RELATORIA DE SMART BOART
Tatiana Paola Morales Zabala
Normal Superior Del Distrito de Barranquilla
Introductorio Nocturno
Aplicación De Las Herramientas Informáticas Para El Aprendizaje
Barranquilla
2016
*Marlon Figueroa
Aplicación De Smart Boart
En el tutorial nos muestra las funciones de la tabla smart boart y cómo utilizarla esta tablero
interactivo nos permita convertir nuestra computadora y proyector en una gran herramienta para
la enseñanza y capacitación de nuestros estudiantes.
Esta es también muy parecida al point ya que su barra de herramientas tiene muchos opciones
iguales a las de este programa y nos permite realizar de manera fácil presentaciones, trabajos o
actividades.
Esta herramienta desarrolla al máximo las habilidades de los alumnos; hace de las clases una
forma divertida y fácil de aprender.
La pantallaesunelementomuyadecuadoparaaintegrarse enel aula,que permite controlar,creary
modificarmedianteunpuntero,oinclusoconel dedo,cualquierrecursoeducativodigital que se
proyecte sobre ella.Asimismocualquieranotaciónomodificaciónpuede sersalvada,yposteriormente
imprimirydistribuirla.

Relatoria de smart boart

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    RELATORIA DE SMARTBOART Tatiana Paola Morales Zabala Normal Superior Del Distrito de Barranquilla Introductorio Nocturno Aplicación De Las Herramientas Informáticas Para El Aprendizaje Barranquilla 2016 *Marlon Figueroa
  • 2.
    Aplicación De SmartBoart En el tutorial nos muestra las funciones de la tabla smart boart y cómo utilizarla esta tablero interactivo nos permita convertir nuestra computadora y proyector en una gran herramienta para la enseñanza y capacitación de nuestros estudiantes. Esta es también muy parecida al point ya que su barra de herramientas tiene muchos opciones iguales a las de este programa y nos permite realizar de manera fácil presentaciones, trabajos o actividades. Esta herramienta desarrolla al máximo las habilidades de los alumnos; hace de las clases una forma divertida y fácil de aprender. La pantallaesunelementomuyadecuadoparaaintegrarse enel aula,que permite controlar,creary modificarmedianteunpuntero,oinclusoconel dedo,cualquierrecursoeducativodigital que se proyecte sobre ella.Asimismocualquieranotaciónomodificaciónpuede sersalvada,yposteriormente imprimirydistribuirla.