Este documento proporciona una introducción a la programación en C#. Cubre las características principales de C#, como su capacidad para crear aplicaciones de escritorio, web y móviles. También describe las herramientas de desarrollo como Visual Studio y .NET, y explica conceptos básicos como variables, operadores, condicionales y bucles.
Presentación del meetup de "Gasteiz Developers" acerca de cuidar el código, guiados por el libro "Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship" de Robert C. Martin
Este documento describe las características del lenguaje de programación C, incluyendo su uso para una variedad de aplicaciones, su portabilidad y eficiencia. Explica el proceso de compilación de un programa en C y los primeros pasos para escribir un programa, como definir un problema, desarrollar un algoritmo y convertirlo a código C.
Este documento presenta información sobre programación. Explica conceptos clave como qué es un programa, lenguajes de programación, tipos de lenguajes, datos y códigos. También define qué es un algoritmo, da ejemplos de algoritmos y pasos para resolver problemas. Por último, describe tipos de datos, constantes, variables y operadores usados en programación.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Explica que la programación estructurada utiliza subrutinas y las tres estructuras básicas de secuencia, selección e iteración.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones con variables, estructuras de control como if, while y for, estructuras de almacenamiento como arreglos, y los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que la programación es el proceso de diseñar y codificar programas de computadora y que requiere conocimientos en varias áreas.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Luego explica brevemente los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos, describiendo las clases, propiedades, métodos y objetos en este último paradigma.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de programación como lógica de programación, elección de lenguaje, variables, estructuras de decisión e iteración. Explica las diferencias sintácticas entre C# y VB.NET en estos temas fundamentales.
Lenguajes de programación orientados a objetosDoris Aguagallo
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en clases que permite escribir un programa una vez y ejecutarlo en cualquier dispositivo. Algunas características clave de Java incluyen su orientación a objetos, potabilidad, recolector de basura y seguridad. Eclipse es un popular entorno de desarrollo integrado usado para crear proyectos y clases de Java.
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Este documento describe las características del lenguaje de programación C, incluyendo su uso para una variedad de aplicaciones, su portabilidad y eficiencia. Explica el proceso de compilación de un programa en C y los primeros pasos para escribir un programa, como definir un problema, desarrollar un algoritmo y convertirlo a código C.
Este documento presenta información sobre programación. Explica conceptos clave como qué es un programa, lenguajes de programación, tipos de lenguajes, datos y códigos. También define qué es un algoritmo, da ejemplos de algoritmos y pasos para resolver problemas. Por último, describe tipos de datos, constantes, variables y operadores usados en programación.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Explica que la programación estructurada utiliza subrutinas y las tres estructuras básicas de secuencia, selección e iteración.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones con variables, estructuras de control como if, while y for, estructuras de almacenamiento como arreglos, y los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que la programación es el proceso de diseñar y codificar programas de computadora y que requiere conocimientos en varias áreas.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Luego explica brevemente los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos, describiendo las clases, propiedades, métodos y objetos en este último paradigma.
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Lenguajes de programación orientados a objetosDoris Aguagallo
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en clases que permite escribir un programa una vez y ejecutarlo en cualquier dispositivo. Algunas características clave de Java incluyen su orientación a objetos, potabilidad, recolector de basura y seguridad. Eclipse es un popular entorno de desarrollo integrado usado para crear proyectos y clases de Java.
Fundamentos de Java / 15 consejos prácticos sobre Java que cambiarán la for...Eudris Cabrera
Mi presentación en el #JavaDaySTI2018 sobre consejos prácticos que nos ayudarán a desarrollar software con menos bug en Java @JavaDominicano @ComitesISC
holaaa en estas diapositivas podras encontrar todolo referente al desarrollo de un algoritmo basicamente para los estudiantes de ing. de sistemas.¡aprobechalo!
El documento describe los componentes básicos de un sistema informático, incluyendo hardware como la CPU, memoria y periféricos, y software como los lenguajes de programación. Explica que existen lenguajes de alto y bajo nivel, siendo los de alto nivel más fáciles de usar pero los de bajo nivel permiten un mayor control. También define conceptos como algoritmos, variables, constantes y estructuras de control que son elementos básicos de cualquier lenguaje de programación.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C++. Explica que C++ fue creado por Bjarne Stroustrup en 1983 como una extensión del lenguaje C, agregando características de orientación a objetos. Luego describe algunos principios básicos del diseño del lenguaje como la sintaxis, comentarios, identificadores, palabras reservadas, declaración de constantes, variables y tipos. Finalmente, introduce conceptos como paradigmas de programación, gestión de memoria y excepciones en C++.
El documento describe el lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje de propósito general que se puede usar para desarrollar diversas aplicaciones. Fue creado originalmente para correr en el sistema operativo Unix. Entre las ventajas de C se incluyen su portabilidad, eficiencia y claridad, lo que ha llevado a que sea ampliamente usado para construir sistemas operativos y otras aplicaciones importantes.
El documento describe el lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje de propósito general que se puede usar para desarrollar diversas aplicaciones. Fue creado originalmente para correr en el sistema operativo Unix y tiene características como ser estructurado, de nivel medio y producir código altamente optimizado. También destaca ventajas de C como su portabilidad y eficiencia, y cómo se escribe un programa básico en C incluyendo la función principal, declaraciones e inclusión de bibliotecas.
Este documento presenta un temario sobre programación estructurada. Incluye seis secciones que cubren elementos básicos de programación, estructuras de control, diseño de funciones, arreglos, tipos definidos por el usuario y archivos. También incluye una sección de evaluación y discute lenguajes de programación, fases de resolución de problemas, algoritmos, análisis de problemas y tipos de datos y operadores.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo la estructura general de un programa, los elementos como datos, operadores, expresiones e instrucciones, y técnicas para representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo. Explica que un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que resuelven un problema, y que los algoritmos son independientes del lenguaje de programación utilizado. También cubre temas como declaración de variables, tipos de operadores y funciones internas, y diferentes tipos de instrucciones como asignación y control.
El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. Explica las diferentes estructuras de control como if/else, for, while y do/until que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. También cubre conceptos como tipos de datos, variables y funciones en lenguajes de programación como C++.
1) El documento describe conceptos básicos de programación como funciones, arreglos y cadenas de texto en C#. Explica que una función es un bloque de código que puede o no devolver un valor y que las funciones ayudan a organizar y reutilizar el código.
2) También define los arreglos como conjuntos de datos del mismo tipo ordenados secuencialmente e indica que en C# los arreglos son objetos con propiedades como Length.
3) Por último, resume que una cadena de texto es una secuencia de caracteres que representa información y que las caden
El documento describe el lenguaje de programación C. C es un lenguaje estructurado y de propósito general creado en los Laboratorios Bell para correr en el sistema operativo Unix. Entre sus ventajas se encuentra su portabilidad, eficiencia y claridad, mientras que entre sus desventajas están la falta de detección de errores en tiempo de compilación y la dependencia de bibliotecas para E/S. El documento también explica la forma de escribir programas en C, incluyendo la estructura básica de un programa, identificadores, coment
Este documento ofrece una introducción a la programación en Python. Explica que Python es un lenguaje de programación de alto nivel con una sintaxis clara y legible. Describe conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, cadenas, control de flujo con instrucciones condicionales como if/elif/else y bucles como for y while. El documento es útil para aprender los fundamentos de la programación en Python.
Una pequeña introduccion al lenguaje C para los chicos del 1er Semestre, seguire subiendo libros mas completos con ejercicios para que vallan practicando
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Explica que C# es un lenguaje orientado a objetos moderno y potente desarrollado por Microsoft que se usa principalmente para crear aplicaciones .NET. También describe brevemente algunos conceptos clave de C# como su sintaxis, tipos, gestión de memoria, excepciones, paradigmas de programación y dominios de aplicación.
El documento presenta una lista de editores de código, describiendo brevemente cada uno en términos de sus características, funciones y plataformas compatibles. Los editores incluyen Sublime Text, Atom, TextMate, PSPad, gEdit, Adobe Brackets, Light Table, VIM, Notepad++, Eclipse, NetBeans, IntelliJ IDEA, Visual Studio Express, Komodo Edit, jEdit, Aptana Studio, FlashDevelop, Geany y Notepad2.
Este documento presenta el plan de estudios y contenido de la asignatura de Programación II con Java. Incluye temas como la historia de Java, características del lenguaje como su orientación a objetos y portabilidad, y conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, funciones matemáticas predefinidas y entrada/salida de datos. También cubre temas más avanzados como clases, métodos, herencia y polimorfismo que se explicarán en clases posteriores.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C. Cubre temas como tipos de datos básicos como enteros, reales y caracteres, declaración de variables, expresiones aritméticas y lógicas, estructuras condicionales como if-else y switch, estructuras iterativas como while, do-while y for, y tipos de datos estructurados como vectores, matrices y cadenas de caracteres.
1) El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. 2) Explica las estructuras de control como if/else, bucles for y while que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. 3) Señala que las estructuras de control se clasifican en secuenciales, iterativas y avanzadas y cumplen los principios de programación estructurada.
Mi presentación en el ITLA Tech Day 2018 #ITLATechDay #EncuentrosUniversitariosJava2018 #Java
@ ITLA Recinto Santiago, Santiago de los caballeros. 15 consejos prácticos sobre características fundamentales que todo programador Java debe tener en cuenta.
Fundamentos de Java / 15 consejos prácticos sobre Java que cambiarán la for...Eudris Cabrera
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El documento describe los componentes básicos de un sistema informático, incluyendo hardware como la CPU, memoria y periféricos, y software como los lenguajes de programación. Explica que existen lenguajes de alto y bajo nivel, siendo los de alto nivel más fáciles de usar pero los de bajo nivel permiten un mayor control. También define conceptos como algoritmos, variables, constantes y estructuras de control que son elementos básicos de cualquier lenguaje de programación.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C++. Explica que C++ fue creado por Bjarne Stroustrup en 1983 como una extensión del lenguaje C, agregando características de orientación a objetos. Luego describe algunos principios básicos del diseño del lenguaje como la sintaxis, comentarios, identificadores, palabras reservadas, declaración de constantes, variables y tipos. Finalmente, introduce conceptos como paradigmas de programación, gestión de memoria y excepciones en C++.
El documento describe el lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje de propósito general que se puede usar para desarrollar diversas aplicaciones. Fue creado originalmente para correr en el sistema operativo Unix. Entre las ventajas de C se incluyen su portabilidad, eficiencia y claridad, lo que ha llevado a que sea ampliamente usado para construir sistemas operativos y otras aplicaciones importantes.
El documento describe el lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje de propósito general que se puede usar para desarrollar diversas aplicaciones. Fue creado originalmente para correr en el sistema operativo Unix y tiene características como ser estructurado, de nivel medio y producir código altamente optimizado. También destaca ventajas de C como su portabilidad y eficiencia, y cómo se escribe un programa básico en C incluyendo la función principal, declaraciones e inclusión de bibliotecas.
Este documento presenta un temario sobre programación estructurada. Incluye seis secciones que cubren elementos básicos de programación, estructuras de control, diseño de funciones, arreglos, tipos definidos por el usuario y archivos. También incluye una sección de evaluación y discute lenguajes de programación, fases de resolución de problemas, algoritmos, análisis de problemas y tipos de datos y operadores.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo la estructura general de un programa, los elementos como datos, operadores, expresiones e instrucciones, y técnicas para representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo. Explica que un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que resuelven un problema, y que los algoritmos son independientes del lenguaje de programación utilizado. También cubre temas como declaración de variables, tipos de operadores y funciones internas, y diferentes tipos de instrucciones como asignación y control.
El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. Explica las diferentes estructuras de control como if/else, for, while y do/until que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. También cubre conceptos como tipos de datos, variables y funciones en lenguajes de programación como C++.
1) El documento describe conceptos básicos de programación como funciones, arreglos y cadenas de texto en C#. Explica que una función es un bloque de código que puede o no devolver un valor y que las funciones ayudan a organizar y reutilizar el código.
2) También define los arreglos como conjuntos de datos del mismo tipo ordenados secuencialmente e indica que en C# los arreglos son objetos con propiedades como Length.
3) Por último, resume que una cadena de texto es una secuencia de caracteres que representa información y que las caden
El documento describe el lenguaje de programación C. C es un lenguaje estructurado y de propósito general creado en los Laboratorios Bell para correr en el sistema operativo Unix. Entre sus ventajas se encuentra su portabilidad, eficiencia y claridad, mientras que entre sus desventajas están la falta de detección de errores en tiempo de compilación y la dependencia de bibliotecas para E/S. El documento también explica la forma de escribir programas en C, incluyendo la estructura básica de un programa, identificadores, coment
Este documento ofrece una introducción a la programación en Python. Explica que Python es un lenguaje de programación de alto nivel con una sintaxis clara y legible. Describe conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, cadenas, control de flujo con instrucciones condicionales como if/elif/else y bucles como for y while. El documento es útil para aprender los fundamentos de la programación en Python.
Una pequeña introduccion al lenguaje C para los chicos del 1er Semestre, seguire subiendo libros mas completos con ejercicios para que vallan practicando
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Explica que C# es un lenguaje orientado a objetos moderno y potente desarrollado por Microsoft que se usa principalmente para crear aplicaciones .NET. También describe brevemente algunos conceptos clave de C# como su sintaxis, tipos, gestión de memoria, excepciones, paradigmas de programación y dominios de aplicación.
El documento presenta una lista de editores de código, describiendo brevemente cada uno en términos de sus características, funciones y plataformas compatibles. Los editores incluyen Sublime Text, Atom, TextMate, PSPad, gEdit, Adobe Brackets, Light Table, VIM, Notepad++, Eclipse, NetBeans, IntelliJ IDEA, Visual Studio Express, Komodo Edit, jEdit, Aptana Studio, FlashDevelop, Geany y Notepad2.
Este documento presenta el plan de estudios y contenido de la asignatura de Programación II con Java. Incluye temas como la historia de Java, características del lenguaje como su orientación a objetos y portabilidad, y conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, funciones matemáticas predefinidas y entrada/salida de datos. También cubre temas más avanzados como clases, métodos, herencia y polimorfismo que se explicarán en clases posteriores.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C. Cubre temas como tipos de datos básicos como enteros, reales y caracteres, declaración de variables, expresiones aritméticas y lógicas, estructuras condicionales como if-else y switch, estructuras iterativas como while, do-while y for, y tipos de datos estructurados como vectores, matrices y cadenas de caracteres.
1) El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. 2) Explica las estructuras de control como if/else, bucles for y while que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. 3) Señala que las estructuras de control se clasifican en secuenciales, iterativas y avanzadas y cumplen los principios de programación estructurada.
Mi presentación en el ITLA Tech Day 2018 #ITLATechDay #EncuentrosUniversitariosJava2018 #Java
@ ITLA Recinto Santiago, Santiago de los caballeros. 15 consejos prácticos sobre características fundamentales que todo programador Java debe tener en cuenta.
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Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. Características de C#
Lenguaje de programación líder para las
plataformas de Microsoft.
Herramientas de Desarrollo son: Visual
Studio (IDE) y .net(Core)
Engloba las características más provechosas
de otros lenguajes de programación.
Permite crear aplicaciones de escritorio, web,
móviles, videojuegos, entre otros.
Sintaxis muy similar a C/C++.
3. ¿Vale la pena estudiar C#?
https://www.tiobe.com/tiobe-index/
Top lenguajes de programación
4. Temario
Sintaxis de C#
Variables, operadores, expresiones, bucles, condicionales,
entre otros…
POO
Clases, objetos, estructuras, tipos, enumeraciones, arreglos,
herencia, interfaces, excepciones, entre otros…
Características avanzadas
Propiedades, indexaciones, tipos genéricos, colecciones,
sobrecargas, trabajo con archivos, serialización…
Construcción de aplicaciones para Windows
Interfaces graficas de usuario, acceso de BD, integración con
Windows Store
6. Tipos de aplicaciones en C#
Consola Las que se ejecutan en una ventana de línea
de comandos (CLI)
De
escritorio
Las que se ejecutan como aplicación de
escritorio (GUI)
Web Las que se ejecutan en un navegador web
(Página web)
8. Conociendo la interfaz
1. Área de trabajo: Se escribe el
código.
2. Explorador de soluciones:
Muestra los componentes de la
aplicación.
3. Propiedades: Se realizan
configuraciones mayores.
4. Salida: Muestra los resultados
después de compilar el código.
5. Barra de herramientas: Dispone
de las opciones esenciales de la
barra de menú.
1
2
3
4
5
9. Conociendo la
interfaz
En C# se crea un namespace
que es el espacio en donde se
desarrolla el programa, como
las carpetas en Windows. Tiene
el nombre de la solución.
Los programas se desarrollan
en clases. Son las partes del
programa en donde se
desarrolla el código.
static void Main, es el método o
la acción principal del
programa.
Es case sensitive, no es lo
mismo mayúsculas de
minúsculas.
10. Conociendo la
interfaz
Trabaja en bloques, como la
Katiuska.
Sentencias: es la base del
código, es la instrucción y
tienen las siguientes
características:
Terminan en punto y coma (;).
La sentencia using importa las
librerías de C#.
Intellisense, son las ayudas
contextuales del VS.
11. Conociendo la interfaz
Los comentarios:
Los comentarios son importantes para dar una guía del
código.
Estos no aparecen en la ejecución.
Los errores:
Los de sintaxis el propio IDE ayuda a corregirlos.
Estos no aparecen en la ejecución.
12. Identificadores
Nombres que identifican elementos de los
programas:
Namespaces
Clases
Métodos
Constantes
Variables
Convenciones o reglas para nombrar los
identificadores:
Letras, números y guiones bajo.
Comenzar por letra o guion bajo,
No se pueden usar palabras reservadas.
14. Tipos de variables
String
Se almacenan caracteres, deben ir entre comillas.
Integer
Se almacenan números enteros de -2147483648 hasta 2147483647.
Char
Almacena un solo carácter.
Booleanos
Almacena los valores true o false
Float
Almacena números con decimales.
Double
Parecido al doble, solo que luego del punto almacena hasta 15 dígitos.
Long
Almacena enteros desde -9223372036854775808 hasta
9223372036854775807.
15. Declaración e inicialización
Declarar, crear una variable.
Inicializar, asignar un valor a una
variable. Se utiliza el operador “=“.
16. Casting
Es cuando se asigna un valor de un tipo de dato a otro.
Se tienen 2 tipos de casting:
Implícito (automático): se convierte un valor pequeño a uno más grande.
char -> int -> long -> float -> double
Explícito (manual): se convierte un valor grande a uno más pequeño.
double -> float -> long -> int -> char
17. Casting implícito
Se realiza automáticamente cuando se pasa
un valor de un tipo de dato más pequeño a
uno que es más grande.
18. Casting explícito
Se debe hacer manual con la función Convert
o colocando entre paréntesis el tipo de dato
al que se quiere convertir.
La función Parse permite convertir una cadena
de caracteres a un tipo de dato numérico,
siempre y cuando se mantenga la estructura.
19. Constantes vrs. Variables
Constantes
Espacio en memoria donde se almacena un
valor el cual no puede modificarse una vez
creado y declarado.
Ejemplo: 𝜋
Variables
Espacio en memoria donde se almacena un
valor el cual puede modificarse una vez
creada y declarada.
Ejemplo: La edad
20. Métodos
¿Qué son?
• Grupo de
sentencias o
instrucciones
que realizan una
tarea en
concreto.
¿Para qué sirven?
• Realizar una
tarea en
concreto en un
determinado
momento.
• Aligerar carga
en el programa.
¿Su sintaxis?
• Datoretorno
nombreMétodo
(parámetros)
• {
• cuerpo del
método
• }
22. Switch
switch(condición){
case expresión:
código que se ejecuta si se cumple la
expresión;
break;
case expresión:
código que se ejecuta si se cumple la
condición;
break;
default:
código que se ejecuta si no se cumple
ninguna de las condiciones;
break;
}
23. Ámbito, Contexto y Alcance
El ámbito, contexto y alcance es todo lo que
esta encerrado en el método.
El código dentro de los métodos tienen una
vida útil de hasta cuando el método se cierra.
¿Se puede usar una variable de un método en
otro?
Depende
24. Sobrecarga de
métodos
Es la creación de varios
métodos con el mismo nombre
pero diferentes parámetros y
contenido.
Sirve para mantener una
“sencillez” a la hora de
programar ya que los nombres
de los métodos se mantienen
constantes.
25. Métodos con
parámetros
opcionales
Se puede inicializar un parámetro al
ser creado en un método.
Así si no se utiliza a la hora de llamar
al método no lanza error.
Si se utiliza al llamar al método este
se inicializa con el valor indicado en
la llamada.
28. Pero antes de eso….
Variables booleanos
• Almacenan true
(Verdadero, 1, Encendido,
etc…) y false (Falso, 0,
Apagado, etc..)
• Se declaran con el dato
primitivo bool.
Operadores
comparación
• == | igual que
• != | diferente que
• < | menor que
• <= | menor o igual que
• > | mayor que
• >= | mayor o igual que
Operadores lógicos
• ! | negación
• && | AND (y lógico)
• || | OR (o lógico)
30. Selección, bifurcación, Si, Si…no, if, else
………………
……………….
If(condición){
código a ejecutar
}
else{
código a ejecutar si no se cumple la condición
}
………………
………………
31. Selección, bifurcación, Si, Si…no, if, else
………………
……………….
If(condición){
código a ejecutar si se cumple esta condión
}
else if(condicion){
código a ejecutar si se cumple esta condición
}
else{
código a ejecutar si no se cumple la condición
}
………………
………………
32. Condicional Switch
………………
……………….
If(condición){
código a ejecutar si se cumple esta condión
}
else if(condicion){
código a ejecutar si se cumple esta condición
}
else{
código a ejecutar si no se cumple la condición
}
………………
………………
33. Bucles
Permiten repetir la ejecución de líneas de
código un número finito o infinito de veces.
Permite repetir código de una manera
rápida y sencilla
Ahorro de tiempo a la hora de
programar
Permite trabajar con grandes volúmenes
de datos.
Permite trabajar con estructuras de datos.
35. Bucle While, Mientras
Se utiliza cuando no se sabe cuantas veces
se debe ejecutar el código de su interior.
Tener que leer registros en una BD.
while(condición){
código que se ejecuta mientras se
cumpla la condición
}
36. Bucle Do … While, Hacer … Mientras
Funciona igual que el bucle While.
Excepto que, este ejecutará el código al
menos una vez.
Aunque su condición llegue a ser falsa.
do{
código a ejecutar al menos una vez y
siempre que se cumpla la condición
} while (condición);
37. Excepciones
¿Qué son?
Errores no controlados por el programador que
aparecen en tiempo de ejecución.
Errores del usuario.
Archivos u otros recursos no disponibles.
Fallos de otros sistemas o equipos.
Entre otras.
Manejo
Usando bloque
try{
código que puede causar una excepción
}catch (excepción nombre){
código que se ejecuta si se causa la
excepción
}
38. Múltiples excepciones
Un pedazo de código puede generarnos múltiples errores de excepción, por
lo que hay que capturarlas.
Usando bloque
try{
código que puede causar una excepción
}catch (excepción){
código que se ejecuta si se causa la
excepción
}catch (excepción){
código que se ejecuta si se causa la
excepción
}catch (excepción){
código que se ejecuta si se causa la
excepción
}
Lista de excepciones comunes
40. Conflicto entre excepciones
Se puede hacer un tratamiento especial a una
excepción sobre otras genéricas.
Se debe ir de la más especifica a la más
general.
También se puede hacer uso de la clausula
when para hacer un filtro en el when.
41. Excepciones
automanejadas
Hay excepciones que el compilador maneja
de forma manual.
Para evitar eso se puede utilizar el bloque
checked.
Solo funciona para desbodamiento en
operaciones aritmeticas con Int y double.
También se puede habilitar esto desde
propiedades de la solución.
42. Lanzar excepciones
Se puede obligar a que se manejen las
excepciones.
Muy útil cuando se trabaja de forma
colaborativa.
Se utiliza el bloque throw
43. El después de las excepciones, Finally
El bloque finally se utiliza si hay un fragmento
de código que se quiere que ejecute no
importa si hubo una excepción o no.
Se utiliza para:
BD
Lectura de ficheros externos
Liberar recursos de la aplicación
45. Programación orientada a procedimientos
Algunos son: Foltran, Basic, Cobol, etc…
Desventajas
Códigos muy grandes para aplicaciones
complejas.
Poco reutilización de código.
Difícil el manejo de errores de código.
Difícil de depurar por otros.
Código spaguetti.
46. Programación orientado a objetos
Trasladar la naturaleza de los objetos de la vida
real a la programación.
Estos tienen: estados, comportamientos
(métodos) y características (propiedades o
atributos).
Ejemplos: C#, Java, C++, Python, etc…
Ventajas
Programas divididos en trozos, partes, módulos o
clases.
Reutilizable (herencia).
Encapsulación.
Si hay alguna falla el programa continua su
funcionamiento. Excepciones.
47. POO: Conceptos
Clase: Modelo o plantilla de las características para un objeto
Objeto: Ejemplificación de las clases. Derivan de estas.
Modularización: Programación de una aplicación en diferentes ficheros, clases o módulos. “Dividir y conquistar”.
Encapsulación: Protección de los componentes de una clase. Nivel de acceso.
Public: Accesible desde cualquier parte.
Private: Accesible desde la misma clase.
Protected: Accesible para clases derivadas.
Internal: Accesible desde el mismo ensamblado.
Por defecto: Accesible desde el mismo paquete.
Herencia: Clases que adquieren características de otras.
Polimorfismo: Enviar mensajes iguales a objetos diferentes.
48. POO: Clases
Modelo en donde se redacta las
características de un objeto. Una plantilla.
49. POO: Objetos
Derivan de las clases.
Ejemplar perteneciente a una clase
Tienen propiedades, características,
atributos.
Comportamiento, métodos,
funciones.
50. POO: Objetos
Objeto:
Accediendo a propiedades de un objeto
desde código:
Mg.color = “azul”;
Mg.peso = 2500;
Mg.ancho = 2000;
Mg.alto = 1900;
Accediendo a comportamiento de objeto
desde código:
Mg.arrancar();
Mg.frena();
Mg.gira();
Mg.acelerar();
51. POO: Creación e inicialización
Se crean como si fueran variables.
Se inicializan con la palabra new
NombreClase().
Se llaman haciendo alución al nombre del
objeto.
Se pueden declarar e inicializar en la misma
línea
Clase objeto;
objeto = new Clase();
52. POO: Encapsulación
Limitar la visualización de los atributos y
métodos.
Permite que los métodos solo sepan lo que
necesitan de los otros métodos de una clase u
otra clase externa.
Seguridad en el programa.
Todo atributo debería ser privado y los
métodos que se necesiten públicos.
53. POO: Constructores
Dan un estado inicial a los objetos.
Características por defecto.
Sirve para inicializar los atributos de una clase.
Lleva el mismo nombre de la clase.
No devuelve nada ni tampoco es void.
Tiene el mismo nombre de la clase.
54. POO: Getters y Setters
Getters
Recuperan propiedades a los objetos.
Tienen return.
No tienen parámetros ya que no cambian los
atributos.
Se puede realizar lógica en lo interno del
método para darle un formato diferente a la
salida.
55. POO: Getters y Setters
Setters
Establecen propiedades a los objetos.
No tienen return.
Tienen parámetros ya que cambian los
atributos.
Si se llaman los parámetros del mismo modo
que los atributos a los atributos se les indica
this.atributo.
56. POO: partial
Puede que en ocasiones el código de una clase
sea muy grande.
Se puede reducir su tamaño en C# si se parte la
clase utilizando la palabra reservada partial.
partial class NombreClase{
código de la clase NombreClase
}
partial class NombreClase{
más código de la clase NombreClase
}
57. POO: Modularización
Dividir aplicación en varios ficheros fuentes.
Crear clases en ficheros independientes.
Útil cuando se tienen aplicaciones muy
grandes para mantener un orden.
58. POO: Variables, constantes y métodos static
No static
obj1 obj2 obj3
int contador = 0
int contador = 0
int contador = 0
int contador = 0
59. POO: Variables, constantes y métodos static
No static
obj1 obj2 obj3
int contador = 0
int contador = 7
int contador = 3
int contador = 5
60. POO: Variables, constantes y métodos static
No static Static
obj1 obj2 obj3
int contador = 0
int contador = 7
int contador = 3
int contador = 5
obj1 obj2 obj3
static int contador = 7
61. POO: Clases Anónimas
Clases sin nombre.
Para uso muy especifico, ejemplo CRUD.
Restricciones:
Solo pueden tener campos públicos.
Los campos tienen que inicializarse.
Los campos no pueden ser static.
No se pueden definir métodos.
var miVariable = new {Nombre = “Pedro”, edad =
15}
63. Arrays, Arreglos, Matrices
Estructuras de datos que contienen una colección
de datos del mismo tipo.
Sirve para simplificar la recolección de datos de
mismo tipo. Ejemplo edades.
Se agrupan por índice o posiciones.
La primera posición es 0.
35
35 27 48 19 21
variable
arreglo
64. Clasificación de arreglos
Unidimensional
Tienen una dimensión
Llamados vectores.
Solo se necesita saber el índice o posición del
elemento
Bidimensional
Tienen 2 dimensiones
Llamados matrices
Se necesitan 2 datos para acceder al elemento
(fila, columna)
Multidimensional
Tienen 3 o más dimensiones
Se necesitan de 3 datos o más para acceder a los
elementos.
70. Cadenas de texto (Strings)
Length: Permite obtener la longitud de la cadena.
SubString: Recupera una sub cadena indicándole la ubicación inicial y la cadena de caracteres.
IndexOf: Devuelve el índice de un carácter específico.
ToUpper: Convierte a mayúscula toda una cadena de caracteres.
ToLower: Convierte a minúscula toda una cadena de caracteres.
Replace: Reemplaza un carácter o caracteres de una cadena por otros.
71. Retomando estructuras de control: For
Ciclo determinado, finito.
Ideal para recorrer arreglos.
………..
………..
for(int contador = 0; contador < 8; contador++)
{
// código que se ejecuta mientras se
cumple la condición.
}
………..
………..
72. Retomando estructuras de control: Foreach
Ciclo determinado, finito.
Ideal para recorrer arreglos, más si son implícitos.
No ayuda si se quieren hacer modificaciones.
………..
………..
foreach(iterador nombre in nombreArray)
{
//Console.WriteLine(nombre);
}
………..
………..
74. Volvemos a POO: Herencia
Característica más importante en un lenguaje
POO.
Recordar que la POO se basa en la vida real.
Ventajas:
Reutilizar código.
Principio de herencia “es-un”.
78. Herencia: Constructores y bases
El constructor de la sub clase (hijo) siempre llama al constructor de la super clase (padre).
La instrucción :base() implícita llama a los constructores implícitos de las super clases.
Si se realiza un constructor en la clase padre se debe codificar una instrucción base en los hijos.
80. Herencia: Sustitución
Consiste en sustituir un objeto de
un tipo por otro de otro tipo
diferente.
“Es siempre un…”
Mejor uso es para almacenar
arreglos de varios tipos de
objetos.
Ser la base de otras como el
polimorfismo.
Empleado
Director Gral Jefe de sección Secretaria
Director Gral
Empleado Secretaria
Jefe de sección
82. Herencia: Polimorfismo
Es la ocultación o sobre escritura de los métodos hijos a los métodos padres.
Se utilizan las palabras reservadas new (para indicar la ocultación en la clase hija), virtual (en el
padre para indicar que las sub clases deben tener un método que modifique al propio) y override
(en la subclase para sobre escribir el método del padre).
Ocultación es hacer que el método actúe diferente al original.
Sobre escritura es modifica el método, esto solo funciona si el método padre esta virtual.
84. Herencia: Modificador de acceso
El Protected
Una mezcla entre el public y el private.
Accesible desde la propia clase, pero también
para aquellas que herede.
85. Ejercicio práctico
Creación de tres clases
Avión
Vehículo
Auto
Métodos comunes a las tres clases
Arrancar motor
Parar motor
86. Ejercicio práctico
Creación de tres clases
Avión
Vehículo
Auto
Métodos comunes a las tres clases
Arrancar motor
Parar motor
Método virtual
Conducir
87. Interfaces
Conjunto de directrices que deben cumplir las
clases.
Parecido a las clases, pero estas solo
incorporan los métodos.
Los métodos estarán sin completar.
Se le puede decir como una plantilla.
Obliga a que los desarrolladores implemente
los métodos de la interfaz en las clases que
heredan.
A considerar:
Nombre del método debe coincidir.
Mismo tipo de dato a devolver.
Mismo nº de parámetros y tipo.
88. Interfaces
Una clase o sub clase puede heredar de N número de interfaces.
Se separan con comas (,).
Esto puede dar a ambigüedades.
Para solucionarlo se hace uso de la función del polimorfismo es..un.
Restricciones
No se pueden definir variables.
No se pueden definir constructores.
No se pueden definir destructores.
No se pueden especificar modificadores de acceso.
No se pueden anidar otro tipo de estructuras en las interfaces.
90. Jerarquía de herencia y clases abstractas
Mamiferos
Ballena Caballo Humano Gorilla
getnombre()
respirar()
pensar()
cuidarCrias()
nadar() galopar() pensar() trepar()
IMamiferosTerrestres
numeroPatas()
I
I
I
numeroPatas() numeroPatas() numeroPatas()
91. Jerarquía de herencia y clases abstractas
Mamiferos
Ballena Caballo Humano Gorilla
IMamiferosTerrestres
numeroPatas()
pensar()
cuidarCrias()
galopar()
numeroPatas()
pensar()
numeroPatas()
trepar()
numeroPatas()
nadar()
I I I
Animales
Lagartija
getNombre()
respirar()
92. Jerarquía de herencia y clases abstractas
Mamiferos
Ballena Caballo Humano Gorilla
IMamiferosTerrestres
numeroPatas()
pensar()
cuidarCrias()
galopar()
numeroPatas()
pensar()
numeroPatas()
trepar()
numeroPatas()
nadar()
I I I
Animales
Lagartija
getNombre() respirar()
A
A
93. Jerarquía de herencia y clases abstractas
Métodos abstractos:
Solo esta declarado, igual que las interfaces.
La clase debe ser abstracta.
La clase abstracta es la menos especializada.
Personas
Empleados
Jefes
Directores
Alumno
Método
getDescripción
Método
abstracto
Método
getNombre
Método
setSubeSueldo
95. Entity Framework
Principal medio de interacción de .NET con BD relacionales.
Object Relational Mapper (ORM) herramienta que simplifica el mapeo entre los objetos y las tablas.
Notas del editor
Quinto a nivel global.
La primera imagen hace referencia al ámbito o alcance local de las variables.
La segunda imagen hace referencia al ámbito o alcance global de las variables.
Determinados: Se saben cuantas veces se ejecutan viendo el código fuente.
Indeterminados: No se puede saber cuantas veces se van a ejecutar sin antes ejecutarlo. Puede que nunca se ejecute.
El código spaguetti es por el efecto de spaguetti en un plato. Esto por el goto y el gosub.
Al hacer esto se da un pequeño error a la hora de imprimir el arrayEmpleados. Hacer que lo arreglen mediante getters en la clase.
Cuando se pasan los parámetros se pasan por referencia lo que modifica el valor original de donde viene el parámetro.
Se crean archivos separados para la interfaz, la clase y el main