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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“PISCO”
SÍLABO DE UNIDAD DIDÁCTICA APLICACIONES MÓVILES 2023-II
I.- INFORMACIÓN GENERAL:
1.1 Área académica : COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
1.2 Código del Programa de Estudio : J2662-3-003
1.3 Módulo Formativo : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción
Multimedia
1.4 Unidad Didáctica : Aplicaciones Móviles
1.5 Carga Horaria de la U.D. : 4 hs/Semanales -72 horas totales
1.5.1. Horas teóricos :16
1.5.2. Horas practicos :52
1.6 Créditos : 3
1.8 Semestre Académico :VI
1.10 Periodo de Ejecución : 28 Agosto al 29 de Diciembre 2022.
1.11 Año lectiva : 2023 - II
1.12.- Turno : Diurno
1.13. Docente : Prof. Horacio Quispe Huaroto
1.14 E-mail : isep_sjb@hotmail.com
1.15 Pág. Web del IESTP : www.iestppisco.edu.pe
2.-SUMILLA:
La unidad didáctica de Aplicaciones Móviles corresponde a la Formación Profesional, tiene
carácter teórico-práctico incluye el estudio y práctica. es una aplicación informática diseñada
para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite
al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo profesional, de ocio, educativas, de
acceso a servicios, etc, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar Al ser aplicaciones
residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y
su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas.
UNIDAD DE COMPETENCIA:
Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones
para Internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.
3.- CAPACIDADES TERMINALES E INDICADORES DE LOGRO
CAPACIDAD TERMINAL INDICADORES DE LOGRO
1. Desarrollar aplicaciones
móviles considerando los
estándares de calidad y
normatividad vigente.
1. Reconoce el entorno de desarrollo y su estructura a
través de sus interfaces y sus estilos, teniendo en
cuenta sus funcionalidades y notificaciones.
2. Construye aplicaciones móviles de acuerdo a
requerimientos del cliente
3. Pública las aplicaciones API, google MAPS
teniendo en cuenta las copias de seguridad y su
almacenamiento en la nube.
4. - CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:
ELEMENTOS DE
CAPACIDAD
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
CONTENIDOS BÁSICOS
N° DE
HORAS
E.C:1.-
Desarrolla
aplicaciones
simples usando
controles
básicos en
Android Studio
Actividad de Aprendizaje
N° 01
Plataforma Android
Qué es Android
Open Handset Alliance
Versiones de Android
Arquitectura de Android
Características de Android
SDK Android y Android Runtime
Introducción al lenguaje
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Actividad de Aprendizaje
N° 02
Estructura de proyectos y
Material Design
IDE de Android studio
Estructura de proyectos Android, vistas
Recursos de una aplicación
Configuración de una aplicación Graddle
Que es un Activity, ciclo de vida de un activity
Moverse entre actividades 4 hs
Vistas en Android
Layout y Tipos de Layout
Material Design y widgets
.Controles FloatingActionButton y
TextInputLayout
4 hs
Actividad de Aprendizaje
N° 03 y 04
Lenguaje de programación
Kotlin y Material Design
Tipos de datos, arreglos, Variables (var, val)
funciones, métodos
Clases, Métodos, Objetos
Secuencias repetitivas for, while, if/if-else
Eventos, Programación de eventos
Listas y Adaptadores, RecyclerView,
BaseAdapter, ArrayAdapter
8 hs
Actividad de Aprendizaje
Nº 05
Diálogos, notificaciones y
controles enlazados a datos
Dialog Window y Progress Dialog
Diálogos personalizados basados en clases
4 hs
E.C.2..- Desarrolla
aplicaciones
avanzadas usando
Android Studio y
lenguaje de
programación
Kotlin
Actividad de Aprendizaje
Nº 06
Diseño avanzado controles
enlazados a datos
Diseño de interfaz de usuario con Views
Avanzados: RecycledView
Clase RecyclerView.Adapter, ViewHolder
CardView Diseño avanzado
Introducción Fragments
Declarando Fragments, fragments
dinámicos
Visualizando Fragments básicos
4 hs
Actividad de Aprendizaje
Nº 07 y 08
Persistencia de datos
Acceso a recursos y archivos
Persistencia de datos: Files,
almacenamiento y tipos
SQLite, características, tipos de datos,
clases métodos y funciones
Gestión de base de datos SQLite. Uso de
componente SQLiteOpenHel
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segundo plano
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Thread, AsyncTask, runOnUiThread
Procesos de fondo y acceso a interfaz de
usuario JobScheduler crear tareas de fondo
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Empleando el acelerómetro, sensores de
luz, sensor de proximidad
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Networking y consumo de
Servicios Rest
HttpClient: Redes, Aplicaciones y Servicios
en Internet (RASI)
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Objetos y arreglos JSON
Uso Retrofit: llamadas y respuesta de
retrofit
Uso Volley: objetos Volley llamadas y
respuestas
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E.C.3.- Genera
instaladores de app
para implementar
en dispositivos
móviles
Actividad de Aprendizaje
N° 12 y 13
Control de acceso a servicios
en la nube
Accediendo a servicios de Facebook
Firebase, que es firebase
Conceptos de firebase
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Servicios: Declarando, registrando,
iniciando y deteniendo un servicio.
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N° 14
Multimedia
Recursos multimedia 4.3.2. Sonido y video
Reproducir archivos de la memoria SD
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N° 15
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localización
Servicios basados en localización GPS
Utilizando Google Maps
Permisos de ubicación
Uso de Google Maps API
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N° 16
Generación de instaladores
Firma y generación de claves
Generar APK
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N°17 - 18
-Recuperación 8 hs
5.-METODOLOGÍA: Se Utilizará una Metodología activa que propicia la intervención permanente
de los estudiantes para generar su propio aprendizaje basado en el desarrollo de laboratorios
experimentales de forma individual y grupal, también se realizarán Exposiciones de tal
manera que los estudiantes innoven conocimientos y Ejercicios
6. - TECNICAS DIDACTICAS:
Se utilizarán las siguientes técnicas:
a) Observación Sistemática
b) Situaciones Orales.
c) Ejercicios prácticos.
d) Pruebas escritas
7. - RECURSOS DIDÁCTICOS:
Materiales Educativos Digitales: pptx, pdf, etc.
Materiales Visuales: Prezi, Jambrar, Padlet, Minodo
Software: Sistema operativo Windows Server, Oracle VM VirtualBox
Herramientas Digitales: Uso de páginas web, biblioteca virtual y otras
8. - INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
a) Lista de cotejo o rúbrica
9. - EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
a) El sistema de calificación es vigesimal y la nota mínima aprobatoria para las unidades
didácticas es 13.
b) Se considera aprobado el módulo, siempre que se haya aprobado todas las unidades
didácticas respectivas y la experiencia formativa en situaciones reales de trabajo, de
acuerdo al plan de estudios.
c) Los estudiantes podrán rendir evaluaciones de recuperación a fin de lograr la aprobación
final de las unidades didácticas dentro del mismo periodo de estudios, considerando
criterios de calidad académica y de acuerdo a los lineamientos establecidos en el
reglamento institucional. La evaluación de recuperación será registrada en un Acta de
Evaluación de Recuperación.
d) La evaluación extraordinaria se aplica cuando el estudiante se reincorpora a sus estudios
y tiene pendiente entre una (01) o tres (03) asignaturas / unidades didácticas para
culminar el plan de estudios con el que cursó sus estudios, siempre que no hayan
transcurrido más de tres (03) años. La evaluación extraordinaria será registrada en un
Acta de Evaluación Extraordinaria.
e) Las unidades didácticas correspondientes a un módulo que no hayan sido aprobadas al
final del período de estudios deberán volverse a llevar.
f) Si el estudiante de la carrera desaprueba tres (03) veces la una misma unidad didáctica
será separada del IEST.
g) El estudiante que acumulará inasistencias injustificadas en número mayor al 30% del
total de horas programadas en la Unidad Didáctica, será desaprobado en forma
automática, sin derecho a recuperación
h) La evaluación será permanente, se considerará tareas académicas (TA), así como guías
de evaluación, distribuidas de la siguiente manera:
a. Promedio de guías de evaluación intermedia (GEI 01 y 02) = Evaluación
de evaluación de resultado (GER 01 y 02)
= Evaluación de Resultado (ER)
i) El peso asignado a los distintos instrumentos de evaluación es como sigue:
Evaluación intermedia (EI) = Peso 3
Tarea académica (TA) = Peso 3
Evaluacion de resultados (EF) = Peso 4
j) El Promedio Final (CF) de la unidad didáctica se obtendrá así:
3EI + 3 TA + 4ER 10
PF= -------------------------
10
k) La asistencia es obligatoria según la Norma Del Instituto. El límite de inasistencia para
que el estudiante tenga derecho a exámenes es del 30%.
10. – BIBLIOGRAFÍA
N° AUTOR TÍTULO DE LA OBRA EDITORIAL Año
1
Máster. Galo Puetate
Máster: José Luis Ibarra
APLICACIONES MÓVILES
HÍBRIDAS
Centro de
publicaciones PUCE
2020
2
Antonio Javier Gallego
Sanchez
Android con Kotlin Anaya Multimedia 2021
Páginas electrónicas
1 https://developer.android.com/studio
2 https://www.espacios.media/wp-content/uploads/2016/09/eBook-Aplicaciones-Moviles.pdf
3
https://www.3ciencias.com/libros/libro/metodologia-para-el-diseno-y-desarrollo-de-aplicaciones-
moviles/
4
https://www.pucesi.edu.ec/webs2/wp-content/uploads/2021/02/Aplicaciones-M%C3%B3viles-
H%C3%ADbridas-2020.pdf
………………………………………………. ……………………………………………
Jefe de Área Académica Jefe Unidad Académica
………………………………………………..
Docente Responsable
PROGRAMACIÓN CURRICULAR DE UNIDAD DIDÁCTICA- 2023-II
PROGRAMA DE ESTUDIOS : COMPUTACION E INFORMATICA
UNIDAD DIDÁCTICA : PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL CARGA HORARIA : 4 HORAS CRÉDITOS: 3
SEMESTRE ACADÉMICO : VI INICIO: 28/08/2023 TÉRMINO: 29/12/2023
TURNO : Diurno
CAPACIDAD TERMINAL DE LA UNIDAD DIDÁCTICA:Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente.
DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Horacio Quispe Huaroto
ELEMENTOS
DE LA
CAPACIDAD
TERMINAL
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
EVALUACIÓN
Semana/hs
PROCEDIMENTAL CONCEPTUAL ACTITUDINAL
INDICADORES
DE LOGRO
INSTRUMENT
OS DE
EVALUACIÓN
EC1.- Conocer
software Android
Studio y lenguaje
de programación
Kotlin para
construir
recursos de
dispositivos
móviles
Identifica las
diferentes partes del
Android Studio
Qué es Android
Open Handset Alliance
Versiones de Android
Arquitectura de Android
Características de Android
SDK Android y Android Runtime
Introducción al lenguaje
Muestra interés
y participa
activamente
en clase.
Actividad de Aprendizaje
N° 01
Plataforma Android
Pública las
aplicaciones
API, google
MAPS teniendo
en cuenta las
copias de
seguridad y su
almacenamient
o en la nube.
Lista de cotejo
Semana 01
Horas =4
Aprende a crear
aplicaciones con los
controles básicos
botones cuadros de
edición de texto y el
lenguaje Kotlin
IDE de Android studio
Estructura de proyectos Android, vistas
Recursos de una aplicación
Configuración de una aplicación Graddle
Que es un Activity, ciclo de vida de un
activity
Moverse entre actividades 4 hs
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Actividad de Aprendizaje
N° 02
Estructura de proyectos y
Material Design
Semana 02
Horas =4
Aprende el lenguaje
Kotlin como lenguaje
de desarrollo estándar
de Android
Distingue los
diferentes eventos
que se ejecutan en un
Activity
Tipos de datos, arreglos, Variables (var,
val)
funciones, métodos
Clases, Métodos, Objetos
Secuencias repetitivas for, while, if/if-else
Eventos, Programación de eventos
Listas y Adaptadores, RecyclerView,
BaseAdapter, ArrayAdapter
Es solidario con
sus compañeros
durante su
trabajo de
aprendizaje
Actividad de Aprendizaje
N° 03 y 04
Lenguaje de programación
Kotlin y Material Design
Lista de cotejo
Semana 03 y
04
Horas =8
Aprende a crear los
mensajes de dialogo
Dialog Window y Progress Dialog
Diálogos personalizados basados en
clases
Actividad de Aprendizaje
Nº 05
Diálogos, notificaciones y
controles enlazados a datos
Semana 05
Horas =4
EC2.-Elaborar
aplicaciones que
manejan
recursos,
archivos, y
manejan bases
de
datos SQLite,
utilizando
procesos en
segundo plano
Aprende como
optimizar aplicaciones
con alta demanda y
acceso a fuente de
datos locales y
externos
Diseño de interfaz de usuario con Views
Avanzados: RecycledView
Clase RecyclerView.Adapter, ViewHolder
CardView Diseño avanzado
Introducción Fragments
Declarando Fragments, fragments
dinámicos
Visualizando Fragments básicos
Interioriza los
nuevos
conocimientos
impartidos en la
sesión de
aprendizaje
Actividad de Aprendizaje
Nº 06
Diseño avanzado controles
enlazados a datos
Construye
aplicaciones
móviles de
acuerdo a
requerimientos
del cliente
Semana 06
Horas =4
Aprende a interactuar
con la base de datos
SQLite y la
persistencia de datos
para gestionar
procesos de ejecución
compleja.
Acceso a recursos y archivos
Persistencia de datos: Files,
almacenamiento y tipos
SQLite, características, tipos de datos,
clases métodos y funciones
Gestión de base de datos SQLite. Uso de
componente SQLiteOpenHel
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Nº 07 y 08
Persistencia de datos
Semana 07 y
08
Horas =8
Crea funciones que
se ejecutan en
proceso de fondo
Tareas Asíncronas y mejoras en el
desempeño de apps
Thread, AsyncTask, runOnUiThread
Procesos de fondo y acceso a interfaz
de usuario JobScheduler crear tareas de
fondo
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pensamiento
crítico y
ordenado.
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N°09
Hilos y ejecución en
segundo plano
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Semana 09
Horas =4
Empleando el acelerómetro, sensores de
luz, sensor de proximidad
Actividad de Aprendizaje
N°10
Sensores
Semana 10
Horas =4
Aprende a crear y
consumir Servicios
web REST
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Servicios en Internet (RASI)
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Objetos y arreglos JSON
Es responsable
en presentar sus
trabajos en el
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Servicios Rest
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Uso Retrofit: llamadas y respuesta de
retrofit
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Aplicaciones
para dispositivos
móviles de
acuerdo al
requerimiento del
cliente.
Aprende a utilizar los
servicios en la nube
de Facebook, Google
y Firebase
Accediendo a servicios de Facebook
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en la nube Pública las
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MAPS teniendo
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seguridad y su
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silabo de aplicaciones móviles

  • 1. INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO “PISCO” SÍLABO DE UNIDAD DIDÁCTICA APLICACIONES MÓVILES 2023-II I.- INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 Área académica : COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA 1.2 Código del Programa de Estudio : J2662-3-003 1.3 Módulo Formativo : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia 1.4 Unidad Didáctica : Aplicaciones Móviles 1.5 Carga Horaria de la U.D. : 4 hs/Semanales -72 horas totales 1.5.1. Horas teóricos :16 1.5.2. Horas practicos :52 1.6 Créditos : 3 1.8 Semestre Académico :VI 1.10 Periodo de Ejecución : 28 Agosto al 29 de Diciembre 2022. 1.11 Año lectiva : 2023 - II 1.12.- Turno : Diurno 1.13. Docente : Prof. Horacio Quispe Huaroto 1.14 E-mail : isep_sjb@hotmail.com 1.15 Pág. Web del IESTP : www.iestppisco.edu.pe 2.-SUMILLA: La unidad didáctica de Aplicaciones Móviles corresponde a la Formación Profesional, tiene carácter teórico-práctico incluye el estudio y práctica. es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas. UNIDAD DE COMPETENCIA: Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones para Internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente. 3.- CAPACIDADES TERMINALES E INDICADORES DE LOGRO CAPACIDAD TERMINAL INDICADORES DE LOGRO 1. Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente. 1. Reconoce el entorno de desarrollo y su estructura a través de sus interfaces y sus estilos, teniendo en cuenta sus funcionalidades y notificaciones. 2. Construye aplicaciones móviles de acuerdo a requerimientos del cliente 3. Pública las aplicaciones API, google MAPS teniendo en cuenta las copias de seguridad y su almacenamiento en la nube.
  • 2. 4. - CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: ELEMENTOS DE CAPACIDAD ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CONTENIDOS BÁSICOS N° DE HORAS E.C:1.- Desarrolla aplicaciones simples usando controles básicos en Android Studio Actividad de Aprendizaje N° 01 Plataforma Android Qué es Android Open Handset Alliance Versiones de Android Arquitectura de Android Características de Android SDK Android y Android Runtime Introducción al lenguaje 4 hs Actividad de Aprendizaje N° 02 Estructura de proyectos y Material Design IDE de Android studio Estructura de proyectos Android, vistas Recursos de una aplicación Configuración de una aplicación Graddle Que es un Activity, ciclo de vida de un activity Moverse entre actividades 4 hs Vistas en Android Layout y Tipos de Layout Material Design y widgets .Controles FloatingActionButton y TextInputLayout 4 hs Actividad de Aprendizaje N° 03 y 04 Lenguaje de programación Kotlin y Material Design Tipos de datos, arreglos, Variables (var, val) funciones, métodos Clases, Métodos, Objetos Secuencias repetitivas for, while, if/if-else Eventos, Programación de eventos Listas y Adaptadores, RecyclerView, BaseAdapter, ArrayAdapter 8 hs Actividad de Aprendizaje Nº 05 Diálogos, notificaciones y controles enlazados a datos Dialog Window y Progress Dialog Diálogos personalizados basados en clases 4 hs E.C.2..- Desarrolla aplicaciones avanzadas usando Android Studio y lenguaje de programación Kotlin Actividad de Aprendizaje Nº 06 Diseño avanzado controles enlazados a datos Diseño de interfaz de usuario con Views Avanzados: RecycledView Clase RecyclerView.Adapter, ViewHolder CardView Diseño avanzado Introducción Fragments Declarando Fragments, fragments dinámicos Visualizando Fragments básicos 4 hs Actividad de Aprendizaje Nº 07 y 08 Persistencia de datos Acceso a recursos y archivos Persistencia de datos: Files, almacenamiento y tipos SQLite, características, tipos de datos, clases métodos y funciones Gestión de base de datos SQLite. Uso de componente SQLiteOpenHel 4 hs Actividad de Aprendizaje N°09 Hilos y ejecución en segundo plano Tareas Asíncronas y mejoras en el desempeño de apps Thread, AsyncTask, runOnUiThread Procesos de fondo y acceso a interfaz de usuario JobScheduler crear tareas de fondo 4 hs Actividad de Aprendizaje N°10 Sensores Empleando el acelerómetro, sensores de luz, sensor de proximidad 4 hs
  • 3. Actividad de Aprendizaje N° 11 Networking y consumo de Servicios Rest HttpClient: Redes, Aplicaciones y Servicios en Internet (RASI) Qué es JSON Objetos y arreglos JSON Uso Retrofit: llamadas y respuesta de retrofit Uso Volley: objetos Volley llamadas y respuestas 4 hs E.C.3.- Genera instaladores de app para implementar en dispositivos móviles Actividad de Aprendizaje N° 12 y 13 Control de acceso a servicios en la nube Accediendo a servicios de Facebook Firebase, que es firebase Conceptos de firebase Configuración de firebase Servicios: Declarando, registrando, iniciando y deteniendo un servicio. 8 hs Actividad de Aprendizaje N° 14 Multimedia Recursos multimedia 4.3.2. Sonido y video Reproducir archivos de la memoria SD 4 hs Actividad de Aprendizaje N° 15 Servicios basados en localización Servicios basados en localización GPS Utilizando Google Maps Permisos de ubicación Uso de Google Maps API Consola de Google Developer 4 hs Actividad de Aprendizaje N° 16 Generación de instaladores Firma y generación de claves Generar APK 4 hs Actividad de Aprendizaje N°17 - 18 -Recuperación 8 hs 5.-METODOLOGÍA: Se Utilizará una Metodología activa que propicia la intervención permanente de los estudiantes para generar su propio aprendizaje basado en el desarrollo de laboratorios experimentales de forma individual y grupal, también se realizarán Exposiciones de tal manera que los estudiantes innoven conocimientos y Ejercicios 6. - TECNICAS DIDACTICAS: Se utilizarán las siguientes técnicas: a) Observación Sistemática b) Situaciones Orales. c) Ejercicios prácticos. d) Pruebas escritas 7. - RECURSOS DIDÁCTICOS: Materiales Educativos Digitales: pptx, pdf, etc. Materiales Visuales: Prezi, Jambrar, Padlet, Minodo Software: Sistema operativo Windows Server, Oracle VM VirtualBox Herramientas Digitales: Uso de páginas web, biblioteca virtual y otras 8. - INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: a) Lista de cotejo o rúbrica 9. - EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES: a) El sistema de calificación es vigesimal y la nota mínima aprobatoria para las unidades didácticas es 13. b) Se considera aprobado el módulo, siempre que se haya aprobado todas las unidades didácticas respectivas y la experiencia formativa en situaciones reales de trabajo, de acuerdo al plan de estudios. c) Los estudiantes podrán rendir evaluaciones de recuperación a fin de lograr la aprobación final de las unidades didácticas dentro del mismo periodo de estudios, considerando
  • 4. criterios de calidad académica y de acuerdo a los lineamientos establecidos en el reglamento institucional. La evaluación de recuperación será registrada en un Acta de Evaluación de Recuperación. d) La evaluación extraordinaria se aplica cuando el estudiante se reincorpora a sus estudios y tiene pendiente entre una (01) o tres (03) asignaturas / unidades didácticas para culminar el plan de estudios con el que cursó sus estudios, siempre que no hayan transcurrido más de tres (03) años. La evaluación extraordinaria será registrada en un Acta de Evaluación Extraordinaria. e) Las unidades didácticas correspondientes a un módulo que no hayan sido aprobadas al final del período de estudios deberán volverse a llevar. f) Si el estudiante de la carrera desaprueba tres (03) veces la una misma unidad didáctica será separada del IEST. g) El estudiante que acumulará inasistencias injustificadas en número mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica, será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación h) La evaluación será permanente, se considerará tareas académicas (TA), así como guías de evaluación, distribuidas de la siguiente manera: a. Promedio de guías de evaluación intermedia (GEI 01 y 02) = Evaluación de evaluación de resultado (GER 01 y 02) = Evaluación de Resultado (ER) i) El peso asignado a los distintos instrumentos de evaluación es como sigue: Evaluación intermedia (EI) = Peso 3 Tarea académica (TA) = Peso 3 Evaluacion de resultados (EF) = Peso 4 j) El Promedio Final (CF) de la unidad didáctica se obtendrá así: 3EI + 3 TA + 4ER 10 PF= ------------------------- 10 k) La asistencia es obligatoria según la Norma Del Instituto. El límite de inasistencia para que el estudiante tenga derecho a exámenes es del 30%. 10. – BIBLIOGRAFÍA N° AUTOR TÍTULO DE LA OBRA EDITORIAL Año 1 Máster. Galo Puetate Máster: José Luis Ibarra APLICACIONES MÓVILES HÍBRIDAS Centro de publicaciones PUCE 2020 2 Antonio Javier Gallego Sanchez Android con Kotlin Anaya Multimedia 2021 Páginas electrónicas 1 https://developer.android.com/studio 2 https://www.espacios.media/wp-content/uploads/2016/09/eBook-Aplicaciones-Moviles.pdf 3 https://www.3ciencias.com/libros/libro/metodologia-para-el-diseno-y-desarrollo-de-aplicaciones- moviles/ 4 https://www.pucesi.edu.ec/webs2/wp-content/uploads/2021/02/Aplicaciones-M%C3%B3viles- H%C3%ADbridas-2020.pdf ………………………………………………. …………………………………………… Jefe de Área Académica Jefe Unidad Académica ……………………………………………….. Docente Responsable
  • 5. PROGRAMACIÓN CURRICULAR DE UNIDAD DIDÁCTICA- 2023-II PROGRAMA DE ESTUDIOS : COMPUTACION E INFORMATICA UNIDAD DIDÁCTICA : PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL CARGA HORARIA : 4 HORAS CRÉDITOS: 3 SEMESTRE ACADÉMICO : VI INICIO: 28/08/2023 TÉRMINO: 29/12/2023 TURNO : Diurno CAPACIDAD TERMINAL DE LA UNIDAD DIDÁCTICA:Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente. DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Horacio Quispe Huaroto ELEMENTOS DE LA CAPACIDAD TERMINAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN Semana/hs PROCEDIMENTAL CONCEPTUAL ACTITUDINAL INDICADORES DE LOGRO INSTRUMENT OS DE EVALUACIÓN EC1.- Conocer software Android Studio y lenguaje de programación Kotlin para construir recursos de dispositivos móviles Identifica las diferentes partes del Android Studio Qué es Android Open Handset Alliance Versiones de Android Arquitectura de Android Características de Android SDK Android y Android Runtime Introducción al lenguaje Muestra interés y participa activamente en clase. Actividad de Aprendizaje N° 01 Plataforma Android Pública las aplicaciones API, google MAPS teniendo en cuenta las copias de seguridad y su almacenamient o en la nube. Lista de cotejo Semana 01 Horas =4 Aprende a crear aplicaciones con los controles básicos botones cuadros de edición de texto y el lenguaje Kotlin IDE de Android studio Estructura de proyectos Android, vistas Recursos de una aplicación Configuración de una aplicación Graddle Que es un Activity, ciclo de vida de un activity Moverse entre actividades 4 hs Vistas en Android Layout y Tipos de Layout Material Design y widgets .Controles FloatingActionButton y TextInputLayout Actividad de Aprendizaje N° 02 Estructura de proyectos y Material Design Semana 02 Horas =4
  • 6. Aprende el lenguaje Kotlin como lenguaje de desarrollo estándar de Android Distingue los diferentes eventos que se ejecutan en un Activity Tipos de datos, arreglos, Variables (var, val) funciones, métodos Clases, Métodos, Objetos Secuencias repetitivas for, while, if/if-else Eventos, Programación de eventos Listas y Adaptadores, RecyclerView, BaseAdapter, ArrayAdapter Es solidario con sus compañeros durante su trabajo de aprendizaje Actividad de Aprendizaje N° 03 y 04 Lenguaje de programación Kotlin y Material Design Lista de cotejo Semana 03 y 04 Horas =8 Aprende a crear los mensajes de dialogo Dialog Window y Progress Dialog Diálogos personalizados basados en clases Actividad de Aprendizaje Nº 05 Diálogos, notificaciones y controles enlazados a datos Semana 05 Horas =4 EC2.-Elaborar aplicaciones que manejan recursos, archivos, y manejan bases de datos SQLite, utilizando procesos en segundo plano Aprende como optimizar aplicaciones con alta demanda y acceso a fuente de datos locales y externos Diseño de interfaz de usuario con Views Avanzados: RecycledView Clase RecyclerView.Adapter, ViewHolder CardView Diseño avanzado Introducción Fragments Declarando Fragments, fragments dinámicos Visualizando Fragments básicos Interioriza los nuevos conocimientos impartidos en la sesión de aprendizaje Actividad de Aprendizaje Nº 06 Diseño avanzado controles enlazados a datos Construye aplicaciones móviles de acuerdo a requerimientos del cliente Semana 06 Horas =4 Aprende a interactuar con la base de datos SQLite y la persistencia de datos para gestionar procesos de ejecución compleja. Acceso a recursos y archivos Persistencia de datos: Files, almacenamiento y tipos SQLite, características, tipos de datos, clases métodos y funciones Gestión de base de datos SQLite. Uso de componente SQLiteOpenHel Actividad de Aprendizaje Nº 07 y 08 Persistencia de datos Semana 07 y 08 Horas =8 Crea funciones que se ejecutan en proceso de fondo Tareas Asíncronas y mejoras en el desempeño de apps Thread, AsyncTask, runOnUiThread Procesos de fondo y acceso a interfaz de usuario JobScheduler crear tareas de fondo Demuestra pensamiento crítico y ordenado. Actividad de Aprendizaje N°09 Hilos y ejecución en segundo plano Lista de Cotejo Semana 09 Horas =4 Empleando el acelerómetro, sensores de luz, sensor de proximidad Actividad de Aprendizaje N°10 Sensores Semana 10 Horas =4 Aprende a crear y consumir Servicios web REST HttpClient: Redes, Aplicaciones y Servicios en Internet (RASI) Qué es JSON Objetos y arreglos JSON Es responsable en presentar sus trabajos en el tiempo estimado Actividad de Aprendizaje N° 11 Networking y consumo de Servicios Rest Lista de Cotejo Semana 11 Horas =4
  • 7. Uso Retrofit: llamadas y respuesta de retrofit Uso Volley: objetos Volley llamadas y respuestas EC3.- Implementar Aplicaciones para dispositivos móviles de acuerdo al requerimiento del cliente. Aprende a utilizar los servicios en la nube de Facebook, Google y Firebase Accediendo a servicios de Facebook Firebase, que es firebase Conceptos de firebase Configuración de firebase Servicios: Declarando, registrando, iniciando y deteniendo un servicio. Actividad de Aprendizaje N° 12 y 13 Control de acceso a servicios en la nube Pública las aplicaciones API, google MAPS teniendo en cuenta las copias de seguridad y su almacenamient o en la nube. Lista de Cotejo Semana 12 y 13 Horas =8 Aplica funcionalidades multimedia. Recursos multimedia Sonido y video Reproducir archivos de la memoria SD Actividad de Aprendizaje N° 14 Multimedia Semana 14 Horas =4 Aprende a activar y utilizar los servicios de Google developer Servicios basados en localización GPS Utilizando Google Maps Permisos de ubicación Uso de Google Maps API Consola de Google Developer Promueve la participación de sus compañeros y el compromiso personal. Actividad de Aprendizaje N° 15 Servicios basados en localización Semana 15 Horas =4 Crea instaladores, así como su publicación en Google Play Firma y generación de claves Generar APK Actividad de Aprendizaje N° 16 Generación de instaladores Semana 16 Horas =4 Recuperación Actividad de Aprendizaje N°17 - 18 -Actividades de Recuperación Semana 17 y 18 Horas =8