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Breve introducción a la interactividad
           en el mundo virtual y a LSL
 1.300.000 miembros.
 Media de 40.000 jugadores conectados.
 Crecimiento poblacional del 36%.
 Crecimiento económico del 32%.
 3.000 servidores.
 Más de 10 etnias diferentes.
 1.300 millones de L$ se mueven
  mensualmente.
 Cotización de 300 L$ ≈ $1.


                              Fuente: revista Wired.
Introducción a la interactividad en el mundo virtual
 Adaptarse al medio.
 Inspeccionar las posibilidades del mundo:
     Manejo del software.
 
     Chat.
 
     Compras.
 
     Personalización del avatar.
 
     Interacción con el medio físico.
 
 Espaciolimitado por zonas.
 Mundo poco fluido:
    Potencia del ordenador.
  
   Ancho de banda de la conexión.
 Fallos
       de límites en los que el personaje
 entra en zonas no permitidas.
Introducción a la creación de objetos interactivos en
                                          Second Life
 Second      Life permite construirse a sí mismo:
   Aporta dinamismo al mundo virtual.
 
  Permite personalizar hasta límites insospechados.
  Crea una sociedad:
         Venta de objetos. Economía.
     

         Constructores vs. Clientes.
     

         Propiedad privada.
     


 Para construir objetos “vivos” hay que
  dotarlos de comportamiento.
 LSL (Linden Script Language) permite realizar
  esta tarea.
 Editar   el objeto al que vamos a “dar vida”:
    Acceder al modo construcción (tecla B).
  
   Combinar objetos primitivos.
   Aplicar el aspecto.
 Crear    un script para este objeto.
    Desde el contenido del objeto.
  
   Desde nuestro inventario.
 Primeros    objetos:
    Pelotas.
  
   Bancos.
   Pantallas informativas…
 LSL es un lenguaje de script.
 Tiene una sintaxis muy similar a Java Script.
 Se compila a byte-code.
 Se basa en una máquina de estados.
 Hay cientos de funciones proporcionadas por
  Linden Labs. y cientos de ejemplos.
 Todos  los scripts se basan en definir el
  comportamiento según el estado.
 El estado por defecto es default.

 Podemos definir los estados:
             state MiEstado {
               ...
             }
 Podemos   cambiar de estado:
             state MiEstado;
 Todoslos estados tienen un punto de entrada
 y otro de salida.
 Existen   numerosos tipos de datos:
     integer
 
     float
 
     key
 
     vector
 
     rotation
 
     list
 

 LSLusa diferentes eventos para interactuar
 con los objetos. Para dar respuesta a estos
 eventos debemos implementar determinadas
 funciones.
 El uso de estados permite responder a los
  eventos de múltiples formas según la
  interacción anterior con el objeto.
 Aunque pueden omitirse, lo más aconsejable
  es usar el modelo de estados al máximo.
      Por ejemplo, la lámpara que se enciende con la
  
      voz. Puede realizarse con una variable global y
      con dos estados que cambian la emisión de luz.
 Generalmente será necesario responder a los
  mismos eventos en todos los estados.
integer esta_tocado = FALSE;

default {
  state_entry() {
    llSay(0, “Bienvenido a Second Life.”);
  }
  touch_start(integer total_number) {
    state Tocando;
  }
}

state Tocando {
  state_entry() {
    esta_tocado = !esta_tocado;
    if (esta_tocado) {
      llSay(0, “Estoy tocado.”);
    } else {
      llSay(0, “Ahora ya no.”);
    }
    state default;
  }
}
 Todos  los objetos tienen un conjunto de
  datos que definen sus propiedades y estado:
  los primitive params.
 Muchos de ellos se definen al construir el
  objeto, pero pueden ser cambiados
  dinámicamente.
                timer() {
                   //Generamos un nuevo color.
                   color =
                <llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>;

                llSetPrimitiveParams([PRIM_POINT_LIGHT,TRUE,
                                 color, 15, 100, 10.0]);
                }
 Cartela la entrada del edificio.
 Bola de discoteca que emite luz.
 Lámpara que se enciende con la voz.
 Objeto para ver la guía de LSL.
 Se pueden programar objetos simples o llegar
  hasta hacer avatares automáticos (bots) e
  incluso vehículos.
 Se pueden hacer objetos que recojan L$.
 Usando temporizadores es posible establecer
  conductas cíclicas.
 La librería de funciones de Linden permite
  hacer miles de cosas con este simple
  lenguaje.
 Creación   de objetos que recauden dinero:
   Máquinas tragaperras.
 
  Predictores del futuro.
  Máquinas de tarot…
 Elementos   que modifiquen el entorno:
   Reproductores de música.
 
  Lámparas…
 Creación de avatares automatizados (bots).
 Creación de vehículos.
 LSL   Portal de Linden Labs.
     http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal
 
 Miniguía   de LSL.
     http://156.35.94.1/~i3507529/imv/intro_lsl.pdf
 
 Ayuda   de Second Life.
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Second-life codigo SL

  • 1. Breve introducción a la interactividad en el mundo virtual y a LSL
  • 2.  1.300.000 miembros.  Media de 40.000 jugadores conectados.  Crecimiento poblacional del 36%.  Crecimiento económico del 32%.  3.000 servidores.  Más de 10 etnias diferentes.  1.300 millones de L$ se mueven mensualmente.  Cotización de 300 L$ ≈ $1. Fuente: revista Wired.
  • 3. Introducción a la interactividad en el mundo virtual
  • 4.  Adaptarse al medio.  Inspeccionar las posibilidades del mundo: Manejo del software.  Chat.  Compras.  Personalización del avatar.  Interacción con el medio físico. 
  • 5.  Espaciolimitado por zonas.  Mundo poco fluido: Potencia del ordenador.   Ancho de banda de la conexión.  Fallos de límites en los que el personaje entra en zonas no permitidas.
  • 6. Introducción a la creación de objetos interactivos en Second Life
  • 7.  Second Life permite construirse a sí mismo: Aporta dinamismo al mundo virtual.   Permite personalizar hasta límites insospechados.  Crea una sociedad: Venta de objetos. Economía.  Constructores vs. Clientes.  Propiedad privada.   Para construir objetos “vivos” hay que dotarlos de comportamiento.  LSL (Linden Script Language) permite realizar esta tarea.
  • 8.  Editar el objeto al que vamos a “dar vida”: Acceder al modo construcción (tecla B).   Combinar objetos primitivos.  Aplicar el aspecto.  Crear un script para este objeto. Desde el contenido del objeto.   Desde nuestro inventario.  Primeros objetos: Pelotas.   Bancos.  Pantallas informativas…
  • 9.  LSL es un lenguaje de script.  Tiene una sintaxis muy similar a Java Script.  Se compila a byte-code.  Se basa en una máquina de estados.  Hay cientos de funciones proporcionadas por Linden Labs. y cientos de ejemplos.
  • 10.  Todos los scripts se basan en definir el comportamiento según el estado.  El estado por defecto es default.  Podemos definir los estados: state MiEstado { ... }  Podemos cambiar de estado: state MiEstado;  Todoslos estados tienen un punto de entrada y otro de salida.
  • 11.  Existen numerosos tipos de datos: integer  float  key  vector  rotation  list   LSLusa diferentes eventos para interactuar con los objetos. Para dar respuesta a estos eventos debemos implementar determinadas funciones.
  • 12.  El uso de estados permite responder a los eventos de múltiples formas según la interacción anterior con el objeto.  Aunque pueden omitirse, lo más aconsejable es usar el modelo de estados al máximo. Por ejemplo, la lámpara que se enciende con la  voz. Puede realizarse con una variable global y con dos estados que cambian la emisión de luz.  Generalmente será necesario responder a los mismos eventos en todos los estados.
  • 13. integer esta_tocado = FALSE; default { state_entry() { llSay(0, “Bienvenido a Second Life.”); } touch_start(integer total_number) { state Tocando; } } state Tocando { state_entry() { esta_tocado = !esta_tocado; if (esta_tocado) { llSay(0, “Estoy tocado.”); } else { llSay(0, “Ahora ya no.”); } state default; } }
  • 14.  Todos los objetos tienen un conjunto de datos que definen sus propiedades y estado: los primitive params.  Muchos de ellos se definen al construir el objeto, pero pueden ser cambiados dinámicamente. timer() { //Generamos un nuevo color. color = <llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>; llSetPrimitiveParams([PRIM_POINT_LIGHT,TRUE, color, 15, 100, 10.0]); }
  • 15.  Cartela la entrada del edificio.  Bola de discoteca que emite luz.  Lámpara que se enciende con la voz.  Objeto para ver la guía de LSL.
  • 16.  Se pueden programar objetos simples o llegar hasta hacer avatares automáticos (bots) e incluso vehículos.  Se pueden hacer objetos que recojan L$.  Usando temporizadores es posible establecer conductas cíclicas.  La librería de funciones de Linden permite hacer miles de cosas con este simple lenguaje.
  • 17.  Creación de objetos que recauden dinero: Máquinas tragaperras.   Predictores del futuro.  Máquinas de tarot…  Elementos que modifiquen el entorno: Reproductores de música.   Lámparas…  Creación de avatares automatizados (bots).  Creación de vehículos.
  • 18.
  • 19.  LSL Portal de Linden Labs. http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal   Miniguía de LSL. http://156.35.94.1/~i3507529/imv/intro_lsl.pdf   Ayuda de Second Life.