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El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de
pensar acerca del software basado sobre abstracciones que
existen en el mundo real.
En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte
del ciclo de vida del software: análisis, diseño e
implantación.
Facilita la creación de software de calidad pues sus
características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo
este paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de
objetos y que la resolución de problemas se realiza
mediante el modelo de objetos
Un objeto es una entidad física o abstracta que
tiene un comportamiento antes ciertos
estímulos, tanto externos como de otros
objetos específicos que se encuentran dentro
del sistema.
4
La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
1. Estado: son los valores de los atributos
que identifican el estado del objeto.
2. Comportamiento: esta definido en base a
sus operaciones.
3. Identidad: se determina, en base al estado de un
objeto.
• Construcción. • Mantenimiento.
Analisis.
Especificación.
Diseño.
Corrección de errores.
Cambios debido a
revisiones.
Programación Orientada a Objeto
• Identificar los objetos importantes
• Organizar los objetos en jerarquías
• Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan
sus características
• Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su
comportamiento
7
Conceptos de la POO
8
La POO trata de aproximarse al modo de actuar del
hombre y no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
 Clase
 Objeto
 Instancia
 Atributos
 Métodos
Clase
9
Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categorías de miembros:
 Atributos (Datos)  Estado
 Métodos (Algoritmos)  Comportamiento
EJEMPLO Clase
10
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor.
Por ejemplo:
 Persona
 Automóvil
 Mascota
Instancias-Objetos
• Una Instancia es una ocurrencia de la clase
• Al momento de crear un objeto se produce la
instanciación
• Un Objeto es una instancia de una Clase
específica
11
Instancias-Objetos
12
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
 El auto MODELO H-4631 es una instancia de la
clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase
 La camioneta MODELO ZT-9283 es otra
instancia de la clase Vehículo
Atributos
• Son los datos que caracterizan a los objetos de una
clase y determinan el estado de un objeto
13
 Marca
 Año
 Color
 Patente, etc.
Métodos
• Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase
• En la implementación, estos métodos son segmentos de
código en la forma de funciones
• La clase Vehículo puede incluir los métodos:
 Encender
 Acelerar
 Virar
 Frenar
14
Principios de la POO
• Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de
desarrollo que permite crear código re-utilizable
15
 Encapsulamiento
 Herencia
 Polimorfismo
ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos
16
Encapsulamiento
17
Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación
 Permite considerar a los objetos como
"cajas negras", evitando que otros objetos
accedan a detalles que NO LES INTERESA
 Una vez creada la clase, las funciones
usuarias no requieren conocer los detalles
de su implementación
Encapsulamiento
• Toda clase tiene un conjunto de atributos y
métodos asociados a ella
• Todos ellos están encapsulados o contenidos
dentro de la misma clase, de manera que son
miembros de dicha clase
• Esos métodos y atributos pueden ser utilizados
por otras clases sólo si la clase que los encapsula
les brinda los permisos necesarios para ello
18
Encapsulamiento
19
Atributos de una Cuenta Corriente:
 Número
 Saldo
Métodos:
 Depositar
 Girar
 Conocer el saldo
¿Cómo se almacenan estos datos?
HERENCIA
Organización jerárquica
20
Herencia
• Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de
las existentes (construidas y depuradas)
• Compromete una relación de jerarquía (es-un)
• Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código
a una clase existente
• Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y
Métodos
21
Herencia
22
Empleado
Sueldo
Cliente
Cuenta
Alumno
Carrera
Persona
Nombre
Dirección
RUT
POLIMORFISMO
23
Polimorfismo
• Capacidad que permite a dos clases diferentes responder
de forma distinta a un mismo mensaje
• Esto significa que dos clases que tengan un método con el
mismo nombre y que respondan al mismo tipo de
mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros),
ejecutarán acciones distintas
24
Polimorfismo
Ejemplo 1:
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la
velocidad del auto, independiente de si se tiene un:
 Motor con carburador
 Motor con inyección electrónica
25
Polimorfismo
26
OBJETOS
'A'
3
MENSAJE
Sucesor
RESULTADOS
'B'
4
Ejemplo 2:
Si se tienen las clases Entero y Char, ambas responderán de manera
distinta al mensaje "Sucesor"
OBJETOS
Objetos
28
En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos"
En la programación estructurada, variables y funciones están
separadas
Clase
Objeto
Instanciación de objetos
Tipo
Variable
Declaración de variables
POO Estructurada
Objetos
29
Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en
forma correcta
Un objeto consta de:
 Tiempo de vida
 Estado
 Comportamiento
Atributos
Métodos
Tiempo de vida de un objeto
30
La duración de un objeto en un programa siempre está
limitada en el tiempo
La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de
la ejecución del programa
Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado
instanciación
Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
Estado de un objeto
31
Queda definido por sus atributos
Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en
que se encuentra en un momento determinado de su
existencia
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32
Queda definido por los métodos
Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una
clase permiten a otros objetos, que forman parte de la
aplicación, interactuar con los objetos de esa clase
CLASES
Clases
• Las clases son abstracciones que representan a un conjunto
de objetos con un:
 Comportamiento e
 Interfaz común
• Es la implementación de un tipo de dato (considerando los
objetos como instancias de las clases)
34
Clases
35
Permiten definir y representar colecciones de objetos
Proveen un modelo para la creación de objetos
Los elementos que componen la clase son
Atributos
Métodos
Representan el estado de un objeto
(variables de ejemplar)
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objeto (funciones miembro)
Ejemplo de instancia de objetos
• Clase: Cuenta corriente
– Atributos:
– Número
– Nombre
– Saldo
– Métodos:
– Depositar
– Girar
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36
Ejemplo de instancia de objetos
• Clase: Cuenta corriente
• Instanciación: Cuenta Corriente A, B
37
Objeto: A
Métodos
Depositar
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Consultar
Num: 1234
Nombre: Juan
Saldo: 350.000
Métodos
Depositar
Girar
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Num: 9876
Nombre: María
Saldo: 450.600
Objeto: B
MENSAJES
Mensaje
• Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el
objeto
• Un programa en ejecución es una colección de objetos
que se crean, interactúan y se detruyen
• La interacción se basa en mensajes que son enviados de
un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al
receptor la ejecución de un método
39
Mensajes
• Un objeto invoca un método como una reacción al recibir
un mensaje
• La interpretación del mensaje dependerá del receptor
40
MédicoPaciente
Mensaje
Recepcionista
MédicoPaciente
MÉTODOS
Métodos
42
Un método es una función miembro de una clase
Establece el comportamiento del objeto
Opera directamente sobre el objeto que lo invocó
Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó
Métodos
• Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos
deberán ser pasados como parámetros explícitos y el
método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos
objetos
• Ejemplos:
 Depositar
 Girar
 Consultar
43
RESUMEN
Mensajes y métodos
• Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto
(agente receptor)
• El mensaje tiene codificada la petición de una acción
• El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria
para satisfacer la petición
• Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad
de ejecutar la acción indicada
• En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método
para satisfacer la petición
45
Clases y ejemplares
• Todos los objetos son ejemplares de una clase
• La clase del receptor determina el método que se activa
como respuesta a un mensaje
• Todos los objetos de una clase usan el mismo método en
respuesta a mensajes similares
46
Clases y métodos
• Los objetos son ejemplos de TAD’s
• Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y
una interior, la que sólo ve el programador
• El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones
que definen el comportamiento de la abstracción
• El programador ve las variables de datos que se usan para
mantener el estado interno del objeto
• Un ejemplar es un representante de una clase
47
Tipo de dato abstracto
Un tipo de dato abstracto (TDA) o Tipo abstracto de
datos (TAD): para la definición y representación de
tipos de datos (valores + operaciones), junto con sus
propiedades.
Abstract Data Type
Clases y métodos
• Una variable de ejemplar es una variable interna
mantenida por un ejemplar
• Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de
ejemplar
• Las variables de ejemplar sólo son modificables por los
métodos definidos en la clase
• Un objeto es la combinación de estado y comportamiento
49
Clases y métodos
• El estado lo determinan las variables de ejemplar
• El comportamiento lo determinan los métodos
• Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el
comportamiento de los objetos
• Desde el interior, los métodos proporcionan el
comportamiento apropiado mediante las modificaciones
del estado
50
Clases y métodos
• La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta
con el mundo
• La implementación describe cómo se logra la
responsabilidad prometida en la interfaz
• Una clase se puede concebir como un registro con dos
variedades de campos: datos y procedimientos
• Los datos constituyen las variables de ejemplar
• Los procedimientos constituyen los métodos
51
Resumen elaborado para propósitos educativos; gracias a los
trabajos colgados por otros facilitadores y participantes de
la Internet!
Cumple con los requerimientos básicos para la guía de
trabajo.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

  • 1. El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real. En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software: análisis, diseño e implantación.
  • 2. Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian: La mantención La extensión y La reutilización del software generado bajo este paradigma La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos
  • 3. Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un comportamiento antes ciertos estímulos, tanto externos como de otros objetos específicos que se encuentran dentro del sistema.
  • 4. 4 La visión de Objetos: Mesas Sillas Computadores Autos Cuentas bancarias Partidos de fútbol Perros, etc
  • 5. 1. Estado: son los valores de los atributos que identifican el estado del objeto. 2. Comportamiento: esta definido en base a sus operaciones. 3. Identidad: se determina, en base al estado de un objeto.
  • 6. • Construcción. • Mantenimiento. Analisis. Especificación. Diseño. Corrección de errores. Cambios debido a revisiones.
  • 7. Programación Orientada a Objeto • Identificar los objetos importantes • Organizar los objetos en jerarquías • Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características • Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento 7
  • 8. Conceptos de la POO 8 La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina Conceptos fundamentales que sustentan la POO:  Clase  Objeto  Instancia  Atributos  Métodos
  • 9. Clase 9 Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:  Atributos (Datos)  Estado  Métodos (Algoritmos)  Comportamiento
  • 10. EJEMPLO Clase 10 En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:  Persona  Automóvil  Mascota
  • 11. Instancias-Objetos • Una Instancia es una ocurrencia de la clase • Al momento de crear un objeto se produce la instanciación • Un Objeto es una instancia de una Clase específica 11
  • 12. Instancias-Objetos 12 EJEMPLO: Suponer que existe la clase Vehículo  El auto MODELO H-4631 es una instancia de la clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase  La camioneta MODELO ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehículo
  • 13. Atributos • Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto 13  Marca  Año  Color  Patente, etc.
  • 14. Métodos • Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase • En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones • La clase Vehículo puede incluir los métodos:  Encender  Acelerar  Virar  Frenar 14
  • 15. Principios de la POO • Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable 15  Encapsulamiento  Herencia  Polimorfismo
  • 17. Encapsulamiento 17 Proceso por el que se ocultan: Las estructuras de datos Los detalles de la implementación  Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA  Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación
  • 18. Encapsulamiento • Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella • Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase • Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello 18
  • 19. Encapsulamiento 19 Atributos de una Cuenta Corriente:  Número  Saldo Métodos:  Depositar  Girar  Conocer el saldo ¿Cómo se almacenan estos datos?
  • 21. Herencia • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) • Compromete una relación de jerarquía (es-un) • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente • Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos 21
  • 24. Polimorfismo • Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje • Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas 24
  • 25. Polimorfismo Ejemplo 1: Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un:  Motor con carburador  Motor con inyección electrónica 25
  • 26. Polimorfismo 26 OBJETOS 'A' 3 MENSAJE Sucesor RESULTADOS 'B' 4 Ejemplo 2: Si se tienen las clases Entero y Char, ambas responderán de manera distinta al mensaje "Sucesor"
  • 28. Objetos 28 En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos" En la programación estructurada, variables y funciones están separadas Clase Objeto Instanciación de objetos Tipo Variable Declaración de variables POO Estructurada
  • 29. Objetos 29 Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta Un objeto consta de:  Tiempo de vida  Estado  Comportamiento Atributos Métodos
  • 30. Tiempo de vida de un objeto 30 La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
  • 31. Estado de un objeto 31 Queda definido por sus atributos Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia
  • 32. Comportamiento de un objeto 32 Queda definido por los métodos Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase
  • 34. Clases • Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:  Comportamiento e  Interfaz común • Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases) 34
  • 35. Clases 35 Permiten definir y representar colecciones de objetos Proveen un modelo para la creación de objetos Los elementos que componen la clase son Atributos Métodos Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar) Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)
  • 36. Ejemplo de instancia de objetos • Clase: Cuenta corriente – Atributos: – Número – Nombre – Saldo – Métodos: – Depositar – Girar – Consultar saldo 36
  • 37. Ejemplo de instancia de objetos • Clase: Cuenta corriente • Instanciación: Cuenta Corriente A, B 37 Objeto: A Métodos Depositar Girar Consultar Num: 1234 Nombre: Juan Saldo: 350.000 Métodos Depositar Girar Consultar Num: 9876 Nombre: María Saldo: 450.600 Objeto: B
  • 39. Mensaje • Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto • Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen • La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método 39
  • 40. Mensajes • Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje • La interpretación del mensaje dependerá del receptor 40 MédicoPaciente Mensaje Recepcionista MédicoPaciente
  • 42. Métodos 42 Un método es una función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto Opera directamente sobre el objeto que lo invocó Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó
  • 43. Métodos • Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos • Ejemplos:  Depositar  Girar  Consultar 43
  • 45. Mensajes y métodos • Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto (agente receptor) • El mensaje tiene codificada la petición de una acción • El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria para satisfacer la petición • Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de ejecutar la acción indicada • En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método para satisfacer la petición 45
  • 46. Clases y ejemplares • Todos los objetos son ejemplares de una clase • La clase del receptor determina el método que se activa como respuesta a un mensaje • Todos los objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a mensajes similares 46
  • 47. Clases y métodos • Los objetos son ejemplos de TAD’s • Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior, la que sólo ve el programador • El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones que definen el comportamiento de la abstracción • El programador ve las variables de datos que se usan para mantener el estado interno del objeto • Un ejemplar es un representante de una clase 47
  • 48. Tipo de dato abstracto Un tipo de dato abstracto (TDA) o Tipo abstracto de datos (TAD): para la definición y representación de tipos de datos (valores + operaciones), junto con sus propiedades. Abstract Data Type
  • 49. Clases y métodos • Una variable de ejemplar es una variable interna mantenida por un ejemplar • Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de ejemplar • Las variables de ejemplar sólo son modificables por los métodos definidos en la clase • Un objeto es la combinación de estado y comportamiento 49
  • 50. Clases y métodos • El estado lo determinan las variables de ejemplar • El comportamiento lo determinan los métodos • Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el comportamiento de los objetos • Desde el interior, los métodos proporcionan el comportamiento apropiado mediante las modificaciones del estado 50
  • 51. Clases y métodos • La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el mundo • La implementación describe cómo se logra la responsabilidad prometida en la interfaz • Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades de campos: datos y procedimientos • Los datos constituyen las variables de ejemplar • Los procedimientos constituyen los métodos 51
  • 52. Resumen elaborado para propósitos educativos; gracias a los trabajos colgados por otros facilitadores y participantes de la Internet! Cumple con los requerimientos básicos para la guía de trabajo.