Este documento describe los recursos tecnológicos educativos relacionados con la pizarra digital interactiva SMART. Explica que la pizarra SMART permite proyectar recursos digitales de forma interactiva utilizando un puntero o lápiz táctil. También describe los diferentes modelos de pizarras SMART, el software y herramientas asociadas, así como recursos y tutoriales para trabajar con la pizarra digital SMART en el aula.
Este documento describe las soluciones educativas de SMART, incluyendo software y hardware para el aprendizaje colaborativo. Ofrece pizarras digitales interactivas, proyectores, cámaras documentales y sistemas de respuesta interactiva para involucrar a los estudiantes y evaluar su aprendizaje. El software SMART Notebook permite crear lecciones atractivas de forma rápida y facilita el trabajo en equipo entre dispositivos. Las soluciones de SMART buscan mejorar el aprendizaje a través de herramientas que fomentan
Este documento proporciona una guía de aprendizaje para el software Notebook de SMART versión 10 para sistemas operativos Windows. Explica cómo conectar y orientar la pantalla interactiva SMART Board, usar las herramientas de escritura y dibujo, trabajar con documentos Ink Aware, crear y organizar archivos de Notebook de SMART, y agregar y dar formato a objetos.
Este documento proporciona una guía de aprendizaje sobre el software Notebook de SMART para sistemas operativos Windows. Explica conceptos básicos sobre la pantalla interactiva SMART Board, cómo orientar la pantalla, escribir y guardar notas digitales, usar aplicaciones Ink Aware, y utilizar las funciones y herramientas del software Notebook de SMART para crear y editar materiales educativos interactivos.
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la PDI Starboard consta de un ordenador, proyector y software. El software permite escribir y dibujar en la pantalla, insertar imágenes y guardar el trabajo. La PDI Starboard ofrece una alternativa interactiva a la pizarra tradicional y tiene ventajas educativas como permitir presentaciones y actividades interactivas.
Este documento proporciona información básica sobre el uso de una pizarra digital en el aula. Explica que una pizarra digital permite interactuar con un ordenador y se puede usar para presentaciones del profesorado, trabajos del alumnado, ejercicios y videoconferencias. Recomienda familiarizarse con las herramientas antes de usarla en clase y utilizar recursos existentes en Internet para no trabajar demasiado.
11. pizarra digital interactiva starboard. roberto, daniel y david.daniel nieto calderón
La pizarra digital interactiva Starboard permite nuevas formas de enseñanza y aprendizaje. El documento explica los elementos de una PDI, sus ventajas y desventajas para docentes y estudiantes, usos educativos como trabajar sumas y el sistema circulatorio, y proporciona un tutorial detallado sobre cómo usar el software de una PDI Starboard.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
El documento presenta una introducción a las pizarras digitales interactivas, describiendo sus características, tipos, funcionamiento y usos educativos. Explica que permiten interactuar directamente con la información proyectada y ofrecen herramientas para mejorar la enseñanza de manera dinámica e interactiva. Los objetivos son hacer las clases más atractivas y facilitar la comprensión de conceptos complejos.
Este documento describe las soluciones educativas de SMART, incluyendo software y hardware para el aprendizaje colaborativo. Ofrece pizarras digitales interactivas, proyectores, cámaras documentales y sistemas de respuesta interactiva para involucrar a los estudiantes y evaluar su aprendizaje. El software SMART Notebook permite crear lecciones atractivas de forma rápida y facilita el trabajo en equipo entre dispositivos. Las soluciones de SMART buscan mejorar el aprendizaje a través de herramientas que fomentan
Este documento proporciona una guía de aprendizaje para el software Notebook de SMART versión 10 para sistemas operativos Windows. Explica cómo conectar y orientar la pantalla interactiva SMART Board, usar las herramientas de escritura y dibujo, trabajar con documentos Ink Aware, crear y organizar archivos de Notebook de SMART, y agregar y dar formato a objetos.
Este documento proporciona una guía de aprendizaje sobre el software Notebook de SMART para sistemas operativos Windows. Explica conceptos básicos sobre la pantalla interactiva SMART Board, cómo orientar la pantalla, escribir y guardar notas digitales, usar aplicaciones Ink Aware, y utilizar las funciones y herramientas del software Notebook de SMART para crear y editar materiales educativos interactivos.
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la PDI Starboard consta de un ordenador, proyector y software. El software permite escribir y dibujar en la pantalla, insertar imágenes y guardar el trabajo. La PDI Starboard ofrece una alternativa interactiva a la pizarra tradicional y tiene ventajas educativas como permitir presentaciones y actividades interactivas.
Este documento proporciona información básica sobre el uso de una pizarra digital en el aula. Explica que una pizarra digital permite interactuar con un ordenador y se puede usar para presentaciones del profesorado, trabajos del alumnado, ejercicios y videoconferencias. Recomienda familiarizarse con las herramientas antes de usarla en clase y utilizar recursos existentes en Internet para no trabajar demasiado.
11. pizarra digital interactiva starboard. roberto, daniel y david.daniel nieto calderón
La pizarra digital interactiva Starboard permite nuevas formas de enseñanza y aprendizaje. El documento explica los elementos de una PDI, sus ventajas y desventajas para docentes y estudiantes, usos educativos como trabajar sumas y el sistema circulatorio, y proporciona un tutorial detallado sobre cómo usar el software de una PDI Starboard.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
El documento presenta una introducción a las pizarras digitales interactivas, describiendo sus características, tipos, funcionamiento y usos educativos. Explica que permiten interactuar directamente con la información proyectada y ofrecen herramientas para mejorar la enseñanza de manera dinámica e interactiva. Los objetivos son hacer las clases más atractivas y facilitar la comprensión de conceptos complejos.
La pizarra digital interactiva ofrece ventajas educativas como mayor participación de los estudiantes, mejor atención y comprensión, tratamiento de diversos estilos de aprendizaje. Sin embargo, tiene algunas desventajas como costos elevados, necesidad de buena iluminación y calibración, y requiere capacitación docente. El software Interwrite Workspace permite anotaciones y captura de pantalla para mejorar la interactividad.
Fundamentación y Manual técnico de la pizarra interactiva de bajo costo Meli Sanchez
La pizarra interactiva de bajo costo es un proyecto interesante que se suma a las propuestas de inclusión digital en las aulas de nuestro país. Basado en la idea original de Johnny Chung Lee, el proyecto utiliza un mando Wii, un adaptador Bluetooth y un proyector para crear una pizarra interactiva a bajo costo que permite interactuar con recursos multimedia en el aula. La autora, Melisa Sanchez, presenta su versión del proyecto y ofrece instrucciones detalladas para construir el puntero infrarrojo y config
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para crear esta actividad de forma paso a paso, incluyendo agregar objetos, configurar el comportamiento del objeto recipiente y agregar objetos aceptados y rechazados. El objetivo es enseñar a crear actividades interactivas utilizando este complemento de una manera práctica.
La cámara de documentos SMART permite digitalizar objetos reales para su uso en contenido educativo. Captura imágenes, video y audio de demostraciones para crear lecciones multimedia. Incluye herramientas de realidad mixta y se integra perfectamente con otros productos SMART para mostrar contenido de forma interactiva.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Primeros pasos con la Pizarra Digital HitachiVivianCampbell
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la pizarra digital Hitachi StarBoard. Explica que la pizarra es táctil y muy sensible a la escritura. También describe cómo escribir correctamente en la pizarra, reconocer la escritura, trabajar con objetos y páginas, importar documentos, y utilizar herramientas como el enfoque.
Sesión 1: Taller de PDI en Alhaurín el Grandearamosprofe
Este documento describe un curso sobre el uso de pizarras digitales y bancos de recursos para la práctica docente. El curso consta de 3 sesiones presenciales de 3 horas cada una sobre aspectos técnicos de la pizarra digital, herramientas web útiles y casos prácticos de uso en el aula. También incluye 6 horas no presenciales. El documento explica características de programas como ActivInspire y Smart Notebook y ofrece ejemplos prácticos de su uso.
PDI PROMTHEAN. Realizado por:
María Ortiz a los teclados.
● Juanma Fernández a los palillos.
● Francisco Ferre a las palmas.
● Lourdes Holanda coros y cuerpo de baile.
Y como artista invitado y voz principal:
● José Manuel Moles Moreno.
El documento presenta el plan anual de computación 2011 para el Centro de Educación Básica Especial "La Perla". El plan incluye la misión, visión y objetivos generales y específicos del programa de computación, así como los recursos, metodología y programación. El programa busca familiarizar a los estudiantes con necesidades educativas especiales con el uso educativo de la computadora para mejorar su calidad de vida y habilidades.
Este documento presenta una planificación microcurricular de 4 semanas para la asignatura de Computación en segundo año de educación básica. El objetivo es desarrollar competencias en los estudiantes para el uso adecuado de las tecnologías de la información mediante el uso del sistema operativo y programas de ofimática. La planificación cubrirá el bloque curricular de las partes de la computadora e incluirá actividades para las fases afectiva, cognitiva y praxitiva, así como técnicas e instrumentos de evaluación.
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles conectadas a un ordenador y proyector que permiten interactuar con contenidos digitales proyectados. Consisten de un ordenador, proyector, pantalla táctil, y software. Existen tres tipos principales basados en su tecnología: pasivas (táctiles), activas (electromagnéticas), e infrarrojos/ultrasonido. Proporcionan herramientas para anotar, grabar, enviar contenido, y más, mejorando la enseñanza con recursos digitales.
1) El documento describe un programa de alfabetización tecnológica para adultos que enseña habilidades básicas de computación y lectoescritura. 2) El programa implica varias sesiones donde los estudiantes aprenden los componentes de una computadora, cómo usar Microsoft Word y sitios web educativos. 3) Después de completar varias actividades, los estudiantes dominarán funciones básicas como encender una computadora, escribir textos y usar programas de teclado y lectura en línea.
El documento describe las ventajas e inconvenientes de varios recursos educativos TIC como presentaciones PowerPoint, edición de imágenes con Photoshop, creación de actividades con Jclic, páginas web con FrontPage, edición de video con Nero, realidad aumentada, libros digitales, Cuadernia 2.0 y PDI. Se concluye que la PDI ofrece la mayor interactividad para los estudiantes al permitirles interactuar directamente con el contenido proyectado.
Este documento presenta una guía para un proyecto de aprendizaje llamado "Aprender Haciendo" para estudiantes de tercer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 37. El proyecto se enfoca en el tema de tecnología, información e innovación y se desarrollará a través de dos sesiones utilizando herramientas tecnológicas como Microsoft Office y Internet. El objetivo es que los estudiantes aprendan haciendo y produzcan un portafolio final que demuestre su aprendizaje. La
El documento describe las características y funcionalidades de una pizarra digital interactiva. Explica que se compone de un ordenador, proyector y pantalla blanca táctil que permite escribir y controlar el ordenador. Detalla el proceso de calibración para alinear lo escrito con lo proyectado y los modos "Whiteboard" y "Interactivo" con diferentes herramientas como lápices y borradores.
La Pizarra digital. Una experiencia en el aulacrc2002
Presentación realizada para una comunicación en las I Jornadas TIC del CEP de Motril - Granada - España sobre el tema del uso de las TIC en el colegio y el apoyo como herramienta de la pizarra digital
Este documento presenta información sobre un taller de robótica educativa con Lego WeDo. Explica que la robótica en las escuelas busca integrar diferentes áreas del conocimiento para que los estudiantes desarrollen habilidades a través de la resolución de problemas. Luego describe las características del set Lego WeDo, cómo funciona el software y las actividades incluidas. Finalmente, propone desafíos prácticos para que los estudiantes apliquen lo aprendido.
Este documento presenta un curso sobre el uso didáctico de las tecnologías de la información y la comunicación para maestros de educación básica. El curso cubre temas como habilidades del siglo XXI, hardware y software de computadoras, uso de programas como Microsoft Office y navegadores web, y diseño de planes de estudio utilizando estas herramientas. El objetivo general es capacitar a los maestros para integrar las TIC en sus clases de manera efectiva.
El Smart Board es una pizarra interactiva producida por Smart Technologies que permite a los usuarios interactuar con aplicaciones de computadora mediante el uso de dedos o marcadores virtuales. El software Smart Notebook incluido permite recopilar notas, imágenes y otros medios en cuadernos virtuales que se pueden proyectar y editar en la pizarra. El Smart Board aumenta la motivación de los estudiantes al convertir el aprendizaje en una experiencia dinámica e interactiva en el aula.
Este documento presenta un curso de capacitación sobre el uso del software SMART Notebook en pizarras digitales interactivas SMART Board. Explica conceptos básicos como cómo funciona la pizarra digital, el uso del dedo como ratón, la bandeja de rotuladores y cómo escribir notas. También cubre temas como objetos, diseño de actividades interactivas y recursos adicionales de apoyo. El curso incluye ejercicios prácticos para reforzar los conocimientos.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI y explica sus partes y funciones principales. También describe brevemente diferentes tipos de PDI y analiza ventajas e inconvenientes de su uso. Por último, propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI, describe sus partes y funciones, y analiza ventajas e inconvenientes. Además, introduce diferentes tipos de PDI y propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
La pizarra digital interactiva ofrece ventajas educativas como mayor participación de los estudiantes, mejor atención y comprensión, tratamiento de diversos estilos de aprendizaje. Sin embargo, tiene algunas desventajas como costos elevados, necesidad de buena iluminación y calibración, y requiere capacitación docente. El software Interwrite Workspace permite anotaciones y captura de pantalla para mejorar la interactividad.
Fundamentación y Manual técnico de la pizarra interactiva de bajo costo Meli Sanchez
La pizarra interactiva de bajo costo es un proyecto interesante que se suma a las propuestas de inclusión digital en las aulas de nuestro país. Basado en la idea original de Johnny Chung Lee, el proyecto utiliza un mando Wii, un adaptador Bluetooth y un proyector para crear una pizarra interactiva a bajo costo que permite interactuar con recursos multimedia en el aula. La autora, Melisa Sanchez, presenta su versión del proyecto y ofrece instrucciones detalladas para construir el puntero infrarrojo y config
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para crear esta actividad de forma paso a paso, incluyendo agregar objetos, configurar el comportamiento del objeto recipiente y agregar objetos aceptados y rechazados. El objetivo es enseñar a crear actividades interactivas utilizando este complemento de una manera práctica.
La cámara de documentos SMART permite digitalizar objetos reales para su uso en contenido educativo. Captura imágenes, video y audio de demostraciones para crear lecciones multimedia. Incluye herramientas de realidad mixta y se integra perfectamente con otros productos SMART para mostrar contenido de forma interactiva.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Primeros pasos con la Pizarra Digital HitachiVivianCampbell
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la pizarra digital Hitachi StarBoard. Explica que la pizarra es táctil y muy sensible a la escritura. También describe cómo escribir correctamente en la pizarra, reconocer la escritura, trabajar con objetos y páginas, importar documentos, y utilizar herramientas como el enfoque.
Sesión 1: Taller de PDI en Alhaurín el Grandearamosprofe
Este documento describe un curso sobre el uso de pizarras digitales y bancos de recursos para la práctica docente. El curso consta de 3 sesiones presenciales de 3 horas cada una sobre aspectos técnicos de la pizarra digital, herramientas web útiles y casos prácticos de uso en el aula. También incluye 6 horas no presenciales. El documento explica características de programas como ActivInspire y Smart Notebook y ofrece ejemplos prácticos de su uso.
PDI PROMTHEAN. Realizado por:
María Ortiz a los teclados.
● Juanma Fernández a los palillos.
● Francisco Ferre a las palmas.
● Lourdes Holanda coros y cuerpo de baile.
Y como artista invitado y voz principal:
● José Manuel Moles Moreno.
El documento presenta el plan anual de computación 2011 para el Centro de Educación Básica Especial "La Perla". El plan incluye la misión, visión y objetivos generales y específicos del programa de computación, así como los recursos, metodología y programación. El programa busca familiarizar a los estudiantes con necesidades educativas especiales con el uso educativo de la computadora para mejorar su calidad de vida y habilidades.
Este documento presenta una planificación microcurricular de 4 semanas para la asignatura de Computación en segundo año de educación básica. El objetivo es desarrollar competencias en los estudiantes para el uso adecuado de las tecnologías de la información mediante el uso del sistema operativo y programas de ofimática. La planificación cubrirá el bloque curricular de las partes de la computadora e incluirá actividades para las fases afectiva, cognitiva y praxitiva, así como técnicas e instrumentos de evaluación.
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles conectadas a un ordenador y proyector que permiten interactuar con contenidos digitales proyectados. Consisten de un ordenador, proyector, pantalla táctil, y software. Existen tres tipos principales basados en su tecnología: pasivas (táctiles), activas (electromagnéticas), e infrarrojos/ultrasonido. Proporcionan herramientas para anotar, grabar, enviar contenido, y más, mejorando la enseñanza con recursos digitales.
1) El documento describe un programa de alfabetización tecnológica para adultos que enseña habilidades básicas de computación y lectoescritura. 2) El programa implica varias sesiones donde los estudiantes aprenden los componentes de una computadora, cómo usar Microsoft Word y sitios web educativos. 3) Después de completar varias actividades, los estudiantes dominarán funciones básicas como encender una computadora, escribir textos y usar programas de teclado y lectura en línea.
El documento describe las ventajas e inconvenientes de varios recursos educativos TIC como presentaciones PowerPoint, edición de imágenes con Photoshop, creación de actividades con Jclic, páginas web con FrontPage, edición de video con Nero, realidad aumentada, libros digitales, Cuadernia 2.0 y PDI. Se concluye que la PDI ofrece la mayor interactividad para los estudiantes al permitirles interactuar directamente con el contenido proyectado.
Este documento presenta una guía para un proyecto de aprendizaje llamado "Aprender Haciendo" para estudiantes de tercer grado de la Escuela Secundaria Técnica No. 37. El proyecto se enfoca en el tema de tecnología, información e innovación y se desarrollará a través de dos sesiones utilizando herramientas tecnológicas como Microsoft Office y Internet. El objetivo es que los estudiantes aprendan haciendo y produzcan un portafolio final que demuestre su aprendizaje. La
El documento describe las características y funcionalidades de una pizarra digital interactiva. Explica que se compone de un ordenador, proyector y pantalla blanca táctil que permite escribir y controlar el ordenador. Detalla el proceso de calibración para alinear lo escrito con lo proyectado y los modos "Whiteboard" y "Interactivo" con diferentes herramientas como lápices y borradores.
La Pizarra digital. Una experiencia en el aulacrc2002
Presentación realizada para una comunicación en las I Jornadas TIC del CEP de Motril - Granada - España sobre el tema del uso de las TIC en el colegio y el apoyo como herramienta de la pizarra digital
Este documento presenta información sobre un taller de robótica educativa con Lego WeDo. Explica que la robótica en las escuelas busca integrar diferentes áreas del conocimiento para que los estudiantes desarrollen habilidades a través de la resolución de problemas. Luego describe las características del set Lego WeDo, cómo funciona el software y las actividades incluidas. Finalmente, propone desafíos prácticos para que los estudiantes apliquen lo aprendido.
Este documento presenta un curso sobre el uso didáctico de las tecnologías de la información y la comunicación para maestros de educación básica. El curso cubre temas como habilidades del siglo XXI, hardware y software de computadoras, uso de programas como Microsoft Office y navegadores web, y diseño de planes de estudio utilizando estas herramientas. El objetivo general es capacitar a los maestros para integrar las TIC en sus clases de manera efectiva.
El Smart Board es una pizarra interactiva producida por Smart Technologies que permite a los usuarios interactuar con aplicaciones de computadora mediante el uso de dedos o marcadores virtuales. El software Smart Notebook incluido permite recopilar notas, imágenes y otros medios en cuadernos virtuales que se pueden proyectar y editar en la pizarra. El Smart Board aumenta la motivación de los estudiantes al convertir el aprendizaje en una experiencia dinámica e interactiva en el aula.
Este documento presenta un curso de capacitación sobre el uso del software SMART Notebook en pizarras digitales interactivas SMART Board. Explica conceptos básicos como cómo funciona la pizarra digital, el uso del dedo como ratón, la bandeja de rotuladores y cómo escribir notas. También cubre temas como objetos, diseño de actividades interactivas y recursos adicionales de apoyo. El curso incluye ejercicios prácticos para reforzar los conocimientos.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI y explica sus partes y funciones principales. También describe brevemente diferentes tipos de PDI y analiza ventajas e inconvenientes de su uso. Por último, propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI, describe sus partes y funciones, y analiza ventajas e inconvenientes. Además, introduce diferentes tipos de PDI y propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
El documento describe los elementos, ventajas y desventajas, y usos educativos de la pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la PDI consta de un ordenador, proyector, pantalla táctil y software. Ofrece ventajas como mayor motivación y participación de estudiantes y docentes, pero también desventajas como costos y necesidad de capacitación. Finalmente, detalla cómo se pueden usar las PDI en diferentes asignaturas.
La tecnología SMART ofrece varias soluciones educativas como pizarras digitales interactivas, software de aprendizaje colaborativo, tabletas digitales y sistemas de votación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de manera dinámica e interactiva. SMART también proporciona formación y recursos educativos a través de su comunidad en línea SMART Exchange.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes es una herramienta desarrollada en Canadá para crear juegos interactivos como crucigramas y emparejamientos. Edilim permite crear libros multimedia con textos, imágenes y videos. Scratch fue creada en el MIT para que los niños aprendan conceptos de programación de una manera divertida a través de bloques de programación.
La presente actividad esta realizada con el objetivo de que los docentes encuentren nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje-evaluación, más significativas y dinámicas que permitan a los alumnos adentrarse en el mundo de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
EQUIPO "EUREKA"
Tonantzi Citlali Osorio Sánchez
Edgar Escudero Rangel
Rubén Morales Hermenegildo
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
CECTE, ILCE
MÓDULO DE SISTEMAS
El documento resume una presentación sobre el uso de Smart Boart, una tabla interactiva que permite convertir una computadora y proyector en una herramienta para la enseñanza. Smart Boart tiene muchas de las mismas funciones que el programa Point y permite realizar presentaciones, trabajos y actividades de manera fácil. Además, esta herramienta desarrolla las habilidades de los alumnos y hace que las clases sean una forma divertida y fácil de aprender, ya que la pantalla permite controlar, crear y modificar recursos educativos
El documento presenta el Módulo 3 de un curso sobre la integración de ordenadores y pizarras digitales en las aulas. Explica los objetivos del curso, los contenidos a tratar como la introducción a las pizarras digitales, sus componentes técnicos, software y posibilidades educativas. También describe diferentes modelos didácticos de uso y los beneficios de las pizarras digitales para alumnos y docentes.
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
La pizarra digital interactiva (PDI) es una herramienta valiosa para la enseñanza en telesecundaria que permite diversificar estrategias didácticas y fomentar el trabajo en equipo. La PDI consiste en un ordenador conectado a un proyector que muestra contenidos sobre una superficie táctil, permitiendo anotaciones y control del ordenador. Tiene el objetivo de motivar a los estudiantes y ofrecer nuevas herramientas para atender la diversidad, promoviendo un aprendizaje significativo.
Este documento proporciona información sobre un proyecto de software educativo realizado por un estudiante. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software, y tablas en las que se clasifican y ejemplifican varios tipos de software educativo. El estudiante investigó y trabajó con un compañero para completar las tablas, incluyendo definiciones, subdivisiones, descripciones y ejemplos de cada tipo de software.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El documento describe las ventajas de una pizarra electrónica interactiva para la enseñanza, incluyendo que permite crear un aula virtual en cualquier lugar, interactuar con contenidos proyectados de forma digital, y generar ambientes de colaboración.
Ficha de catalogación y evaluación de software educativoAdryana Leiva
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a niños de 7 a 12 años aprender conceptos de programación de una manera creativa, sencilla e interactiva a través de la construcción de historias, juegos y animaciones. El programa fomenta valores como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
1) La pizarra digital interactiva permite interactuar con una imagen proyectada usando un bolígrafo o el dedo como si fuera un ratón. 2) El software Notebook permite crear presentaciones interactivas con texto, imágenes, videos y enlaces web. 3) La pizarra digital y Notebook ofrecen herramientas para escribir, dibujar, reconocer escritura y agregar archivos que pueden usarse para fomentar la participación de los estudiantes.
The document discusses a new AI assistant named Carolinatice that was created by Anthropic to be helpful, harmless, and honest. It describes some of Carolinatice's capabilities like answering questions, having conversations, and accessing documents and links. The document also provides links to a Google Doc with example conversations with Carolinatice, a Google Sheet with more information, and a contact form to leave feedback or ask questions.
Este documento presenta una práctica de simulación sobre la visión del color. Incluye dos
secciones: una sobre una lámpara simple y filtros de color, y otra sobre una lámpara RGB. Explica
cómo percibimos diferentes colores dependiendo de la fuente de luz y los filtros utilizados.
También define términos clave como fotón, monocromático y doble naturaleza de la luz.
Este documento evalúa diferentes recursos educativos y concluye que la pizarra digital interactiva es la mejor opción. Ofrece ventajas como permitir el acceso a información multimedia e interactiva, hacer las clases más visuales y motivadoras para los estudiantes, y permitir una participación más activa de los estudiantes. Requiere que los profesores se adapten al cambio y se formen, pero es una tecnología fiable que no suele dar problemas y se puede prescindir de ella si es necesario.
El documento describe dos sesiones de aprendizaje con pizarra digital interactiva para primer grado sobre los sentidos y las sumas. La sesión de ciencias naturales enseñará a los estudiantes a identificar y clasificar los sentidos a través de actividades interactivas. La sesión de matemáticas consistirá en un juego de bingo de sumas para que los estudiantes practiquen operaciones básicas de manera divertida.
Este documento describe una práctica en la que se toma una imagen original y se convierte en un recurso educativo mediante el uso de Photoshop o Photoscape. El estudiante inserta las imágenes original y final en un documento de Word, explicando las funciones utilizadas en el software y cómo se usaría la imagen en el aula.
La SMART Board es un sistema tecnológico que consiste en una pantalla táctil con un dispositivo de control que permite la manipulación digital de contenidos. Requiere software para su uso, el cual ofrece herramientas y recursos de aprendizaje como SMART Notebook, SMART LAB y SMART Response. El documento también describe los modelos de pizarras digitales, la página web de SMART y diferentes recursos y actividades prácticas para trabajar con este tipo de pizarras interactivas.
Este documento proporciona instrucciones para descargar e instalar el programa PhotoScape y utilizar su editor de fotos. Explica cómo abrir fotos, girarlas, ampliar zonas y deshacer/guardar cambios. Detalla las herramientas de edición como ajustes de color y filtros. Se centra en la herramienta de clonación para eliminar objetos mediante la copia de áreas, requiriendo paciencia y práctica. El documento guía al lector paso a paso a través de un ejemplo completo de edición de foto.
Este documento presenta un manual de usuario de OpenOffice Impress. Explica las principales características de Impress como crear y dar formato a diapositivas, agregar texto, imágenes y otros objetos, trabajar con vistas y patrones de diapositivas, y reproducir presentaciones. También describe la interfaz de usuario principal de Impress incluyendo el panel de diapositivas, área de trabajo, y panel de tareas.
El documento describe el diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos. Lucía de Roa Fernández y Carlos Ces de Paz presentan una guía para crear herramientas digitales para la enseñanza que sean útiles y fáciles de usar.
11. pdi starboard. david, roberto y daniCarol Diaz
Este documento describe una pizarra digital interactiva (PDI), incluyendo su historia, componentes, ventajas y desventajas, usos educativos y un tutorial de uso. La PDI permite proyectar contenido de un ordenador a una superficie táctil, permitiendo la interacción. Aunque tiene beneficios educativos, también plantea retos como la formación de docentes y costos.
Este documento describe la realidad virtual y la realidad aumentada, incluyendo sus definiciones, tipos, usos y ventajas para la educación. La realidad virtual simula mundos virtuales completamente inmersivos, mientras que la realidad aumentada superpone información digital sobre el mundo real. Ambas tecnologías pueden mejorar la educación motivando a los estudiantes y facilitando la comprensión de temas abstractos. El documento concluye que aunque la tecnología aún no está completamente desarrollada, la realidad virtual y aumentada tienen un potencial futuro para mejorar
Este documento presenta una introducción al blog y sus características principales. Explica que un blog es una herramienta digital libre que permite entradas ilimitadas con múltiples categorías, fotos, videos, audios y comentarios. También analiza las ventajas de los blogs como apoyar contenidos educativos y fomentar la relación entre estudiantes y profesores, así como algunas desventajas.
Este documento describe el programa Corel Photo Paint, un software de edición de imágenes. Explica que incluye barras de herramientas y aplicaciones didácticas como la creación de posters, cuentos ilustrados y modificación de errores. También incluye enlaces a recursos adicionales sobre el programa.
Hotpotatoes es una aplicación que permite crear diferentes actividades educativas virtuales como rellenar huecos, realizar cuestionarios, relacionar elementos y crear crucigramas. Ofrece ventajas como ser gratuita y de código abierto, pero requiere descargar e instalar el software y las actividades son principalmente en inglés. El documento incluye instrucciones sobre cómo usar Hotpotatoes y enlaces a tutoriales y recursos adicionales.
El documento describe las partes principales de un retroproyector, incluyendo la lámpara, el espejo refractor, las lentes convergente y Fresnel, el cristal protector, la lente condensadora, el espejo inversor y el ventilador. También menciona proyectores de diapositivas e imágenes fijas y diaporamas que utilizan diapositivas y grabación sonora.
Este documento proporciona instrucciones para descargar e instalar el programa PhotoScape y utilizar su editor de fotos. Explica cómo abrir fotos, girarlas, ampliar zonas y deshacer/guardar cambios. Detalla las herramientas de edición como ajustes de color y filtros. Se centra en la herramienta de clonación para eliminar objetos mediante la copia de áreas, aunque requiere paciencia y práctica. El documento incluye un ejemplo completo de cómo utilizar estas herramientas para eliminar personas de
Este documento proporciona una introducción a las funciones y herramientas principales del software Notebook. Describe la interfaz de usuario, incluyendo el centro de inicio, la barra de herramientas y las vistas. Explica cómo crear y manipular objetos como texto, formas, líneas e imágenes, así como abrir y guardar archivos.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 1 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
PIZARRA DIGITAL SMART
ÍNDICE
1. Introducción.
2. Pizarra Digital Interactiva SMART (PDI).
3. Modelos de pizarras SMART.
4. Software.
5. Herramientas.
6. Recursos para trabajar con la PDI.
7. Tutoriales.
8. Actividad práctica.
9. Debate.
10. Conclusión.
11. Bibliografía y web grafía.
2. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 2 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
1. INTRODUCCIÓN.
El trabajo que va a leer a continuación es sobre la SMART board que es una marca de
pizarras digitales interactivas.
2. Pizarra Digital Interactiva SMART (PDI).
Se trata de un sistema tecnológico integrado por un ordenador, videoproyector y pizarra
que permite proyectar múltiples recursos digitales con el fin de ser visualizado por un
grupo. A diferencia de una pizarra digital, la PDI posee un puntero que posibilita la
manipulación digital de imágenes o la creación de actividades, sobre la pantalla táctil.
Para experimentar sobre la pantalla, se puede utilizar un puntero o lápiz, e incluso los
dedos. La superficie de la pizarra posee un dispositivo de control de puntero, y el color
de ésta es blanco, lo que ofrece nitidez a la proyección.
3. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 3 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
3. Modelos de pizarras digitales SMART.
Los modelos de pizarras digitales son los siguientes:
Sistema de pizarra digital interactiva SMART Board 885ix
Sistema de pizarra digital interactiva SMART Board 800i
Pizarra digital interactiva SMART Board serie 800
Sistema de pizarra digital interactiva SMART Board 600
Pizarra digital interactiva SMART Board serie 600
El modelo 800 es el que podemos ver en aulas actualmente.
4. SOFTWARE.
Se trata de un software privativo, ya que no ofrece una versión gratuita, sino que
permite solamente 30 días de prueba.
Este permite un uso múltiple de la pantalla, integrando distintos recursos para escribir,
dibujar, subrayar, resaltar aquello que sea necesario, eliminar e incluso crear actividades
interactivas.
El Smart Notebook ofrece herramientas como punteros para dibujar, crear sombras,
reflectores, escribir y que desaparezca en un tiempo fijado, gran variedad de fondos de
colores, así como la posibilidad de añadir fondos que se desee.
Además, existe una herramienta llamada ‘’Clipart’’ que forma una carpeta con
imágenes prediseñadas para crear actividades o fondos.
Learning suite
SMART Learning Suite combina clases, evaluación, colaboración de los alumnos y
software de aprendizaje basado en juegos, en la suite definitiva para educación. Conecta
a los alumnos, los profesores y los dispositivos en experiencias de aprendizaje
enriquecedoras.
Ahora SMART Notebook solo está disponible como parte de la SMART Learning
Suite. Esta suite combina Notebook con evaluación, colaboración de los alumnos y
software educativo basado en juegos para crear experiencias de aprendizaje
enriquecedoras. Está disponible con un plan de licencias sencillo.
4. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 4 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
SMART LAB da a los profesores los medios para crear rápidamente actividades
basadas en juegos que sorprenden y captan la atención de los alumnos en sus
dispositivos o en la pantalla principal del aula. Con SMART LAB se crean actividades
usando sus propias unidades didácticas en unos minutos. Es así de sencillo y
personalizable, y a los alumnos les encantará.
Con SMART response2 puedes crear una evaluación formativa en unos minutos.
Obtendrá información inmediata sobre la comprensión de los alumnos sin interrumpir el
flujo de la clase.
¿Qué mejor forma hay de garantizar el aprendizaje de los alumnos que ver
inmediatamente lo bien que han comprendido una sesión?
Cree un conjunto de preguntas para complementar su clase en pocos minutos. Los
alumnos responden las preguntas en sus ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas o
teléfonos. Los profesores obtienen un informe instantáneo (en un gráfico circular o una
nube de palabras), además de la capacidad de exportar esos resultados.
SMART amp es un área de trabajo colaborativa donde puede compartir y trabajar en
distintos contenidos lectivos. Conecte a los alumnos y sus dispositivos a un área de
trabajo con todo su contenido lectivo.
SMART amp reúne a todo el aula, grupos de alumnos o alumnos individualmente en un
espacio compartido para trabajar en proyectos, añadir contenido multimedia y enviar
mensajes instantáneos. Todo esto se hace utilizando los dispositivos de los alumnos y
haciendo un seguimiento de las contribuciones de cada alumno, así que los educadores
obtienen información sobre quién hace cada contribución.
SMART Learning Suite Online sirve para fomentar el aprendizaje activo enviando las
clases a los dispositivos de todos los alumnos.
SMART Learning Suite Online permite a los profesores abrir clases de SMART
Notebook en cualquier parte y compartirlas con cualquier dispositivo de los alumnos.
Con las clases en los teléfonos, tabletas y ordenadores, los alumnos realizan tareas
interactivas y aprenden a su propio ritmo. Los profesores también obtienen información
valiosa con las evaluaciones formativas en tiempo real. Es una forma totalmente nueva
de fomentar el aprendizaje activo y animar a sus alumnos a retarse a sí mismos.
5. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 5 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
Fuente: https://education.smarttech.com/es-
es/products/notebook/notebook-features
5. HERRAMIENTAS
En la siguiente tabla, se exponen todas las herramientas pertenecientes al software
Smart Notebook, con sus respectivas funciones.
Botón Comando Acción
Páginaanterior Mostrar lapáginaanteriordel archivoen uso.
Páginasiguiente Mostrar lapáginasiguiente del archivoenuso.
Insertarpáginaen
blanco
Insertaruna páginanueva,enblanco, enel archivoenuso.
Abrir Abrirun archivo.notebook.
Guardar Guardar el archivoen uso.
Pegar Pegarel contenidodel portapapeles enlapágina.
Deshacer Revertirel efecto de laúltimaacción.
Rehacer Restablecerlaúltimaacción revertidaconel comando
Deshacer.
Eliminar Eliminartodoslosobjetosseleccionados.
Sombrade pantalla Agregaruna Sombrade pantalla ala páginaactual.
Pantallacompleta Mostrar lapáginaactual en la vistade pantallacompleta.
Fondotransparente Mostrar el archivoactual en el modode fondo
transparente.
Visualizaciónde
páginadoble
Mostrar dospáginas una al ladode la otra.
6. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 6 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
Modo de escritura
doble
Habilitarque dospersonastrabajensimultáneamente.
Este botón aparece enla barra de herramientas
predeterminadasólosi estáutilizandounapizarra
interactivaSMARTBoard serie D600.
Barra de
herramientasde
captura de pantalla
Abrirla barra de herramientasde capturade pantalla.
SMART Document
Camera
Insertaruna imagende unaCámara para documentos
SMART.
Insertartabla Insertaruna tablaenla páginaen uso.
Seleccionar Seleccionarobjetos enlapáginaenuso.
Rotuladores Dibujarun objetoamano alzada enla páginaenuso.
Rotuladores
caligráficos
Dibujarobjetosamano alzadaen tintacaligráfica.
Este botón aparece enla barra de herramientas
predeterminadosi sucomputadoraestáconectadaa un
productointeractivoSMART.
Rotuladorescreativos Dibujarun objetoamano alzadaenla páginaenuso
utilizando unRotuladorcreativo.
Borrador Borrar objetos de lapáginaen uso.
Líneas Trazar unalínearecta o un arco en la páginaenuso.
Figuras Dibujaruna figuraenla páginaenuso.
Rotuladorde
reconocimientode
figuras
Dibujarun objetoamano alzadaenla páginaactual que
SMART Notebookreconoce yconvierte enunrectángulo,
elipse,triángulooarco.
Rotuladormágico Crear objetosamano alzadaque se desvanecen
lentamente,abrirunaventanade ampliación ode
reflector.
7. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 7 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
Relleno Definirunefectode relleno que luegose aplicaalos
objetos.
Texto Seleccionarunafuente parael objetode texto siguiente.
Propiedades Mostrar lafichaPropiedadesy,acontinuación, cambiarlas
propiedadesde unobjeto.
Herramientasde
medición
Usar unaregla,un transportador,untransportador
Geodreieck ouncompás.
Mover barra de
herramientas
Mover labarra de herramientasde SMARTNotebook ala
parte superioro inferiorde lapantallainteractiva.
Botón Comando Acción
Imprimir Imprimirel archivoenuso.
Zoom Seleccionarunaampliaciónde páginadiferente.
Mostrar todoslos
vínculos
Mostrar unindicadoranimado alrededorde losobjetos
que tienenunvínculo.
Insertarpregunta Insertaruna preguntade SMART Response oSenteo enla
páginaenuso.
Ajustarvolumen Ajustarel volumende lacomputadora.
Conferencia
instantánea
Crear unaconferenciaconel software SMARTBridgit,
unirse a unaconferenciaoconfigurarunaconferencia.
Centrode bienvenida Abra el Centrode bienvenida.
TecladoSMART Iniciarel TecladoSMART
Grabadora SMART Iniciarla Grabadora SMART
Reproductorde video
SMART
Iniciarel Reproductorde videoSMART.
8. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 8 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
Páginade captura Pincharuna páginapara que continúe mostrándose enla
pizarracuando seleccionaotraspáginasenel modode
visualizaciónde páginadoble.
Personalizar Personalizarlabarrade herramientas paraque incluyalas
herramientasque se usanconmayor frecuencia.
Borrar página Borrar toda la tintadigital yeliminartodoslosobjetos de la
pizarrainteractiva.
Mostrar/ocultarla
alineación
Mostrar líneasde guía enuna páginapara ayudarle a
alinearobjetosentre sí.
Duplicarpágina Insertarun duplicado de unapáginaexistente.
Polígonosregulares Insertarun polígonoregular.
A pesar de no ser un software privativo, está integrado en otros programas como el
software Microsoft Word, Excel y PowerPoint. Aun cuando Smart Notebook no está
integrado en un programa, puede escribir o dibujar sobre el programa en una capa
transparente.
Lo más significativo de este recurso, es que busca dejar de ser un proyector de imágenes
o vídeos como si se tratase de un cine, sino que ofrece muchas alternativas de trabajo
donde manipular todo tipo de dispositivos y herramientas para crear un trabajo
competente.
6. RECURSOS PARA TRABAJAR CON PDI.
Para trabajar con las PDI, se puede trabajar con muchos recursos. Si enumeramos desde
lo básico a lo más complejo comenzamos con la proyección de vídeos, sonidos e
imágenes. Por otro lado, también se puede aludir al uso de los lápices táctiles que ofrece
la Smart para destacar algo de la imagen que se haya proyectado y crear así una
actividad sencilla que trabajar por ejemplo en los primeros cursos de primaria.
También permite trabajar con plataformas con fines educativos o informativos, como por
ejemplo Delphos, Papas o Edmodo para explicar su uso a toda la clase.
9. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 9 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
Otros recursos muy útiles son las webs adaptadas para pizarras digitales interactivas,
donde se pueden encontrar multitud de actividades, cuadros informativos y juegos
virtuales con los que el alumno puede trabajar.
También son de gran utilidad los blogs donde aparecen ideas para hacer actividades en
conjunto sin tener que proyectar ningún hipervínculo, sino con lo que el software
ofrezca.
Los libros digitales son un buen recurso para leer en conjunto y aprender a proyectar la
voz y a entender lo que se lee y cómo está escrito, pues a pesar de no fomentar la
caligrafía, si ayuda a la ortografía.
Los recursos anteriormente citados podríamos catalogarlos como recursos tradicionales
actualizados y se podrían emplear de manera regular en todas las asignaturas, pero
existen una serie de recursos, los cuales están expuestos a continuación que se
caracterizan por ser muy innovadores y romper el uso de las pizarras digitales de manera
tradicional.
Promethean planet.
Promethean Planet crea una sección dedicada a los docentes de la Comunidad Autónoma
de Murcia. El portal ha sido realizado en colaboración con la Consejería de Educación,
Formación y Empleo de la Región de Murcia, que entiende que el profesorado tiene que
disponer de recursos diversos que posibiliten metodologías adecuadas para el alumnado.
http://www1.prometheanplanet.com/es/server.php?show=nav.29221
Recursos realizados para la Pizarra Smart
Recursos realizados para la Pizarra Smart. La mayoría de los recursos son para E.S.O.
http://www.education.smarttech.com/ste/en-
US/Ed+Resource/Lesson+activities/International+Lesson+Activities/Europe/Espa%C3%B1ol/?sort
10. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 10 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
ARLOON
Es una app que trabaja diversos contenidos con realidad aumentada con la smart y
Arloon podemos hacer clases muy amenas de anatomía astronomía, etc.
http://www.arloon.com/
7. TUTORIALES
En estos tutoriales, se determinan los pasos más básicos a seguir que tiene la Pizarra
digital Smart, y continúa con la ejemplificación de actividades para trabajar en el aula.
No es necesario un gran nivel de dominio a la hora de trabajar con estos recursos, ya
que de lo contrario no sería un avance para los alumnos.
https://www.youtube.com/watch?v=B2kX4ECN7ZI
https://www.youtube.com/watch?v=RNlO0xpNiHE
8. ACTIVIDAD PRÁCTICA.
Realizaremos una serie de actividades sencillas con el software en la pizarra digital en el
aula. Agrupamos a los alumnos en grupos de 4 o 5 y les pondremos una tarea de cada
asignatura.
9. DEBATE.
▪ ¿Consideráis sencillo este recurso para cualquier curso?
▪ ¿Todo docente debería saber manipular las PDI?
▪ ¿Cómo obtendrías el máximo partido a la pizarra digital?
11. DISEÑOY DESARROLLODE RECURSOSTECNOLÓGICOSEDUCATIVOS
pág. 11 ANA IZQUIERDO MARÍA LARA – PIZARRA DIGITAL SMART
10. CONCLUSIÓN
Transformar los espacios de aprendizaje en entornos interactivos de colaboración en los
que los alumnos están inspirados y centrados. Con la pizarra digital interactiva SMART
Board, los instructores pueden interactuar con dinámico contenido multimedia, escribir
notas en tinta digital y, a continuación, guardarlas inmediatamente y distribuir el
material fácilmente entre los alumnos. Las pizarras digitales interactivas SMART Board
transforman el aprendizaje en una experiencia visual e interesante para los alumnos, lo
cual les ayuda a profundizar en la comprensión y se promueve la retención del material
del curso.
11. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
https://smarttech.com/es/solutions/higher+education+solutions/products+for+high
er+education/interactive+whiteboards+and+displays/smart+board+interactive+whit
eboards
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/equipamiento-
tecnologico/aulas-digitales/915-monografico-pizarras-digitales-primera-
parte?start=7
https://escuelavtotic.wordpress.com/la-pizarra-digital/
http://platea.pntic.mec.es/~jolall1/smart/
https://es.slideshare.net/RaulCatariYujra/manual-smart-notebook-51740997
http://www.arloon.com/
http://www.education.smarttech.com/ste/en-
US/Ed+Resource/Lesson+activities/International+Lesson+Activities/Europe/Espa%C3%B1ol/?sort
http://www1.prometheanplanet.com/es/server.php?show=nav.29221