El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO se basa en abstracciones del mundo real como objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Define clases como plantillas para crear objetos, los cuales interactúan mediante el envío de mensajes que activan métodos.
El documento explica qué es un modelo de datos y describe los conceptos clave de un modelo entidad-relación (E-R), incluyendo entidades, atributos, relaciones, claves primarias y cardinalidades. Luego, muestra un ejemplo paso a paso de cómo crear un diagrama E-R para representar la información de personas, viviendas, ciudades y regiones.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo que proporciona un vocabulario y reglas para representar sistemas gráficamente de manera independiente del proceso de desarrollo. UML se compone de elementos, relaciones y diagramas como casos de uso, clases, objetos, secuencia y componentes. Sus funciones son visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de su ciclo de vida.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
Este documento presenta una agenda para un curso sobre bases de datos NoSQL. El curso introducirá conceptos como cloud computing y bases de datos distribuidas, y luego cubrirá tipos específicos de bases de datos NoSQL como clave-valor, orientadas a documentos y sus ventajas y desventajas. También analizará ejemplos como Apache Cassandra, Apache CouchDB y MongoDB, y la integración con bases de datos relacionales.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, envío de mensajes, análisis orientado a objetos y diseño orientado a objetos. También cubre los modelos de diseño, patrones de diseño y métodos como el de Booch, Rumbaugh y Jacobson. Finalmente, concluye que a pesar de las variantes entre metodologías, todas se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos.
El documento explica qué es un modelo de datos y describe los conceptos clave de un modelo entidad-relación (E-R), incluyendo entidades, atributos, relaciones, claves primarias y cardinalidades. Luego, muestra un ejemplo paso a paso de cómo crear un diagrama E-R para representar la información de personas, viviendas, ciudades y regiones.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo que proporciona un vocabulario y reglas para representar sistemas gráficamente de manera independiente del proceso de desarrollo. UML se compone de elementos, relaciones y diagramas como casos de uso, clases, objetos, secuencia y componentes. Sus funciones son visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de su ciclo de vida.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
Este documento presenta una agenda para un curso sobre bases de datos NoSQL. El curso introducirá conceptos como cloud computing y bases de datos distribuidas, y luego cubrirá tipos específicos de bases de datos NoSQL como clave-valor, orientadas a documentos y sus ventajas y desventajas. También analizará ejemplos como Apache Cassandra, Apache CouchDB y MongoDB, y la integración con bases de datos relacionales.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, envío de mensajes, análisis orientado a objetos y diseño orientado a objetos. También cubre los modelos de diseño, patrones de diseño y métodos como el de Booch, Rumbaugh y Jacobson. Finalmente, concluye que a pesar de las variantes entre metodologías, todas se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
El diagrama de clases modela un sistema para el seguimiento y control de trámites en un ministerio. Incluye clases como Trámite, Acto Administrativo y Almacén de Actos, y relaciones como un trámite puede tener múltiples actos y un acto pertenece a un único almacén.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones entre clases en UML. Explica asociaciones binarias, asociaciones de una y dos vías, multiplicidad, agregación y especialización/generalización. Las asociaciones incluyen uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. La agregación describe una relación parte-todo, mientras que la especialización/generalización representa una relación "es un".
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
El documento describe seis tipos de mapas de navegación multimedia: navegación lineal, lineal en estrella, jerárquica, no lineal, compuesta y múltiple. La navegación lineal permite moverse paso a paso a través de la información, mientras que la jerárquica presenta opciones más específicas a partir de una página principal. La navegación no lineal permite desviarse ligeramente del camino principal.
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
The document provides an introduction to the Unified Modeling Language (UML). It discusses the key principles of modeling and an overview of UML. The UML is a standard language for writing software blueprints and can be used to visualize, specify, construct, and document software systems. The UML has building blocks like classes, objects, use cases and relationships. It consists of diagrams like class diagrams, sequence diagrams, and state machine diagrams. The UML addresses multiple views of a system including use case, design, interaction and implementation views.
Este documento describe los diferentes tipos de usuarios y sus permisos en una red social. Los visitantes solo pueden ver contenido, los usuarios pueden publicar, crear páginas y grupos, y categorizar amigos, mientras que los administradores pueden modificar la información de los usuarios, eliminar contenido prohibido y cuentas.
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados por los que pasa un objeto en respuesta a eventos, así como las transiciones entre estados y las acciones asociadas. Los objetos pueden cambiar de estado en respuesta a estímulos finitos. Los diagramas de estado ilustran los estados posibles de los objetos de una clase y los eventos que causan los cambios de estado.
Este documento describe los principios del modelo de datos orientado a objetos. Explica que la orientación a objetos permite modelar el mundo real de una manera cercana a la perspectiva del usuario. También facilita la modificación y extensión de componentes sin tener que volver a codificar desde cero. Finalmente, señala que el lenguaje de modelado unificado (UML) es una herramienta útil para diseñar sistemas orientados a objetos debido a que es fácil de usar y traducir a modelos de bases de datos.
Este documento presenta una introducción al modelado de casos de uso en UML. Explica que los casos de uso representan las secuencias de acciones que un sistema puede ejecutar cuando interactúa con usuarios, y que ayudan a especificar, visualizar, construir y documentar un sistema. Incluye definiciones de actores, casos de uso, relaciones y una plantilla para documentar un caso de uso.
Este documento presenta una introducción a los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran la estructura estática de un sistema modelado, enfocándose en los elementos independientes del tiempo como las clases, atributos y relaciones entre clases. También describe el propósito de los diagramas de clases como documentar soluciones de diseño y modelos de datos, así como conceptos básicos de programación orientada a objetos relevantes como clases, objetos, herencia y relaciones.
El documento describe las etapas del proceso de diseño de una base de datos, incluyendo el análisis de requisitos, el diseño conceptual, la elección del software, el diseño lógico y físico, e implementación. Explica el modelo entidad-relación para el diseño conceptual, con entidades, relaciones y atributos representados gráficamente.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
El documento describe diferentes modelos y vistas para documentar la arquitectura de software, incluyendo el modelo de 4+1 vistas de Philippe Kruchten y las 4 vistas propuestas por Robert Nord para sistemas industriales. Se explican las vistas lógica, de procesos, de desarrollo, física y de escenarios, así como recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en modelar problemas mediante objetos del mundo real y sus interacciones. Define conceptos como clases, objetos, atributos, métodos, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
introduccion a programacion orientada a objetos. Metodologia, modelamiento, abstaccion, conceptos, clase, instancias-objetos, atributos, metodos, metodos de encapsulamiento, definiciones de herencia, polimorfismo y sus instancias.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
El diagrama de clases modela un sistema para el seguimiento y control de trámites en un ministerio. Incluye clases como Trámite, Acto Administrativo y Almacén de Actos, y relaciones como un trámite puede tener múltiples actos y un acto pertenece a un único almacén.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones entre clases en UML. Explica asociaciones binarias, asociaciones de una y dos vías, multiplicidad, agregación y especialización/generalización. Las asociaciones incluyen uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. La agregación describe una relación parte-todo, mientras que la especialización/generalización representa una relación "es un".
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
El documento describe seis tipos de mapas de navegación multimedia: navegación lineal, lineal en estrella, jerárquica, no lineal, compuesta y múltiple. La navegación lineal permite moverse paso a paso a través de la información, mientras que la jerárquica presenta opciones más específicas a partir de una página principal. La navegación no lineal permite desviarse ligeramente del camino principal.
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
The document provides an introduction to the Unified Modeling Language (UML). It discusses the key principles of modeling and an overview of UML. The UML is a standard language for writing software blueprints and can be used to visualize, specify, construct, and document software systems. The UML has building blocks like classes, objects, use cases and relationships. It consists of diagrams like class diagrams, sequence diagrams, and state machine diagrams. The UML addresses multiple views of a system including use case, design, interaction and implementation views.
Este documento describe los diferentes tipos de usuarios y sus permisos en una red social. Los visitantes solo pueden ver contenido, los usuarios pueden publicar, crear páginas y grupos, y categorizar amigos, mientras que los administradores pueden modificar la información de los usuarios, eliminar contenido prohibido y cuentas.
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados por los que pasa un objeto en respuesta a eventos, así como las transiciones entre estados y las acciones asociadas. Los objetos pueden cambiar de estado en respuesta a estímulos finitos. Los diagramas de estado ilustran los estados posibles de los objetos de una clase y los eventos que causan los cambios de estado.
Este documento describe los principios del modelo de datos orientado a objetos. Explica que la orientación a objetos permite modelar el mundo real de una manera cercana a la perspectiva del usuario. También facilita la modificación y extensión de componentes sin tener que volver a codificar desde cero. Finalmente, señala que el lenguaje de modelado unificado (UML) es una herramienta útil para diseñar sistemas orientados a objetos debido a que es fácil de usar y traducir a modelos de bases de datos.
Este documento presenta una introducción al modelado de casos de uso en UML. Explica que los casos de uso representan las secuencias de acciones que un sistema puede ejecutar cuando interactúa con usuarios, y que ayudan a especificar, visualizar, construir y documentar un sistema. Incluye definiciones de actores, casos de uso, relaciones y una plantilla para documentar un caso de uso.
Este documento presenta una introducción a los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran la estructura estática de un sistema modelado, enfocándose en los elementos independientes del tiempo como las clases, atributos y relaciones entre clases. También describe el propósito de los diagramas de clases como documentar soluciones de diseño y modelos de datos, así como conceptos básicos de programación orientada a objetos relevantes como clases, objetos, herencia y relaciones.
El documento describe las etapas del proceso de diseño de una base de datos, incluyendo el análisis de requisitos, el diseño conceptual, la elección del software, el diseño lógico y físico, e implementación. Explica el modelo entidad-relación para el diseño conceptual, con entidades, relaciones y atributos representados gráficamente.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
El documento describe diferentes modelos y vistas para documentar la arquitectura de software, incluyendo el modelo de 4+1 vistas de Philippe Kruchten y las 4 vistas propuestas por Robert Nord para sistemas industriales. Se explican las vistas lógica, de procesos, de desarrollo, física y de escenarios, así como recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en modelar problemas mediante objetos del mundo real y sus interacciones. Define conceptos como clases, objetos, atributos, métodos, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
introduccion a programacion orientada a objetos. Metodologia, modelamiento, abstaccion, conceptos, clase, instancias-objetos, atributos, metodos, metodos de encapsulamiento, definiciones de herencia, polimorfismo y sus instancias.
Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos. Los objetos se comunican mediante mensajes, que solicitan la ejecución de un método. Cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta el método correspondiente, el cual opera sobre el estado interno del objeto definido por sus variables de instancia.
La programación orientada a objetos se basa en la representación de los problemas mediante objetos y sus interacciones. Un objeto encapsula datos (atributos) y operaciones (métodos). Las clases definen el tipo de objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes, que solicitan la ejecución de uno de sus métodos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en la idea de modelar el mundo real mediante objetos, y que los objetos tienen atributos que representan su estado y métodos que representan su comportamiento. También cubre conceptos como clases, objetos, instancias, encapsulamiento, herencia y métodos.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación y abstracción. Explica la relación entre objetos y clases y cómo los objetos encapsulan estado y comportamiento. También cubre temas como paso de mensajes entre objetos, sobrecarga de métodos y constructores.
1) El zoológico de Quillota desea desarrollar una aplicación para gestionar el funcionamiento de los animales, ya que se han perdido varios, mediante el uso de la programación orientada a objetos.
2) Se definirán las clases y sus atributos, así como un esquema de herencia para modelar las relaciones entre clases.
3) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en conceptos como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción, que organiza el software en objetos con datos y
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Resumen Programación Orientada a Objetos 20_06_2023 (1).pptxDELIAMARINAHERAZOTUI
Este documento presenta una conferencia sobre el diseño de software usando el paradigma de programación orientada a objetos. La conferencia incluye una introducción a la programación orientada a objetos, una explicación de objetos y clases, y una guía detallada para crear un diagrama de clases usando la notación UML. El objetivo es ayudar a los asistentes a la conferencia a diseñar soluciones de software siguiendo buenas prácticas de diseño orientado a objetos.
1. El documento describe los conceptos y principios de la ingeniería de software orientada a objetos, incluyendo la definición de objetos, clases, atributos, comportamientos, y la comunicación entre objetos mediante mensajes.
2. Explica que los objetos encapsulan datos y procesos, y que las clases representan grupos de objetos con características comunes.
3. Detalla las etapas del desarrollo orientado a objetos como análisis, diseño, implementación y pruebas.
Este documento presenta los pasos del análisis y diseño orientado a objetos siguiendo la metodología de Coad y Yourdon. Describe el análisis de clases, objetos y estructuras, así como el análisis de atributos y servicios. Finalmente, introduce los conceptos básicos del diseño orientado a objetos como el diseño del dominio del problema, la interfaz de usuario y los componentes de administración de tareas y datos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos en Java. Explica los conceptos de clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento, wrappers y autoboxing/unboxing. También cubre temas como modificadores de acceso, clases abstractas e interfaces. El objetivo es que los estudiantes comprendan y apliquen eficientemente estos conceptos básicos de POO en el desarrollo de aplicaciones Java.
La programación orientada a objetos representa problemas como objetos con atributos y comportamiento. Una clase es un modelo que define el estado y comportamiento de los objetos que se crean a partir de ella. Los objetos son instancias de clases que contienen datos y funciones. La herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de sus superclases.
ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación para Adobe Flash Player y Adobe Air que activa la interactividad y gestión de datos. Usa la máquina virtual ActionScript para ejecutar código compilado a bytecode. El API proporciona ayuda sobre clases y manejo de datos. La programación orientada a objetos usa clases, objetos, propiedades y métodos.
La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos y sus interacciones mediante mensajes. Los objetos encapsulan datos y métodos, y representan entidades del mundo real. Las clases definen el tipo de objetos, y los objetos son instancias concretas de una clase. Los mecanismos básicos de la POO son objetos, mensajes, métodos y clases.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
This presentation discusses the benefits of using SlideShare for businesses. It notes that SlideShare allows companies to share presentations, documents, videos and other materials to gain exposure and thought leadership. By uploading content to SlideShare, businesses can increase traffic to their website, build their brand and expertise, and potentially acquire more customers and clients.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas ofrecen esperanza de una recuperación económica en 2021, el camino a seguir sigue siendo incierto dado el riesgo de nuevas variantes del virus.
Este documento contiene cuatro asignaciones de aprendizaje para estudiantes. La primera asignación es un trabajo individual que implica investigar sobre sistemas de soporte de decisiones y modelización de toma de decisiones, debido el 4 de junio. La segunda es un glosario individual de 20 términos relacionados con el rastreo de información, a entregar el 11 de junio. La tercera es una presentación dialogada en equipos de dos personas sobre temas asignados, debida el 17 de mayo. La cuarta y última asignación es un pro
La empresa R&M Multi Services S.A. comenzó operaciones en julio de 2012 ofreciendo servicios de albañilería, plomería, electricidad y mantenimiento de construcciones en toda Panamá. Está registrada legalmente de acuerdo con las leyes panameñas. Su objetivo es ofrecer servicios personalizados para satisfacer las necesidades de los clientes y posicionarse como una de las mejores empresas de servicios en Panamá.
El control interno se define como cualquier actividad o acción manual o automática para prevenir, corregir errores o irregularidades que puedan afectar el funcionamiento de un sistema para conseguir sus objetivos. Incluye controles preventivos, detectivos y correctivos, y es responsabilidad de la administración de una organización para asegurar de manera razonable que se cumplan las metas y objetivos, previniendo riesgos y promoviendo la eficiencia.
El documento define la auditoría como la revisión independiente realizada por un auditor profesional para evaluar el cumplimiento de funciones de una organización aplicando técnicas especializadas. Explica que la auditoría informática busca asegurar la integridad, confidencialidad y confiabilidad de la información de una organización. Finalmente, señala que el perfil de un auditor informático debe incluir formación académica especializada, cualidades personales, experiencia y responsabilidad profesional.
El documento introduce conceptos básicos de informática como información, hardware, software y computadora. Explica que la informática es el procesamiento automático de datos para producir información útil mediante computadoras. Luego resume brevemente la historia de las computadoras mecánicas desde el ábaco hasta las máquinas de Babbage y Hollerith. Finalmente, divide las generaciones de computadoras desde la primera basada en tubos de vacío hasta la quinta de los dispositivos móviles.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
1. El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de
pensar acerca del software basado sobre abstracciones que
existen en el mundo real.
En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte
del ciclo de vida del software: análisis, diseño e
implantación.
2. Facilita la creación de software de calidad pues sus
características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo
este paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de
objetos y que la resolución de problemas se realiza
mediante el modelo de objetos
3. Un objeto es una entidad física o abstracta que
tiene un comportamiento antes ciertos
estímulos, tanto externos como de otros
objetos específicos que se encuentran dentro
del sistema.
4. 4
La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
5. 1. Estado: son los valores de los atributos
que identifican el estado del objeto.
2. Comportamiento: esta definido en base a
sus operaciones.
3. Identidad: se determina, en base al estado de un
objeto.
6. • Construcción. • Mantenimiento.
Analisis.
Especificación.
Diseño.
Corrección de errores.
Cambios debido a
revisiones.
7. Programación Orientada a Objeto
• Identificar los objetos importantes
• Organizar los objetos en jerarquías
• Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan
sus características
• Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su
comportamiento
7
8. Conceptos de la POO
8
La POO trata de aproximarse al modo de actuar del
hombre y no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Métodos
9. Clase
9
Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categorías de miembros:
Atributos (Datos) Estado
Métodos (Algoritmos) Comportamiento
10. EJEMPLO Clase
10
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor.
Por ejemplo:
Persona
Automóvil
Mascota
11. Instancias-Objetos
• Una Instancia es una ocurrencia de la clase
• Al momento de crear un objeto se produce la
instanciación
• Un Objeto es una instancia de una Clase
específica
11
12. Instancias-Objetos
12
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
El auto MODELO H-4631 es una instancia de la
clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase
La camioneta MODELO ZT-9283 es otra
instancia de la clase Vehículo
13. Atributos
• Son los datos que caracterizan a los objetos de una
clase y determinan el estado de un objeto
13
Marca
Año
Color
Patente, etc.
14. Métodos
• Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase
• En la implementación, estos métodos son segmentos de
código en la forma de funciones
• La clase Vehículo puede incluir los métodos:
Encender
Acelerar
Virar
Frenar
14
15. Principios de la POO
• Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de
desarrollo que permite crear código re-utilizable
15
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
17. Encapsulamiento
17
Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación
Permite considerar a los objetos como
"cajas negras", evitando que otros objetos
accedan a detalles que NO LES INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones
usuarias no requieren conocer los detalles
de su implementación
18. Encapsulamiento
• Toda clase tiene un conjunto de atributos y
métodos asociados a ella
• Todos ellos están encapsulados o contenidos
dentro de la misma clase, de manera que son
miembros de dicha clase
• Esos métodos y atributos pueden ser utilizados
por otras clases sólo si la clase que los encapsula
les brinda los permisos necesarios para ello
18
19. Encapsulamiento
19
Atributos de una Cuenta Corriente:
Número
Saldo
Métodos:
Depositar
Girar
Conocer el saldo
¿Cómo se almacenan estos datos?
21. Herencia
• Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de
las existentes (construidas y depuradas)
• Compromete una relación de jerarquía (es-un)
• Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código
a una clase existente
• Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y
Métodos
21
24. Polimorfismo
• Capacidad que permite a dos clases diferentes responder
de forma distinta a un mismo mensaje
• Esto significa que dos clases que tengan un método con el
mismo nombre y que respondan al mismo tipo de
mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros),
ejecutarán acciones distintas
24
25. Polimorfismo
Ejemplo 1:
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la
velocidad del auto, independiente de si se tiene un:
Motor con carburador
Motor con inyección electrónica
25
28. Objetos
28
En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos"
En la programación estructurada, variables y funciones están
separadas
Clase
Objeto
Instanciación de objetos
Tipo
Variable
Declaración de variables
POO Estructurada
29. Objetos
29
Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en
forma correcta
Un objeto consta de:
Tiempo de vida
Estado
Comportamiento
Atributos
Métodos
30. Tiempo de vida de un objeto
30
La duración de un objeto en un programa siempre está
limitada en el tiempo
La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de
la ejecución del programa
Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado
instanciación
Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
31. Estado de un objeto
31
Queda definido por sus atributos
Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en
que se encuentra en un momento determinado de su
existencia
32. Comportamiento de un objeto
32
Queda definido por los métodos
Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una
clase permiten a otros objetos, que forman parte de la
aplicación, interactuar con los objetos de esa clase
34. Clases
• Las clases son abstracciones que representan a un conjunto
de objetos con un:
Comportamiento e
Interfaz común
• Es la implementación de un tipo de dato (considerando los
objetos como instancias de las clases)
34
35. Clases
35
Permiten definir y representar colecciones de objetos
Proveen un modelo para la creación de objetos
Los elementos que componen la clase son
Atributos
Métodos
Representan el estado de un objeto
(variables de ejemplar)
Representan el comportamiento de un
objeto (funciones miembro)
36. Ejemplo de instancia de objetos
• Clase: Cuenta corriente
– Atributos:
– Número
– Nombre
– Saldo
– Métodos:
– Depositar
– Girar
– Consultar saldo
36
37. Ejemplo de instancia de objetos
• Clase: Cuenta corriente
• Instanciación: Cuenta Corriente A, B
37
Objeto: A
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 1234
Nombre: Juan
Saldo: 350.000
Métodos
Depositar
Girar
Consultar
Num: 9876
Nombre: María
Saldo: 450.600
Objeto: B
39. Mensaje
• Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el
objeto
• Un programa en ejecución es una colección de objetos
que se crean, interactúan y se detruyen
• La interacción se basa en mensajes que son enviados de
un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al
receptor la ejecución de un método
39
40. Mensajes
• Un objeto invoca un método como una reacción al recibir
un mensaje
• La interpretación del mensaje dependerá del receptor
40
MédicoPaciente
Mensaje
Recepcionista
MédicoPaciente
42. Métodos
42
Un método es una función miembro de una clase
Establece el comportamiento del objeto
Opera directamente sobre el objeto que lo invocó
Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó
43. Métodos
• Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos
deberán ser pasados como parámetros explícitos y el
método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos
objetos
• Ejemplos:
Depositar
Girar
Consultar
43
45. Mensajes y métodos
• Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto
(agente receptor)
• El mensaje tiene codificada la petición de una acción
• El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria
para satisfacer la petición
• Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad
de ejecutar la acción indicada
• En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método
para satisfacer la petición
45
46. Clases y ejemplares
• Todos los objetos son ejemplares de una clase
• La clase del receptor determina el método que se activa
como respuesta a un mensaje
• Todos los objetos de una clase usan el mismo método en
respuesta a mensajes similares
46
47. Clases y métodos
• Los objetos son ejemplos de TAD’s
• Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y
una interior, la que sólo ve el programador
• El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones
que definen el comportamiento de la abstracción
• El programador ve las variables de datos que se usan para
mantener el estado interno del objeto
• Un ejemplar es un representante de una clase
47
48. Tipo de dato abstracto
Un tipo de dato abstracto (TDA) o Tipo abstracto de
datos (TAD): para la definición y representación de
tipos de datos (valores + operaciones), junto con sus
propiedades.
Abstract Data Type
49. Clases y métodos
• Una variable de ejemplar es una variable interna
mantenida por un ejemplar
• Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de
ejemplar
• Las variables de ejemplar sólo son modificables por los
métodos definidos en la clase
• Un objeto es la combinación de estado y comportamiento
49
50. Clases y métodos
• El estado lo determinan las variables de ejemplar
• El comportamiento lo determinan los métodos
• Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el
comportamiento de los objetos
• Desde el interior, los métodos proporcionan el
comportamiento apropiado mediante las modificaciones
del estado
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51. Clases y métodos
• La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta
con el mundo
• La implementación describe cómo se logra la
responsabilidad prometida en la interfaz
• Una clase se puede concebir como un registro con dos
variedades de campos: datos y procedimientos
• Los datos constituyen las variables de ejemplar
• Los procedimientos constituyen los métodos
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52. Resumen elaborado para propósitos educativos; gracias a los
trabajos colgados por otros facilitadores y participantes de
la Internet!
Cumple con los requerimientos básicos para la guía de
trabajo.