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Programación Orientada a
Objetos (POO) en Java con
Netbeans
Taller de Programación (24175)
DOCENTE:
Sánchez Guevara Omar Antonio
ALUMNO:
Santamaria Morante Jean Carlos
Inglés III - Ciclo marzo 2022
Tarea 05 OP
Índice
Índice.................................................................................................... 2
Conceptos de la POO............................................................................. 3
Las clases ........................................................................................... 3
Los objetos.......................................................................................... 3
Atributos............................................................................................. 4
Métodos.............................................................................................. 4
Estado................................................................................................ 4
Mensaje.............................................................................................. 4
Herencia............................................................................................. 4
Polimorfismo...................................................................................... 4
Entorno de desarrollo Java.................................................................... 4
La consola.......................................................................................... 5
Motivación............................................................................................. 5
Enlaces web:.......................................................................................... 6
Inglés III - Ciclo marzo 2022
Conceptos de la POO
La programación orientada a objetos es una manera de programar en la que nos
asemejamos a la forma en como expresamos las cosas en la vida real, esta establece
un equilibrio entre la importancia de los procesos y los datos ingresados.
Las bases de este tipo de programación son:
 Abstracción
 Encapsulación
 Modularidad
 Jerarquización
La abstracción expresa las características esenciales de un objeto que lo distingue de
los demás.
La encapsulación consiste en separar el aspecto externo del objeto, al cual pueden
acceder otros objetos, del aspecto interno del mismo, que es inaccesible para los
demás.
El modularidad consiste en fragmentar un programa en un conjunto de partes.
La jerarquización es un proceso en el cual se organizan los elementos por niveles.
Las clases
Describelas estructuras de datos que lo forman y las funciones que les pertenecen, esta
es el único bloque de construcción de un programa en Java que permite que los datos
no estén sueltos en el vacío.
La clase es un prototipo que puede definir variables y métodos comunes en todos los
objetos de una cierta clase.
Los objetos
Son la clave para poder llegar a entender un lenguaje orientado a objetos, contienen
variable de clase y métodos, con las variables mantiene sus características y con los
métodos se da su funcionamiento en una aplicación. Cuando instanciamos una clase
estamos creando un objeto en una aplicación.
Inglés III - Ciclo marzo 2022
Atributos
Son las características de los objetos, son variables en las cuales se almacenan datos
que de lo objetos en la aplicación Java.
Métodos
Son aquellos que les dan funcionalidad a los objetos.
Estado
Es un grupo de atributos de un objeto en un instante determinado.
Mensaje
Es el aviso que hace un objeto para que le agreguen un método para ejecutarlo.
Herencia
Esta funcionalidad permite que las clases puedan definirse a partir de otras, utilizando
nuevamente si función.
Polimorfismo
Implementa a la aplicación un estilo en el cual los objetos interactúen entre ellos.
Entorno de desarrollo Java
El lenguaje Java fue creado por Sun Microsystems Inc., Aparece en el año 1995 y debe,
en gran medida, su popularidad al éxito del servicio WWW. Se creó en su origen para
que fuese un lenguaje multiplataforma. Para ello se compila en un código intermedio:
bytecode y necesita de una máquina virtual que lo ejecute. Normalmente, no utiliza
código nativo, es decir, no se puede ejecutar directamente por el procesador.
Existen varias plataformas Java para empezar con el desarrollo, el cual encontramos a
Apache Netbeans.
Para desarrollar y compilar utilizamos Standard Edition (Java SE) o Java Development
Kit (JDK)
Para ejecutar las aplicaciones necesitamos Java (Delivery Platforms)es el Java Runtime
Environment (JRE). Que se instala automáticamente con Java SE.
Inglés III - Ciclo marzo 2022
La consola
Es una ventana en la cual podemos escribir comandos, esto lo podemos utilizar para
realizar tareas sin utilizar un entorno gráfico.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy
parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los
esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la
POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas
puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se
pueda reutilizar.
Inglés III - Ciclo marzo 2022
Enlaces web:
 https://lalatadelvaron.blogspot.com/2017/03/programacion-orientada-objetos.html
 https://www.etsisi.upm.es/sites/default/files/curso_2013_14/MASTER/MIW.JEE.POOJ
.pdf

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  • 1. Programación Orientada a Objetos (POO) en Java con Netbeans Taller de Programación (24175) DOCENTE: Sánchez Guevara Omar Antonio ALUMNO: Santamaria Morante Jean Carlos
  • 2. Inglés III - Ciclo marzo 2022 Tarea 05 OP Índice Índice.................................................................................................... 2 Conceptos de la POO............................................................................. 3 Las clases ........................................................................................... 3 Los objetos.......................................................................................... 3 Atributos............................................................................................. 4 Métodos.............................................................................................. 4 Estado................................................................................................ 4 Mensaje.............................................................................................. 4 Herencia............................................................................................. 4 Polimorfismo...................................................................................... 4 Entorno de desarrollo Java.................................................................... 4 La consola.......................................................................................... 5 Motivación............................................................................................. 5 Enlaces web:.......................................................................................... 6
  • 3. Inglés III - Ciclo marzo 2022 Conceptos de la POO La programación orientada a objetos es una manera de programar en la que nos asemejamos a la forma en como expresamos las cosas en la vida real, esta establece un equilibrio entre la importancia de los procesos y los datos ingresados. Las bases de este tipo de programación son:  Abstracción  Encapsulación  Modularidad  Jerarquización La abstracción expresa las características esenciales de un objeto que lo distingue de los demás. La encapsulación consiste en separar el aspecto externo del objeto, al cual pueden acceder otros objetos, del aspecto interno del mismo, que es inaccesible para los demás. El modularidad consiste en fragmentar un programa en un conjunto de partes. La jerarquización es un proceso en el cual se organizan los elementos por niveles. Las clases Describelas estructuras de datos que lo forman y las funciones que les pertenecen, esta es el único bloque de construcción de un programa en Java que permite que los datos no estén sueltos en el vacío. La clase es un prototipo que puede definir variables y métodos comunes en todos los objetos de una cierta clase. Los objetos Son la clave para poder llegar a entender un lenguaje orientado a objetos, contienen variable de clase y métodos, con las variables mantiene sus características y con los métodos se da su funcionamiento en una aplicación. Cuando instanciamos una clase estamos creando un objeto en una aplicación.
  • 4. Inglés III - Ciclo marzo 2022 Atributos Son las características de los objetos, son variables en las cuales se almacenan datos que de lo objetos en la aplicación Java. Métodos Son aquellos que les dan funcionalidad a los objetos. Estado Es un grupo de atributos de un objeto en un instante determinado. Mensaje Es el aviso que hace un objeto para que le agreguen un método para ejecutarlo. Herencia Esta funcionalidad permite que las clases puedan definirse a partir de otras, utilizando nuevamente si función. Polimorfismo Implementa a la aplicación un estilo en el cual los objetos interactúen entre ellos. Entorno de desarrollo Java El lenguaje Java fue creado por Sun Microsystems Inc., Aparece en el año 1995 y debe, en gran medida, su popularidad al éxito del servicio WWW. Se creó en su origen para que fuese un lenguaje multiplataforma. Para ello se compila en un código intermedio: bytecode y necesita de una máquina virtual que lo ejecute. Normalmente, no utiliza código nativo, es decir, no se puede ejecutar directamente por el procesador. Existen varias plataformas Java para empezar con el desarrollo, el cual encontramos a Apache Netbeans. Para desarrollar y compilar utilizamos Standard Edition (Java SE) o Java Development Kit (JDK) Para ejecutar las aplicaciones necesitamos Java (Delivery Platforms)es el Java Runtime Environment (JRE). Que se instala automáticamente con Java SE.
  • 5. Inglés III - Ciclo marzo 2022 La consola Es una ventana en la cual podemos escribir comandos, esto lo podemos utilizar para realizar tareas sin utilizar un entorno gráfico. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
  • 6. Inglés III - Ciclo marzo 2022 Enlaces web:  https://lalatadelvaron.blogspot.com/2017/03/programacion-orientada-objetos.html  https://www.etsisi.upm.es/sites/default/files/curso_2013_14/MASTER/MIW.JEE.POOJ .pdf