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PROGRAMACION
TARAZONA MAYORGA KAREN YULITHZA
COD:37
INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS
10°C
CUCUTA
2016
PROGRAMACION
TARAZONA MAYORGA KAREN YULITHZA
COD: 37
LICENCIADO: HENRY JAIMES ORTEGA
AREA: SISTEMAS
INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS
10°C
CUCUTA
2016
CONTENIDO
1. Que es un programa
2. Lenguajes de programación
3. Tipos de lenguaje
4. Tipos de datos de programación
5. Tipos de códigos
6. Que es un algoritmo
7. Ejemplos de algoritmos
8. Pasos para solucionar un problema
9. Características de algoritmos
10.Tipos de datos
11.Constante, variables
12.Símbolos de diagramación
13.operadores aritméticos, relaciones y lógicos
14.que es un programa
15.tipos de datos
16.tipos de instrucciones
17.estructuras de control
18.software para aprender a programar
4
¿QUE ES UN PROGRAMA?
Un programa es un conjunto de instrucciones que se le dan al ordenador para
que realice una determinada tarea o proceso.
Las personas que escriben programas se les conocen como desarrolladores de
software o programadores.
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es una herramienta de desarrollo de software
que tiene una sintaxis determinada y sirve para escribir el código fuente de los
programas.
Los lenguajes de programación pueden ser estructurados o pueden ser
orientados a objetos.
5
TIPOS DE LENGUAJE
Lenguajes procedimentales:
BASIC
PASCAL
C/C++
Lenguajes orientados a Objetos
Visual Basic
Action Script
Visual FOX
Lenguajes interpretados:
No necesitan compilador, se van ejecutando las instrucciones hasta que
se encuentre un error.
Ejemplo: HTML, JavaScript
Lenguajes compilados:
Necesitan de un compilador que revise la sintaxis del lenguaje antes de
ejecutar las instrucciones.
Ejemplo: Pascal, C/C++
6
TIPOS DE DATOS DE PROGRAMACION
En lenguajes de programación un tipo de datos es un atributo de una parte de los
datos que indica al ordenador (programador) algo sobre la clase de datos sobre
los que se va a procesar.
Tipo de dato entero (int): un tipo de dato entero en computación que se puede
representar en un subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que
puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la
posibilidad de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles
y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la
arquitectura en cuestión. Por ejemplo, si para almacenar un número entero
disponemos de 4 bytes de memoria tenemos que:
- 4 bytes = 4*8 = 32 bits con 32 bits se pueden
Representar 232=4294967296 valores: del 0 al 4291967295
Positivos y negativos: del -2147483684 al 2147483647
Tipos de datos en coma flotante: se usan para representar números con
partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: Float y doublé. El primero se
reserva almacenamiento para un número de precisión simple de 4 bytes y el
segundo lo hace para un número de precisión doble de 8 bytes
Tipo
- Float
4 bytes (32 bits)
- Doublé
8 bytes (64 bits)
Tipo de dato carácter (char): es cualquier signo tipográfico, puede ser una
letra, un número, un signo de puntuación o un espacio. Este término se usa mucho
en computación.
Un valor de tipo carácter es cualquier carácter que se encuentre dentro del
conjunto ASCII ampliado, el cual está formado por los 128 caracteres de ASCII
más los 128 caracteres especiales que representa, en este caso, IBM.
7
Los valores ordinales del código ASCII ampliado en el rango de 0 a 255. Dichos
valores pueden representarse escribiendo el carácter correspondiente encerrado
entre comillas simples (apóstrofos).
- Así podemos escribir:
´A´ < ´a´
Que significa: ´´el valor ordinal de A es menor que el de a ´´ o ´´A esta antes que
a´´
Un valor de tipo carácter (char en inglés) se guarda en un byte de memoria
La única operación (además de las relaciones) que podemos hacer con caracteres
es la concatenación concatenando dos caracteres, por ejemplo ´a´ y ´x´
obtendríamos la cadena “aX”.
Tipo de dato lógico: el tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel
que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que represente
falso o verdadero. Se utiliza normalmente en programación, estadística,
matemáticas (algebra booleana), etc…
Para generar un dato o valor lógico a partir de otros tipos de datos, típicamente, se
emplean los operadores relacionales (u operadores de relación), por ejemplo:0 es
igual a verdadero
- (3>2)= 1 = verdadero
- (7>9)= 0 = falso
TIPOS DE CODIGOS
Código Fuente:
Son las instrucciones del lenguaje en la sintaxis propia del mismo.
Código Objeto:
Es el código convertido en lenguaje de máquina el cual puede ser
interpretado por la computadora.
El compilador es el encargado de traducir el código fuente a código objeto y el
encadenado lo convierte en programa ejecutable
8
¿QUE ES UN ALGORITMO?
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben
seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la
programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación
de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son
equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento
y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra
definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de
la informática.
Un algoritmo es una serie de pasos lógicos para resolver un problema.
Los algoritmos que se resuelven mediante gráficos reciben el nombre de
diagramas de flujo.
Un algoritmo es el diseño preliminar de un programa, el cual se puede codificar en
cualquier lenguaje posteriormente.
EJEMPLOS DE ALGORITMOS
 Algoritmo para cambiar una llanta pinchada
 Algoritmo para ver una película en el DVD
 Algoritmo para obtener una cedula
 Algoritmo para ir de viaje en vacaciones
 Algoritmo para comprar un computador
 Algoritmo para preparar un caldo de papas con huevo
9
PASOS PARA LA SOLUCION DE UN
PROBLEMA
 Definición de problema
 Análisis del problema
 Crear un algoritmo
 Prueba de escritorio
 Codificación
 Compilación
 Ejecución
 Documentación
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
 Entrada
 Salida
 Limitado o finito
 Finalización
 Claridad
Todo algoritmo debe tener tres partes
ENTRADA PROCESO SALIDA
10
TIPOS DE DATOS
 Entero (integer)
 Real
 Carácter (char)
 Cadena (string)
 Lógico (boolean)
CONSTANTE, VARIABLES
Constante
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece
inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las
constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra
reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en
el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en
una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:
 constantes literales (sin nombre)
 constantes declaradas (con nombre)
 constantes expresión
Constantes literales: Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente,
no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de
constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):
Volumen Esfera: = 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;
11
Constantes declaradas:
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la
sección const. asignándoles un valor directamente. Por ejemplo:
Const.
Pi = 3.141592; (* valor real *)
Min = 0; (* entero *)
Max = ´Hola´; (* cadena caract. *)
Constantes expresión: También se declaran en la sección const, pero a estas
no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresión. Esta
expresión se evalúa en tiempo de compilación y el resultado se le asigna a la
constante. Ejemplo:
Const
Min = 0;
Max = 100;
Intervalo = 10;
N 0 (Max – Min) Div intervalo;
Centro = (Max – Min) Div 2;
Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en
posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la
ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una
variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras,
reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la
vida de una variable:
 Declaración
 Iniciación
 Utilización
12
Declaración de variables: Esta es la primera fase en la vida de cualquier
variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var.
Si quieres más información, puedes ir al apartado que trata sobre la declaración
de variables en el tema Estructura de un programa.
Iniciación de variables: Esto no es más que darle un valor inicial a una
variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo
siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en
tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de
declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a
variables:
 Mediante una sentencia de asignación
 Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
Veamos un ejemplo que reúne los dos casos:
Begin
…
I: =1
ReadIn (n)
While i < n do begin
(* Cuerpo Del brucle *)
End;
…
End.
Utilización de variables: Una vez declarada e iniciada una variable, es el
momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de
posibilidades. A continuación tienes unas cuantas:
 Incrementar su valor:
I:= i + 1
 Controlar un bucle:
13
For i:=1 to 10 do...
 Chequear una condición:
If i<10 then...
 Participar en una expresión:
N:= (Max - Min) div i
SIMBOLOS DE DIGRAMACION
INICIO/FIN
PROCESOS
ENTRADA/LECTURA
SALIDA/IMPRESIÓN
DECISION
14
CONECTOR FUERA DE PÁGINA
CONECTOR
CICLOS REPETITIVOS
FLECHAS DE FLUJO
OPERADORES ARITMETICOS,
RELACIONALES Y LOGICOS
ARITMETICOS:
 + Suma
 - resta
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 / división
 ^ potenciación
 DIV cociente
 MOD residuo
15
LOGICOS:
 And Y
 Or O
 Not NO
RELACIONALES:
 = Igual
 <> Es diferente
 < menor que
 > mayor que
 <= menor o igual que
 >= mayor o igual que
¿QUE ES UN PROGRAMA?
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que la CPU de
una computadora puede entender y ejecutar. Los programadores crean
programas al escribir declaraciones en un editor. Todo el conjunto de
comandos, representados por las declaraciones, se almacena en un archivo y
se le denomina código fuente del programa. La compilación es el proceso
mediante el cual se convierte un código fuente a código objeto almacenado en
un archivo objeto y es el punto intermedio en la creación de un archivo
ejecutable. Un enlazador acomoda todos los archivos objeto para formar un
archivo ejecutable. La mayoría de los lenguajes de cómputo tienen variables,
que son partes de la memoria de la computadora que un programa reserva
para su propio uso. Los programadores deben declarar las variables en el
programa para asignar así la cantidad de memoria requerida y asociar un
nombre con la memoria. Entré los tipos de variables se incluyen la variable de
carácter, de número entero grande, flotante y de cadena. Los programas rara
vez ejecutan una secuencia individual de comandos de principio a fin; en vez
de hacer eso usan subrutinas, ramificaciones condicionales y ciclos iterativos
como construcciones de flujo de control. Un algoritmo es otro tipo de estructura
de programa que usa implantaciones matemáticas, estadísticas o de
procedimiento, en vez del flujo de control.
16
TIPOS DE DATOS
 Entero (integer)
 Real
 Carácter (char)
 Cadena (string)
 Lógico (boolean)
TIPOS DE INSTRUCCIONES
De asignación:
 Se asignan valores a las variables
De entrada y salida:
 Se capturan datos por teclados o se imprimen datos en la pantalla
De cálculo:
 Se deben realizar operaciones aritméticas
 Se debe tener en cuenta la jerarquía operacional
17
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Secuenciales:
 Se ejecutan las instrucciones una después de otra en forma secuencial
Condicionales:
 Se ejecutan las instrucciones dependiendo de una condición lógica o
criterio
Repetitiva:
 Se ejecutan las instrucciones de forma repetitiva mientras que se cumplan
con una condición determinada
SOFTWARE PARA APRENDER A
PROGRAMAR
DFD: diagrama de flujo de datos. Una herramienta útil para la elaborar
diagramas de flujo que permiten realizar pruebas de escritorios
LPP: lenguaje de programación para principiantes. Herramienta útil para
describir programas en pseudo-código

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  • 1. PROGRAMACION TARAZONA MAYORGA KAREN YULITHZA COD:37 INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS 10°C CUCUTA 2016
  • 2. PROGRAMACION TARAZONA MAYORGA KAREN YULITHZA COD: 37 LICENCIADO: HENRY JAIMES ORTEGA AREA: SISTEMAS INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS 10°C CUCUTA 2016
  • 3. CONTENIDO 1. Que es un programa 2. Lenguajes de programación 3. Tipos de lenguaje 4. Tipos de datos de programación 5. Tipos de códigos 6. Que es un algoritmo 7. Ejemplos de algoritmos 8. Pasos para solucionar un problema 9. Características de algoritmos 10.Tipos de datos 11.Constante, variables 12.Símbolos de diagramación 13.operadores aritméticos, relaciones y lógicos 14.que es un programa 15.tipos de datos 16.tipos de instrucciones 17.estructuras de control 18.software para aprender a programar
  • 4. 4 ¿QUE ES UN PROGRAMA? Un programa es un conjunto de instrucciones que se le dan al ordenador para que realice una determinada tarea o proceso. Las personas que escriben programas se les conocen como desarrolladores de software o programadores. LENGUAJE DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es una herramienta de desarrollo de software que tiene una sintaxis determinada y sirve para escribir el código fuente de los programas. Los lenguajes de programación pueden ser estructurados o pueden ser orientados a objetos.
  • 5. 5 TIPOS DE LENGUAJE Lenguajes procedimentales: BASIC PASCAL C/C++ Lenguajes orientados a Objetos Visual Basic Action Script Visual FOX Lenguajes interpretados: No necesitan compilador, se van ejecutando las instrucciones hasta que se encuentre un error. Ejemplo: HTML, JavaScript Lenguajes compilados: Necesitan de un compilador que revise la sintaxis del lenguaje antes de ejecutar las instrucciones. Ejemplo: Pascal, C/C++
  • 6. 6 TIPOS DE DATOS DE PROGRAMACION En lenguajes de programación un tipo de datos es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Tipo de dato entero (int): un tipo de dato entero en computación que se puede representar en un subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión. Por ejemplo, si para almacenar un número entero disponemos de 4 bytes de memoria tenemos que: - 4 bytes = 4*8 = 32 bits con 32 bits se pueden Representar 232=4294967296 valores: del 0 al 4291967295 Positivos y negativos: del -2147483684 al 2147483647 Tipos de datos en coma flotante: se usan para representar números con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: Float y doublé. El primero se reserva almacenamiento para un número de precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un número de precisión doble de 8 bytes Tipo - Float 4 bytes (32 bits) - Doublé 8 bytes (64 bits) Tipo de dato carácter (char): es cualquier signo tipográfico, puede ser una letra, un número, un signo de puntuación o un espacio. Este término se usa mucho en computación. Un valor de tipo carácter es cualquier carácter que se encuentre dentro del conjunto ASCII ampliado, el cual está formado por los 128 caracteres de ASCII más los 128 caracteres especiales que representa, en este caso, IBM.
  • 7. 7 Los valores ordinales del código ASCII ampliado en el rango de 0 a 255. Dichos valores pueden representarse escribiendo el carácter correspondiente encerrado entre comillas simples (apóstrofos). - Así podemos escribir: ´A´ < ´a´ Que significa: ´´el valor ordinal de A es menor que el de a ´´ o ´´A esta antes que a´´ Un valor de tipo carácter (char en inglés) se guarda en un byte de memoria La única operación (además de las relaciones) que podemos hacer con caracteres es la concatenación concatenando dos caracteres, por ejemplo ´a´ y ´x´ obtendríamos la cadena “aX”. Tipo de dato lógico: el tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que represente falso o verdadero. Se utiliza normalmente en programación, estadística, matemáticas (algebra booleana), etc… Para generar un dato o valor lógico a partir de otros tipos de datos, típicamente, se emplean los operadores relacionales (u operadores de relación), por ejemplo:0 es igual a verdadero - (3>2)= 1 = verdadero - (7>9)= 0 = falso TIPOS DE CODIGOS Código Fuente: Son las instrucciones del lenguaje en la sintaxis propia del mismo. Código Objeto: Es el código convertido en lenguaje de máquina el cual puede ser interpretado por la computadora. El compilador es el encargado de traducir el código fuente a código objeto y el encadenado lo convierte en programa ejecutable
  • 8. 8 ¿QUE ES UN ALGORITMO? Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática. Un algoritmo es una serie de pasos lógicos para resolver un problema. Los algoritmos que se resuelven mediante gráficos reciben el nombre de diagramas de flujo. Un algoritmo es el diseño preliminar de un programa, el cual se puede codificar en cualquier lenguaje posteriormente. EJEMPLOS DE ALGORITMOS  Algoritmo para cambiar una llanta pinchada  Algoritmo para ver una película en el DVD  Algoritmo para obtener una cedula  Algoritmo para ir de viaje en vacaciones  Algoritmo para comprar un computador  Algoritmo para preparar un caldo de papas con huevo
  • 9. 9 PASOS PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA  Definición de problema  Análisis del problema  Crear un algoritmo  Prueba de escritorio  Codificación  Compilación  Ejecución  Documentación CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS  Entrada  Salida  Limitado o finito  Finalización  Claridad Todo algoritmo debe tener tres partes ENTRADA PROCESO SALIDA
  • 10. 10 TIPOS DE DATOS  Entero (integer)  Real  Carácter (char)  Cadena (string)  Lógico (boolean) CONSTANTE, VARIABLES Constante Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa. Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc. Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:  constantes literales (sin nombre)  constantes declaradas (con nombre)  constantes expresión Constantes literales: Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416): Volumen Esfera: = 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;
  • 11. 11 Constantes declaradas: También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección const. asignándoles un valor directamente. Por ejemplo: Const. Pi = 3.141592; (* valor real *) Min = 0; (* entero *) Max = ´Hola´; (* cadena caract. *) Constantes expresión: También se declaran en la sección const, pero a estas no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresión. Esta expresión se evalúa en tiempo de compilación y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo: Const Min = 0; Max = 100; Intervalo = 10; N 0 (Max – Min) Div intervalo; Centro = (Max – Min) Div 2; Variables Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:  Declaración  Iniciación  Utilización
  • 12. 12 Declaración de variables: Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var. Si quieres más información, puedes ir al apartado que trata sobre la declaración de variables en el tema Estructura de un programa. Iniciación de variables: Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:  Mediante una sentencia de asignación  Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln) Veamos un ejemplo que reúne los dos casos: Begin … I: =1 ReadIn (n) While i < n do begin (* Cuerpo Del brucle *) End; … End. Utilización de variables: Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuación tienes unas cuantas:  Incrementar su valor: I:= i + 1  Controlar un bucle:
  • 13. 13 For i:=1 to 10 do...  Chequear una condición: If i<10 then...  Participar en una expresión: N:= (Max - Min) div i SIMBOLOS DE DIGRAMACION INICIO/FIN PROCESOS ENTRADA/LECTURA SALIDA/IMPRESIÓN DECISION
  • 14. 14 CONECTOR FUERA DE PÁGINA CONECTOR CICLOS REPETITIVOS FLECHAS DE FLUJO OPERADORES ARITMETICOS, RELACIONALES Y LOGICOS ARITMETICOS:  + Suma  - resta  * multiplicación  / división  ^ potenciación  DIV cociente  MOD residuo
  • 15. 15 LOGICOS:  And Y  Or O  Not NO RELACIONALES:  = Igual  <> Es diferente  < menor que  > mayor que  <= menor o igual que  >= mayor o igual que ¿QUE ES UN PROGRAMA? Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que la CPU de una computadora puede entender y ejecutar. Los programadores crean programas al escribir declaraciones en un editor. Todo el conjunto de comandos, representados por las declaraciones, se almacena en un archivo y se le denomina código fuente del programa. La compilación es el proceso mediante el cual se convierte un código fuente a código objeto almacenado en un archivo objeto y es el punto intermedio en la creación de un archivo ejecutable. Un enlazador acomoda todos los archivos objeto para formar un archivo ejecutable. La mayoría de los lenguajes de cómputo tienen variables, que son partes de la memoria de la computadora que un programa reserva para su propio uso. Los programadores deben declarar las variables en el programa para asignar así la cantidad de memoria requerida y asociar un nombre con la memoria. Entré los tipos de variables se incluyen la variable de carácter, de número entero grande, flotante y de cadena. Los programas rara vez ejecutan una secuencia individual de comandos de principio a fin; en vez de hacer eso usan subrutinas, ramificaciones condicionales y ciclos iterativos como construcciones de flujo de control. Un algoritmo es otro tipo de estructura de programa que usa implantaciones matemáticas, estadísticas o de procedimiento, en vez del flujo de control.
  • 16. 16 TIPOS DE DATOS  Entero (integer)  Real  Carácter (char)  Cadena (string)  Lógico (boolean) TIPOS DE INSTRUCCIONES De asignación:  Se asignan valores a las variables De entrada y salida:  Se capturan datos por teclados o se imprimen datos en la pantalla De cálculo:  Se deben realizar operaciones aritméticas  Se debe tener en cuenta la jerarquía operacional
  • 17. 17 ESTRUCTURAS DE CONTROL Secuenciales:  Se ejecutan las instrucciones una después de otra en forma secuencial Condicionales:  Se ejecutan las instrucciones dependiendo de una condición lógica o criterio Repetitiva:  Se ejecutan las instrucciones de forma repetitiva mientras que se cumplan con una condición determinada SOFTWARE PARA APRENDER A PROGRAMAR DFD: diagrama de flujo de datos. Una herramienta útil para la elaborar diagramas de flujo que permiten realizar pruebas de escritorios LPP: lenguaje de programación para principiantes. Herramienta útil para describir programas en pseudo-código