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Resúmenes de Reglas.
      Skull & Roses
Preparación del juego
Cada jugador recibe sus 4 marcadores de bando (redondos) y un marcador
con la palabra Skull por un lado (cuadrado).




El objetivo del juego es conseguir ganar dos apuestas.
Diagrama de Preparación para 3 jugadores.
Ronda del juego
Comienzo de la ronda.
Todos los jugadores colocan en secreto una de los marcadores de su
mano.


                        Colocar cartas.
El jugador inicial puede hacer una de las siguientes acciones:

      Colocar un segundo marcador boca abajo sobre el marcador anterior.
      Hacer una apuesta. Cuando esto pasa no se siguen poniendo
      marcadores.
Si el jugador inicial coloca marcador se pasa al jugador de la izquierda que
puede hacer lo mismo.

Cuando un jugador no tenga marcador que poner, se pasará a la fase de
apuestas.
Apuesta.
Al apostar se dice la cantidad de marcadores con flores que vas a revelar. Se
puede aumentar la apuesta o pasar. El mayor postor será el retador.

                             Recuento.
El retador tendrá que voltear los marcadores que apostó.

     El primer marcador tiene que ser la primera de su mazo.
     Los marcadores se voltean de uno en uno.
     Si encuentras una carabela pierdes la apuesta.

Si ganas la apuesta, le das la vuelta al marcador Skull, y muestras la cara
Roses. Al conseguir ganar por segunda vez, ganas la partida.

Si pierdes la apuesta, tendrás que descartarte de un marcador
aleatoriamente, nunca se revelará el marcador perdido.
Ejemplo de una ronda.
Todos los jugadores juegan su primer marcador




El jugador inicial decide si poner
otro marcador o apostar
El jugador inicial juega otro marcador




                                         El siguiente jugador decide si
                                         poner otro marcador o apostar
El segundo jugador juega otro marcador




El siguiente jugador decide si
poner otro marcador o apostar
El tercer jugador decide apostar, dice que hay 3 rosas, el jugador inicial
decide pasar, el segundo jugador sube a 4 rosas, y el tercer jugador
pasa, por lo que el retador será el segundo jugador.




                                             Debe empezar levantando su
                                             primera carta.
El tercer jugador decide apostar, dice que hay 3 rosas, el jugador inicial
  decide pasar, el segundo jugador sube a 4 rosas, y el tercer jugador
  pasa, por lo que el retador será el segundo jugador.




                                               Ahora puede decidir cualquier
                                               marcador para levantar.


Si desvela las 4 rosas ganará la
ronda, si saca una carabela
perderá y le descartarán un
marcador.
Skull & Roses
    Juego de Hervé Marly




Resumen de reglas realizado por Jason Rider.

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Resumen de reglas. Skull & roses

  • 1. Resúmenes de Reglas. Skull & Roses
  • 3. Cada jugador recibe sus 4 marcadores de bando (redondos) y un marcador con la palabra Skull por un lado (cuadrado). El objetivo del juego es conseguir ganar dos apuestas.
  • 4. Diagrama de Preparación para 3 jugadores.
  • 6. Comienzo de la ronda. Todos los jugadores colocan en secreto una de los marcadores de su mano. Colocar cartas. El jugador inicial puede hacer una de las siguientes acciones: Colocar un segundo marcador boca abajo sobre el marcador anterior. Hacer una apuesta. Cuando esto pasa no se siguen poniendo marcadores. Si el jugador inicial coloca marcador se pasa al jugador de la izquierda que puede hacer lo mismo. Cuando un jugador no tenga marcador que poner, se pasará a la fase de apuestas.
  • 7. Apuesta. Al apostar se dice la cantidad de marcadores con flores que vas a revelar. Se puede aumentar la apuesta o pasar. El mayor postor será el retador. Recuento. El retador tendrá que voltear los marcadores que apostó. El primer marcador tiene que ser la primera de su mazo. Los marcadores se voltean de uno en uno. Si encuentras una carabela pierdes la apuesta. Si ganas la apuesta, le das la vuelta al marcador Skull, y muestras la cara Roses. Al conseguir ganar por segunda vez, ganas la partida. Si pierdes la apuesta, tendrás que descartarte de un marcador aleatoriamente, nunca se revelará el marcador perdido.
  • 8. Ejemplo de una ronda.
  • 9. Todos los jugadores juegan su primer marcador El jugador inicial decide si poner otro marcador o apostar
  • 10. El jugador inicial juega otro marcador El siguiente jugador decide si poner otro marcador o apostar
  • 11. El segundo jugador juega otro marcador El siguiente jugador decide si poner otro marcador o apostar
  • 12. El tercer jugador decide apostar, dice que hay 3 rosas, el jugador inicial decide pasar, el segundo jugador sube a 4 rosas, y el tercer jugador pasa, por lo que el retador será el segundo jugador. Debe empezar levantando su primera carta.
  • 13. El tercer jugador decide apostar, dice que hay 3 rosas, el jugador inicial decide pasar, el segundo jugador sube a 4 rosas, y el tercer jugador pasa, por lo que el retador será el segundo jugador. Ahora puede decidir cualquier marcador para levantar. Si desvela las 4 rosas ganará la ronda, si saca una carabela perderá y le descartarán un marcador.
  • 14. Skull & Roses Juego de Hervé Marly Resumen de reglas realizado por Jason Rider.