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Las sardinas<br />Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.<br />Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será quot;
la sardinaquot;
.<br />La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.<br />Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los niños pequeños, no los quot;
espachurremosquot;
 de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...<br />Las Cuatro Esquinas<br />Organización:<br />Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.<br />Materiales :<br /> Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o quot;
casaquot;
. Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.<br />Juego:<br />Echamos a suertes quién quot;
se la quedaquot;
, y el resto se coloca uno en cada quot;
esquinaquot;
.<br />El que no tiene esquina canta : quot;
Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la quedaquot;
.<br />Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar.<br />Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.<br />Pies quietos<br />Organización:<br />Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.<br />Materiales:<br />Un balón<br />Juego:<br />El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.<br />Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá quot;
pies quietosquot;
 y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.<br />Trompazos<br />Se trata de un juego de trompos que también recibe el nombre de quot;
El Peroloquot;
 en la zona de Huesca.<br />Organización:<br />Se pintan en el suelo dos círculos, uno pequeño y otro grande. Cada jugador tiene al menos un trompo para jugar.<br />Material:<br />Un trompo por jugador.<br />Una tiza para pintar los círculos en el suelo<br />Juego:<br />El primer jugador que lanza su trompo sale de echar a suertes. Una vez elegido el jugador que comienza el juego, éste lanza su trompo girando dentro del círculo pequeño y tiene que salir girando del círculo grande. Si no lo consigue y se queda el trompo parado dentro de los círculos, el jugador pierde su turno y tendrá que esperar hasta que el trompo de alguno de los jugadores que tiran después de él consigan sacar su trompo de los círculos, momento en el que se incorpora a la rueda de turnos de tirada. Si consigue que su trompo salga de los círculos, será el siguiente jugador el que tiene que tirar su trompo al círculo pequeño. Así se irá tirando por turnos hasta que el trompo de algún jugador se quede dentro de los círculos.<br />El jugador que consigue sacar a uno de los trompos atrapados dentro de los círculos y también consigue que su trompo salga de ellos, se anota un punto. Si su trompo sale de los círculos, pero no consigue sacar a nadie de ellos, el jugador no consigue un punto, pero sigue tirando cuando le toque el turno. Si por el contrario no consigue sacar ningún trompo y además el suyo se queda dentro de los círculos, pierde el turno y deberá esperar hasta que alguno de los otros jugadores consigan sacar su trompo para volver a tirar.<br />El juego se hace a 5 ó 10 puntos, según se acuerde al principio del juego.<br />El lobo y la oveja<br />Organización:<br />Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.<br />Juego:<br />El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.<br />Al bote pelota<br />Organización:<br />Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.<br />Material:<br />Una pared más bien alta.<br />Una pelota<br />Juego:<br />Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tran un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.<br />El Pati<br /> <br />   Organización:<br />    Es un juego parecido a la rayuela, con sus mismas reglas y penalizaciones.<br />   Juego:<br />    En el suelo se dibujan 6 cuadros, igual que en el dibujo adjunto. Comienza el juego lanzando el tejo a la casilla número uno y el jugador entra por la casilla número 6 e irá dando saltos a la pata coja pasando por las casillas 6,5,4,3 y 2. Luego entra a la pata coja en la casilla número uno y con un golpe del canto del pie lleva el tejo fuera. Si éste queda sobre una línea o no sale de la casilla uno, el jugador pierde turno. Si consigue sacarla bien, pasa a lanzar el tejo a la casilla dos.Repite recorrido y cuando llega a la casilla dos, golpea con el canto del pie el tejo y lo lleva a la casilla uno, salta dentro de esta casilla a la pata coja y luego saca fuera el tejo con un golpe. Luego lanza el tejo a la casilla tres y así sucesivamente hasta llegar a la casilla 6. Cuando termina con la casilla 6, deberá hacer ahora el recorrido inverso, desde la casilla 6 hasta llegar a la casilla uno.<br />Los conejos<br />Organización:<br />Se podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que será el que se la queda. El número podrá variar entre 13 y 22 jugadores.<br />Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manos para formar la madriguera y el tercer jugador hace de conejo y se coloca dentro de la madriguera.<br />El jugador que sobra es el que se la queda.<br />Juego:<br />Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta.<br />Pom pom<br />Organización:<br />Se trata de un juego de comba en el que dos jugadores dan a la comba y el otro jugador salta mientras va cantando la canción y haciendo los gestos que ésta indica.<br />Materiales:<br />Una cuerda para la comba.<br />Juego:<br />Dos jugadores se colocan en ambos estremos de la comba y el otro jugador se mete dentro y comienza a cantar la canción. El juego consiste en que el jugador que está dentro de la comba va saltando con normalidad y al llegar a quot;
Date la vuelta y comienza otra vezquot;
 salta y gira en el aire y luego comienza de nuevo a saltar con normalidad.<br />Canción:Pom pom.¿Quién es?El cartero.¿Y qué trae?Una carta.¿Para quién?Para usted.Date la vueltay comienza otra vez.<br /> <br />El bando<br />Organización:<br />Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.<br />Juego:<br />El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó.<br />Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo.<br />Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.<br />
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  • 1. Las sardinas<br />Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.<br />Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será quot; la sardinaquot; .<br />La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.<br />Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los niños pequeños, no los quot; espachurremosquot; de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...<br />Las Cuatro Esquinas<br />Organización:<br />Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.<br />Materiales :<br /> Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o quot; casaquot; . Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.<br />Juego:<br />Echamos a suertes quién quot; se la quedaquot; , y el resto se coloca uno en cada quot; esquinaquot; .<br />El que no tiene esquina canta : quot; Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la quedaquot; .<br />Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar.<br />Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.<br />Pies quietos<br />Organización:<br />Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.<br />Materiales:<br />Un balón<br />Juego:<br />El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.<br />Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá quot; pies quietosquot; y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.<br />Trompazos<br />Se trata de un juego de trompos que también recibe el nombre de quot; El Peroloquot; en la zona de Huesca.<br />Organización:<br />Se pintan en el suelo dos círculos, uno pequeño y otro grande. Cada jugador tiene al menos un trompo para jugar.<br />Material:<br />Un trompo por jugador.<br />Una tiza para pintar los círculos en el suelo<br />Juego:<br />El primer jugador que lanza su trompo sale de echar a suertes. Una vez elegido el jugador que comienza el juego, éste lanza su trompo girando dentro del círculo pequeño y tiene que salir girando del círculo grande. Si no lo consigue y se queda el trompo parado dentro de los círculos, el jugador pierde su turno y tendrá que esperar hasta que el trompo de alguno de los jugadores que tiran después de él consigan sacar su trompo de los círculos, momento en el que se incorpora a la rueda de turnos de tirada. Si consigue que su trompo salga de los círculos, será el siguiente jugador el que tiene que tirar su trompo al círculo pequeño. Así se irá tirando por turnos hasta que el trompo de algún jugador se quede dentro de los círculos.<br />El jugador que consigue sacar a uno de los trompos atrapados dentro de los círculos y también consigue que su trompo salga de ellos, se anota un punto. Si su trompo sale de los círculos, pero no consigue sacar a nadie de ellos, el jugador no consigue un punto, pero sigue tirando cuando le toque el turno. Si por el contrario no consigue sacar ningún trompo y además el suyo se queda dentro de los círculos, pierde el turno y deberá esperar hasta que alguno de los otros jugadores consigan sacar su trompo para volver a tirar.<br />El juego se hace a 5 ó 10 puntos, según se acuerde al principio del juego.<br />El lobo y la oveja<br />Organización:<br />Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.<br />Juego:<br />El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.<br />Al bote pelota<br />Organización:<br />Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.<br />Material:<br />Una pared más bien alta.<br />Una pelota<br />Juego:<br />Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tran un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.<br />El Pati<br /> <br />   Organización:<br />    Es un juego parecido a la rayuela, con sus mismas reglas y penalizaciones.<br />   Juego:<br />    En el suelo se dibujan 6 cuadros, igual que en el dibujo adjunto. Comienza el juego lanzando el tejo a la casilla número uno y el jugador entra por la casilla número 6 e irá dando saltos a la pata coja pasando por las casillas 6,5,4,3 y 2. Luego entra a la pata coja en la casilla número uno y con un golpe del canto del pie lleva el tejo fuera. Si éste queda sobre una línea o no sale de la casilla uno, el jugador pierde turno. Si consigue sacarla bien, pasa a lanzar el tejo a la casilla dos.Repite recorrido y cuando llega a la casilla dos, golpea con el canto del pie el tejo y lo lleva a la casilla uno, salta dentro de esta casilla a la pata coja y luego saca fuera el tejo con un golpe. Luego lanza el tejo a la casilla tres y así sucesivamente hasta llegar a la casilla 6. Cuando termina con la casilla 6, deberá hacer ahora el recorrido inverso, desde la casilla 6 hasta llegar a la casilla uno.<br />Los conejos<br />Organización:<br />Se podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que será el que se la queda. El número podrá variar entre 13 y 22 jugadores.<br />Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manos para formar la madriguera y el tercer jugador hace de conejo y se coloca dentro de la madriguera.<br />El jugador que sobra es el que se la queda.<br />Juego:<br />Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta.<br />Pom pom<br />Organización:<br />Se trata de un juego de comba en el que dos jugadores dan a la comba y el otro jugador salta mientras va cantando la canción y haciendo los gestos que ésta indica.<br />Materiales:<br />Una cuerda para la comba.<br />Juego:<br />Dos jugadores se colocan en ambos estremos de la comba y el otro jugador se mete dentro y comienza a cantar la canción. El juego consiste en que el jugador que está dentro de la comba va saltando con normalidad y al llegar a quot; Date la vuelta y comienza otra vezquot; salta y gira en el aire y luego comienza de nuevo a saltar con normalidad.<br />Canción:Pom pom.¿Quién es?El cartero.¿Y qué trae?Una carta.¿Para quién?Para usted.Date la vueltay comienza otra vez.<br /> <br />El bando<br />Organización:<br />Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.<br />Juego:<br />El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó.<br />Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo.<br />Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.<br />