El documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el lenguaje unificado de modelado (UML), que permite visualizar y modelar sistemas mediante diagramas con elementos de modelado estandarizados.
Este documento describe el uso de la herramienta PowerDesigner para modelar datos. PowerDesigner permite crear tres tipos de modelos: conceptual, físico y orientado a objetos. Estos modelos pueden generar código Java, PowerBuilder u otros lenguajes. La herramienta incluye características como exploradores, diagramas, paletas y editores que facilitan la creación y gestión de los modelos.
Este documento describe los conceptos clave del análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el análisis orientado a objetos identifica los objetos del dominio del problema y sus operaciones, mientras que el diseño orientado a objetos desarrolla un modelo de objetos para implementar los requisitos identificados. Luego, la programación orientada a objetos implementa el diseño utilizando un lenguaje orientado a objetos. Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de mantener debido a que los objetos son independientes y encapsul
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetosALGLYS RAMIREZ
Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
Este documento describe el álgebra relacional, incluyendo sus seis operaciones básicas (selección, proyección, unión, diferencia de conjunto, producto cartesiano y renombramiento), así como ejemplos de cada operación. También cubre operaciones adicionales como agregación, modificación de datos, y vistas. El álgebra relacional permite construir y modificar consultas sobre bases de datos relacionales de manera declarativa.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
Este documento describe el uso de componentes y librerías en Java. Explica que las clases en Java pueden agruparse en paquetes lógicos llamados librerías. Detalla algunos paquetes comunes como java.lang y java.io y cómo crear y empaquetar componentes en archivos JAR para facilitar su reutilización.
Este documento describe el uso de la herramienta PowerDesigner para modelar datos. PowerDesigner permite crear tres tipos de modelos: conceptual, físico y orientado a objetos. Estos modelos pueden generar código Java, PowerBuilder u otros lenguajes. La herramienta incluye características como exploradores, diagramas, paletas y editores que facilitan la creación y gestión de los modelos.
Este documento describe los conceptos clave del análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el análisis orientado a objetos identifica los objetos del dominio del problema y sus operaciones, mientras que el diseño orientado a objetos desarrolla un modelo de objetos para implementar los requisitos identificados. Luego, la programación orientada a objetos implementa el diseño utilizando un lenguaje orientado a objetos. Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de mantener debido a que los objetos son independientes y encapsul
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetosALGLYS RAMIREZ
Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
Este documento describe el álgebra relacional, incluyendo sus seis operaciones básicas (selección, proyección, unión, diferencia de conjunto, producto cartesiano y renombramiento), así como ejemplos de cada operación. También cubre operaciones adicionales como agregación, modificación de datos, y vistas. El álgebra relacional permite construir y modificar consultas sobre bases de datos relacionales de manera declarativa.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
Este documento describe el uso de componentes y librerías en Java. Explica que las clases en Java pueden agruparse en paquetes lógicos llamados librerías. Detalla algunos paquetes comunes como java.lang y java.io y cómo crear y empaquetar componentes en archivos JAR para facilitar su reutilización.
Este documento describe el uso de cursores en bases de datos. Explica que los cursores permiten manejar los registros devueltos por una consulta SELECT y pueden ser implícitos, cuando devuelven un solo registro, o explícitos, cuando devuelven múltiples registros. También cubre cómo declarar cursores y variables, y proporciona ejemplos de cómo utilizar cursores para actualizar tablas y ejecutar procedimientos almacenados.
Este documento presenta una introducción al Object Modeling Technique (OMT), incluyendo sus características, objetivos, fases y diagramas. OMT fue creada en 1991 por James Rumbaugh y Michael Blaha para enfocarse en la importancia de los modelos y su uso para lograr abstracciones del mundo real. Utiliza modelos de objetos, dinámicos y funcionales para describir sistemas. Ofrece ventajas como pasos definidos, facilitar el mantenimiento y la reutilización, pero también tiene desventajas como falta de soporte explícito para
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Este documento presenta una introducción a los fundamentos y métodos de análisis de requerimientos. Explica que los requerimientos son cruciales para el éxito de los proyectos de software. Luego describe varios métodos y conceptos clave relacionados con el análisis y modelado de requerimientos, incluyendo el análisis estructurado, el desarrollo del sistema de Jackson, la programación orientada a objetos y el análisis y diseño orientado a objetos. Finalmente, concluye que la ingeniería de requisitos es
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Este documento describe qué es un modelo y el lenguaje de modelado unificado (UML). Un modelo es una simplificación de la realidad que captura una vista de un sistema del mundo real. UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños usando diagramas como diagramas de clases, diagramas de objetos y diagramas de componentes para comunicar sus ideas de una manera convencional y fácil de entender.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
Una clase define los atributos y métodos de un objeto. Un objeto es una instancia única de una clase que tiene identidad, estado y comportamiento. Las clases se pueden relacionar mediante asociación, agregación, composición o herencia. La abstracción y encapsulamiento permiten modelar las características esenciales de un objeto sin incluir detalles irrelevantes.
Este documento explica los conceptos básicos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, estados, componentes y despliegue. Describe elementos como clases, relaciones, cardinalidad y cómo representarlos visualmente.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
1. The document discusses and compares several open source and commercial UML modeling tools. It provides descriptions of 5 popular open source tools: StarUML, Umbrello, AndroMDA, BOUML, and ArgoUML.
2. Screenshots and descriptions of the modeling capabilities of BOUML are provided as an example.
3. Several commercial UML tools are also listed, including IBM Rational Rose and Microsoft Visio.
El documento describe los cuatro pilares fundamentales de la programación orientada a objetos: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. La abstracción agrupa los componentes de un objeto, la encapsulación protege los objetos de una clase, la herencia permite que las clases se refieran unas a otras, y el polimorfismo permite que un mismo método tenga usos diferentes dentro de una clase.
Este documento describe el patrón de arquitectura de software Modelo Vista Controlador (MVC). MVC separa una aplicación en tres componentes: el modelo, que representa la información y lógica del negocio; la vista, que muestra la información del modelo; y el controlador, que gestiona las interacciones del usuario y actualiza el modelo y la vista. Esto permite una implementación modular, reutilización de código y facilidad de mantenimiento de las aplicaciones.
MySQL Workbench es una herramienta visual para modelar datos, desarrollar SQL, administrar servidores y bases de datos. Proporciona funciones como modelado de datos, desarrollo SQL, administración de usuarios, copias de seguridad y auditoría. Está disponible para Windows, Linux y Mac OS X y se puede descargar de la página web de MySQL.
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
El diseño del software se encuentra en el núcleo de la ingeniería del software. Un buen diseño transforma los requisitos en un producto final y sirve como guía para la codificación y pruebas. Un diseño de calidad considera los datos, la arquitectura, las interfaces y los componentes siguiendo principios como minimizar el acoplamiento y maximizar la cohesión. La documentación del diseño vincula los requisitos con la implementación.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia y encapsulamiento. Define una clase como un tipo de dato creado por el usuario que contiene atributos y métodos, y un objeto como una instancia de una clase. Explica que los atributos representan el estado y los métodos representan el comportamiento.
Swing es la evolución de AWT, que permitía crear interfaces gráficas pero tenía problemas de portabilidad entre sistemas operativos. Swing mejoró la portabilidad y el comportamiento de los componentes gráficos. Los componentes Swing heredan del paquete javax.swing, mientras que en AWT no anteponen la letra J. Swing requiere un contenedor como base para la aplicación donde agregar otros componentes.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Este documento describe el uso de cursores en bases de datos. Explica que los cursores permiten manejar los registros devueltos por una consulta SELECT y pueden ser implícitos, cuando devuelven un solo registro, o explícitos, cuando devuelven múltiples registros. También cubre cómo declarar cursores y variables, y proporciona ejemplos de cómo utilizar cursores para actualizar tablas y ejecutar procedimientos almacenados.
Este documento presenta una introducción al Object Modeling Technique (OMT), incluyendo sus características, objetivos, fases y diagramas. OMT fue creada en 1991 por James Rumbaugh y Michael Blaha para enfocarse en la importancia de los modelos y su uso para lograr abstracciones del mundo real. Utiliza modelos de objetos, dinámicos y funcionales para describir sistemas. Ofrece ventajas como pasos definidos, facilitar el mantenimiento y la reutilización, pero también tiene desventajas como falta de soporte explícito para
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Este documento presenta una introducción a los fundamentos y métodos de análisis de requerimientos. Explica que los requerimientos son cruciales para el éxito de los proyectos de software. Luego describe varios métodos y conceptos clave relacionados con el análisis y modelado de requerimientos, incluyendo el análisis estructurado, el desarrollo del sistema de Jackson, la programación orientada a objetos y el análisis y diseño orientado a objetos. Finalmente, concluye que la ingeniería de requisitos es
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Este documento describe qué es un modelo y el lenguaje de modelado unificado (UML). Un modelo es una simplificación de la realidad que captura una vista de un sistema del mundo real. UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños usando diagramas como diagramas de clases, diagramas de objetos y diagramas de componentes para comunicar sus ideas de una manera convencional y fácil de entender.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
Una clase define los atributos y métodos de un objeto. Un objeto es una instancia única de una clase que tiene identidad, estado y comportamiento. Las clases se pueden relacionar mediante asociación, agregación, composición o herencia. La abstracción y encapsulamiento permiten modelar las características esenciales de un objeto sin incluir detalles irrelevantes.
Este documento explica los conceptos básicos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, estados, componentes y despliegue. Describe elementos como clases, relaciones, cardinalidad y cómo representarlos visualmente.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
1. The document discusses and compares several open source and commercial UML modeling tools. It provides descriptions of 5 popular open source tools: StarUML, Umbrello, AndroMDA, BOUML, and ArgoUML.
2. Screenshots and descriptions of the modeling capabilities of BOUML are provided as an example.
3. Several commercial UML tools are also listed, including IBM Rational Rose and Microsoft Visio.
El documento describe los cuatro pilares fundamentales de la programación orientada a objetos: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. La abstracción agrupa los componentes de un objeto, la encapsulación protege los objetos de una clase, la herencia permite que las clases se refieran unas a otras, y el polimorfismo permite que un mismo método tenga usos diferentes dentro de una clase.
Este documento describe el patrón de arquitectura de software Modelo Vista Controlador (MVC). MVC separa una aplicación en tres componentes: el modelo, que representa la información y lógica del negocio; la vista, que muestra la información del modelo; y el controlador, que gestiona las interacciones del usuario y actualiza el modelo y la vista. Esto permite una implementación modular, reutilización de código y facilidad de mantenimiento de las aplicaciones.
MySQL Workbench es una herramienta visual para modelar datos, desarrollar SQL, administrar servidores y bases de datos. Proporciona funciones como modelado de datos, desarrollo SQL, administración de usuarios, copias de seguridad y auditoría. Está disponible para Windows, Linux y Mac OS X y se puede descargar de la página web de MySQL.
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
El diseño del software se encuentra en el núcleo de la ingeniería del software. Un buen diseño transforma los requisitos en un producto final y sirve como guía para la codificación y pruebas. Un diseño de calidad considera los datos, la arquitectura, las interfaces y los componentes siguiendo principios como minimizar el acoplamiento y maximizar la cohesión. La documentación del diseño vincula los requisitos con la implementación.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia y encapsulamiento. Define una clase como un tipo de dato creado por el usuario que contiene atributos y métodos, y un objeto como una instancia de una clase. Explica que los atributos representan el estado y los métodos representan el comportamiento.
Swing es la evolución de AWT, que permitía crear interfaces gráficas pero tenía problemas de portabilidad entre sistemas operativos. Swing mejoró la portabilidad y el comportamiento de los componentes gráficos. Los componentes Swing heredan del paquete javax.swing, mientras que en AWT no anteponen la letra J. Swing requiere un contenedor como base para la aplicación donde agregar otros componentes.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
El ODMG (Object Database Management Group) es un consorcio internacional que establece estándares para bases de datos orientadas a objetos. Fue creado por Rick Cattell de SunSoft junto con otros 5 proveedores principales de SGBDOO. El primer estándar ODMG 1.0 se lanzó en 1993. El modelo de bases de datos orientado a objetos de ODMG se basa en satisfacer las necesidades de las nuevas aplicaciones mediante la flexibilidad que ofrece la orientación a objetos para manejar diferentes requisitos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos encapsulan datos y comportamientos y que las clases sirven como plantillas para crear objetos. También cubre principios como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento describe el polimorfismo y la herencia en programación orientada a objetos. El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de manera diferente al mismo mensaje. La herencia permite que las clases derivadas hereden propiedades de clases padre. Se provee un ejemplo de sobrecarga de operadores para ilustrar polimorfismo y se explica herencia simple y múltiple. También se describen funciones virtuales.
ODMG es el acrónimo de Object Database Management Group, un consorcio internacional que establece estándares para bases de datos orientadas a objetos. El estándar ODMG especifica elementos como ODL, un lenguaje de definición de objetos que define los componentes del modelo, y permite la portabilidad de diseños e implementaciones entre sistemas compatibles. El grupo fue formado por fabricantes de SGBD orientados a objetos y ha publicado varias versiones del estándar hasta la 3.0.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
Este documento explica la diferencia entre paso por valor y paso por referencia en programación orientada a objetos. El paso por valor significa que el método recibe una copia del valor original, mientras que el paso por referencia significa que el método recibe la dirección de memoria del valor original. Los tipos primitivos como enteros se pasan por valor, mientras que los objetos y arreglos se pasan por referencia. Se incluyen ejemplos para ilustrar cómo afecta cada modo de paso el valor de las variables.
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo y las relaciones entre clases como la agregación y composición. Explica que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos con sus atributos y comportamientos.
Este documento proporciona una guía sobre el uso de métodos en C#, incluyendo cómo definir métodos, llamar a métodos, pasar parámetros, devolver valores, y sobrecargar métodos. Explica conceptos como el paso por valor y referencia, parámetros de salida, y listas de parámetros de longitud variable. También cubre temas como el ámbito de variables, recursividad, y las mejores prácticas para el diseño y uso de métodos.
1) Multimedia Builder es una herramienta de autoría visual orientada a objetos donde los objetos tienen propiedades y scripts de acción. 2) El lenguaje de scripts de MMB está diseñado alrededor de conceptos de programación orientada a objetos como variables, estructuras de control y bucles. 3) Los ejercicios en MMB pueden diseñarse usando variables globales para llevar la puntuación y mostrar resultados a través de mensajes y cuadros de texto.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones. Utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y modularidad. Los lenguajes de programación orientados a objetos facilitan la creación de software mantenible y reutilizable mediante el uso de clases y objetos que representan entidades del mundo real.
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante la representación de objetos del mundo real y sus interacciones. La POO permite la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos, y principios como la herencia y el polimorfismo. La POO es actualmente el modelo de programación más utilizado.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo clases de objetos, atributos, métodos, protección de miembros, protección de clases, inicialización y finalización de objetos.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También menciona otros temas como interfaces, constructores, abstracción y cohesión.
Este documento presenta los principales conceptos de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, métodos, atributos y encapsulamiento. Explica que una clase sirve como plantilla para crear objetos con estado, comportamiento e identidad, y que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases.
Diseña y construye programas orientados a objetosJosue Sarabia
Este documento discute conceptos clave de la programación orientada a objetos como funciones, comandos, atajos, elementos del lenguaje C++ y cómo crear interfaces. También cubre temas como diseñar objetos aplicando características de POO y construir aplicaciones usando C++. Finalmente, proporciona información sobre Code::Blocks, un IDE para desarrollar aplicaciones de C++.
Este documento describe los principios básicos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También discute los beneficios de usar este paradigma de programación como facilitar la reutilización de software y el mantenimiento.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Detalla tareas relacionadas con traducir un artículo, subrayar términos nuevos de POO, y explica por qué es importante aprender a programar. También define conceptos clave de POO como clase, objeto, paradigma, herencia, atributo, método, constructor, abstracción, encapsulación y UML. Finalmente, propone tareas como comentar videos, crear diapositivas sobre los conceptos y escribir sobre un concepto adicional con imagen y ejemplo.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que representa la realidad descomponiendo problemas en objetos con atributos y comportamientos. Compara la POO con la programación estructurada, y define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, presenta a Java como un lenguaje orientado a objetos multiplataforma e introduce su máquina virtual y API.
El documento describe los patrones de diseño, incluyendo su definición, elementos, tipos y cómo resuelven problemas de diseño. Explica el patrón MVC y proporciona un catálogo de patrones de diseño comunes con sus propósitos. También cubre técnicas como herencia, composición y delegación para lograr reutilización, así como diseñar para el cambio.
El documento describe un trabajo colaborativo realizado por un estudiante de ingeniería de sistemas sobre programación orientada a objetos. Incluye una introducción sobre Java y conceptos básicos de POO, así como actividades complementarias realizadas por el estudiante como la creación de una clase con métodos y discusiones sobre ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en unidades lógicas llamadas objetos, los cuales tienen características y comportamientos. También describe conceptos clave como clases, herencia, mensajes e introduce el Lenguaje de Modelado Unificado para el análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, estado, comportamiento, identidad, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Resalta que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos y sus interacciones.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programación orientada a objetos permite modelar el mundo real mediante la representación de objetos y clases. Los objetos encapsulan sus atributos y métodos y se agrupan en clases jerárquicas relacionadas por herencia y polimorfismo, lo que facilita el desarrollo de software modular, reutilizable y adaptable.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento. Explica que la POO define programas en términos de clases de objetos que combinan estado y comportamiento, y que los lenguajes visuales incorporan esta programación.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
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Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Inteligencia Artificial para Docentes HIA Ccesa007.pdf
Programacion Orientada a Objetos IE
1. INSTITUTO TECNOLÓGICO DE
MINATITLÁN
•Olan Nuñez Karen Nallely
•Vargas Cabrera Froylan
Carrera: Ing. Electrónica
Materia: Programación visual.
Docente. Ing. Guillermina Jiménez Rasgado
2. ¿Qué es OOP?
• Significa Programación Orientada a Objetos.
• Esta es una técnica utilizada para crear programas en
torno a las entidades del mundo real.
• En OOP, todos los objetos de la vida real tiene
propiedades y comportamiento.
• Esta característica se logra en java a través de la
creación de clases y objetos.
• La programación orientada a objetos proporciona
una mejor flexibilidad y compatibilidad para el
desarrollo de aplicaciones de gran tamaño.
3. ¿Por qué necesitamos programar?
Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar
nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la
sociedad.
Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias
habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y
creación síntesis.
El programador define el problema, planea una solución, los
códigos del programa prueban la propuesta y documentan las
características.
Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo
método, por eso aparece paradigmas de programación.
4. Paradigma de programación
Es la manera en que se explotan los elementos de programación, tales
como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada
No son lenguajes de
programación
El objeto orientado; es un
paradigma de programación
donde se concentra la lógica y
los datos del programa .
11. INTERFAZ
Ejemplo.
Public interface Comparable
{
Int compareTo(Object otro);
}
Una interfaz es un conjunto de
métodos que indican que una clase
tiene un comportamiento particular
además del que hereda de sus
superclases.
Serán las clases que implementen
estas interfaces las que describan la
lógica del comportamiento de los
métodos. Otro aspecto importante de
las interfaces en JAVA es que todos los
métodos son automáticamente public
entonces no es necesario declararlo.
Para hacer que una clase implemente
a una interfaz, se dan dos pasos:
1. Se declara que la clase tiene
intención de implementar la interfaz
dada.
2. Se proporcionan definiciones para
todos los métodos de la interfaz
El aspecto que tiene una interfaz
Comparable es el siguiente en JAVA.
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12. PAQUETE
Para crear un "package" hacemos lo siguiente:
package nombrePaquete
Para el llamado de un paqute: import java.util.* estamos llamando
al paquete java.util, es decir, dentro del paquete "Java" existe un
subpaquete "util", el asterisco (*) después de "util" significa que
podemos utilizar cualquier clase dentro de ese paquete
Definición:
Los paquetes son una forma
de agrupar clases e interfaces
asociadas.
Habilitan los grupos de
clases para estar disponibles
sólo si son necesarios y
eliminan los conflictos entre
los nombres de clases en
grupos diferentes de clases.
Las bibliotecas de clases en
Java están contenidas en un
paquete llamado java.
El paquete java contiene
paquetes más pequeños que
definen subconjuntos
específicos de la
funcionalidad del lenguaje
Java, como características
estándar, manejo de
archivos, multimedia, etc.
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17. ABSTRACCIÓN
Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un “agente”
abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su
estado, y “comunicarse” con
otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan
estas características.
Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser
abstraídos y cuando lo están,
una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una
abstracción.
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18. ENCAPSULAMIENTO
EJEMPLO
Significa reunir a todos los
elementos
que
pueden
considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar la
cohesión
de
los
componentes del sistema.
Hay muchos datos que no
tiene porque conocerlo aquel
que este usando la clase
Persona;
ya
que
son
inherentes al objeto y solo
controlan su funcionamiento
interno.
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20. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN.
Ejemplo:
Cuando alguien te ve puede saber
inmediatamente si eres hombre o mujer
(propiedad) o puede hablarte y obtener una
respuesta procesada (método); también puede
conocer el color de tu cabello y ojos.
En cambio, jamás sabrá que cantidad de
energía exacta tienes o cuantas neuronas te
quedan, ni siquiera preguntándote ya que
ninguna de tus propiedades externas visibles o
funciones de comunicación al publico te
permiten saber esos datos
Cada objeto está aislado del exterior, es un
módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos de
la clase
. El aislamiento protege a las propiedades de
un objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios métodos internos del objeto
pueden acceder a su estado.
Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones
inesperadas.Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada
y limitando el grado de abstracción. La
aplicación entera se reduce a un
rompecabezas de objetos.
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21. POLIMORFISMO
Ejemplo:
Primero crearemos una clase ajena a la clase main la cual denominaremos Saludo. Dentro de saludo crearemos
un atributo llamado “MensajeSaludo” de la siguiente manera.
String MensajeSaludo;
Posteriormente pasamos a crear los constructores con diferentes atributos y funciones lo cual vendría a ser el
polimorfismo de la clase Saludo.
public Saludo(){
MensajeSaludo="Hola Amigo";
}
public Saludo(String Palabra){
MensajeSaludo=Palabra;
}
public Saludo(String Palabra, String Nombre){
MensajeSaludo=Palabra.concat(" ").concat(Nombre);
}
Definición.
Comportamientos diferentes,
asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará
el comportamiento correspondiente
al objeto que se esté usando.
Realizado esto podríamos instanciar a los diferentes constructores de la clase Saludo en nuestro main principal
o donde lo requiramos.
En este caso usaremos el polimorfismo en nuestro main.
Para poder imprimir en pantalla el atributo que fue asignado por los diferentes constructores de nuestra clase
Saludo, debemos introducir el siguiente código:
System.out.println(x.MensajeSaludo);
System.out.println(y.MensajeSaludo);
System.out.println(z.MensajeSaludo);
Donde indicamos con nuestras variables “x”, “y” y “z” los diferentes constructores (Polimorfismo de la clase
Saludo). Y el “MensajeSaludo” sería el atributo que tomó diferentes valores según el polimorfismo asignado a
cada variable de la clase Saludo.
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23. HERENCIA
Las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación.
Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y
creados como tipos especializados de
objetos preexistentes.
Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que re
implementar su comportamiento.
Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases.
Cuando un objeto hereda de más de una
clase se dice que hay herencia múltiple;
esta característica no está soportada por
algunos lenguajes (como Java).
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24. BENEFICIOS
Como sigue algunos de los beneficios de la
utilización de la programación orientada a objetos :
Reutilización . Usted puede escribir un programa
usando un código desarrollado anteriormente
Código Compartido . Es capaz de estandarizar la
forma de programar con tras personas.
Modelado rápido . Puede crear prototipos de las
clases y su interacción a través de un diagrama
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25. Desventajas del uso de la
programación orientada a objetos :
Tamaño . Son más grandes que otros programas ,
consumiendo más memoria y espacio en disco.
Esfuerzo . Requiere mucho trabajo para crear ,
incluyendo la creación de diagramas en la fase de
planificación y la codificación en la fase de ejecución
.
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27. ¿ QUE ES UML?
• Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema.
• UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones
del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados
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28. Un lenguaje de modelado consiste:
• Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una
vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número
de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía"
completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a
los métodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que
UML tiene son:
• Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como
la perciben los actores externos.
• Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema,
en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
• Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de
código.
• Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando
los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en
un sistema concurrente.
• Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la
arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.
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29. • Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido
de una vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados
en combinación para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas
de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de
colaboración, de actividad, de componentes y de distribución.
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30. • Símbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas
son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a
objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos
conceptos incluyendo la asociación, dependencia y generalización. Un
elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre
tiene el mismo significado y simbología.
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31. • Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios
extras, información o semántica acerca del elemento de
modelo; además proveen mecanismos de extensión para
adaptar o extender UML a un método o proceso específico,
organización o usuario.
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32. Fases del desarrollo de un sistema
•
Análisis de Requerimientos UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del
cliente.
•
Análisis La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que están
presentes en el dominio del problema
•
Diseño En la fase de diseño, el resultado del análisis es expandido a una solución técnica
•
Programación En esta fase las clases del diseño son convertidas a código en un lenguaje de programación
orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de análisis y diseño en UML, lo más aconsejable es
trasladar mentalmente esos modelos a código.
•
Pruebas Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de integración, pruebas de
sistema, pruebas de aceptación, etc
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33. BENEFICIOS DEL UML
• Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
• Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando
conceptos orientados a objetos.
• Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
• Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas
complejos de misión crítica.
• Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por
humanos como por máquinas.
• Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
• Alta reutilización y minimización de costos.
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34. CONCLUSIÓN
•
L a programación orientada a objetos se desarrolla en java atreves de la creación de clases
y objetos
•
El Objeto y la clase son lo mas importante en la POO ya que la clase es una derivación de
los distintos tipos de objetos, la clasificación se realiza por medio de tres aspectos; las
características o atributos, los métodos o accione que realiza y los eventos que son la
forma de relacionarse con otros objetos.
•
Existe, el polimorfismo en la POO, es una característica la cual nos dice que un objeto
puede adoptar distintos comportamientos.
•
La herencia se presenta, en los objetos al pertenecer a otra clase, es decir son subclases de
una clase, y estas heredan características de la clase a la que pertenecen
•
El encapsulación, es el principio en el cual se basa en agrupar todos los objetos que tienen
el mismo nivel de abstracción, provocando asi una cohesión de objetos, permitiendo así
solo mostrar la información necesaria, y la encapsulada es ocultada.
•
Otra cosa muy importante, en la programación orientada a objetos, como en los otros
lenguajes de programación es aprender la sintaxis, es decir como llamamos o creamos
clases, subclases, como las imprimimos en pantalla, etc.
•
El lenguaje unificado de modelado UML, es el lenguaje el cual te permite visualizar o
modelar por medio de vistas, que consiste en un numero de diagramas, dichos diagramas
tienen una simbología ya establecida.
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