301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

              ACT10. TRABAJO COLABORATIVO 2




                     GRUPO: 301403_21




                        ESTUDIANTE:


               EMERSON QUINTERO DE CASTRO
                    CODIGO: 72190806




                          TUTOR:

             CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA




     UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA–UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA – ECBTI
             PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
               BOGOTÁ D.C., 14 NOVIEMBRE2012

                                                               1
INTRODUCCION

En el presente trabajo se revisaron las temáticas estudiadas en la unidad dos del
módulo de programación orientada a objetos, entre las cuales estaban: estructura
y comportamiento de un objeto, introducción al lenguaje java y guías de
laboratorios (programas codificados en java).
Java es un lenguaje de programación de alto nivelorientado a objetos,
desarrollado por James Gosling en 1995. El lenguaje en sí mismo toma mucha de
su sintaxis de C, Cobol y Visual Basic, pero tiene un modelo de objetos más
simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores,
como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada
mediante un recolector de basura.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode aunque la
compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de
ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo
para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un
procesador Java también es posible.

La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las
bibliotecas de clases de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems en 1995.
Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución
del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado
también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas
incluso bajo licencias de software libre.




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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS



   CAPITULO 4

   Parte Uno

   1. Crear el siguiente objeto de la figura:




   Donde demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase operación.
/*
*Crear un objeto que demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase
operación.
*/
import javax.swing.JOptionPane;


class Operacion {
int n1, n2;
float res;
void suma (int n1, int n2)
{
res = n1 + n2;
}
void resta (int n1, int n2)
{
res = n1 - n2;
}
void multi (int n1, int n2)
{
res = n1 * n2;
                                                                                  3
}
void div (float n1, float n2)
{
res = n1 / n2;
}
void mod (int n1, int n2)
{
res = n1 % n2;
}
void igual (int n1, int n2)
{
if (n1 == n2)
res = 1;
else
res = 0;
}
float getRes()
{
return res;
}


public static void main(String args[])
{
int a1, a2;
float total;
Operacion op1;
op1 = new Operacion();
a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el primer
valor"));
a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el segundo
valor"));
op1.suma(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total);
op1.resta(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total);
op1.multi(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total);
if(a2 != 0)
{
op1.div(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total);
}
                                                                                4
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacion imposible de
realizar");
if(a2 != 0)
{
op1.mod(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total);
}
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible de
realizar");
op1.igual(a1, a2);
total = op1.getRes();
if(total == 1)
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2);
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2);
}
}


   2. ¿Cuál es la diferencia de la programación orientada objetos con otros
   lenguajes.


           Programación Orientada a Objetos Con Otros Lenguajes
   La programación orientada a          las subrutinas proporcionan el
   objetos, intenta simular el mundo    mecanismo básico de la
   real a través del significado de     programación
   objetos que contiene
   características y funciones.         Modular, se necesita mucha
                                        disciplina para crear software bien
                                        estructurado. Sin esta disciplina, es
                                        fácil escribir programas compilados
                                        y tortuosos difíciles de modificar y
                                        comprender, así como imposible de
                                        mantener
   En programación lineal se habla      La programación estructurada es
   de términos tales como               una teoría de programación que
   restricciones, que vienen a ser la   consiste en construir programas de
   manipulación del tamaño de           fácil comprensión.
   funciones que se encuentran
   sujetas a ciertas limitaciones.


                                                                                5
3. ¿Cuáles son las desventajas de la programación orientada a objetos?

A pesar de que las ventajas de la programación orientada a objetos superan a
las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas características no
deseables en ésta.

Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnología orientada a
objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no están
familiarizados con los conceptos de dicha tecnología. En otras palabras, la
lógica de la programación estructurada sigue siendo predominante en la
mayoría de los desarrolladores de software, después de haber revisado de
forma breve los principios de la programación orientada a objetos, nos es claro
que en ésta se requiere una lógica de pensamiento totalmente diferente a la
lógica comúnmente utilizada para la programación estructurada.

Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayoría de los
equipos de cómputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como
de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayoría de las
aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnología orientada a objetos,
sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las
desventajas de la programación orientada a objetos es que cuando se heredan
clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los
miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce
aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que
se disponga.

Velocidad de ejecución. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto
anterior, una aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es
más lenta de ejecutar que una aplicación conformada únicamente por los
módulos necesarios.




                                                                             6
4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde
   indique cuales son los datos y cuáles son los métodos.




5.Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones
miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una
determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos
de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para
realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia
clase.

Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus
cambios de estado y de los mensajes que intercambia.

El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y
estable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes)
las que dan cuenta de cómo se comporta la clase. Por operación se denota el
servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos
de operaciones sobre otro, con el propósito de provocar una reacción:

Modificador: altera el estado de un objeto.

Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.

Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.


                                                                                7
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.

Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.



El comportamiento define un conjunto de operaciones que el objeto es capaz de
llevar a cabo. Estas operaciones son:



      Estar relacionadas entre sí.

      Modificar el estado del objeto.
      Invocar funcionalidades de otros objetos.
      Características observables de los objetos de la clase.
      Características relevantes al Mundo del Problema.
      Definen la información asociada con un objeto.
      Permiten distinguir un objeto de otro.
      Determinan el estado del objeto.
      El comportamiento de los objetos de una clase se describe a través de un
      conjunto de métodos.

   CAPITULO 5

   Parte Uno

   Explique cuál es la diferencia de la estructura de un programa en C y
   Java.



                           Diferencia de la Estructura

            Programa en C                           Programa en Java

                                           La estructura de los programas
                                           escritos en Java está sujeta a la
                                           siguientes reglas principales:

                                           Cada clase debe encontrarse en un
                                           fichero diferente.
   El lenguaje de programación en
   C, está estructurado en tres            El nombre del fichero debe ser el
   partes fundamentales, las cuales        mismo que el de la clase, y la
   son, una librería estándar, un          extensión debe ser .java
   programa compilador y un

                                                                                 8
preprocesador.                          Adicionalmente, los programas java
                                        comienzan su ejecución por la
                                        función main. Esta función debe
                                        pertenecer como es lógico a una
                                        clase, ya que en java nada puede
                                        estar fuera de una clase




¿Qué instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa
sencillo?
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa
informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas
pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de
grandes proyectos.

Desde el punto de vista de la ingeniería, incluye los siguientes pasos:

Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o
identificar la posibilidad de automatización de una tarea.

Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe
hacer el programa y para qué se necesita.

Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo
debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que
comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.

Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en
partes de complejidad abordable.

Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual
la codificación debería resultar inmediata.

Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de
datos, redes de comunicaciones, etc.).


                                                                             9
Investigue sobre los métodos de definición para complementar el tema



Los métodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran
utilidad.

Los métodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre
y existen 5 tipos de parámetros que son:



Método                               Descripción

El incluyen parámetros por valor     Este método recibe en la variable
                                     x un valor entero lo mismo que la
                                     variable b y retorna un dato de tipo
                                     entero que corresponde a la suma
                                     de los valores recibidos ejemplo:

                                     int f(int x, int b){

                                     Return x+b }

El que incluye parámetros por        Se caracteriza porque sus
                                     parámetros son matrices, arreglos
Referencia                           u objetos

Los que devuelven un dato            Veamos el siguiente ejemplo
                                     donde recibe un entero y devuelve
                                     un # de dígitos que componen
                                     dicho entero, ,entonces:

                                     Int p (int a){

                                     If (a<0) a = -a; int f = 0;

                                     While (a>0){

                                     F = f+1; a = a/10; }

                                     Return f; }

Los que no devuelven ningún          Estas rutinas se utilizan para
                                     cambiar algún valor fuera de la

                                                                            10
función
Dato

Los que no reciben parámetros            Esta rutina no recibe parámetros
                                         pero pueden generar un valor o
                                         cambiar un dato de un variable
                                         global.




Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas



Se utiliza para repetir una instrucción o un grupo de instrucciones un
determinado número de veces.

Sirven para realizar una acción sucesivamente mientras se cumpla una
determinada condición



Realice un mapa conceptual con 20 términos sobre tipo de datos y
declaraciones.




                                                                            11
Diseñar un programa que despliegue los números del 20 al 30.
/**
Prog_20-30.java
*
*/
import javax.swing.*;
public class Prog2030
{
public static void main(String[] args)
{
int i=20;
for(i=20;i<=30;i++)
System.out.println(i);
}
}

      Diseñar un programa de los múltiplos de 5, entre 10 y 50, acompañados
      de sufactorial y logaritmo respectivo.
/**
     Prog_mult5.java
*/
import javax.swing.*;
public class mult5{
public static void main(String[] args) {
double result;
int m;
String m1;
int i=20;
for (i=10;i<=50;i++)
{
result=Math.log(i);
m=i%5;
{if (m==0)
System.out.println (i + " = " + "Es Multiplo" +"="+"Log"+"="+result);
}
{if(m==1)
System.out.println (i + " = " + "No es Multiplo" +"="+"Log"+"="+result);
}
}
}
}



      Diseñar un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que
      usuarioindique.
/**
                                                                              12
Tablas.java
*
*/
import javax.swing.*;
public class Tablas {

public static void main(String[] args) {
int result = 0;
int n ;
n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog (null, "Tabla de Multiplicar:"));
for (int i = 0; i <= 10; i++)
{
result=n*i;
System.out.println (n + " * " + i + " = " + result);
}
}
}

   Diseñar un programa que muestre los múltiplos de 4 entre 60 y 20
   acompañadosde su logaritmo de base 10 y base e respectivos.
/**
@(#)mult4.java
mult4 application
@author Omar Camargo
@version 1.00 2011/4/18
*/
import javax.swing.*;
public class mult4{
public static void main(String[] args) {
double result;
int m;
String m1;
int i=20;
for (i=20;i<=60;i++)
{
result=Math.log10(i);
m=i%4;
{if (m==0)
System.out.println (i + " = " + "Es Multiplo" +"="+ result);
}
{if(m==1)
System.out.println (i + " = " + "No es Multiplo" +"="+ result);
}
}
}
}


                                                                                     13
Construir la tabla de dividir que el usuario indique.
/**
T_division.java
*/
import javax.swing.*;
public class Division {

public static void main(String[] args) {
double result = 0;
double n ;
n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog (null, "Tabla de Dividir:"));
for (int i = 1; i <= 10; i++)
{
result=n/i;
System.out.println (n + " / " + i + " = " + result);
}
}
}



   13. construir un programa que capture un número cuales quiera y diga si
   es o no es mayor de 50 y múltiplo de tres.
/**
mult3.java
*/
import javax.swing.*;
public class mult3{
public static void main(String[] args) {
int m;
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite numero: "));
m=n%3;
{
if (m==1)
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero no es multiplo de 3 ");
}
{if (m==0)
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es multiplo de 3");
}
{if (n>50)
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es mayor a 50");
}
{if (n<50)
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es menor a 50");
}
}
}
                                                                                 14
14. construir un programa que indique si un número es par positivo.
/**
ParImpar.java
*/
import javax.swing.*;
public class paroimpar {

public static void main(String[] args) {
int m;
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite numero: "));
m=n%2;
{
if (m==1)
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Numero Impar");
}
{if (m==0)
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Numero par");
}
}
}




                                                                               15
CONCLUSIONES




               16
REFERENCIAS

Módulo de Programación Orientada a Objetos. Cesar Jiménez A. UNAD. 2010.
Lenguajes de programación.
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-estructurada.shtml
http://www.javahispano.org/contenidos/es/introduccrion_a_la_programacrion_o
rientada_a_objet/




                                                                         17

Tc2 301403 21

  • 1.
    301403 PROGRAMACION ORIENTADAA OBJETOS ACT10. TRABAJO COLABORATIVO 2 GRUPO: 301403_21 ESTUDIANTE: EMERSON QUINTERO DE CASTRO CODIGO: 72190806 TUTOR: CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA–UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA – ECBTI PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C., 14 NOVIEMBRE2012 1
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    INTRODUCCION En el presentetrabajo se revisaron las temáticas estudiadas en la unidad dos del módulo de programación orientada a objetos, entre las cuales estaban: estructura y comportamiento de un objeto, introducción al lenguaje java y guías de laboratorios (programas codificados en java). Java es un lenguaje de programación de alto nivelorientado a objetos, desarrollado por James Gosling en 1995. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C, Cobol y Visual Basic, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible. La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. 2
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    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO 4 Parte Uno 1. Crear el siguiente objeto de la figura: Donde demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase operación. /* *Crear un objeto que demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase operación. */ import javax.swing.JOptionPane; class Operacion { int n1, n2; float res; void suma (int n1, int n2) { res = n1 + n2; } void resta (int n1, int n2) { res = n1 - n2; } void multi (int n1, int n2) { res = n1 * n2; 3
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    } void div (floatn1, float n2) { res = n1 / n2; } void mod (int n1, int n2) { res = n1 % n2; } void igual (int n1, int n2) { if (n1 == n2) res = 1; else res = 0; } float getRes() { return res; } public static void main(String args[]) { int a1, a2; float total; Operacion op1; op1 = new Operacion(); a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el primer valor")); a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el segundo valor")); op1.suma(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total); op1.resta(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total); op1.multi(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total); if(a2 != 0) { op1.div(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total); } 4
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    else JOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacionimposible de realizar"); if(a2 != 0) { op1.mod(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible de realizar"); op1.igual(a1, a2); total = op1.getRes(); if(total == 1) JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2); else JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2); } } 2. ¿Cuál es la diferencia de la programación orientada objetos con otros lenguajes. Programación Orientada a Objetos Con Otros Lenguajes La programación orientada a las subrutinas proporcionan el objetos, intenta simular el mundo mecanismo básico de la real a través del significado de programación objetos que contiene características y funciones. Modular, se necesita mucha disciplina para crear software bien estructurado. Sin esta disciplina, es fácil escribir programas compilados y tortuosos difíciles de modificar y comprender, así como imposible de mantener En programación lineal se habla La programación estructurada es de términos tales como una teoría de programación que restricciones, que vienen a ser la consiste en construir programas de manipulación del tamaño de fácil comprensión. funciones que se encuentran sujetas a ciertas limitaciones. 5
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    3. ¿Cuáles sonlas desventajas de la programación orientada a objetos? A pesar de que las ventajas de la programación orientada a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas características no deseables en ésta. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnología orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no están familiarizados con los conceptos de dicha tecnología. En otras palabras, la lógica de la programación estructurada sigue siendo predominante en la mayoría de los desarrolladores de software, después de haber revisado de forma breve los principios de la programación orientada a objetos, nos es claro que en ésta se requiere una lógica de pensamiento totalmente diferente a la lógica comúnmente utilizada para la programación estructurada. Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayoría de los equipos de cómputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayoría de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnología orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programación orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecución. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es más lenta de ejecutar que una aplicación conformada únicamente por los módulos necesarios. 6
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    4. Realiza unaestructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cuáles son los métodos. 5.Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase. El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase. Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y estable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de cómo se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propósito de provocar una reacción: Modificador: altera el estado de un objeto. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. 7
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    Constructor: crea unobjeto y/o inicializa su estado. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto. El comportamiento define un conjunto de operaciones que el objeto es capaz de llevar a cabo. Estas operaciones son: Estar relacionadas entre sí. Modificar el estado del objeto. Invocar funcionalidades de otros objetos. Características observables de los objetos de la clase. Características relevantes al Mundo del Problema. Definen la información asociada con un objeto. Permiten distinguir un objeto de otro. Determinan el estado del objeto. El comportamiento de los objetos de una clase se describe a través de un conjunto de métodos. CAPITULO 5 Parte Uno Explique cuál es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java. Diferencia de la Estructura Programa en C Programa en Java La estructura de los programas escritos en Java está sujeta a la siguientes reglas principales: Cada clase debe encontrarse en un fichero diferente. El lenguaje de programación en C, está estructurado en tres El nombre del fichero debe ser el partes fundamentales, las cuales mismo que el de la clase, y la son, una librería estándar, un extensión debe ser .java programa compilador y un 8
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    preprocesador. Adicionalmente, los programas java comienzan su ejecución por la función main. Esta función debe pertenecer como es lógico a una clase, ya que en java nada puede estar fuera de una clase ¿Qué instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo? Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos. Desde el punto de vista de la ingeniería, incluye los siguientes pasos: Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.). 9
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    Investigue sobre losmétodos de definición para complementar el tema Los métodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran utilidad. Los métodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre y existen 5 tipos de parámetros que son: Método Descripción El incluyen parámetros por valor Este método recibe en la variable x un valor entero lo mismo que la variable b y retorna un dato de tipo entero que corresponde a la suma de los valores recibidos ejemplo: int f(int x, int b){ Return x+b } El que incluye parámetros por Se caracteriza porque sus parámetros son matrices, arreglos Referencia u objetos Los que devuelven un dato Veamos el siguiente ejemplo donde recibe un entero y devuelve un # de dígitos que componen dicho entero, ,entonces: Int p (int a){ If (a<0) a = -a; int f = 0; While (a>0){ F = f+1; a = a/10; } Return f; } Los que no devuelven ningún Estas rutinas se utilizan para cambiar algún valor fuera de la 10
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    función Dato Los que noreciben parámetros Esta rutina no recibe parámetros pero pueden generar un valor o cambiar un dato de un variable global. Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas Se utiliza para repetir una instrucción o un grupo de instrucciones un determinado número de veces. Sirven para realizar una acción sucesivamente mientras se cumpla una determinada condición Realice un mapa conceptual con 20 términos sobre tipo de datos y declaraciones. 11
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    Diseñar un programaque despliegue los números del 20 al 30. /** Prog_20-30.java * */ import javax.swing.*; public class Prog2030 { public static void main(String[] args) { int i=20; for(i=20;i<=30;i++) System.out.println(i); } } Diseñar un programa de los múltiplos de 5, entre 10 y 50, acompañados de sufactorial y logaritmo respectivo. /** Prog_mult5.java */ import javax.swing.*; public class mult5{ public static void main(String[] args) { double result; int m; String m1; int i=20; for (i=10;i<=50;i++) { result=Math.log(i); m=i%5; {if (m==0) System.out.println (i + " = " + "Es Multiplo" +"="+"Log"+"="+result); } {if(m==1) System.out.println (i + " = " + "No es Multiplo" +"="+"Log"+"="+result); } } } } Diseñar un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuarioindique. /** 12
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    Tablas.java * */ import javax.swing.*; public classTablas { public static void main(String[] args) { int result = 0; int n ; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog (null, "Tabla de Multiplicar:")); for (int i = 0; i <= 10; i++) { result=n*i; System.out.println (n + " * " + i + " = " + result); } } } Diseñar un programa que muestre los múltiplos de 4 entre 60 y 20 acompañadosde su logaritmo de base 10 y base e respectivos. /** @(#)mult4.java mult4 application @author Omar Camargo @version 1.00 2011/4/18 */ import javax.swing.*; public class mult4{ public static void main(String[] args) { double result; int m; String m1; int i=20; for (i=20;i<=60;i++) { result=Math.log10(i); m=i%4; {if (m==0) System.out.println (i + " = " + "Es Multiplo" +"="+ result); } {if(m==1) System.out.println (i + " = " + "No es Multiplo" +"="+ result); } } } } 13
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    Construir la tablade dividir que el usuario indique. /** T_division.java */ import javax.swing.*; public class Division { public static void main(String[] args) { double result = 0; double n ; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog (null, "Tabla de Dividir:")); for (int i = 1; i <= 10; i++) { result=n/i; System.out.println (n + " / " + i + " = " + result); } } } 13. construir un programa que capture un número cuales quiera y diga si es o no es mayor de 50 y múltiplo de tres. /** mult3.java */ import javax.swing.*; public class mult3{ public static void main(String[] args) { int m; int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite numero: ")); m=n%3; { if (m==1) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero no es multiplo de 3 "); } {if (m==0) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es multiplo de 3"); } {if (n>50) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es mayor a 50"); } {if (n<50) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es menor a 50"); } } } 14
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    14. construir unprograma que indique si un número es par positivo. /** ParImpar.java */ import javax.swing.*; public class paroimpar { public static void main(String[] args) { int m; int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite numero: ")); m=n%2; { if (m==1) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Numero Impar"); } {if (m==0) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Numero par"); } } } 15
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    REFERENCIAS Módulo de ProgramaciónOrientada a Objetos. Cesar Jiménez A. UNAD. 2010. Lenguajes de programación. http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-estructurada.shtml http://www.javahispano.org/contenidos/es/introduccrion_a_la_programacrion_o rientada_a_objet/ 17