Operaciones con fracciones
Como en cualquier conjunto de números, con las fracciones se pueden realizar las diferentes operaciones matemáticas básicas, suma resta, multiplicación y división.
Antes de saber cómo llevar a cabo la suma de 3 fracciones o más con diferente denominador y con igual, resulta indispensable saber todo lo elemental respecto a los problemas de suma de fracciones.
Lo primero que se debe saber, es que la suma de fracciones consiste en aplicar la propiedad de la adición a dos o más fracciones. Estas pueden ser fracciones con igual denominador, o fracciones con distinto denominador. Determinar esto es muy importante, ya que indicará el camino a seguir respecto para dar con una solución.
En primer lugar, se encuentra la suma de fracciones cuando hay igual denominador. En estos casos, la operación de suma de fracciones se lleva a cabo de manera bastante sencilla. Simplemente se suman los numeradores de cada fracción involucrada en la operación. En cuanto al denominador común, éste se mantiene exactamente igual.
Cuando las fracciones tienen diferente denominador tenemos en cuenta los siguientes pasos:
1. Sacamos el MCM de los denominadores.
2. Dividimos el MCM entre cada denominador
3. Multiplicamos los resultados por los numeradores correspondientes.
4. Realizamos la suma, en el denominador se coloca el MCM
¿QUÉ ES UNA RAÍZ CUADRADA?
En matemáticas la Raíz Cuadrada de una cantidad es un número que al ser multiplicado por sí mismo, da como resultado el número inicial.
Un ejemplo muy fácil la raíz cuadrada de 4 es 2, ya que si multiplicas 2 x 2 dará 4. Otro ejemplo la raíz cuadrada de 9 es 3, el ejemplo vuelve a ser sencillo 3 x 3 es 9.
PARTES
Índice de la raíz: El índice es el número que sirve para indicar el grado de la raíz, en nuestro caso como es una raíz cuadrada será el 2.
Radicando: Número al que se le va a hacer (extraer) la raíz
Raíz: Resultado de hacer la raíz cuadrada
El símbolo de la raíz es √
¿QUÉ ES UNA RAÍZ CUBICA?
En matemáticas la Raíz Cubica de una cantidad es un número que al ser multiplicado por sí mismo tres veces, da como resultado el número inicial.
Un ejemplo muy fácil la raíz cubica de 27 es 3, ya que si multiplicas 3x3x3 dará 27.
PARTES
Índice de la raíz: El índice es el número que sirve para indicar el grado de la raíz, en nuestro caso como es una raíz cubica será el 3.
Radicando: Número al que se le va a hacer (extraer) la raíz
Raíz: Resultado de hacer la raíz cubica
Aprender a multiplicar es una habilidad primordial en matemáticas que nos acompaña a lo largo de toda nuestra vida. Es una herramienta fundamental para resolver problemas y realizar cálculos en diferentes áreas del conocimiento, de manera más eficiente.
También, aprender a multiplicar nos ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas, La multiplicación implica comprender patrones y relaciones entre números, lo que mejora nuestra capacidad para analizar información y tomar decisiones de manera contextualizada.
existen métodos rápidos y sencillos para aprender y practicar la multiplicación que nos permite realizar cálculos de forma instantánea y sin necesidad de utilizar una calculadora.
El cálculo mental requiere el uso de un grupo de habilidades para hacer operaciones matemáticas “en la cabeza”, sin el uso de lápiz y papel o de una calculadora.
Estimular la mente. No sólo estimula la mente, sino que es una ayuda a conseguir un mejor “sentido numérico”. En otras palabras, tú te conviertes en una de esas personas que está más familiarizada en interactuar con los números. Esto, dicho así de sencillo, es muy importante, porque como ustedes saben, la matemática es algo que se construye sobre sí misma.
Si no tienes la más mínima posibilidad de sumar y restar sin la ayuda de una calculadora, puedes ciertamente reflejar una imagen muy pobre sobre ti. Esto es verdaderamente incómodo en el mundo personal y en el laboral.
¿Qué es el plano cartesiano?
El plano cartesiano consiste en un par de rectas perpendiculares entre sí y que se intersectan en un punto. Una de las rectas es vertical y la otra horizontal, tomando al punto de intersección como el origen del sistema.
¿Qué es la simetría?
La simetría es cuando las partes de una figura corresponden exactamente, en tamaño, forma y posición. Si divides una imagen, objeto o ser vivo con una línea imaginaria y ambos lados son iguales, puedes decir que es simétrico.
¿Qué es la probabilidad?
El término probabilidad proviene de lo probable, o sea, de aquello que es más posible que ocurra, y se entiende como el mayor o menor grado de posibilidad de que un evento aleatorio ocurra, expresado en una cifra entre 1 (posibilidad total) y 0 (imposibilidad absoluta), o bien en porcentajes entre el 100% o el 0%, respectivamente.
Para obtener la probabilidad de un suceso, generalmente se determina la frecuencia con la que ocurre (en experimentos aleatorios bajo condiciones estables), y se procede a realizar cálculos teóricos.
¿QUÉ ES EL PORCENTAJE?
El porcentaje es un símbolo matemático, que representa una cantidad dada como una fracción en 100 partes iguales, hace referencia a una parte del total.
De una manera más simple, entenderemos porcentaje como una determinada cantidad cada 100 elementos
¿QUÉ ES LA SIMETRÍA?
La simetría es cuando las partes de una figura corresponden exactamente, en tamaño, forma y posición. Si divides una imagen, objeto o ser vivo con una línea imaginaria y ambos lados son iguales, puedes decir que es simétrico.
Antes de saber cómo llevar a cabo la suma de 3 fracciones o más con diferente denominador y con igual, resulta indispensable saber todo lo elemental respecto a los problemas de suma de fracciones.
Lo primero que se debe saber, es que la suma de fracciones consiste en aplicar la propiedad de la adición a dos o más fracciones. Estas pueden ser fracciones con igual denominador, o fracciones con distinto denominador. Determinar esto es muy importante, ya que indicará el camino a seguir respecto para dar con una solución.
En primer lugar, se encuentra la suma de fracciones cuando hay igual denominador. En estos casos, la operación de suma de fracciones se lleva a cabo de manera bastante sencilla. Simplemente se suman los numeradores de cada fracción involucrada en la operación. En cuanto al denominador común, éste se mantiene exactamente igual.
Cuando las fracciones tienen diferente denominador tenemos en cuenta los siguientes pasos:
1. Sacamos el MCM de los denominadores.
2. Dividimos el MCM entre cada denominador
3. Multiplicamos los resultados por los numeradores correspondientes.
4. Realizamos la suma, en el denominador se coloca el MCM
¿QUÉ ES UNA RAÍZ CUADRADA?
En matemáticas la Raíz Cuadrada de una cantidad es un número que al ser multiplicado por sí mismo, da como resultado el número inicial.
Un ejemplo muy fácil la raíz cuadrada de 4 es 2, ya que si multiplicas 2 x 2 dará 4. Otro ejemplo la raíz cuadrada de 9 es 3, el ejemplo vuelve a ser sencillo 3 x 3 es 9.
PARTES
Índice de la raíz: El índice es el número que sirve para indicar el grado de la raíz, en nuestro caso como es una raíz cuadrada será el 2.
Radicando: Número al que se le va a hacer (extraer) la raíz
Raíz: Resultado de hacer la raíz cuadrada
El símbolo de la raíz es √
¿QUÉ ES UNA RAÍZ CUBICA?
En matemáticas la Raíz Cubica de una cantidad es un número que al ser multiplicado por sí mismo tres veces, da como resultado el número inicial.
Un ejemplo muy fácil la raíz cubica de 27 es 3, ya que si multiplicas 3x3x3 dará 27.
PARTES
Índice de la raíz: El índice es el número que sirve para indicar el grado de la raíz, en nuestro caso como es una raíz cubica será el 3.
Radicando: Número al que se le va a hacer (extraer) la raíz
Raíz: Resultado de hacer la raíz cubica
Aprender a multiplicar es una habilidad primordial en matemáticas que nos acompaña a lo largo de toda nuestra vida. Es una herramienta fundamental para resolver problemas y realizar cálculos en diferentes áreas del conocimiento, de manera más eficiente.
También, aprender a multiplicar nos ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas, La multiplicación implica comprender patrones y relaciones entre números, lo que mejora nuestra capacidad para analizar información y tomar decisiones de manera contextualizada.
existen métodos rápidos y sencillos para aprender y practicar la multiplicación que nos permite realizar cálculos de forma instantánea y sin necesidad de utilizar una calculadora.
El cálculo mental requiere el uso de un grupo de habilidades para hacer operaciones matemáticas “en la cabeza”, sin el uso de lápiz y papel o de una calculadora.
Estimular la mente. No sólo estimula la mente, sino que es una ayuda a conseguir un mejor “sentido numérico”. En otras palabras, tú te conviertes en una de esas personas que está más familiarizada en interactuar con los números. Esto, dicho así de sencillo, es muy importante, porque como ustedes saben, la matemática es algo que se construye sobre sí misma.
Si no tienes la más mínima posibilidad de sumar y restar sin la ayuda de una calculadora, puedes ciertamente reflejar una imagen muy pobre sobre ti. Esto es verdaderamente incómodo en el mundo personal y en el laboral.
¿Qué es el plano cartesiano?
El plano cartesiano consiste en un par de rectas perpendiculares entre sí y que se intersectan en un punto. Una de las rectas es vertical y la otra horizontal, tomando al punto de intersección como el origen del sistema.
¿Qué es la simetría?
La simetría es cuando las partes de una figura corresponden exactamente, en tamaño, forma y posición. Si divides una imagen, objeto o ser vivo con una línea imaginaria y ambos lados son iguales, puedes decir que es simétrico.
¿Qué es la probabilidad?
El término probabilidad proviene de lo probable, o sea, de aquello que es más posible que ocurra, y se entiende como el mayor o menor grado de posibilidad de que un evento aleatorio ocurra, expresado en una cifra entre 1 (posibilidad total) y 0 (imposibilidad absoluta), o bien en porcentajes entre el 100% o el 0%, respectivamente.
Para obtener la probabilidad de un suceso, generalmente se determina la frecuencia con la que ocurre (en experimentos aleatorios bajo condiciones estables), y se procede a realizar cálculos teóricos.
¿QUÉ ES EL PORCENTAJE?
El porcentaje es un símbolo matemático, que representa una cantidad dada como una fracción en 100 partes iguales, hace referencia a una parte del total.
De una manera más simple, entenderemos porcentaje como una determinada cantidad cada 100 elementos
¿QUÉ ES LA SIMETRÍA?
La simetría es cuando las partes de una figura corresponden exactamente, en tamaño, forma y posición. Si divides una imagen, objeto o ser vivo con una línea imaginaria y ambos lados son iguales, puedes decir que es simétrico.
La propiedad distributiva de la multiplicación respecto a la suma o a la sustracción consiste en multiplicar un factor por la suma o resta indicada de dos o más cantidades.
La propiedad distributiva nos afirma que la multiplicación de un número por una suma o sustraccion es igual a la suma o resta de las multiplicaciones de dicho número por cada uno de los factores que contiene el parentesis.
La multiplicación es aquella operación mediante la cual se suma un número por sí mismo tantas veces como lo señala otro número.
La multiplicación es la operación matemática que consiste en hallar el resultado de sumar un número tantas veces como indique otro. ... Al factor b también se le llama multiplicador. El producto (c) es el resultado de la multiplicación. Para su notación se emplea entre los factores el signo x o · que se lee "por".
Qué es División:
La división es una de las operaciones básicas de la aritmética que consiste en separar en partes iguales un total.
En matemáticas, el símbolo de la división es el signo (÷), dos puntos (:) o barra oblicua (/). El signo para la división se ubica entre el dividendo y el divisor, siendo, el dividendo la parte total y el divisor el número de partes iguales que se quiere separar.
La evaluación ofrece posibilidades para fortalecer y consolidar los aprendizajes, así como los logros de los objetivos o propósitos en cualquier campo de estudio. Esta permite evidenciar cuáles son las necesidades prioritarias que se deben atender y desde la perspectiva educativa debe mostrar congruencia entre saber y desempeño, esta fórmula es la que puede encausar a la educación hacia la llamada calidad.
la evaluación debe ser considerada como una extensión del proceso enseñanza y aprendizaje y no como un paso más, es decir, una actividad continua, un proceso integrador que genera, desde la reflexión de las experiencias, oportunidades formativas.
Se debe pensar en dos funciones de la evaluación que son las más relevantes en el ámbito educativo: la primera consiste en comprobar en qué medida los resultados previstos se han alcanzado en relación a los objetivos propuestos; la segunda permite replantear la organización de las actividades
Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan cada uno de ellos.
Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan los acertijos.
La implementación del uso del acertijo matemático como recurso didáctico para desarrollar los procesos cognoscitivos resultaría en beneficio para el quehacer educativo. Hoy en día la necesidad de abordar las dificultades que enfrentan los estudiantes, ha hecho imprescindible el empleo de distintas y motivadoras estrategias de enseñanza y aprendizaje, en especial en el estudio de las matemáticas. Ésta permite al estudiante el desarrollo de los procesos cognoscitivos, como, la atención, la memoria, percepción, lenguaje matemático y pensamiento lo cual permite entender el mundo desde una perspectiva matemática. Es un estudio en proceso que al ser aplicado en su primera parte y observar la manera en cómo los estudiantes se motivan no solo a realizar los acertijos sino a concretar hasta encontrar la manera de resolverlos, vislumbra unos resultados positivos de aprehender las matemáticas. El estudio está sustentado en las teorías de Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bishop y los referentes teóricos como Polya y Schoenfeld.
LOS PUNTOS CARDINALES son las cuatro ubicaciones o polos que forman el sistema de referencia cartesiano, con el cual podemos conseguir una ubicación exacta en un mapa, de cualquier locación en el planeta.
IMPORTANCIA DE CONOCER LOS PUNTOS CARDINALES
Los grandes aventureros y astrónomos, consiguieron ubicar cada fragmento de tierra en el planeta, gracias a su ubicación cartesiana. Gracias a eso, ahora sabemos dónde queda cada país, cómo ir de excursión sin perdernos o cómo leer coordenadas.
Pero, además, este sistema de orientación, los ayudaba a no perder el rumbo, por ello, sin importar hacia qué lugar fuesen a explorar, siempre podían volver a casa, ya que podían ubicar su norte.
El instrumento que utilizamos para medir EL TIEMPO es el reloj. La unidad que utilizaremos como referencia será el día. Con respecto al día, hay unidades de tiempo menores y mayores que el día.
La ESTADÍSTICA es una ciencia y una rama de las matemáticas a través de la cual se recolecta, analiza, describe y estudia una serie de datos a fin de establecer comparaciones o variabilidades que permitan comprender un fenómeno en particular.
La estadística se vale, en gran medida, de la observación para la recolección de datos que posteriormente serán analizados y comparados a fin de obtener un resultado.
EL PROMEDIO es un valor "central" calculado entre un conjunto de números.
Es fácil de calcular: suma todos los números y divide por la cantidad de números que hay, y se obtiene el promedio.
LAS SERIES NUMÉRICAS, es la secuencia de números ordenados que se le denominan términos de los cuales hay una relación, que hay que saber para completar la misma.
Llamamos PERÍMETRO de una figura geométrica plana a la longitud de su contorno.
Educador, escritor y conferencista británico. Doctor por la Universidad de Londres, investigando sobre la aplicación del teatro en la educación. Robinson es considerado un experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanza, la innovación y los recursos humanos. Debido a la relevancia de su actividad en los campos mencionados, especialmente en relación a la necesidad de incorporar clases de arte al currículum escolar, fue nombrado sir por la reina de Inglaterra, Isabel II en 2003.
La educación inicial consiste, como ya su denominación lo anticipa, en el comienzo del proceso educativo y entonces como tal tiene la misión de brindar el servicio educativo a la población infantil que tiene entre 45 días de vida y hasta los cinco años.
La educación inicial corresponde al ciclo formativo previo a la educación primaria obligatoria y que comienza normalmente a la edad de seis años.
Muchos también la denominan educación preescolar.
la educación inicial se basa principalmente en lo lúdico, es decir, coloca al juego en el centro de la escena y como atractivo fundamental para que los niños se comprometan. Desde el juego se intentará formar al alumno en todos los campos del conocimiento como ser lengua y literatura, ciencias, matemáticas, música, educación física y por supuesto brindar un acercamiento a la escritura y la lectura, dos cuestiones fundamentales en el proceso educativo.
Tenemos un idioma tan rico en palabras que si no respetamos la ortografía y los signos de puntuación podemos hacer que quien lea nuestro mensaje no lo entienda o lo interprete mal. Escribir bien, además, es fundamental para nuestro desarrollo profesional y personal, pues tener una ortografía impecable habla muy bien de nosotros y deja una muy buena impresión en los demás. La mejor forma de aprender a escribir bien es leyendo, así sucede de manera natural. Sin embargo, a veces nos confundimos y podemos tener dudas sobre cómo escribir algunas palabras. Cuando esto ocurre, es necesario recurrir a las reglas de ortografía.
El lenguaje humano es un fenómeno altamente complejo que ha ido agregando elementos casi interminablemente hasta el punto de necesitar un conjunto de reglas y explicaciones que permitan, al escribirlo, entender la metodología, los símbolos y los sonidos más complicados. La ortografía nace entonces como el conjunto de reglas y normas escritas más completo para entender cómo realizar una redacción apropiada.
Un número decimal, por definición, es la expresión de un número no entero, que tiene una parte decimal. Es decir, que cada número decimal tiene una parte entera y una parte decimal que va separada por una coma.
Los números decimales se utilizan para representar números más pequeños que la unidad.
Décima, centésima, milésima, diezmilésima, cien milésimas, millonésima, coma, entero, decimal, suma, adición, resta, sustracción, multiplicación, división, igualación, números racionales, números irracionales.
La imaginación y la fantasía de un niño que le da vida a un juguete, y que luego entiende que como todos necesita de su familia y lo acompaña en un viaje imaginario a la tierra de los dinosaurios, luego trata de llenar el vacío que dejo su amigo reemplazándolo por una pequeña mascota.
Un cuento que nos muestra que la noche es un espacio para crear cosas inimaginables y que así los demás no piensen como nosotros, tenemos que seguir creyendo en lo fantástico, mágico, increíble que es lo que diferencia al mundo infantil del adulto.
El cuento narra la historia de un niño que tenía muchos dinosaurios de juguete porque le gustaban muchísimo todas las clases de dinosaurios que existían.
Un día el niño se quedó completamente dormido y de repente apareció en un lugar muy pero que muy raro. Se puso a investigar y se encontró con dinosaurios de verdad que estaban en su hábitat, al verlos el niño se alegró mucho pero no les quiso contar a sus compañeros lo sucedido, ya que no le creerían y se reirían de él; siempre mantuvo ese secreto.
En repetidas ocasiones se habla de la necesidad de generar espacios donde los niños puedan desatar toda su creatividad a través de la lengua escrita, pero también sabemos de la dificultad y el representa crear un texto desde cero, es por ello que se necesitan motivadores y generadores de ideas que faciliten este proceso. Aquí te tenemos una genial idea con cubos cada uno de ellos con imágenes diferentes, para motivar y dar un pretexto para que los estudiantes desarrollen sus propias historias.
La clave del juego es crear nuestra propia historia partiendo de unos elementos dados al azar, a través del lanzamiento de 10 dados. Cada uno de los cubos nos dará un elemento fundamental para la creación de nuestra propia historia.
El poder de la palabra es tremendo. Aunque muchas personas digan que una imagen puede valer más, y en ciertos casos es verdad, no hay que olvidar que cuanto sale de nuestra boca tiene un valor. Así, lo más pequeño e insignificante puede hacer un gran daño, dependiendo cuáles sean las circunstancias de la comunicación.
En numerosas ocasiones se oye el célebre dicho de que “una imagen vale más que mil palabras”. Sin embargo, una palabra puede contener en sí misma un poder enorme y, acompañada de más palabras, puede llegar a ser incluso demoledora.
La fuerza de las palabras es tal, que no son necesarias demasiadas para causar una profunda alegría o una honda tristeza. Muchas veces basta una frase que valide una emoción que sentimos o un párrafo corto que ataque nuestro punto más débil.
En un mundo donde prevalece la inmediatez, conceptos como lenguaje, comunicación, lectura y escritura se han vuelto cada vez más abstractos. De ahí que la importancia de la ortografía se tome a la ligera y no se le preste tanta atención. Si bien corresponde a una serie de reglas gramaticales, también implica forma, estilo y percepción de una lengua. Aunque a veces sea difícil admitirlo, escribir de forma correcta también revela aspectos del carácter.
Uno de los elementos principales relacionados con la buena escritura es el hecho de comunicar las ideas de forma apropiada. Cuando conocemos cómo funciona nuestro idioma, es poco probable que alteremos el sentido de las palabras o su significado. Por otra parte, tampoco tendremos problemas confundiendo el orden de las oraciones cuando queremos expresar una idea.
Este libro constituye un sistema ameno y accesible para familiarizar a los niños con la lectura de cuentos y para acercarlos al mundo de la comunicación. Cada cuento propone el conocimiento de un fonema, que podrá identificarse de forma auditiva (al escucharlo en la mayoría de las palabras del texto) y visual (al ver la grafía de la letra destacada en color). El cuento incluye propuestas de juego que inciden en aspectos como la comprensión e interpretación del contenido, la discriminación de sonidos y palabras, la asociación de imágenes a palabras, la conexión con experiencias de la vida cotidiana, la estimulación y ampliación de vocabulario y conocimientos, la práctica de la expresión gráfica, la coordinación viso motriz, la creatividad e imaginación, etc.
Es un cuento que puede ser utilizado en el ámbito matemático de diferentes maneras, en español para trabajar silabas es igualmente recomendable, se puede además trabajar tema de valores.
El pequeño asno, acostumbrado a la tecnología, no conoce lo que su amigo El mono tiene entre sus manos: "¿Envía mensajes? ¿Sirve como blog? ¿Tiene Wi-Fi? ¿Tweetea?"... "¡No! ¡Es un libro!" Una idea sencilla y contundente que responde a todos aquellos que han profetizado el fin de los libros impresos.
El libro impreso es un fruto de sensación, de conocer, de verlos, de tocarlos, de hojearlos, este es un gran conocimiento que lo podemos tener en nuestras manos y disfrutar de su textura, ver sus pequeñísimas letras o sus grandes letras con imágenes muy coloridas o de muchos sentidos reflejados, porque en la actualidad se ha desplazado el libro impreso y se han utilizado nuevas tecnologías, sin saber que estas implican muchos riegos al contrario del libro impreso. Los libros tienen un objetivo muy importante que es dar a conocer los conocimientos, las moralejas, los chistes, ironías, los dramas, etc. De los cuales estos nos ayudan a seguir leyendo información segura y no caer en la ignorancia, que es por la que ahora estamos pasando. La humanidad ha tenido que buscar varias formas de transmitir su cultura, es decir, sus creencias y conocimientos, tanto en el espacio como él en tiempo.
Un día Pollito Pito fue al bosque y ¡pum! le cayó una ciruela en la cabeza.
—¡Ay! ¿Qué es esto? —dijo muy asustado.
» El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Voy de prisa a darle la noticia.
Camina que te camina se encontró con Gallina Fina.
—Buen día, Pollito Pito. ¿Dónde vas tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Voy de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los dos, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Gallo Malayo.
—Buen día, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los tres, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Pato Zapato.
—Buen día, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los cuatro, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Ganso Garbanzo.
—Buen día, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los cinco, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Pavo Centavo.
—Buen día, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los seis, Pavo Centavo, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Zorra Cachorra.
—Buen día, Pavo Centavo, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
Entonces dijo la zorra relamiéndose los bigotes:
—Pues yo voy también a decírselo al rey. Pero el camino es largo; vamos por el atajo.
Pollito Pito y sus amigos contestaron:
—Zorra Cachorra, no te hagas la buena; sabemos que el atajo lleva a tu cueva.
Zorra Cachorra, no somos bobos; vamos a ver al rey, pero vamos solos.
Y los seis salieron volando. Y volando y volando llegaron al palacio del rey.
—Escucha, rey amado, el cielo se ha rajado. Mándalo a componer porque se va a caer. El rey les dio las gracias con mucha amabilidad, y a cada uno le regaló una medalla de oro, nuevecita.
Cuando Pedro no puede salir a jugar fuera porque está lloviendo, su papá juega a que Pedro es una pizza y, con muchas risas, le pone la harina (que en realidad es talco); le agrega los tomates (que en realidad son fichas de damas españolas); le añade el queso (que en realidad es de pedazos de papel)
Delicioso libro para leer, mirar y reír. Con unas ilustraciones muy graciosas; este libro divierte tanto a niños como a grandes y abre la puerta a una dimensión del juego que a menudo olvidan los adultos: la sencillez y la cotidianidad. Este libro contiene, de este modo, un sugestivo mensaje para los padres.
El ingenio de un padre para hacer reír a su hijo, para divertirse en familia y comienza a utilizarlo como un ingrediente de una receta; manera divertida y sencilla de aprovechar los momentos de encierro.
La propiedad distributiva de la multiplicación respecto a la suma o a la sustracción consiste en multiplicar un factor por la suma o resta indicada de dos o más cantidades.
La propiedad distributiva nos afirma que la multiplicación de un número por una suma o sustraccion es igual a la suma o resta de las multiplicaciones de dicho número por cada uno de los factores que contiene el parentesis.
La multiplicación es aquella operación mediante la cual se suma un número por sí mismo tantas veces como lo señala otro número.
La multiplicación es la operación matemática que consiste en hallar el resultado de sumar un número tantas veces como indique otro. ... Al factor b también se le llama multiplicador. El producto (c) es el resultado de la multiplicación. Para su notación se emplea entre los factores el signo x o · que se lee "por".
Qué es División:
La división es una de las operaciones básicas de la aritmética que consiste en separar en partes iguales un total.
En matemáticas, el símbolo de la división es el signo (÷), dos puntos (:) o barra oblicua (/). El signo para la división se ubica entre el dividendo y el divisor, siendo, el dividendo la parte total y el divisor el número de partes iguales que se quiere separar.
La evaluación ofrece posibilidades para fortalecer y consolidar los aprendizajes, así como los logros de los objetivos o propósitos en cualquier campo de estudio. Esta permite evidenciar cuáles son las necesidades prioritarias que se deben atender y desde la perspectiva educativa debe mostrar congruencia entre saber y desempeño, esta fórmula es la que puede encausar a la educación hacia la llamada calidad.
la evaluación debe ser considerada como una extensión del proceso enseñanza y aprendizaje y no como un paso más, es decir, una actividad continua, un proceso integrador que genera, desde la reflexión de las experiencias, oportunidades formativas.
Se debe pensar en dos funciones de la evaluación que son las más relevantes en el ámbito educativo: la primera consiste en comprobar en qué medida los resultados previstos se han alcanzado en relación a los objetivos propuestos; la segunda permite replantear la organización de las actividades
Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan cada uno de ellos.
Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan los acertijos.
La implementación del uso del acertijo matemático como recurso didáctico para desarrollar los procesos cognoscitivos resultaría en beneficio para el quehacer educativo. Hoy en día la necesidad de abordar las dificultades que enfrentan los estudiantes, ha hecho imprescindible el empleo de distintas y motivadoras estrategias de enseñanza y aprendizaje, en especial en el estudio de las matemáticas. Ésta permite al estudiante el desarrollo de los procesos cognoscitivos, como, la atención, la memoria, percepción, lenguaje matemático y pensamiento lo cual permite entender el mundo desde una perspectiva matemática. Es un estudio en proceso que al ser aplicado en su primera parte y observar la manera en cómo los estudiantes se motivan no solo a realizar los acertijos sino a concretar hasta encontrar la manera de resolverlos, vislumbra unos resultados positivos de aprehender las matemáticas. El estudio está sustentado en las teorías de Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bishop y los referentes teóricos como Polya y Schoenfeld.
LOS PUNTOS CARDINALES son las cuatro ubicaciones o polos que forman el sistema de referencia cartesiano, con el cual podemos conseguir una ubicación exacta en un mapa, de cualquier locación en el planeta.
IMPORTANCIA DE CONOCER LOS PUNTOS CARDINALES
Los grandes aventureros y astrónomos, consiguieron ubicar cada fragmento de tierra en el planeta, gracias a su ubicación cartesiana. Gracias a eso, ahora sabemos dónde queda cada país, cómo ir de excursión sin perdernos o cómo leer coordenadas.
Pero, además, este sistema de orientación, los ayudaba a no perder el rumbo, por ello, sin importar hacia qué lugar fuesen a explorar, siempre podían volver a casa, ya que podían ubicar su norte.
El instrumento que utilizamos para medir EL TIEMPO es el reloj. La unidad que utilizaremos como referencia será el día. Con respecto al día, hay unidades de tiempo menores y mayores que el día.
La ESTADÍSTICA es una ciencia y una rama de las matemáticas a través de la cual se recolecta, analiza, describe y estudia una serie de datos a fin de establecer comparaciones o variabilidades que permitan comprender un fenómeno en particular.
La estadística se vale, en gran medida, de la observación para la recolección de datos que posteriormente serán analizados y comparados a fin de obtener un resultado.
EL PROMEDIO es un valor "central" calculado entre un conjunto de números.
Es fácil de calcular: suma todos los números y divide por la cantidad de números que hay, y se obtiene el promedio.
LAS SERIES NUMÉRICAS, es la secuencia de números ordenados que se le denominan términos de los cuales hay una relación, que hay que saber para completar la misma.
Llamamos PERÍMETRO de una figura geométrica plana a la longitud de su contorno.
Educador, escritor y conferencista británico. Doctor por la Universidad de Londres, investigando sobre la aplicación del teatro en la educación. Robinson es considerado un experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanza, la innovación y los recursos humanos. Debido a la relevancia de su actividad en los campos mencionados, especialmente en relación a la necesidad de incorporar clases de arte al currículum escolar, fue nombrado sir por la reina de Inglaterra, Isabel II en 2003.
La educación inicial consiste, como ya su denominación lo anticipa, en el comienzo del proceso educativo y entonces como tal tiene la misión de brindar el servicio educativo a la población infantil que tiene entre 45 días de vida y hasta los cinco años.
La educación inicial corresponde al ciclo formativo previo a la educación primaria obligatoria y que comienza normalmente a la edad de seis años.
Muchos también la denominan educación preescolar.
la educación inicial se basa principalmente en lo lúdico, es decir, coloca al juego en el centro de la escena y como atractivo fundamental para que los niños se comprometan. Desde el juego se intentará formar al alumno en todos los campos del conocimiento como ser lengua y literatura, ciencias, matemáticas, música, educación física y por supuesto brindar un acercamiento a la escritura y la lectura, dos cuestiones fundamentales en el proceso educativo.
Tenemos un idioma tan rico en palabras que si no respetamos la ortografía y los signos de puntuación podemos hacer que quien lea nuestro mensaje no lo entienda o lo interprete mal. Escribir bien, además, es fundamental para nuestro desarrollo profesional y personal, pues tener una ortografía impecable habla muy bien de nosotros y deja una muy buena impresión en los demás. La mejor forma de aprender a escribir bien es leyendo, así sucede de manera natural. Sin embargo, a veces nos confundimos y podemos tener dudas sobre cómo escribir algunas palabras. Cuando esto ocurre, es necesario recurrir a las reglas de ortografía.
El lenguaje humano es un fenómeno altamente complejo que ha ido agregando elementos casi interminablemente hasta el punto de necesitar un conjunto de reglas y explicaciones que permitan, al escribirlo, entender la metodología, los símbolos y los sonidos más complicados. La ortografía nace entonces como el conjunto de reglas y normas escritas más completo para entender cómo realizar una redacción apropiada.
Un número decimal, por definición, es la expresión de un número no entero, que tiene una parte decimal. Es decir, que cada número decimal tiene una parte entera y una parte decimal que va separada por una coma.
Los números decimales se utilizan para representar números más pequeños que la unidad.
Décima, centésima, milésima, diezmilésima, cien milésimas, millonésima, coma, entero, decimal, suma, adición, resta, sustracción, multiplicación, división, igualación, números racionales, números irracionales.
La imaginación y la fantasía de un niño que le da vida a un juguete, y que luego entiende que como todos necesita de su familia y lo acompaña en un viaje imaginario a la tierra de los dinosaurios, luego trata de llenar el vacío que dejo su amigo reemplazándolo por una pequeña mascota.
Un cuento que nos muestra que la noche es un espacio para crear cosas inimaginables y que así los demás no piensen como nosotros, tenemos que seguir creyendo en lo fantástico, mágico, increíble que es lo que diferencia al mundo infantil del adulto.
El cuento narra la historia de un niño que tenía muchos dinosaurios de juguete porque le gustaban muchísimo todas las clases de dinosaurios que existían.
Un día el niño se quedó completamente dormido y de repente apareció en un lugar muy pero que muy raro. Se puso a investigar y se encontró con dinosaurios de verdad que estaban en su hábitat, al verlos el niño se alegró mucho pero no les quiso contar a sus compañeros lo sucedido, ya que no le creerían y se reirían de él; siempre mantuvo ese secreto.
En repetidas ocasiones se habla de la necesidad de generar espacios donde los niños puedan desatar toda su creatividad a través de la lengua escrita, pero también sabemos de la dificultad y el representa crear un texto desde cero, es por ello que se necesitan motivadores y generadores de ideas que faciliten este proceso. Aquí te tenemos una genial idea con cubos cada uno de ellos con imágenes diferentes, para motivar y dar un pretexto para que los estudiantes desarrollen sus propias historias.
La clave del juego es crear nuestra propia historia partiendo de unos elementos dados al azar, a través del lanzamiento de 10 dados. Cada uno de los cubos nos dará un elemento fundamental para la creación de nuestra propia historia.
El poder de la palabra es tremendo. Aunque muchas personas digan que una imagen puede valer más, y en ciertos casos es verdad, no hay que olvidar que cuanto sale de nuestra boca tiene un valor. Así, lo más pequeño e insignificante puede hacer un gran daño, dependiendo cuáles sean las circunstancias de la comunicación.
En numerosas ocasiones se oye el célebre dicho de que “una imagen vale más que mil palabras”. Sin embargo, una palabra puede contener en sí misma un poder enorme y, acompañada de más palabras, puede llegar a ser incluso demoledora.
La fuerza de las palabras es tal, que no son necesarias demasiadas para causar una profunda alegría o una honda tristeza. Muchas veces basta una frase que valide una emoción que sentimos o un párrafo corto que ataque nuestro punto más débil.
En un mundo donde prevalece la inmediatez, conceptos como lenguaje, comunicación, lectura y escritura se han vuelto cada vez más abstractos. De ahí que la importancia de la ortografía se tome a la ligera y no se le preste tanta atención. Si bien corresponde a una serie de reglas gramaticales, también implica forma, estilo y percepción de una lengua. Aunque a veces sea difícil admitirlo, escribir de forma correcta también revela aspectos del carácter.
Uno de los elementos principales relacionados con la buena escritura es el hecho de comunicar las ideas de forma apropiada. Cuando conocemos cómo funciona nuestro idioma, es poco probable que alteremos el sentido de las palabras o su significado. Por otra parte, tampoco tendremos problemas confundiendo el orden de las oraciones cuando queremos expresar una idea.
Este libro constituye un sistema ameno y accesible para familiarizar a los niños con la lectura de cuentos y para acercarlos al mundo de la comunicación. Cada cuento propone el conocimiento de un fonema, que podrá identificarse de forma auditiva (al escucharlo en la mayoría de las palabras del texto) y visual (al ver la grafía de la letra destacada en color). El cuento incluye propuestas de juego que inciden en aspectos como la comprensión e interpretación del contenido, la discriminación de sonidos y palabras, la asociación de imágenes a palabras, la conexión con experiencias de la vida cotidiana, la estimulación y ampliación de vocabulario y conocimientos, la práctica de la expresión gráfica, la coordinación viso motriz, la creatividad e imaginación, etc.
Es un cuento que puede ser utilizado en el ámbito matemático de diferentes maneras, en español para trabajar silabas es igualmente recomendable, se puede además trabajar tema de valores.
El pequeño asno, acostumbrado a la tecnología, no conoce lo que su amigo El mono tiene entre sus manos: "¿Envía mensajes? ¿Sirve como blog? ¿Tiene Wi-Fi? ¿Tweetea?"... "¡No! ¡Es un libro!" Una idea sencilla y contundente que responde a todos aquellos que han profetizado el fin de los libros impresos.
El libro impreso es un fruto de sensación, de conocer, de verlos, de tocarlos, de hojearlos, este es un gran conocimiento que lo podemos tener en nuestras manos y disfrutar de su textura, ver sus pequeñísimas letras o sus grandes letras con imágenes muy coloridas o de muchos sentidos reflejados, porque en la actualidad se ha desplazado el libro impreso y se han utilizado nuevas tecnologías, sin saber que estas implican muchos riegos al contrario del libro impreso. Los libros tienen un objetivo muy importante que es dar a conocer los conocimientos, las moralejas, los chistes, ironías, los dramas, etc. De los cuales estos nos ayudan a seguir leyendo información segura y no caer en la ignorancia, que es por la que ahora estamos pasando. La humanidad ha tenido que buscar varias formas de transmitir su cultura, es decir, sus creencias y conocimientos, tanto en el espacio como él en tiempo.
Un día Pollito Pito fue al bosque y ¡pum! le cayó una ciruela en la cabeza.
—¡Ay! ¿Qué es esto? —dijo muy asustado.
» El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Voy de prisa a darle la noticia.
Camina que te camina se encontró con Gallina Fina.
—Buen día, Pollito Pito. ¿Dónde vas tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Voy de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los dos, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Gallo Malayo.
—Buen día, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los tres, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Pato Zapato.
—Buen día, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los cuatro, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Ganso Garbanzo.
—Buen día, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los cinco, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Pavo Centavo.
—Buen día, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
—Pues yo voy también a decírselo al rey.
Y allá fueron los seis, Pavo Centavo, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito, camina que te camina, hasta que se encontraron con Zorra Cachorra.
—Buen día, Pavo Centavo, Ganso Garbanzo, Pato Zapato, Gallo Malayo, Gallina Fina y Pollito Pito. ¿Dónde van tan tempranito?
—El cielo se va a caer y el rey lo debe saber. Vamos de prisa a darle la noticia.
Entonces dijo la zorra relamiéndose los bigotes:
—Pues yo voy también a decírselo al rey. Pero el camino es largo; vamos por el atajo.
Pollito Pito y sus amigos contestaron:
—Zorra Cachorra, no te hagas la buena; sabemos que el atajo lleva a tu cueva.
Zorra Cachorra, no somos bobos; vamos a ver al rey, pero vamos solos.
Y los seis salieron volando. Y volando y volando llegaron al palacio del rey.
—Escucha, rey amado, el cielo se ha rajado. Mándalo a componer porque se va a caer. El rey les dio las gracias con mucha amabilidad, y a cada uno le regaló una medalla de oro, nuevecita.
Cuando Pedro no puede salir a jugar fuera porque está lloviendo, su papá juega a que Pedro es una pizza y, con muchas risas, le pone la harina (que en realidad es talco); le agrega los tomates (que en realidad son fichas de damas españolas); le añade el queso (que en realidad es de pedazos de papel)
Delicioso libro para leer, mirar y reír. Con unas ilustraciones muy graciosas; este libro divierte tanto a niños como a grandes y abre la puerta a una dimensión del juego que a menudo olvidan los adultos: la sencillez y la cotidianidad. Este libro contiene, de este modo, un sugestivo mensaje para los padres.
El ingenio de un padre para hacer reír a su hijo, para divertirse en familia y comienza a utilizarlo como un ingrediente de una receta; manera divertida y sencilla de aprovechar los momentos de encierro.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.