Para abrir PowerPoint, presionar inicio para mostrar la barra de herramientas, luego seleccionar todos los programas, PowerPoint y entrar en la aplicación. Una vez abierto PowerPoint, seleccionar lo que se desea hacer con el archivo.
Abrir Microsoft PowerPoint 2007 para crear una presentación de diapositivas, realizar cada diapositiva secuencialmente y guardar el trabajo completado.
El documento describe los pasos para crear una aplicación Android sencilla que calcula el sueldo de un trabajador. Incluye agregar tres Text Views para ingresar datos, un botón para calcular el resultado y código Java para procesar la entrada y mostrar el resultado. El proceso finaliza ejecutando con éxito la aplicación en el emulador para verificar que funciona.
El documento describe los pasos para crear una nueva aplicación Java que incluye agregar gráficos como RelativeLayout, configurar checkboxes y botones, y agregar código a la actividad principal para probar la aplicación.
Este documento describe los pasos para crear un programa en Android Studio que toma un número de entrada del usuario y devuelve el resultado de un cálculo en un texto visible. Incluye instrucciones para agregar widgets como TextView, TextField y Button, y programar el botón para calcular el resultado basado en el número de entrada y mostrarlo.
Este documento describe cómo acoplar las ventanas de OneNote y otro programa para tener siempre visibles los objetivos registrados en las notas de OneNote. Explica que primero se deben abrir ambos programas y luego activar la herramienta "Acoplar al Escritorio" desde la pestaña "Vista" para que las ventanas queden acopladas y se puedan ver los objetivos en OneNote y trabajar en el otro programa al mismo tiempo.
Este documento describe las funciones de varias teclas de un teclado de computadora. Incluye teclas como las flechas para mover el cursor, Enter para insertar un espacio, Backspace para borrar texto, Mayús para cambiar entre mayúsculas y minúsculas, y Ctrl para activar funciones combinadas con otras teclas. También menciona teclas como Windows, Esc, Página Arriba, Página Abajo, Suprimir, y Ctrl+Alt+Supr.
Los estudiantes crearon una carpeta para una empresa en el escritorio con un documento de texto y una carpeta de imágenes. Editaron el documento de texto agregando etiquetas HTML y colocaron una imagen de fondo en la carpeta de imágenes. Luego cambiaron el color y tamaño de la letra en el documento usando etiquetas HTML para establecer el color como morado oscuro y tamaño 5.
El documento describe los pasos para crear una página web básica en HTML. Primero se crea una carpeta para el proyecto y una subcarpeta para imágenes. Luego se crea un archivo index.html con código HTML de base y se agregan elementos como color de fondo y nombre del colegio usando códigos HTML.
Abrir Microsoft PowerPoint 2007 para crear una presentación de diapositivas, realizar cada diapositiva secuencialmente y guardar el trabajo completado.
El documento describe los pasos para crear una aplicación Android sencilla que calcula el sueldo de un trabajador. Incluye agregar tres Text Views para ingresar datos, un botón para calcular el resultado y código Java para procesar la entrada y mostrar el resultado. El proceso finaliza ejecutando con éxito la aplicación en el emulador para verificar que funciona.
El documento describe los pasos para crear una nueva aplicación Java que incluye agregar gráficos como RelativeLayout, configurar checkboxes y botones, y agregar código a la actividad principal para probar la aplicación.
Este documento describe los pasos para crear un programa en Android Studio que toma un número de entrada del usuario y devuelve el resultado de un cálculo en un texto visible. Incluye instrucciones para agregar widgets como TextView, TextField y Button, y programar el botón para calcular el resultado basado en el número de entrada y mostrarlo.
Este documento describe cómo acoplar las ventanas de OneNote y otro programa para tener siempre visibles los objetivos registrados en las notas de OneNote. Explica que primero se deben abrir ambos programas y luego activar la herramienta "Acoplar al Escritorio" desde la pestaña "Vista" para que las ventanas queden acopladas y se puedan ver los objetivos en OneNote y trabajar en el otro programa al mismo tiempo.
Este documento describe las funciones de varias teclas de un teclado de computadora. Incluye teclas como las flechas para mover el cursor, Enter para insertar un espacio, Backspace para borrar texto, Mayús para cambiar entre mayúsculas y minúsculas, y Ctrl para activar funciones combinadas con otras teclas. También menciona teclas como Windows, Esc, Página Arriba, Página Abajo, Suprimir, y Ctrl+Alt+Supr.
Los estudiantes crearon una carpeta para una empresa en el escritorio con un documento de texto y una carpeta de imágenes. Editaron el documento de texto agregando etiquetas HTML y colocaron una imagen de fondo en la carpeta de imágenes. Luego cambiaron el color y tamaño de la letra en el documento usando etiquetas HTML para establecer el color como morado oscuro y tamaño 5.
El documento describe los pasos para crear una página web básica en HTML. Primero se crea una carpeta para el proyecto y una subcarpeta para imágenes. Luego se crea un archivo index.html con código HTML de base y se agregan elementos como color de fondo y nombre del colegio usando códigos HTML.
El documento describe los pasos para crear relaciones entre tablas en una base de datos. Primero se crea la base de datos con tablas que tengan al menos una columna en común, como "Nombres". Luego en la herramienta de relaciones de la base de datos se selecciona la columna común, en este caso "Nombres", para vincular las tablas y crear así las relaciones entre ellas.
El documento presenta información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra en Bogotá, Colombia. Se menciona la fecha del 23 de julio de 2013 y los nombres de Cristian Camilo Mendonza y Juan David Mora Corredor. También incluye instrucciones sobre cómo crear una base de datos y tablas en un programa, seleccionando una base de datos, nombrando las tablas y agregando campos con diferentes tipos de datos.
El documento describe 3 actividades para probar el funcionamiento de 2 motores en un colegio. La primera actividad enciende ambos motores y luego solo uno. La segunda hace que el vehículo avance, gire 360 grados y luego siga. La tercera hace que avance por 10 segundos y retroceda por 5 segundos.
Este documento describe un robot que puede programarse para realizar movimientos mediante bloques de programación. El robot tiene interfaces Bluetooth y USB, puertos de salida y un altavoz. Viene con bloques de programación para controlar comportamientos específicos como movimientos y funciones Bluetooth.
El documento presenta instrucciones para crear un resumen de la tendencia académica y convivencial de 2013 en el Colegio Nacional Nicolás Esguera. Indica que se deben listar primero las materias y la cantidad de estudiantes que reprobaron cada una en una tabla con una gráfica A para el primer, segundo, tercero y cuarto periodo, y luego una gráfica general con todos los estudiantes y materias.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un personaje animado de Pac-Man en 5 pasos: 1) crear el muñeco de Pac-Man, 2) agregar animación, 3) agregar cámaras, 4) agregar luces, 5) agregar fondo y texto.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados para darle forma. Luego se agregan ojos, pupila y fondo. Después se establece el tiempo de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación.
El documento describe los pasos para crear un personaje 3D con una esfera, conos y otros objetos geométricos. Luego se agregan detalles como ojos, boca, brazos y piernas al personaje y se añaden luces y texto para completar la figura tridimensional. El propósito es edificar un futuro a través de la creación digital.
El documento describe los pasos para crear un modelo 3D en un programa de diseño, incluyendo seleccionar primitivas estándar, aplicar colores y modificaciones como curvar, agregar texto y cambiar la cámara para ver el modelo desde diferentes ángulos.
Este documento describe las herramientas básicas de modelado en 3ds max6 como mover, rotar y escalar objetos usando diferentes ejes. Explica que la herramienta mover permite mover objetos en las direcciones de los ejes X, Y y Z y que rotar los gira alrededor de los ejes azul, rojo y verde. También indica que escalar agranda u reduce objetos en las direcciones de los ejes.
El documento presenta un proyecto de nivelación en Scratch realizado por dos estudiantes para el profesor John Caraballo. El proyecto incluye los nombres de los estudiantes y un enlace a la descarga del archivo del proyecto en Scratch.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds max, describiendo sus capacidades para crear modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica que es aconsejable familiarizarse con el software mediante los tutoriales provistos antes de utilizarlo, y que una vez instalado se puede acceder a través del menú Inicio de Windows. Resume que 3ds max permite modelar objetos a partir de primitivas geométricas y formas 2D, utilizando diferentes materiales, luces y herramientas de animación, y que incluye funciones de render
Este documento describe el programa 3ds max6, un software de modelado, animación y renderizado 3D. Explica que 3ds max6 permite crear mundos, personajes y objetos virtuales en 3D, animarlos y generar películas. También se puede usar para visualizar diseños de edificios y máquinas antes de construirlos, e importar archivos desde AutoCAD. A continuación, detalla algunas funciones básicas como crear una composición con frutas, muebles y objetos, agregar luces y cámaras, y ver la escena desde
El documento describe un proyecto de programación en Scratch sobre un fondo con personajes. El autor creó el fondo y personajes, luego agregó bloques de programación para controlar los movimientos y acciones de los personajes. El enlace compartido contiene el proyecto completo en Scratch.
El documento describe los pasos para crear tres objetos (una esfera, una barra y unas puas) en Scratch usando diferentes bloques de programación. Primero se crea la esfera usando ciertos bloques, luego la barra usando otros bloques y finalmente las puas usando bloques adicionales. El documento incluye un enlace a un proyecto de Scratch que contiene estos objetos.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los bloques de programación permiten dar acciones y movimiento a los objetos. Los proyectos en Scratch están constituidos por objetos programables con diferentes disfraces y los escenarios proveen fondos. Cada objeto puede cambiar su apariencia intercambiando disfraces.
Los hoyos negros son regiones del espacio donde la concentración de masa es tan alta que nada, ni siquiera la luz, puede escapar del campo gravitatorio generado. Los hoyos negros pueden absorber cualquier partícula u objeto debido a su inmensa gravedad. El concepto de un cuerpo tan denso del que ni siquiera la luz podría escapar fue descrito por primera vez en 1783.
El documento describe 8 bloques de Scratch y sus herramientas. El primer bloque controla el movimiento. Los bloques 2 al 5 controlan la voz, sonido, escritura y acciones de los personajes. Los bloques 6 y 7 permiten preguntas, respuestas y operaciones matemáticas. El bloque 8 crea y modifica variables.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
El documento describe los pasos para crear relaciones entre tablas en una base de datos. Primero se crea la base de datos con tablas que tengan al menos una columna en común, como "Nombres". Luego en la herramienta de relaciones de la base de datos se selecciona la columna común, en este caso "Nombres", para vincular las tablas y crear así las relaciones entre ellas.
El documento presenta información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra en Bogotá, Colombia. Se menciona la fecha del 23 de julio de 2013 y los nombres de Cristian Camilo Mendonza y Juan David Mora Corredor. También incluye instrucciones sobre cómo crear una base de datos y tablas en un programa, seleccionando una base de datos, nombrando las tablas y agregando campos con diferentes tipos de datos.
El documento describe 3 actividades para probar el funcionamiento de 2 motores en un colegio. La primera actividad enciende ambos motores y luego solo uno. La segunda hace que el vehículo avance, gire 360 grados y luego siga. La tercera hace que avance por 10 segundos y retroceda por 5 segundos.
Este documento describe un robot que puede programarse para realizar movimientos mediante bloques de programación. El robot tiene interfaces Bluetooth y USB, puertos de salida y un altavoz. Viene con bloques de programación para controlar comportamientos específicos como movimientos y funciones Bluetooth.
El documento presenta instrucciones para crear un resumen de la tendencia académica y convivencial de 2013 en el Colegio Nacional Nicolás Esguera. Indica que se deben listar primero las materias y la cantidad de estudiantes que reprobaron cada una en una tabla con una gráfica A para el primer, segundo, tercero y cuarto periodo, y luego una gráfica general con todos los estudiantes y materias.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un personaje animado de Pac-Man en 5 pasos: 1) crear el muñeco de Pac-Man, 2) agregar animación, 3) agregar cámaras, 4) agregar luces, 5) agregar fondo y texto.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados para darle forma. Luego se agregan ojos, pupila y fondo. Después se establece el tiempo de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación.
El documento describe los pasos para crear un personaje 3D con una esfera, conos y otros objetos geométricos. Luego se agregan detalles como ojos, boca, brazos y piernas al personaje y se añaden luces y texto para completar la figura tridimensional. El propósito es edificar un futuro a través de la creación digital.
El documento describe los pasos para crear un modelo 3D en un programa de diseño, incluyendo seleccionar primitivas estándar, aplicar colores y modificaciones como curvar, agregar texto y cambiar la cámara para ver el modelo desde diferentes ángulos.
Este documento describe las herramientas básicas de modelado en 3ds max6 como mover, rotar y escalar objetos usando diferentes ejes. Explica que la herramienta mover permite mover objetos en las direcciones de los ejes X, Y y Z y que rotar los gira alrededor de los ejes azul, rojo y verde. También indica que escalar agranda u reduce objetos en las direcciones de los ejes.
El documento presenta un proyecto de nivelación en Scratch realizado por dos estudiantes para el profesor John Caraballo. El proyecto incluye los nombres de los estudiantes y un enlace a la descarga del archivo del proyecto en Scratch.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds max, describiendo sus capacidades para crear modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica que es aconsejable familiarizarse con el software mediante los tutoriales provistos antes de utilizarlo, y que una vez instalado se puede acceder a través del menú Inicio de Windows. Resume que 3ds max permite modelar objetos a partir de primitivas geométricas y formas 2D, utilizando diferentes materiales, luces y herramientas de animación, y que incluye funciones de render
Este documento describe el programa 3ds max6, un software de modelado, animación y renderizado 3D. Explica que 3ds max6 permite crear mundos, personajes y objetos virtuales en 3D, animarlos y generar películas. También se puede usar para visualizar diseños de edificios y máquinas antes de construirlos, e importar archivos desde AutoCAD. A continuación, detalla algunas funciones básicas como crear una composición con frutas, muebles y objetos, agregar luces y cámaras, y ver la escena desde
El documento describe un proyecto de programación en Scratch sobre un fondo con personajes. El autor creó el fondo y personajes, luego agregó bloques de programación para controlar los movimientos y acciones de los personajes. El enlace compartido contiene el proyecto completo en Scratch.
El documento describe los pasos para crear tres objetos (una esfera, una barra y unas puas) en Scratch usando diferentes bloques de programación. Primero se crea la esfera usando ciertos bloques, luego la barra usando otros bloques y finalmente las puas usando bloques adicionales. El documento incluye un enlace a un proyecto de Scratch que contiene estos objetos.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los bloques de programación permiten dar acciones y movimiento a los objetos. Los proyectos en Scratch están constituidos por objetos programables con diferentes disfraces y los escenarios proveen fondos. Cada objeto puede cambiar su apariencia intercambiando disfraces.
Los hoyos negros son regiones del espacio donde la concentración de masa es tan alta que nada, ni siquiera la luz, puede escapar del campo gravitatorio generado. Los hoyos negros pueden absorber cualquier partícula u objeto debido a su inmensa gravedad. El concepto de un cuerpo tan denso del que ni siquiera la luz podría escapar fue descrito por primera vez en 1783.
El documento describe 8 bloques de Scratch y sus herramientas. El primer bloque controla el movimiento. Los bloques 2 al 5 controlan la voz, sonido, escritura y acciones de los personajes. Los bloques 6 y 7 permiten preguntas, respuestas y operaciones matemáticas. El bloque 8 crea y modifica variables.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.