. Diseñados para problemas específicos,
principalmente de gestión, suelen ser generadores de aplicaciones. (Lenguajes de 4ª
Generacion 4GL, Progress, ABAP, ORACLE)
Lenguajes naturales. Están desarrollándose nuevos lenguajes con el principal
objetivo de aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las
personas.
18. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A
OBJETOS
Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los
siguientes:
Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour,
Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta
herencia múltiple), PHP (en su versión 5) , PowerBuilder, Python, Ruby,
Smalltalk, Magik (SmallWorld), VB.NET Visual FoxPro , XBase++
Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión
J2SDK.
19. El diseño orientado a objeto puede ser programado en
cualquier lenguaje.
Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de
las funcionalidades.
Afortunadamente han aparecido nuevos lenguajes que
facilitan la programación orientada a objetos, como es el
caso de Java.
En adelante para explicar las funcionalidades de programación
orientadas a objetos adoptaremos código de Java como ejemplo