Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Estructurada en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se imparte en el segundo semestre y tiene una carga horaria total de 144 horas. El documento describe los objetivos de aprendizaje, contenidos, metodologías, evaluación y recursos bibliográficos de la asignatura. La programación estructurada en Java se enseñará a través de métodos como el aprendizaje basado en
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Silabo programación orientada a objetos tercer semestreyhomirasarmiento
Este documento presenta la guía de diseño de un micro currículo para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en Visual Basic .NET. La asignatura se imparte en el tercer semestre de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática. El resumen incluye la información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la caracterización y metodologías de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y recursos bibliográficos.
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
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Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos con Visual Basic .NET en la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y descripción microcurricular
Silabo programación orientada a objetos tercer semestreyhomirasarmiento
Este documento presenta la guía de diseño de un micro currículo para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en Visual Basic .NET. La asignatura se imparte en el tercer semestre de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática. El resumen incluye la información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la caracterización y metodologías de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y recursos bibliográficos.
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
El sílabo es una herramienta de planificación y organización y es importante porque contiene toda la información necesaria sobre la asignatura: objetivos
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos impartida en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes: tareas
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos impartida en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes: tareas
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos que se imparte en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes:
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos que se imparte en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes:
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la metodología de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos para solucionar problemas utilizando un lenguaje de program
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la caracterización de la unidad de análisis, las metodologías de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. Además, describe detalladamente los contenidos y actividades de aprend
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la caracterización de la unidad de análisis, las metodologías de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. Además, describe detalladamente los contenidos y actividades de aprend
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
Este documento proporciona información sobre un curso de software educativo en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. El curso se llevará a cabo en el sexto semestre y cubrirá temas como animación basada en objetos, transformaciones 3D y metodologías de enseñanza como el aprendizaje basado en proyectos y problemas. La evaluación constará de pruebas, trabajos y una evaluación al final del semestre.
Este documento presenta la guía de diseño de un microcurrículo para la asignatura "Software Educativo" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. Incluye información general como objetivos de aprendizaje, contenidos, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos. El microcurrículo se enfoca en conceptos clave de diseño de software y aseguramiento de calidad a través de estrategias activas como aprendizaje basado en proyectos.
Este documento presenta la guía de diseño de un microcurrículo para la asignatura "Software Educativo" que forma parte de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática en la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, metodologías de enseñanza-aprendizaje, sistema de evaluación, recursos bibliográficos y una descripción detallada de los contenidos por unidad temática.
Este documento presenta una guía de diseño microcurricular para la unidad de análisis "Administración de Centros Informáticos Educativos" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la unidad, objetivos de aprendizaje, contribuciones al perfil de egreso, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos.
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura "Estructura de Base de Datos" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la metodología de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. El objetivo principal de la asignatura es que
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura "Aplicaciones Multimedia" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y la descripción microcurricular detallada en unidades, temas y conten
Este documento presenta una guía para realizar una práctica sobre arreglos matrices en Java usando el entorno de desarrollo Eclipse. La guía explica cómo instalar Eclipse y JDK, crear un proyecto y clase Java, importar librerías, declarar variables, ingresar datos para matrices, realizar operaciones con ciclos for, y verificar si dos matrices pueden multiplicarse mediante una condicional if-else. El objetivo es conocer Eclipse y desarrollar código para multiplicar matrices y verificar la validez de la operación.
El documento describe un informe sobre el desarrollo de un programa en Eclipse para validar números de cédula ecuatorianos. El programa verifica si un número de cédula ingresado es válido sumando los dígitos pares e impares, y también identifica la provincia a la que pertenece según los dos primeros dígitos. El informe explica el proceso de creación del programa en Eclipse, incluyendo la creación de variables, uso de ciclos y condicionales, y la lógica implementada para realizar las validaciones.
El documento presenta 8 problemas matemáticos y de programación que involucran el cálculo de la hipotenusa, conversión de temperaturas, área y volumen de una esfera, bono de gratificación para empleados basado en horas extras y ausencias, determinar el número mayor entre tres números, cálculo de pasajes de avión con descuento, cálculo de salario semanal neto según horas trabajadas y categorías impositivas, y encontrar el número mayor y menor entre 4 números.
El informe describe una práctica de laboratorio en la que los estudiantes aprendieron a crear un programa en Eclipse para calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo a partir de los catetos ingresados por el usuario. El programa primero declara variables, luego utiliza la librería Scanner para obtener la entrada del usuario y las funciones Math.sqrt y Math.pow para aplicar la fórmula de Pitágoras.
La herencia permite la reutilización de código mediante la creación de clases padres e hijas. Las clases hijas heredan los atributos y métodos de las clases padres, pero también pueden sobrescribir o sobrecargar métodos para añadir funcionalidad específica. Las interfaces definen contratos de métodos abstractos que las clases deben implementar, permitiendo la herencia múltiple. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y con implementación para establecer una plantilla de funcionalidad común.
El sílabo es una herramienta de planificación y organización y es importante porque contiene toda la información necesaria sobre la asignatura: objetivos
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos impartida en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes: tareas
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos impartida en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes: tareas
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos que se imparte en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes:
Este documento proporciona información general sobre la asignatura de Programación Orientada a Objetos que se imparte en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La asignatura se enfoca en la solución de problemas mediante un lenguaje de programación orientado a objetos. Se utilizarán métodos como el aprendizaje basado en proyectos y problemas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los estudiantes. La evaluación consta de tres componentes:
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la metodología de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos para solucionar problemas utilizando un lenguaje de program
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la caracterización de la unidad de análisis, las metodologías de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. Además, describe detalladamente los contenidos y actividades de aprend
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la caracterización de la unidad de análisis, las metodologías de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. Además, describe detalladamente los contenidos y actividades de aprend
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura de Programación Orientada a Objetos en PHP de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, caracterización, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos. La asignatura se enfoca en desarrollar programas demostrativos que resuelvan problemas reales utilizando un lengu
Este documento proporciona información sobre un curso de software educativo en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. El curso se llevará a cabo en el sexto semestre y cubrirá temas como animación basada en objetos, transformaciones 3D y metodologías de enseñanza como el aprendizaje basado en proyectos y problemas. La evaluación constará de pruebas, trabajos y una evaluación al final del semestre.
Este documento presenta la guía de diseño de un microcurrículo para la asignatura "Software Educativo" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. Incluye información general como objetivos de aprendizaje, contenidos, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos. El microcurrículo se enfoca en conceptos clave de diseño de software y aseguramiento de calidad a través de estrategias activas como aprendizaje basado en proyectos.
Este documento presenta la guía de diseño de un microcurrículo para la asignatura "Software Educativo" que forma parte de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática en la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, metodologías de enseñanza-aprendizaje, sistema de evaluación, recursos bibliográficos y una descripción detallada de los contenidos por unidad temática.
Este documento presenta una guía de diseño microcurricular para la unidad de análisis "Administración de Centros Informáticos Educativos" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la unidad, objetivos de aprendizaje, contribuciones al perfil de egreso, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación y recursos bibliográficos.
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura "Estructura de Base de Datos" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general de la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, la metodología de enseñanza-aprendizaje, la evaluación y los recursos bibliográficos. El objetivo principal de la asignatura es que
Este documento presenta la guía de diseño microcurricular para la asignatura "Aplicaciones Multimedia" de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador. La guía incluye información general sobre la asignatura, sus aportes al perfil de egreso, metodologías de enseñanza-aprendizaje, evaluación, recursos bibliográficos y la descripción microcurricular detallada en unidades, temas y conten
Este documento presenta una guía para realizar una práctica sobre arreglos matrices en Java usando el entorno de desarrollo Eclipse. La guía explica cómo instalar Eclipse y JDK, crear un proyecto y clase Java, importar librerías, declarar variables, ingresar datos para matrices, realizar operaciones con ciclos for, y verificar si dos matrices pueden multiplicarse mediante una condicional if-else. El objetivo es conocer Eclipse y desarrollar código para multiplicar matrices y verificar la validez de la operación.
El documento describe un informe sobre el desarrollo de un programa en Eclipse para validar números de cédula ecuatorianos. El programa verifica si un número de cédula ingresado es válido sumando los dígitos pares e impares, y también identifica la provincia a la que pertenece según los dos primeros dígitos. El informe explica el proceso de creación del programa en Eclipse, incluyendo la creación de variables, uso de ciclos y condicionales, y la lógica implementada para realizar las validaciones.
El documento presenta 8 problemas matemáticos y de programación que involucran el cálculo de la hipotenusa, conversión de temperaturas, área y volumen de una esfera, bono de gratificación para empleados basado en horas extras y ausencias, determinar el número mayor entre tres números, cálculo de pasajes de avión con descuento, cálculo de salario semanal neto según horas trabajadas y categorías impositivas, y encontrar el número mayor y menor entre 4 números.
El informe describe una práctica de laboratorio en la que los estudiantes aprendieron a crear un programa en Eclipse para calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo a partir de los catetos ingresados por el usuario. El programa primero declara variables, luego utiliza la librería Scanner para obtener la entrada del usuario y las funciones Math.sqrt y Math.pow para aplicar la fórmula de Pitágoras.
La herencia permite la reutilización de código mediante la creación de clases padres e hijas. Las clases hijas heredan los atributos y métodos de las clases padres, pero también pueden sobrescribir o sobrecargar métodos para añadir funcionalidad específica. Las interfaces definen contratos de métodos abstractos que las clases deben implementar, permitiendo la herencia múltiple. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y con implementación para establecer una plantilla de funcionalidad común.
El documento describe un informe sobre el desarrollo de un programa en Eclipse para realizar el desglose de billetes y monedas. El objetivo era comprender la entrada y salida de datos en programación y distinguir entre variables y constantes. Las actividades incluyeron abrir Eclipse, crear un proyecto Java, declarar variables como double, int, string y long, y ejecutar el programa con las variables ingresadas.
El documento presenta una guía para un laboratorio sobre el desglose de cantidades en Java. El objetivo es comprender cómo sacar números enteros y decimales, principalmente cuántos billetes y monedas hay en una cierta cantidad. Las actividades incluyen introducir variables para la cantidad total y los decimales, y luego desarrollar procesos para determinar la cantidad de billetes de 100, 50, 20, 10, 5 y 1 así como monedas de 0.50, 0.25, 0.10, 0.05 y 0.01 que componen la cantidad introducida.
El documento describe los pasos para instalar el programa Eclipse. Estos incluyen buscar Eclipse en un navegador, descargar e instalar el programa, ejecutarlo, y crear un proyecto para probar un programa "Hola Mundo" usando Eclipse.
ARTE Y CULTURA - SESION DE APRENDIZAJE-fecha martes, 04 de junio de 2024.VICTORHUGO347946
sesion de aprendizaje en el marco de la educación de calidad- Los estudiantes aprenden a trabajar en está área consolidadndo aprendizajes según las competencias de aplicación en estas áreas.
El Real Convento de la Encarnación de Madrid, una joya arquitectónica y cultural fundada en 1611 por la reina Margarita de Austria, ha sido revitalizado gracias a una avanzada reconstrucción en 3D. Este convento, una maravilla del barroco madrileño, ha sido un pilar en la vida religiosa y cultural de la ciudad durante siglos. Su rica historia y su valor patrimonial han sido capturados en esta innovadora reconstrucción, diseñada para su exploración, una tecnología que combina la realidad virtual y aumentada para ofrecer una experiencia inmersiva y educativa.
La reconstrucción comenzó con una exhaustiva recopilación de datos históricos y arquitectónicos, incluyendo planos originales y fotografías de alta resolución. Estos recursos permitieron a los especialistas crear una réplica digital precisa del convento. Utilizando software de modelado avanzado, cada elemento arquitectónico y decorativo fue cuidadosamente recreado, desde los majestuosos muros exteriores hasta los intrincados detalles del interior, como los frescos y el retablo mayor.
El resultado es un modelo 3D que no solo respeta la integridad histórica y artística del convento, esto permite que un futuro los usuarios pueden explorar virtualmente el convento, navegando por sus pasillos, admirando su arte sacro y descubriendo detalles ocultos que, de otro modo, serían inaccesibles.
Esta reconstrucción no solo preserva la historia del Real Convento de la Encarnación, sino que la hace accesible a un público global, permitiendo a estudiantes, historiadores y amantes del arte experimentar la grandeza del convento desde cualquier lugar del mundo. Además, la implementación de tecnologías de realidad virtual y aumentada ofrece nuevas oportunidades para la educación y el turismo cultural, haciendo del convento un ejemplo brillante de cómo la tecnología puede ayudar a preservar y difundir el patrimonio histórico.
En resumen, la reconstrucción 3D del Real Convento de la Encarnación es un proyecto que combina el respeto por la historia con la innovación tecnológica, asegurando que este tesoro del barroco madrileño continúe inspirando y educando a futuras generaciones
La Divina comedia, escrita por el florentino Dante Alighieri entre 1304 y 1321 aproximadamente, es un poema épico, género literario que consiste en la narración en verso de las hazañas de los héroes. Tales hazañas constituyen un modelo de virtud, sean verdaderas o ficticias. Este texto representa un compendio de la cultura y el conocimiento medieval, tanto en lo religioso como en lo filosófico, científico y moral.
Divina Comedia sigue el camino desde el centro de la Tierra, donde se halla Lucifer, hasta el dominio de Dios. El tema de la obra es el recorrido del poeta a través del más allá. En su obra se encuentra gran capacidad para describir el infierno, los círculos, los sufrimientos y los pecadores.
Podemos resumir la estructura y características de la Divina comedia de la siguiente manera:
Un canto introductorio.
Tres capítulos llamados Infierno, Purgatorio y Paraíso.
Cada capítulo está dividido en treinta y tres cantos.
La obra suma cien cantos en total.
El infierno está formado por nueve círculos.
El purgatorio está formado por nueve estancias divididas en: la antesala, los siete gradas y el paraíso terrenal.
El paraíso está estructurado en nueve esferas y el empíreo.
Todos los cantos están escritos en terza rima —verso creado por Dante—, cuyas estrofas están compuestas por tercetos endecasílabos de rima entrelazada.
¿Por qué Dante organiza la obra de este modo? Debido al valor simbólico que tenían los números en el imaginario medieval. Por ello, juegan un papel importante en la organización del texto y en la exposición de las ideas de la Divina comedia. A saber:
el número tres, símbolo de la perfección divina y de la Santísima Trinidad;
el número cuatro, referido a los cuatro elementos, tierra, aire, agua y fuego;
el número siete, símbolo de lo cabal, completo. Referido también a los pecados capitales;
el número nueve, símbolo de la sabiduría y la búsqueda del sumo bien;
el número cien, símbolo de la perfección.
Conozcamos ahora, con más detalle, el argumento de la obra y el resumen por cada capítulo: Infierno, Purgatorio y Paraíso.
Podemos resumir la estructura y características de la Divina comedia de la siguiente manera:
Un canto introductorio.
Tres capítulos llamados Infierno, Purgatorio y Paraíso.
Cada capítulo está dividido en treinta y tres cantos.
La obra suma cien cantos en total.
El infierno está formado por nueve círculos.
El purgatorio está formado por nueve estancias divididas en: la antesala, los siete gradas y el paraíso terrenal.
El paraíso está estructurado en nueve esferas y el empíreo.
Todos los cantos están escritos en terza rima —verso creado por Dante—, cuyas estrofas están compuestas por tercetos endecasílabos de rima entrelazada.
¿Por qué Dante organiza la obra de este modo? Debido al valor simbólico que tenían los números en el imaginario medieval. Por ello, juegan un papel importante en la organización del texto y en la exposición de las ideas de la Divina comedia.
Dante, alter ego del poeta, se encuentra perdi
Fichas técnicas de las obras de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, texto de catálogo, imágenes de las obras y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
Obra plástica de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, texto de catálogo, fichas técnicas y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA/UNIDAD DE ANÁLISIS
FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS
EXPERIMENTALES DE INFORMÁTICA
MODALIDAD: PRESENCIAL
UNIDAD DE ANÁLISIS: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA CÓDIGO: FI P02BFT02
UNIDAD DE
ORGANIZACIÓN
CURRICULAR
UNIDAD BÁSICA
CAMPO DE
FORMACIÓN
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
ITINERARIO
SI NO X
Nombre: _______________________________________
PRE-REQUISITOS
Unidad de
Análisis Códigos
PROGRAMACIÓN FI P01BFT02
CO-REQUISITOS
Unidad de
Análisis Códigos
TECNOLOGÍA EDUCATIVA FI P02BCL07
ANTROPOLOGÍA DE LA
EDUCACIÓN
FI P02BFT04
PERÍODO ACADÉMICO
(Semestre)
SEGUNDO
PERÍODO DE
EJECUCIÓN
(Tiempo)
SEPTIEMBRE 2018 – FEBRERO 2019
PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES:
Aproximación diagnóstica a la interacción social, cultural e inclusión en el proceso educativo en los estudiantes de
Educación Básica y Bachillerato.
ORGANIZACIÓN
DEL
APRENDIZAJE
Componente
Docencia
64hrs
Práctica, aplicación y
experimentación
32hrs
Componente
Trabajo Autónomo
(Tutorías R 2009)
48 hrs
TOTAL HORAS: 144
DETALLE DE
HORAS TUTORÍA
PRESENCIALES VIRTUALES
INDIVIDUALES GRUPALES INDIVIDUALES GRUPALES
1
Total Presenciales: 16 Total Virtuales:
2. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
2. APORTES AL PERFIL DE EGRESO
Resultados de Aprendizaje del Perfil
de Egreso
Resultado de Aprendizaje de la unidad de
análisis
Construye conocimiento, a través
del estudio y la experiencia, a
partir de la interpretación de
teorías, leyes, conceptos y
procedimientos de la profesión
docente.
Implementa estrategias de inter-
aprendizaje que reconocen de la
diversidad cultural y promueven
la ciudadanía intercultural
orientada por enfoques de
equidad, inclusión e
interculturalidad.
Propicia la autonomía personal;
analiza cómo y en qué grado la
propia cultura, estereotipos y
actitudes influyen en la propia
persona y en sus relaciones con
personas de otras culturas desde
la perspectiva del aprendiz.
Lidera equipos de trabajo
multidisciplinarios y multi-
profesionales, promoviendo el
aprendizaje cooperativo y la
producción colectiva de
conocimientos y saberes.
Sistematiza y expresa; documenta
los resultados de su práctica y de
sus investigaciones, con el fin de
crear, compartir y difundir
conocimiento interdisciplinario
Comprende elementos principales de la
estructura de programación en JAVA, con
autonomía.
Demuestra el uso de controladores en
procesos repetitivos y toma de decisiones
con sentencias de control
adecuadamente.
Aplica y diseña programas con arreglos a
través de la aplicación del lenguaje JAVA,
acorde a las necesidades y vivencias
educativas detectadas en una institución.
Aplica y ejecuta Applet en el contexto de
programa java para la creación de
aplicaciones educativas
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CARACTERIZACIÓN DE
LA UNIDAD DE ANÁLISIS
(Aporte al estudio de pertinencia,
rol esencial de la Unidad de
Análisis articulación con la
investigación y las practicas pre
profesionales)
El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a
Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno
integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada
en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada
para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de
siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina
Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente
de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo
de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro.
Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de
palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.
METODOLOGÍAS DE
ENSEÑANZA
APRENDIZAJE
(Regularidades dada La
Naturaleza de la Carrera y la
asignatura en cuanto a
Métodos, Técnicas Y Recursos
Didácticos con visión hacia la
Innovación )
De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el
proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras,
se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas
del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y
participativo en que se construye significado por medio de la
interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el
cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de
conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones,
en relación con tres factores indispensables del proceso de
formación: 1) Planificación curricular, 2) Metodología y estrategias
didácticas y 3) Manejo de clase a través de trabajo investigativo
como eje metodológico del proceso. (Fuente: Didáctica del
pensamiento Crítico, Ministerio de Educación, 2012, Quito)
Prieto (2006) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala
que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia
eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede
mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy
diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar
diversas competencias. Entre ellas, de Miguel (2005) destaca:
• Resolución de problemas
• Toma de decisiones
• Trabajo en equipo
• Habilidades de comunicación (argumentación y
presentación de la información)
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• Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión,
tolerancia
Para lograr desarrollar las capacidades de exploración,
construcción, conectividad del conocimiento y el desarrollo del
pensamiento crítico se aplicarán las siguientes metodologías:
El Aprendizaje Basado en Proyectos. - Es un modelo de aprendizaje
en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos
que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase
(Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). Este modelo
tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los
trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky,
Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo se
apoya en la creciente comprensión del funcionamiento del cerebro
humano, en cómo almacena y recupera información, cómo aprende
y cómo el aprendizaje acrecienta y amplía el aprendizaje previo. El
constructivismo enfoca al aprendizaje como el resultado de
construcciones mentales; esto es, que los seres humanos, aprenden
construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos
actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001).
El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un problema que
hay que solucionar en base a un plan. La idea fundamental es el
diseño de un planteamiento de acción donde los estudiantes
identifican el ¿qué?, ¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?,
factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar
el éxito, resultados esperados, etc., y no la solución de problemas o
la realización de actividades. En resumen, el Aprendizaje Basado en
Proyectos apoya a los estudiantes a: · adquirir conocimientos y
habilidades básicas, · aprender a resolver problemas complicados y
· llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y
habilidades. Aprendizaje Basado en Problemas Que implica la
identificación de una “situación problemática” en relación al
contexto en la que se produce y la búsqueda de soluciones,
contrastando el conocimiento teórico con la situación práctica.
Estudio de casos Analiza la información en torno a problemáticas
particulares concretas, intentando dar respuesta al cómo y el por
qué, desde una perspectiva de indagación profunda en la búsqueda
de sus causas y efectos inmediatos.
Los procesos de explicación y compresión de la realidad se orientan
a las actividades enmarcados en el pensamiento sistémico a través
de la solución de problemas del contexto, basado en el método del
aprendizaje colaborativo. Entre los métodos de enseñanza-
aprendizaje que en los últimos tiempos han sido reconocidos por la
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Didáctica y que deben estar en el repertorio de los docentes, se
encuentran: el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje
basado en proyectos, él método de casos, las simulaciones
dramatizadas o través de las tecnologías, el método de situación, las
discusiones, las dinámicas de grupo y el aprendizaje colaborativo en
el aula, entre otros. Todos pueden combinarse con técnicas
participativas, analogías, demostraciones, mapas conceptuales,
gráficos, etc., para favorecer el desarrollo de las actividades
formativas. Dentro de los métodos, modelos, procesos y protocolos
de la profesión que se aplicarán de manera prioritaria se encuentran
las tecnologías y los fundamentos de los contextos sociales y
culturales del aprendizaje, así como el aprendizaje basado en
problemas. Todos estos procesos se desarrollarán conjuntamente
con la praxis pre profesional, la epistemología y la metodología de
la investigación, acompañada de la integración de contextos,
saberes y culturas.
3. EVALUACIÓN DURANTE PERÍODO ACADÉMICO (sobre 20 puntos)
Indicador Nota
sobre
20
Porcentaje
de la nota
final
Ponderación
Evaluación formativa Aprendizaje y
actividades Colaborativas (grupales): Foros y
proyectos
20 30% 6 puntos
Evaluación formativa. - Trabajo Individual:
Tareas
20 35% 7 puntos
Evaluación sumativa final: Examen teórico,
práctico, proyectos o mixto
20 35% 7 puntos
Total 20 100% 20 puntos
4. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
BIBLIOGRÁFIA
FÍSICA VIRTUAL
TITULO/TUTOR/
AÑO
EDITORIAL TITULO/TUTOR/AÑO
URL/SEGÚN
NORMA
EDITORIAL
Básica
Bell, Douglas Parr,
Mike. (2011).
JAVA para
Pearson.
Recuperado:
http://bvirtual.uc
e.edu.ec:2057/a/
6. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
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estudiantes.
México
Flórez Fernández, Héctor
Arturo (2012). Programación
Orientada a Objetos usando
JAVA
30030/programac
ion-orientada-a-
objetos-usando-
java
Complementaria
Sznajdleder,
Pablo Augusto.
(2010). Java a
fondo. Buenos
Aires
Alfaomega.
http://www.oracle
.com/technetwork
/java/codeconvent
ions-150003.pdf
http://www.prave
esh.com/wp-
content/uploads/2
015/11/OCA-
Java-SE-7-
Programmer-I-
Certification-
Guide.pdf
http://www.oracle
.com/events/globa
l/en/java-
outreach/resource
s/java-a-
beginners-guide-
1720064.pdf
7. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
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5. DESCRIPCIÓN MICROCURRICULAR
UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO: N° 1
Horas
36
NOMBRE: Conceptualización Lenguaje programación JAVA Framework,
máquina virtual de Java
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:
AULA LABORATORIOS/
TALLERES/OTROS
VIRTUAL INSTITUCIÓN
RECEPTORA PARA
PPP/PVS
x x
RESULTADO DE APRENDIZAJE: Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con
autonomía.
CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO
SEMAN
A
CONTENIDOS COMPONENTE
DOCENTE
(Actividades asistidas
por el profesor y
actividades de
aprendizaje
colaborativo)
PRÁCTICAS DE
APLICACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN
TRABAJO
AUTÓNOMO
EVALAUCIÓN
1 • El Entorno del lenguaje
Java
• Introducción al
Lenguaje Java
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Guías de laboratorio clases Consulta
Bibliográfica
Técnica
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• Objetivos del lenguaje
• Orientada a
objetos
• Robusto
• Independiente de
la plataforma y de
la arquitectura
• o
multidispo
sitivo
•Lecturas
•Búsqueda de
información
•Elaboración de
resúmenes y
organizadores
•Publicación en un
blog
Utilización de
herramientas
electrónicas
Elaboración de
mentefactos,
mapas
conceptuales,
presentaciones
grupales
Elaboración de
programas lógicos
que resuelvan
problemas de la
vida real
Resolución de
problemas
Instrumento
Rúbrica de
evaluación
2 . Componentes
• JVM (Máquina
virtual Java)
• Lenguajes que se
pueden ejecutar
sobre JVM
• JRE (Java SE
Runtime
Environment)
• oJDK (Java SE
Development Kit)
3 • •Instalación y
configuración
Eclipse
• •Compilación y
Ejecución
• •Fundamentos de
Java
9. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
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• Clase y objeto
• Estructura de una
clase en java
4 •Sintaxis básica
•Conversión de tipos
•Métodos de
encapsulamiento
•Operadores aritméticos,
relacionales, lógicos
•Conversión de tipos
•Variables y Constantes
Entrada y salida de datos
UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO: N° 2
Horas
36
NOMBRE: Estructura de Control IF, alternativas múltiples switch, repetitivas
FOR, WHILE y DO WHILE
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:
AULA LABORATORIOS/
TALLERES/OTROS
VIRTUAL INSTITUCIÓN
RECEPTORA PARA
PPP/PVS
x x
10. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
RESULTADO DE APRENDIZAJE: Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con
autonomía.
CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO
SEMANA CONTENIDOS COMPONENTE
DOCENTE
(Actividades asistidas
por el profesor y
actividades de
aprendizaje
colaborativo)
PRÁCTICAS DE
APLICACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN
TRABAJO
AUTÓNOMO
EVALAUCIÓN
1 • Alternativas
simples, dobles,
múltiples if
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Pruebas
Guías de laboratorio
Consulta
Bibliográfica
Utilización de
herramientas
electrónicas
Elaboración de
mentefactos,
mapas
conceptuales,
presentaciones
grupales
Planteamiento de
ejercicios en la
plataforma virtual
para la
elaboración de
Técnica
Resolución de
problemas
Instrumento
Rúbrica de
evaluación
2 • Estructuras
de Selección Switch
3 Estructuras
repetitivas:
• For
• do
while/loop
4 • do loop
while,
• do until/loop
11. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
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programas lógicos
que resuelvan
problemas de la
vida real
UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO: N° 3
Horas 36
NOMBRE: Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales Excepciones y manejo
de errores Constructores
ESCENARIOS DE
APRENDIZAJE:
AULA LABORATORIOS/
TALLERES/OTROS
VIRTUAL INSTITUCIÓN
RECEPTORA PARA
PPP/PVS
x x
RESULTADO DE APRENDIZAJE: Aplica y diseña programas con arreglos a través de la aplicación del lenguaje JAVA, acorde a
las necesidades y vivencias educativas detectadas en una institución.
CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO
SEMANA CONTENIDOS COMPONENTE
DOCENTE
(Actividades asistidas
por el profesor y
actividades de
aprendizaje
colaborativo)
PRÁCTICAS DE
APLICACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN
TRABAJO
AUTÓNOMO
EVALAUCIÓN
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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
1 Los Arreglos,
Clasificación
Arreglos
Unidimensionales o
vectores, lectura y
escritura
Resolución de
ejercicios prácticos
en lenguaje de
programación JAVA
Guías de laboratorio
Planteamiento de
ejercicios en la
plataforma virtual
para la
elaboración de
programas lógicos
que resuelvan
problemas de la
vida real
Técnica
Resolución de
problemas
Instrumento
Rúbrica de
evaluación
2 Arreglos
Bidimensionales o
matrices, lectura y
escritura
3 Aplicación de
arreglos
unidimensionales y
bidimensionales
4 Manejo de errores y
Excepciones
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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
UNIDAD/TEMA/CAPÍTULO: N° 4
Horas 36
NOMBRE: Interfaz gráfica de usuario (GUI)
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:
AULA LABORATORIOS/
TALLERES/OTROS
VIRTUAL INSTITUCIÓN
RECEPTORA PARA
PPP/PVS
x x
RESULTADO DE APRENDIZAJE: Aplica y ejecuta Applet en el contexto de programa java para la creación de aplicaciones
educativas
CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O SUS EQUIVALENTES ESTRUCTURADOS POR UNIDAD, TEMA Y CAPÍTULO
SEMANA CONTENIDOS COMPONENTE
DOCENTE
(Actividades
asistidas por el
profesor y
actividades de
aprendizaje
colaborativo)
PRÁCTICAS DE
APLICACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN
TRABAJO
AUTÓNOMO
EVALAUCIÓN
1
CONTENEDORES
• JFrame
• InternalFrame
• JPanel
• JTabbedPane
CUADROS DE DIÁLOGO
Resolución de
ejercicios
prácticos en
Planteamiento de
ejercicios en la
plataforma virtual para
la elaboración de
Observa y
Comprende
elementos
principales de la
estructura de
programación en
14. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
• JOption Pane lenguaje de
programación
JAVA
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en
clases
Pruebas
Guías de laboratorio programas lógicos que
resuelvan problemas de
la vida real
JAVA, con
autonomía
Examen Fin
Semestre
2 COMPONENTES
• JButton
• JTextField
• JLabel
• JRadioButton
• JCheckBox
• JTextArea
• JList
• JComboBox
• JTable
LAYOUT
•
3 FORMULARIOS
MULTIMEDIA
4 MENUS
• JMenuBar
• JMenu,
• JMenuItem
• JMenuSeparator
• JCheckBoxMenuItem
• JRadioButtonMenuItem
APPLETS
• Definición
• Creación de applet
• Ciclo de vida
• Aplicación de los applet
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16. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
6. REVISIÓN Y APROBACIÓN
ELABORADO POR REVISADO APROBADO
NOMBRE: MSc. Yolanda Borja
FECHA: 05/11/2020
FIRMA:
____________________
Docente 1
NOMBRE: MSc. Víctor Zapata
FECHA05/11/2020
FIRMA:
____________________
Docente 2
NOMBRE: MSc. Xavier Sierra
FECHA: 05/11/2020
FIRMA:
____________________
Coordinador de Área
NOMBRE: PhD. Omar Pérez
FECHA: 05/11/2020
FIRMA:
___________________
Director de Carrera