La programación orientada a objetos es un popular estilo de programación donde cada programa se compone de objetos que cooperan entre sí. El documento introduce conceptos clave como clases, objetos, métodos y mensajes. Explica que el lenguaje Java es un lenguaje orientado a objetos comúnmente usado y que Netbeans es un entorno de desarrollo integrado para trabajar con Java.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO organiza los programas en colecciones de objetos que representan instancias de clases, y que las clases están relacionadas mediante herencia. También describe conceptos clave como abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, tipos, persistencia y las relaciones entre clases como asociación, herencia y agregación. Finalmente, presenta representaciones gráficas como diagramas de clases y de secuencia para documentar sistemas orientados a
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y características como abstracción, encapsulamiento y ocultamiento. También describe características de bases de datos orientadas a objetos como herencia, relaciones, integridad y el modelo estándar ODMG.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
La programación funcional se basa en el cálculo lambda y enfatiza el uso de funciones puras sin efectos secundarios. Los lenguajes funcionales como Lisp, Scheme y otros derivan del cálculo lambda y tratan a las funciones como datos de primer orden. La característica clave es evitar el cambio de estado mediante el uso de funciones matemáticas puras.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO organiza los programas en colecciones de objetos que representan instancias de clases, y que las clases están relacionadas mediante herencia. También describe conceptos clave como abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, tipos, persistencia y las relaciones entre clases como asociación, herencia y agregación. Finalmente, presenta representaciones gráficas como diagramas de clases y de secuencia para documentar sistemas orientados a
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y características como abstracción, encapsulamiento y ocultamiento. También describe características de bases de datos orientadas a objetos como herencia, relaciones, integridad y el modelo estándar ODMG.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
La programación funcional se basa en el cálculo lambda y enfatiza el uso de funciones puras sin efectos secundarios. Los lenguajes funcionales como Lisp, Scheme y otros derivan del cálculo lambda y tratan a las funciones como datos de primer orden. La característica clave es evitar el cambio de estado mediante el uso de funciones matemáticas puras.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
La programación orientada a objetos se basa en los principios de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. La abstracción implica generalizar los atributos y propiedades de los objetos, mientras que el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta sus detalles de implementación. La herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
El documento explica los componentes principales de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, atributos, métodos, relaciones, herencia, agregación y asociación. También describe el propósito de los diagramas de clases como una herramienta para diseñar el modelo de objetos de un sistema y generar código automáticamente.
Slides utilizadas en el evento de "Introducción a Visual Studio" realizado el 12/11/2012 en el DotNetClub de Albacete
Introducción al IDE, características / funciones más destacadas, novedades de la versión 2015….
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe los paradigmas de programación, lenguajes orientados a objetos, y las ventajas y desventajas de este paradigma.
Este documento describe los conceptos fundamentales de los modelos de datos, incluyendo el modelo entidad-relación y el modelo orientado a objetos. Explica cómo estos modelos permiten modelar los datos de una base de datos mediante la definición de entidades, atributos, relaciones y clases.
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante la representación de objetos del mundo real y sus interacciones. La POO permite la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos, y principios como la herencia y el polimorfismo. La POO es actualmente el modelo de programación más utilizado.
La unidad tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a aplicar los pasos básicos de la programación mediante la resolución de problemas sencillos usando Visual Studio y Visual Basic. Los estudiantes aprenderán a crear formularios, añadir controles, editar, compilar y ejecutar programas sencillos con controles como botones y etiquetas.
La programación lógica estudia el uso de la lógica formal para representar conocimiento y resolver problemas de manera automática. Lenguajes como Prolog permiten razonar deductiva e inductivamente mediante reglas y hechos. Otros lenguajes lógicos incluyen ALF, Gödel y Mercury, los cuales combinan programación lógica y funcional. La lógica computacional es fundamental para las ciencias de la computación al nivel de circuitos, programación y análisis de algoritmos.
El documento describe los conceptos de cardinalidad y relaciones en bases de datos. Explica que la cardinalidad se refiere al número de entidades asociadas a través de una relación, pudiendo ser uno a uno, uno a muchos, o muchos a muchos. También describe los diagramas entidad-relación y cómo representar las entidades, atributos y relaciones. Por último, provee ejemplos para ilustrar los diferentes tipos de relaciones.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe el modelo entidad-relación, el cual proporciona una herramienta para representar conceptualmente la información del mundo real en una base de datos. El modelo identifica las entidades y relaciones relevantes y permite describir sus atributos de manera gráfica e independiente del sistema de base de datos.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Unidad 3. obj 3.2 Programación Orientada a ObjetosAlix Indriago
El documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene atributos que representan su estado y métodos que definen su comportamiento. Una clase describe un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos. La programación orientada a objetos se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
JSP es una tecnología para crear páginas web dinámicas con Java que permite incorporar código Java en páginas con formato HTML. El código Java se ejecuta en el servidor para generar contenido dinámico, mientras que el HTML se envía al usuario. JSP permite desarrollar aplicaciones web multiplataforma que se ejecutan en diversos servidores usando Java.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Simula en 1967 y Smalltalk en los 70s fueron los primeros lenguajes orientados a objetos. Actualmente existen muchos lenguajes como Java, C++ y Python que soportan POO.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
La programación orientada a objetos se basa en los principios de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. La abstracción implica generalizar los atributos y propiedades de los objetos, mientras que el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta sus detalles de implementación. La herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
El documento explica los componentes principales de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, atributos, métodos, relaciones, herencia, agregación y asociación. También describe el propósito de los diagramas de clases como una herramienta para diseñar el modelo de objetos de un sistema y generar código automáticamente.
Slides utilizadas en el evento de "Introducción a Visual Studio" realizado el 12/11/2012 en el DotNetClub de Albacete
Introducción al IDE, características / funciones más destacadas, novedades de la versión 2015….
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe los paradigmas de programación, lenguajes orientados a objetos, y las ventajas y desventajas de este paradigma.
Este documento describe los conceptos fundamentales de los modelos de datos, incluyendo el modelo entidad-relación y el modelo orientado a objetos. Explica cómo estos modelos permiten modelar los datos de una base de datos mediante la definición de entidades, atributos, relaciones y clases.
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante la representación de objetos del mundo real y sus interacciones. La POO permite la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos, y principios como la herencia y el polimorfismo. La POO es actualmente el modelo de programación más utilizado.
La unidad tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a aplicar los pasos básicos de la programación mediante la resolución de problemas sencillos usando Visual Studio y Visual Basic. Los estudiantes aprenderán a crear formularios, añadir controles, editar, compilar y ejecutar programas sencillos con controles como botones y etiquetas.
La programación lógica estudia el uso de la lógica formal para representar conocimiento y resolver problemas de manera automática. Lenguajes como Prolog permiten razonar deductiva e inductivamente mediante reglas y hechos. Otros lenguajes lógicos incluyen ALF, Gödel y Mercury, los cuales combinan programación lógica y funcional. La lógica computacional es fundamental para las ciencias de la computación al nivel de circuitos, programación y análisis de algoritmos.
El documento describe los conceptos de cardinalidad y relaciones en bases de datos. Explica que la cardinalidad se refiere al número de entidades asociadas a través de una relación, pudiendo ser uno a uno, uno a muchos, o muchos a muchos. También describe los diagramas entidad-relación y cómo representar las entidades, atributos y relaciones. Por último, provee ejemplos para ilustrar los diferentes tipos de relaciones.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe el modelo entidad-relación, el cual proporciona una herramienta para representar conceptualmente la información del mundo real en una base de datos. El modelo identifica las entidades y relaciones relevantes y permite describir sus atributos de manera gráfica e independiente del sistema de base de datos.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Unidad 3. obj 3.2 Programación Orientada a ObjetosAlix Indriago
El documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene atributos que representan su estado y métodos que definen su comportamiento. Una clase describe un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos. La programación orientada a objetos se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
JSP es una tecnología para crear páginas web dinámicas con Java que permite incorporar código Java en páginas con formato HTML. El código Java se ejecuta en el servidor para generar contenido dinámico, mientras que el HTML se envía al usuario. JSP permite desarrollar aplicaciones web multiplataforma que se ejecutan en diversos servidores usando Java.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Simula en 1967 y Smalltalk en los 70s fueron los primeros lenguajes orientados a objetos. Actualmente existen muchos lenguajes como Java, C++ y Python que soportan POO.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia y polimorfismo. También describe los principios fundamentales de la POO como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, provee una guía sobre la estructura del curso de programación orientada a objetos en Java.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. La POO introduce conceptos como clases, objetos, métodos y atributos. Existen muchos lenguajes de programación que soportan la POO como Java, C++ y Python.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchJuan Osorio Baruch
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y más. Explica cada concepto de manera concisa y provee ejemplos para ilustrarlos.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes. Simula en 1967 fue el primer lenguaje orientado a objetos, mientras que Smalltalk definó muchos conceptos centrales.
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos. Las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases, que sirven como plantillas para crear objetos. Simula en 1967 y Smalltalk en los 1970s fueron lenguajes pioneros en este paradigma.
La programación orientada a objetos se originó en Simula 67 y fue refinada en Smalltalk. Los objetos contienen estado en forma de atributos y comportamiento en forma de métodos. La POO se diferencia de la programación estructurada al definir objetos que envían y reciben mensajes.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos que encapsulan estado y comportamiento. Algunas características clave de la POO incluyen herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los lenguajes de programación orientados a objetos más populares son C++, Java y Python.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se popularizó en la década de 1990 y muchos lenguajes de programación la soportan. Los objetos tienen estado, comportamiento y una identidad. La POO surgió del lenguaje Simula 67 y conceptos como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento son fundamentales.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Detalla tareas relacionadas con traducir un artículo, subrayar términos nuevos de POO, y explica por qué es importante aprender a programar. También define conceptos clave de POO como clase, objeto, paradigma, herencia, atributo, método, constructor, abstracción, encapsulación y UML. Finalmente, propone tareas como comentar videos, crear diapositivas sobre los conceptos y escribir sobre un concepto adicional con imagen y ejemplo.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
Este documento describe la programación orientada a objetos. Explica que es un estilo de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. Se basa en tres pilares: objetos, herencia y polimorfismo. También describe el origen de la POO en los lenguajes Simula 67 y Smalltalk, su adopción en los años 80 debido a C++, y su uso común hoy en día en lenguajes como Java, C#, PHP y Python.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
El documento contiene definiciones de varios términos relacionados con la programación, incluyendo sinergia, sistema abierto, sistema cerrado, entropía, lenguajes de programación de alto, medio y bajo nivel, funciones, punteros, vectores, matrices, cadenas, herencia, polimorfismo, plantillas, expresiones booleanas, excepciones, tablas de verdad y programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un breve ensayo comparando la programación estructurada y orientada a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes pioneros incluyen Simula en 1967 y Smalltalk en los años 70, que introdujeron conceptos como clases, objetos, herencia y mensajes.
El documento compara la programación estructurada y orientada a objetos, señalando que la primera se enfoca en acciones secuenciales sobre datos, mientras que la segunda lo hace en las estructuras. Explica conceptos clave de la POO como clases, objetos, mensajes, polimorfismo y herencia, y sus beneficios como reusabilidad y flexibilidad.
Este documento describe diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes imperativos, funcionales, lógicos y orientados a objetos. También discute el modelo CASE para el desarrollo de software asistido por computador.
Similar a Principios fundamentales de la programación orientado a objetos (20)
El documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo clases y objetos, generalización, herencia múltiple y modelos conceptuales. Explica que las clases muestran abstracciones mientras que los objetos representan situaciones concretas. La generalización permite organizar jerárquicamente las clases al factorizar propiedades comunes en clases más generales. También cubre clasificaciones estáticas y dinámicas, así como el uso disciplinado de la herencia múltiple.
El documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo su propósito de modelar la estructura y relaciones entre clases, la notación gráfica para representar clases, atributos, operaciones, relaciones como asociación, agregación y herencia, y ejemplos de diagramas de clases.
ASP.NET introduce un nuevo modelo de programación web basado en componentes y lenguajes administrados como C# y VB.NET. Utiliza Web Forms para separar la presentación de la lógica y proporciona controles del servidor, administración de estado, seguridad mejorada y acceso a datos a través de ADO.NET. La configuración se realiza a través de archivos XML y permite actualizar aplicaciones en tiempo de ejecución.
ASP.NET es una tecnología orientada al desarrollo de aplicaciones web que permite elegir entre diferentes lenguajes de programación del lado del servidor como C# y VB. Provee acceso a las funcionalidades del framework .NET como XML, web services y bases de datos. Facilita la reutilización de interfaces de usuario comunes mediante controles de usuario y su configuración es sencilla a través del archivo web.config.
O documento trata de eventos relacionados a Fernando Solis. Menciona o nome Fernando Solis como o organizador ou foco principal de algum tipo de evento. Poucas informações são fornecidas sobre o tipo de evento ou detalhes específicos.
El documento describe los arreglos en Java. Explica que un arreglo es un conjunto de datos del mismo tipo almacenados en una sola variable y que pueden ser de una o dos dimensiones. Detalla los pasos para declarar, asignar tamaño y usar arreglos de una dimensión, incluyendo ejemplos. También cubre cómo obtener el tamaño de un arreglo y recorrerlo en un bucle.
Este documento describe los principios de la arquitectura basada en componentes. Explica que el desarrollo basado en componentes aplica la técnica de "dividir y conquistar" para manejar la complejidad. El objetivo principal de los componentes no es el reuso sino la mantenibilidad y que sean fácilmente reemplazables sin afectar el funcionamiento de otros componentes. Los componentes siguen los principios de unificación de datos y comportamiento, identidad y encapsulamiento presentes en la orientación a objetos.
Este documento resume los conceptos clave de la programación orientada a componentes. Explica los modelos y plataformas de componentes como CORBA y JavaBeans, e identifica sus ventajas sobre la programación orientada a objetos tradicional al permitir una mayor reutilización y distribución de componentes. También describe conceptos como interfaces, contenedores de componentes e IDEs para el desarrollo de aplicaciones basadas en componentes.
Desarrollo de software basado en componentesmellcv
1) El documento describe el desarrollo de software basado en componentes, que implica ensamblar partes de software previamente desarrolladas para reducir costos y tiempos de desarrollo.
2) Un componente de software es una unidad reutilizable que puede ser desarrollada y compuesta con otros componentes de forma independiente.
3) Las arquitecturas de software y marcos de trabajo definen la estructura de una aplicación y cómo ensamblar los componentes, pero requieren adaptación a las necesidades específicas.
Este documento describe los paradigmas de programación para sistemas abiertos, incluyendo la programación orientada a componentes. Discuten las tendencias actuales como la adecuación de lenguajes de programación, el diseño de nuevos lenguajes y modelos de componentes, y el desarrollo de herramientas. También cubre tecnologías estándar como CORBA, DCOM y Enterprise JavaBeans, así como problemas comunes como la clarividencia, evolución y particularización de componentes.
Este documento trata sobre la programación orientada a componentes. Explica que el uso de componentes se ha extendido en muchas disciplinas de ingeniería, pero que su uso en el desarrollo de software solo ha tenido éxito recientemente desde 1990. También analiza las razones por las que inicialmente fracasó el uso de componentes en software, y describe los beneficios de producir, comprar, distribuir y usar componentes de software. Finalmente, discute que los componentes de software son inevitables debido a que ofrecen una variedad y calidad que brindan beneficios
Un paquete es una colección de clases e interfaces relacionadas que puede agrupar código de forma modular. Los nombres de paquetes siguen una estructura jerárquica y las clases deben ubicarse en subdirectorios que mapean esta estructura. La variable CLASSPATH indica donde buscar los paquetes, mientras que la sentencia package incluye una clase en un paquete y la sentencia import facilita referencias a clases entre paquetes.
Este documento trata sobre excepciones en Java. Brevemente describe que una excepción es un evento que rompe el flujo normal de ejecución de un programa, y que Java maneja excepciones pasando objetos de excepción entre métodos. También compara cómo se manejan errores con y sin el uso de excepciones.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como constructores, creación de objetos, alcance, método main, normas de estilo, paquetes y control de acceso. Explica que los constructores inicializan los objetos, el alcance determina la visibilidad de variables y métodos, y los paquetes agrupan clases relacionadas controlando su accesibilidad.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java, incluyendo la estructura de clases, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y más. Explica cómo definir clases propias con atributos y métodos, y cómo crear y usar objetos de clases a través de constructores e inicialización. También cubre temas como clases abstractas, paso de parámetros, control de acceso y el uso de métodos de clase y objetos.
El documento describe los modificadores de acceso y métodos de acceso en Java. Explica que los modificadores de acceso (público, protegido, paquete y privado) controlan la visibilidad de campos, métodos y clases. También explica que es una buena práctica declarar todos los campos como privados y usar getters y setters para acceder y modificarlos, con el prefijo get para obtener valores y set para establecerlos. Proporciona un ejemplo de clase Estudiante con campos privados y getters y setters para acc
Para crear objetos en Java, se utiliza el operador new. Los constructores son métodos especiales que se invocan al crear objetos para inicializarlos. Los objetos se manejan a través de referencias, y la palabra this representa una referencia al objeto actual.
ENTORNO DE DESARROLLO, ESTRUTURA GENERAL DE UN PROGRAMAmellcv
El documento describe los conceptos de entorno de desarrollo integrado (IDE) y compilador. Un IDE es un software que facilita la creación de programas a través de menús, paletas de herramientas y editores. Un compilador traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje. También se detalla la estructura general de un programa en Java, incluyendo la declaración de variables, expresiones, instrucciones de control y un ejemplo de código.
El documento proporciona una introducción a los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo variables, tipos de datos primitivos, operadores, declaraciones, control de flujo, bucles, conversiones de tipos, excepciones y ejemplos de programas simples.
Este documento introduce la programación orientada a objetos usando Java. Explica que la POO facilita la creación de software de calidad a través de características como la mantenibilidad, extensibilidad y reutilización. También describe conceptos clave de la POO como clases, objetos, instancias, atributos y métodos.
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Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
3. Que es la Programación Orientada a Objetos ?Que es la Programación Orientada a Objetos ?
Es un estilo de programación en que cada programa es
visto como un objeto se forma por una serie de
componentes, autocontenidos que cooperan para
realizar las acciones de la aplicación completa.
4. OrigenOrigen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula
67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl
y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
5. Diferencias con la programación estructuradaDiferencias con la programación estructurada
Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son:
La programación orientada a objetos es más moderna, es una
evolución de la programación estructurada
La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que
soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos
abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar
clase).
La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de
ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de
mensajes entre objetos..
7. CaracterísticasCaracterísticas de la POOde la POO
Las características mas importantes son:
Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia
8. Que es unQue es un paradigmaparadigma ??
Paradigma: Modo de Pensar expresado en breve (Un punto de vista personal,
una metáfora, un esquema-mental, una visión del Mundo o cosmovisión)
Por ejemplo: ¿Cómo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492?
9. EtimologíaEtimología
El término paradigma se origina en la palabra griega παράδειγμα
(paradeigma), que significa "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas
raíces que παραδεικνύναι, que significa "demostrar".
10. AntecedentesAntecedentes
1960 un modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto
epistemológico.
1900 el diccionario Merriam-Webster definía su uso solamente en tal
contexto, o en retórica para referirse a una parábola o a una fábula. En
lingüística, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una
clase de elementos con similitudes.
11. Que es unQue es un paradigma de programaciónparadigma de programación ??
El paradigma de programación representa un enfoque
particular o filosofía para la construcción del software.
El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada uno
tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones
donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
12. AspectosAspectos que comprende ?que comprende ?
El paradigma de programación se refiere a:
¿Estilo de Programación?
Manera de Visualizar y Resolver Problemas de Programación
Procedural, Imperativo
Lógico, Declarativo
Visual
Paralelo
Orientado a Objetos
Filosofía
Historia, Objetivos y Metas
Modelos y Enfoques
Conceptos
Principios
Soporte
Notación, Metodologías
Herramientas y Tecnologías
13. EjemplosEjemplos de paradigmas de programación ?de paradigmas de programación ?
El paradigma imperativo o por procedimientos es
considerado el más común y está representado, por
ejemplo, por el C o por BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia
de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje
completamente orientado a objetos es Smalltalk.
14. ElEl mas utilizadomas utilizado ??
Actualmente el paradigma de programación más usado
debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es
la programación orientada a objetos.
15. Clases y ObjetosClases y Objetos
Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una
instancia a una clase.
Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto
a partir de ellas.
16. MétodoMétodo
Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir
un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
17. EventoEvento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un
objeto, es decir la acción que genera.
18. MensajeMensaje
Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
19. PropiedadPropiedad o atributoo atributo
Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase
de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
20. Estado internoEstado interno
Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
21. Componentes de un objetoComponentes de un objeto
Los componentes de un objeto son:
atributos,
identidad,
relaciones
y métodos.
22. RepresentaciónRepresentación de un objetode un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que
esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes
Es un conjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica.
Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interface.
23. Que es unQue es un lenguaje de programaciónlenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como
las computadoras.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos
y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el código fuente de un programa informático se le llama
programación.
Es aquel que utilizamos para poder transmitir ordenadamente nuestras
ideas a una computadora.
24. Tipos de lenguajesTipos de lenguajes
Existen 4 tipos de LP:
◦ Lenguaje máquina 00110011
◦ Lenguaje ensamblador ld a, #10
◦ Lenguajes de alto nivel for(i=0;i<10;i++)
◦ Lenguajes orientados a objetos class persona{ }
25. Como se clasificanComo se clasifican
Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol,
Pascal, C, Ada).
Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante descripciones de funciones o
expresiones lógicas (Lisp, Prolog).
Lenguajes orientados a objetos. El diseño de los programas se basa mas en los datos y su
estructura. La unidad de proceso es el objeto y en el se incluyen los datos (variables) y las
operaciones que actúan sobre ellos (Java, Smalltalk, C++).
Lenguajes orientados al problema. Diseñados para problemas específicos, principalmente de
gestión, suelen ser generadores de aplicaciones. (Lenguajes de 4ª Generacion 4GL, Progress,
ABAP, ORACLE)
Lenguajes naturales. Están desarrollándose nuevos lenguajes con el principal objetivo de
aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las personas.
26. Lenguaje de programación orientado a objetosLenguaje de programación orientado a objetos
Entre losEntre los lenguajes orientados a objetoslenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:destacan los siguientes:
Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,
Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta herencia múltiple), PHPLexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta herencia múltiple), PHP
(en su versión 5) , PowerBuilder, Python, Ruby, Smalltalk, Magik (SmallWorld),(en su versión 5) , PowerBuilder, Python, Ruby, Smalltalk, Magik (SmallWorld),
VB.NET Visual FoxPro , XBase++VB.NET Visual FoxPro , XBase++
Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión J2SDK.Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión J2SDK.
27. Lenguaje Java orientado a objetosLenguaje Java orientado a objetos
El diseño orientado a objeto puede ser programado en cualquier
lenguaje.
Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de las
funcionalidades.
Afortunadamente han aparecido nuevos lenguajes que facilitan la
programación orientada a objetos, como es el caso de Java.
En adelante para explicar las funcionalidades de programación orientadas a objetos
adoptaremos código de Java como ejemplo
28. El Paradigma de la orientación a objetos
•Instalación y prueba de un lenguaje de
programación orientado a objetos: Java con
Netbeans IDE
Notas del editor
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.