2. Como se estila en estos casos, podemos comenzar
con un inventario personal. ¿Cuántos aparatitos
tengo? Incluyamos solo aquellos que podemos
identificar claramente con los formatos digitales.
Esto hace que descartemos esa viejo radio
tocacassette, el televisor que no sea pantalla plana,
y lo que solemos llamar de manera genérica como
electrodomésticos.
3. Si bien el teléfono móvil es el dispositivo más aparente y cotidiano de
la mobility, su importancia es relativamente reciente. El primer gran
exponente de esta tendencia a hacer todo mientras caminamos hizo su
aparición en la era analógica. El Walkman fue el principal aparatito de
la década de 1980, cuando su existencia hizo posible escuchar música
sin ataduras. Claro, antes existió el radio a transistores, que apareció
veinte años antes del Walkman. Pero escuchar música de la radio no
siempre es ideal: hay que depender del gusto predominante, y de los
estilos del programador; muchas veces, esta combinación es bienvenida,
pero el Walkman liberó la música de las invisibles ataduras del espectro
electromagnético para permitirnos el desplazamiento libre.
4. El control que el usuario ejerce se expresa en lo que se suele llamar, de
manera coloquial, interactividad. No hay una definición académica
unívoca de este concepto, pero gruesamente se puede proponer que la
Vida digital: la tecnología en el centro de lo cotidiano interactividad
tiene que ver con la capacidad de comunicar mensajes entre personas
reconocibles entre sí, de manera directa o ideal, y con la percepción de
la riqueza de las interacciones que resultan; una percepción basada no
solo en categorías como simultaneidad, velocidad o calidad de las
imágenes/sonidos, sino en la noción intuitiva de que lo que hacemos
está definido en nuestros propios términos, por nosotros mismos, y no
por terceras personas que han diseñado el sistema.
Bajo esta perspectiva, la computadora es fundamentalmente
interactiva porque permite definir qué quiero hacer con lo que
contiene, de maneras muy simples o muy complejas, como puede ser
ver en una pantalla del tamaño que yo quiero un video hasta editarlo
de nuevo y combinarlo con otros videos, creando así un mash-up, una
mezcla que da nuevo sentido a los sentidos provistos por otros. Es en la
interactividad donde reside el atractivo de los juegos de computadora.
Sin duda, no se puede generalizar entre experiencias tan enormemente
disímiles como es un simple Super Mario Kart en un Nintendo Gameboy
Advanced, frente a una sesión de World of Warcraft con miles de
personas peleando por la supremacía en un mundo virtual.
5. El contenido apuntala el apparatgeist, al menos en dos de las tres
grandes dimensiones que sostienen el flujo cotidiano de lo digital. Es
evidente que el consumo cultural existe gracias a la abundancia de
contenidos, y que el juego, reconfigurado digitalmente, depende de la
creación de contenidos específicamente diseñados para las variadas
plataformas. Pero la comunicación, la conectividad personal, también
exige cierto aporte de los contenidos, tanto en la forma de tema de
conversación como en el contexto de la comunicación: desde foros
especializados en un cantante, equipo de fútbol o juego por
computadora, hasta imágenes que adornan los aparatitos o los
programas que corren en estos aparatitos, el contenido en sus
diversas encarnaciones es indispensable para que la experiencia de
consumo de la vida digital sea plena.
6. La posesión de los artefactos reproductores era indispensable,
pero más todavía lo era contar con soportes de contenidos. Las
colecciones de discos, de cassettes después, eran
demostraciones de pasión y de capacidad de consumo. Viajar y
traer 20 o 25 LP para alimentar el espíritu producía envidia
entre los pares y, en los setenta o los ochenta, desesperadas
compras de cassettes para copiar el tesoro solo disponible así.
Esta condición material comenzó a deteriorarse en la década de
1990, cuando los CD predominaron sobre formas anteriores de
difusión musical. El CD ofrece dos cosas que ningún otro
formato ha tenido: infinitas reproducciones de igual calidad e
infinitas copias de primera generación, de digital a analógico,
de igual calidad. Estas ventajas se complementaban con una
mejora en la portabilidad, aunque nunca tanta como las de un
buen cassette, resistente al maltrato como un CD jamás lo será.
7. En cierta medida, la popularidad es una maldición. Cuando se pasa cierto
umbral, se pierde control, pasando a ser objeto de piratería desbordada. Si
se quiere mantener el control, es necesario mantener las apariencias piratas,
adelantándose a los delincuentes que medran con. Los contenidos no existen
el trabajo de otros, pero por lo general se prefiere vivir de conciertos o quizá
del merchandising, antes que de ventas de discos que no tienen la
importancia de antes y que finalmente no están bajo control real de los
productores culturales. La industria local debe ser discreta para que el éxito
no la ponga en evidencia, tal como los ciudadanos tratan de evitar exponer
sus recientes adquisiciones por miedo de ver sus hogares o sus personas
robadas. De ellos proviene buena parte de lo que
consumimos, en variantes formales o informales, y una parte importante del
mindshare cultural al que respondemos.
8. SIN UNA RED,NO TENEMOS DÓNDE VIVIR
Cada mes tenemos recuerdos muy claros de las redes a las que estamos
suscritos: los recibos de telefonía, sea fija o móvil, cada vez resultan más
complicados, cortesía de la enorme cantidad de servicios que pagamos al usar
un dispositivo en particular. En cada caso, estamos usando una red, entendida
como un servicio específico que utiliza siquiera en parte la infraestructura de
transporte de datos de la empresa, y que en muchos casos se interconecta con
otras redes para funcionar.
La Internet requiere de estas redes para llegar a nuestras manos, pero
entendamos que parte de la gracia de la Internet es que puede funcionar en
casi cualquier red, como lo que se llama un servicio de valor agregado. Es decir,
primero tenemos que contar con una conexión a un servicio de
telecomunicaciones, y luego necesitamos pagar para utilizar la infraestructura
de ese servicio para acceder a la Internet.
9. REDES- REDES
Cuando prendemos la computadora para usar la Internet, realmente estamos
alistándonos para usar servicios y medios que funcionan gracias a esta red.
Siguiendo con la metáfora de la carretera, tomamos distintos tipos específicos
de transporte para llegar a destinos diversos; la carretera es indispensable
pero no es lo que nos interesa.
Tal como cualquier otra, es fundamentalmente igual en cualquier lugar del
mundo, permitiendo que los vehículos circulen sin problema ni
requerimientos específicos. Además, ofrece algo muy interesante: múltiples
formas de extenderla. La Internet es una suerte de mutante de película,
siempre listo a aprovechar alguna nueva manera de expandir sus dominios,
tomando control de redes que antes no la conocían, invadiendo espacios que
estaban por aprovechar. Pero no solo lo hace creando nuevas pistas, sino
ofreciendo nuevos vehículos con nuevos destinos.
10. REDES DE SERVICIOS
Cuando prendemos la computadora para usar la Internet, realmente
estamos alistándonos para usar servicios y medios que funcionan gracias
a esta red. Siguiendo con la metáfora de la carretera, tomamos distintos
tipos específicos de transporte para llegar a destinos diversos; la
carretera es indispensable pero no es lo que nos interesa. Esta carretera
tiene una serie de virtudes. Tal como cualquier otra, es
fundamentalmente igual en cualquier lugar del mundo, permitiendo
que los vehículos circulen sin problema ni requerimientos específicos.
Además, ofrece algo muy interesante: múltiples formas de extenderla. La
Internet es una suerte de mutante de película, siempre listo a aprovechar
alguna nueva manera de expandir sus dominios, tomando control de
redes que antes no la conocían, invadiendo espacios que estaban por
aprovechar. Pero no solo lo hace creando nuevas pistas, sino ofreciendo
nuevos vehículos con nuevos destinos.