El documento presenta el diseño de una arquitectura para el desarrollo de aplicaciones multipataforma para televisión interactiva. Se describen los objetivos de permitir la interacción mediante objetos embebidos en el video. El diseño incluye componentes para la manipulación de objetos, un modelo de metadatos y un lenguaje de descripción. La evaluación de la arquitectura mediante un prototipo muestra su viabilidad para reducir costos al desarrollar aplicaciones para múltiples plataformas.
El documento proporciona una guía detallada para la exploración física del sistema musculoesquelético, incluyendo la inspección, palpación y evaluación del rango de movimiento de articulaciones y grupos musculares clave. Describe específicamente cómo examinar las caderas, rodillas, tobillos, manos, hombros, cuello y columna, así como realizar pruebas musculoesqueléticas comunes.
El documento describe varias pruebas especiales para evaluar las articulaciones de la cadera y la rodilla. Algunas pruebas incluyen la prueba de los dedos de los pies para evaluar la contractura isquiotibial, la prueba de Ober para evaluar la cintilla iliotibial, y la prueba de la rotula bailarina para detectar derrame articular en la rodilla.
Este documento describe una evaluación clínica funcional del sistema osteomuscular. Explica que el sistema osteomuscular está compuesto por huesos, articulaciones, músculos y estructuras relacionadas que generan el movimiento corporal humano. Luego describe los componentes del sistema como el esqueleto, las articulaciones, los músculos y aspectos biomecánicos. Finalmente, detalla los pasos para realizar una evaluación completa del movimiento corporal humano.
Este libro explica los fundamentos y técnicas de la goniometría, o medición de ángulos articulares, con el objetivo de que los médicos del trabajo puedan evaluar de manera precisa las incapacidades laborales. El texto describe en detalle los métodos para medir los ángulos del raquis, los miembros superiores y los miembros inferiores.
This document is a blank page with no text content. It consists of multiple lines of blank space with no words, paragraphs, or other meaningful information provided.
El documento define la goniometría como la medición de ángulos y describe su uso para evaluar la posición y movimiento de articulaciones. Luego detalla los procedimientos para medir los movimientos de la columna cervical, columna dorsolumbar, hombro, codo, muñeca, cadera, rodilla y tobillo mediante el uso de un goniómetro.
La presentación trata sobre ingeniería de software para dispositivos móviles. Explica que el cómputo móvil ha evolucionado de computadoras múltiples usuarios a una computadora un usuario y ahora a un usuario con múltiples dispositivos. También describe los desafíos de desarrollar software para dispositivos heterogéneos con capacidades limitadas y propone soluciones como considerar las limitaciones de hardware, usar interfaces intuitivas, optimizar el tamaño y velocidad del código, y utilizar patrones de diseño como MVC.
Este documento presenta las etapas de un proyecto de gestión de proyectos para dispositivos inteligentes. Incluye 1) casos de uso y arquitectura, 2) estimación, 3) construcción que involucra validación de casos de uso, diseño y desarrollo, 4) pruebas y 5) lanzamiento. También describe roles, plataformas de prueba, administración de versiones y errores, y una metodología paramétrica para la estimación.
El documento proporciona una guía detallada para la exploración física del sistema musculoesquelético, incluyendo la inspección, palpación y evaluación del rango de movimiento de articulaciones y grupos musculares clave. Describe específicamente cómo examinar las caderas, rodillas, tobillos, manos, hombros, cuello y columna, así como realizar pruebas musculoesqueléticas comunes.
El documento describe varias pruebas especiales para evaluar las articulaciones de la cadera y la rodilla. Algunas pruebas incluyen la prueba de los dedos de los pies para evaluar la contractura isquiotibial, la prueba de Ober para evaluar la cintilla iliotibial, y la prueba de la rotula bailarina para detectar derrame articular en la rodilla.
Este documento describe una evaluación clínica funcional del sistema osteomuscular. Explica que el sistema osteomuscular está compuesto por huesos, articulaciones, músculos y estructuras relacionadas que generan el movimiento corporal humano. Luego describe los componentes del sistema como el esqueleto, las articulaciones, los músculos y aspectos biomecánicos. Finalmente, detalla los pasos para realizar una evaluación completa del movimiento corporal humano.
Este libro explica los fundamentos y técnicas de la goniometría, o medición de ángulos articulares, con el objetivo de que los médicos del trabajo puedan evaluar de manera precisa las incapacidades laborales. El texto describe en detalle los métodos para medir los ángulos del raquis, los miembros superiores y los miembros inferiores.
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El documento define la goniometría como la medición de ángulos y describe su uso para evaluar la posición y movimiento de articulaciones. Luego detalla los procedimientos para medir los movimientos de la columna cervical, columna dorsolumbar, hombro, codo, muñeca, cadera, rodilla y tobillo mediante el uso de un goniómetro.
La presentación trata sobre ingeniería de software para dispositivos móviles. Explica que el cómputo móvil ha evolucionado de computadoras múltiples usuarios a una computadora un usuario y ahora a un usuario con múltiples dispositivos. También describe los desafíos de desarrollar software para dispositivos heterogéneos con capacidades limitadas y propone soluciones como considerar las limitaciones de hardware, usar interfaces intuitivas, optimizar el tamaño y velocidad del código, y utilizar patrones de diseño como MVC.
Este documento presenta las etapas de un proyecto de gestión de proyectos para dispositivos inteligentes. Incluye 1) casos de uso y arquitectura, 2) estimación, 3) construcción que involucra validación de casos de uso, diseño y desarrollo, 4) pruebas y 5) lanzamiento. También describe roles, plataformas de prueba, administración de versiones y errores, y una metodología paramétrica para la estimación.
Taller MOSKitt: Cómo aplicar una Metodología de Desarrollo Dirigido por Model...Begoña Bonet
Abrir expediente
- Mantenimiento de Expediente
- Mantenimiento de Finca
- Mantenimiento de Parcela
- Mantenimiento de Afectado
Se documentan en el DCL y se reflejan en el Modelo UML Inicial.
Proyecto Ejemplo Proexse
Se inicia el Análisis... también
de la Interfaz de Usuario...
Tareas de Análisis: Proexse
- Se definen los Casos de Uso y las Pantallas previstas para la primera versión.
- Se documentan en el DCL
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo las definiciones de ingeniería de software según la IEEE, los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software como el análisis de requisitos y pruebas, y los diferentes ciclos de vida del software como el ciclo de vida clásico y el desarrollo en espiral. También discute brevemente conceptos como prototipado, reutilización de software, y métodos formales e informales para el desarrollo de software.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica diferentes metodologías, ciclos de vida y niveles de madurez en el proceso de desarrollo de software.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica diferentes metodologías, ciclos de vida y niveles de madurez en el proceso de desarrollo de software.
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El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, como el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica conceptos como los ciclos de vida del software, las metodologías de desarrollo y los niveles de madurez de los procesos
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica diferentes metodologías, ciclos de vida y niveles de madurez en el proceso de desarrollo de software.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica diferentes metodologías, ciclos de vida y niveles de madurez en el proceso de desarrollo de software.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo las definiciones de ingeniería de software según la IEEE, los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software como el análisis de requisitos y pruebas, y los diferentes ciclos de vida del software como el ciclo de vida clásico y el desarrollo en espiral. También discute brevemente conceptos como prototipado, reutilización de software, y métodos formales e informales para el desarrollo de software.
Este documento presenta el programa de la unidad de aprendizaje de Video Mapping, que forma parte de la Licenciatura en Artes Cinematográficas y Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Baja California. La unidad busca enseñar al estudiante sobre la proyección de video en estructuras irregulares mediante el uso de técnicas y herramientas digitales. Se compone de tres unidades con contenido y prácticas, y evalúa el aprendizaje del estudiante a través de proyectos y participación.
El documento describe el proceso de desarrollo de software, incluyendo diferentes ciclos de vida como el ciclo de vida clásico o en cascada, la construcción rápida de prototipos desechables, el incremental y en espiral. También discute metodologías como los métodos estructurados, orientados a objetos y formales. Explica conceptos como la madurez del proceso según el Modelo de Capacidad de Madurez y los diferentes niveles de madurez de una organización.
El documento presenta un sistema de detección automática multicanal de anuncios en TV en tiempo real. El sistema fue desarrollado mediante el estudio de diferentes métodos de detección y la creación de un software que implementa un método de división de imágenes. Los resultados experimentales muestran que el sistema cumple con los objetivos de detección rápida, robusta y fiable de anuncios en múltiples canales de TV.
12 Horas Visual Studio - Introducción a Modeling ToolsBruno Capuano
Este documento discute las herramientas de modelado y por qué son necesarias. Explica que las aplicaciones son cada vez más complejas en todos los niveles, incluido el código, requisitos y despliegue. Las herramientas de modelado mejoran la comunicación entre los participantes del equipo, la capacidad de comprender el sistema y la habilidad de mantener el control sobre el sistema. Estas herramientas son utilizadas principalmente por desarrolladores y arquitectos de software y ofrecen funciones como comprender el código, mantener el control y comp
Este documento trata sobre el proceso de desarrollo de software. Explica diferentes ciclos de vida del software como el ciclo de vida clásico o en cascada, la construcción rápida de prototipos desechables y el modelo en espiral. También describe metodologías como los métodos estructurados, orientados a objetos y formales. Finalmente, introduce conceptos como la madurez del proceso en una organización según el modelo CMM.
Este documento presenta la Norma Técnica Peruana NTP-ISO/IEC 12207, que establece un marco de referencia para la administración de los procesos del ciclo de vida de la ingeniería de software. Describe los procesos principales y de apoyo del ciclo de vida del software según esta norma internacional, incluyendo la adquisición, suministro, desarrollo, operación y mantenimiento del software. Finalmente, presenta la estructura y arquitectura general de los procesos descritos en la norma NTP-ISO
Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado
en la utilización de herramientas de uso habitual en Internet
(como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre,
como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un
proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema
que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento
de la solución que hayamos elegido.
En este curso se pretenden repasar aquellas fases que es necesario
seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno
que basará su funcionamiento en la utilización de la web como herramienta
principal.
Este documento presenta Visual Basic 6.0, un lenguaje de programación visual para crear aplicaciones para Windows. Explica que VB6 permite crear diferentes tipos de programas, incluyendo programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos. También describe brevemente las características de VB6 como lenguaje basado en objetos aunque no orientado a objetos, y provee algunos ejemplos sencillos para ilustrar su potencia y modo de uso.
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...cesar crespo
Este documento presenta una introducción a Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual y basado en objetos que permite desarrollar aplicaciones para Windows de forma sencilla. Describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos. También introduce conceptos clave de Visual Basic como formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos. Finalmente, incluye algunos ejemplos simples de programas en Visual Basic.
Este documento presenta una introducción a Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual y basado en objetos que permite desarrollar aplicaciones para Windows de forma sencilla. Describe los diferentes tipos de programas y señala que Visual Basic es adecuado para crear programas orientados a eventos típicos de Windows. Además, introduce conceptos básicos como formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos necesarios para programar en este lenguaje. Por último, incluye varios ejemplos simple
Taller MOSKitt: Cómo aplicar una Metodología de Desarrollo Dirigido por Model...Begoña Bonet
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Proyecto Ejemplo Proexse
Se inicia el Análisis... también
de la Interfaz de Usuario...
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- Se definen los Casos de Uso y las Pantallas previstas para la primera versión.
- Se documentan en el DCL
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo las definiciones de ingeniería de software según la IEEE, los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software como el análisis de requisitos y pruebas, y los diferentes ciclos de vida del software como el ciclo de vida clásico y el desarrollo en espiral. También discute brevemente conceptos como prototipado, reutilización de software, y métodos formales e informales para el desarrollo de software.
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El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica diferentes metodologías, ciclos de vida y niveles de madurez en el proceso de desarrollo de software.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento del software. También describe los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas y mantenimiento. Además, explica diferentes metodologías, ciclos de vida y niveles de madurez en el proceso de desarrollo de software.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo las definiciones de ingeniería de software según la IEEE, los pasos típicos en el desarrollo de un sistema de software como el análisis de requisitos y pruebas, y los diferentes ciclos de vida del software como el ciclo de vida clásico y el desarrollo en espiral. También discute brevemente conceptos como prototipado, reutilización de software, y métodos formales e informales para el desarrollo de software.
Este documento presenta el programa de la unidad de aprendizaje de Video Mapping, que forma parte de la Licenciatura en Artes Cinematográficas y Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Baja California. La unidad busca enseñar al estudiante sobre la proyección de video en estructuras irregulares mediante el uso de técnicas y herramientas digitales. Se compone de tres unidades con contenido y prácticas, y evalúa el aprendizaje del estudiante a través de proyectos y participación.
El documento describe el proceso de desarrollo de software, incluyendo diferentes ciclos de vida como el ciclo de vida clásico o en cascada, la construcción rápida de prototipos desechables, el incremental y en espiral. También discute metodologías como los métodos estructurados, orientados a objetos y formales. Explica conceptos como la madurez del proceso según el Modelo de Capacidad de Madurez y los diferentes niveles de madurez de una organización.
El documento presenta un sistema de detección automática multicanal de anuncios en TV en tiempo real. El sistema fue desarrollado mediante el estudio de diferentes métodos de detección y la creación de un software que implementa un método de división de imágenes. Los resultados experimentales muestran que el sistema cumple con los objetivos de detección rápida, robusta y fiable de anuncios en múltiples canales de TV.
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Este documento trata sobre el proceso de desarrollo de software. Explica diferentes ciclos de vida del software como el ciclo de vida clásico o en cascada, la construcción rápida de prototipos desechables y el modelo en espiral. También describe metodologías como los métodos estructurados, orientados a objetos y formales. Finalmente, introduce conceptos como la madurez del proceso en una organización según el modelo CMM.
Este documento presenta la Norma Técnica Peruana NTP-ISO/IEC 12207, que establece un marco de referencia para la administración de los procesos del ciclo de vida de la ingeniería de software. Describe los procesos principales y de apoyo del ciclo de vida del software según esta norma internacional, incluyendo la adquisición, suministro, desarrollo, operación y mantenimiento del software. Finalmente, presenta la estructura y arquitectura general de los procesos descritos en la norma NTP-ISO
Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado
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(como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre,
como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un
proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema
que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento
de la solución que hayamos elegido.
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seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno
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Este documento presenta Visual Basic 6.0, un lenguaje de programación visual para crear aplicaciones para Windows. Explica que VB6 permite crear diferentes tipos de programas, incluyendo programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos. También describe brevemente las características de VB6 como lenguaje basado en objetos aunque no orientado a objetos, y provee algunos ejemplos sencillos para ilustrar su potencia y modo de uso.
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Este documento presenta una introducción a Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual y basado en objetos que permite desarrollar aplicaciones para Windows de forma sencilla. Describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos. También introduce conceptos clave de Visual Basic como formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos. Finalmente, incluye algunos ejemplos simples de programas en Visual Basic.
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Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descubra el catálogo completo de buzones BTV, una marca líder en la fabricación de buzones y cajas fuertes para los sectores de ferretería, bricolaje y seguridad. Como distribuidor oficial de BTV, Amado Salvador se enorgullece de presentar esta amplia selección de productos diseñados para satisfacer las necesidades de seguridad y funcionalidad en cualquier entorno.
Descubra una variedad de buzones residenciales, comerciales y corporativos, cada uno construido con los más altos estándares de calidad y durabilidad. Desde modelos clásicos hasta diseños modernos, los buzones BTV ofrecen una combinación perfecta de estilo y resistencia, garantizando la protección de su correspondencia en todo momento.
Amado Salvador, se compromete a ofrecer productos de primera clase respaldados por un servicio excepcional al cliente. Como distribuidor oficial de BTV, entendemos la importancia de la seguridad y la tranquilidad para nuestros clientes. Por eso, trabajamos en colaboración con BTV para brindarle acceso a los mejores productos del mercado.
Explore el catálogo de buzones ahora y encuentre la solución perfecta para sus necesidades de correo y seguridad. Confíe en Amado Salvador y BTV para proporcionarle buzones de calidad excepcional que cumplan y superen sus expectativas.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de cajas fuertes BTV, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial de BTV. Este catálogo presenta una amplia variedad de cajas fuertes, cada una diseñada con la más alta calidad para ofrecer la máxima seguridad y satisfacer las diversas necesidades de protección de nuestros clientes.
En Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, ofrecemos productos que destacan por su innovación, durabilidad y robustez. Las cajas fuertes BTV son reconocidas por su eficiencia en la protección contra robos, incendios y otros riesgos, lo que las convierte en una opción ideal tanto para uso doméstico como comercial.
Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, asegura que cada producto cumpla con los más estrictos estándares de calidad y seguridad. Al adquirir una caja fuerte a través de Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, los clientes pueden tener la tranquilidad de que están obteniendo una solución confiable y duradera para la protección de sus pertenencias.
Este catálogo incluye detalles técnicos, características y opciones de personalización de cada modelo de caja fuerte BTV. Desde cajas fuertes empotrables hasta modelos de alta seguridad, Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, tiene la solución perfecta para cualquier necesidad de seguridad. No pierdas la oportunidad de conocer todos los beneficios y características de las cajas fuertes BTV y protege lo que más valoras con la calidad y seguridad que solo BTV y Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, pueden ofrecerte.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
1. ARQUITECTURA PARA EL DESARROLLO DE
APLICACIONES MULTIPLATAFORMA PARA
TELEVISIÓN INTERACTIVA
WILSON ARLEY VÉLEZ VARGAS
Asesor: JUAN CARLOS MONTOYA MENDOZA, MAGÍSTER.
UNIVERSIDAD EAFIT
MEDELLIN
2012
2. Contenido
Capítulo 1 • DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Capítulo 2 • MARCO DE REFERENCIA
Capítulo 3 • DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
Capítulo 4 • DESARROLLO DEL PROTOTIPO
Capítulo 5 • EVALUACIÓN DE LA ARQUITECTURA
Capítulo 6 • CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
2
3. Capítulo 1 3
Definición Del Problema
Descripción del problema
Objetivos
Justificación
4. Descripción del problema
Ejemplos de aplicaciones ITV típicas
uk sky - sky music channels TV3, Catalonia's Television – European
Football
4
6. Descripción del problema
¿Qué arquitectura facilita el
desarrollo de aplicaciones
multiplataforma para Televisión
Interactiva que permita el uso de
los objetos embebidos en el flujo
de video como mecanismos de
interacción con el usuario?
6
7. Objetivos
• Diseñar una arquitectura para el desarrollo de
Objetivo aplicaciones multiplataforma para Televisión
Interactiva que permita el uso de los objetos
General embebidos en el flujo de video como
mecanismos de interacción.
• Identificar los componentes encargados de la
manipulación de los objetos contenidos en el video.
• Establecer el modelo de metadatos para transportar
el contenido descriptivo del video y el de sus objetos
Objetivos a múltiples plataformas.
Específicos • Establecer el estándar o lenguaje para describir la
funcionalidad de las aplicaciones interactivas.
• Valorar la viabilidad y efectividad de la arquitectura
para el desarrollo de aplicaciones interactivas para
televisión digital multiplataforma.
7
8. Justificación
Contexto académico e industrial
Falta de aplicaciones
Falta de herramientas
8
9. Capítulo 2
Marco De Referencia 9
Revisión de literatura y/o antecedentes
Marco teórico
10. Revisión de literatura y/o
antecedentes
- LiveLink System (2005)
- GMF4iTV Generic Media Framework for ITV (2004)
- Goldman, Gonterman, Curless, Salesin y Seitz (2008)
-Adivi ProductionKit, Quick.tv, Overlay.TV, WireWAX
- VideoClix
10
11. Revisión de literatura y/o
antecedentes
- The Cossack System (2004) - Hiperprograma
- Song, Ha; Park, Jongwook (2006) – Arquitectura Integrada
de transmisión de datos
- Tsekleves y Cosmas (2007) – Herramientas para crear
interfaces
- BEACON (2007) - Navegador
- Bordignon, Alexandro; Varella, Fernando (2009) –
Estandarizar el contenido
- Rodriguez-Alsina, Aitor; Moreno-Berengue, Marc;
Carrabina, Jordi (2010) – Aplicación de Internet TV - PCF
11
12. Marco teórico
Televisión Digital – DTV
•Estándares y Tipos de DTV
•Televisión Interactiva - ITV
•Middleware
•Soluciones Over-The-Top (OTT)
Lenguajes Multimedia
•SMIL, PCF
Estándares de Metadatos
•TV-Anytime, MPEG-7, MPEG-21
Seguimiento de Objetos
•Template Matching
•Speeded Up Robust Features (SURF)
Arquitectura
•Atributos de Calidad
•Evaluación
12
13. Capítulo 3
Diseño De La Arquitectura 13
Casos de uso
Escenario de calidad
Vistas de la arquitectura
35. Porcentaje (%) 0 25 50 75 100
Equivalencia en la escala de 1 a 5 1 2 3 4 5
Satisfacción • 50% Nivel 4, 50% Nivel 5
resultante
Esperada • Nivel 4
35
36. Prueba de Rendimiento
Estadística descriptiva asociada a los
algoritmos de seguimiento de objetos
Medida Template Matching SURF
Tiempo1 Tiempo2
Promedio 16,1361 77,1518
Mediana 14,0 64,0
Moda 10,0 36,0
Desviación Estándar 13,9546 46,3094
Coeficiente de Variación 86,4803% 60,0237%
Mínimo 7,0 8,0
Máximo 217,0 328,0
36
42. Conclusiones
Se logró diseñar una arquitectura que soluciona los problemas de
portabilidad e interoperabilidad de las aplicaciones para televisión
interactiva usando el método de Diseño Basado en Atributos (ADD).
La solución a la portabilidad se logró mediante la transformación de la
aplicación almacenada en un archivo con Formato de Contenido
Portable (PCF) al lenguaje a una plataforma objetivo.
La interoperabilidad de las aplicaciones y de los metadatos se obtuvo
de la extensión del estándar TV-Anytime para que incluyera
información espacio-temporal de los objetos.
42
43. Conclusiones
La evaluación de la arquitectura se hizo desarrollando un prótotipo para las
plataformas Google TV (HTML5), MHP, HbbTV que fue expuesto a un
experimento para evaluar los atributos de calidad propuestos.
La evaluación por prototipos resulta útil:
› Para reducir los riesgos de decisiones tomadas durante el diseño debido a
cercanía con una implementación real.
› Para medir especialmente los atributos de calidad que son visibles en
tiempo de ejecución como el rendimiento y la usabilidad.
La utilización de esta arquitectura en un ambiente real reduciría costos y
tiempos debido a que no se tendrían que desarrollar y mantener aplicaciones
para diferentes plataformas.
43
44. Conclusiones
Los aportes mas importantes de este trabajo
son:
› El prototipo de la arquitectura como base para un
desarrollo completo.
› La creación de 2 esquemas XML para el estándar
TV-Anytime con los que se puede representar
información espacio-temporal.
› La inclusión y mejora de algoritmos para el
seguimiento de objetos.
44
45. Recomendaciones
Evaluación por prototipos
Solucionar problemas de usabilidad
Extracción automática de metadatos
Restructurar el Transcodificador
Nuevas Funcionalidades (Extensibilidad)
Nuevas plataformas
45
46. Trabajo Futuro
Extender la arquitectura
Definir una metodología
Estudiar la usabilidad de aplicaciones
Detección de objetos y escenas
Tiempo real
46