El documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación, incluyendo definiciones de algoritmo, programa, lenguaje de programación, datos, tipos de datos, operaciones, constantes, variables, expresiones, funciones intrínsecas, asignación, entrada y salida de información. También describe la metodología de programación, características de los algoritmos, tipos de lenguajes de programación e instrucciones básicas.
El documento presenta una introducción a la lógica de la programación. Explica que la programación implica resolver problemas de manera metódica, siguiendo los pasos de definir el problema, planear la solución, codificar el programa, verificarlo y documentarlo. Este método se conoce como el algoritmo del programador. También introduce conceptos como algoritmos, pseudocódigo y estructuras de control para desarrollar soluciones de manera abstracta antes de codificarlas.
El documento describe los conceptos básicos de algoritmos e informática. Define algoritmo como un conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema. Explica que un algoritmo debe ser finito, preciso y predecible. Describe también los componentes básicos de un algoritmo como entrada, proceso, salida, variables, constantes y estructuras de control. Finalmente, presenta un ejemplo de pseudocódigo para determinar si un año es bisiesto.
Este documento describe los conceptos básicos de los algoritmos y lenguajes de programación. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema de manera precisa y finita, y que consta de entrada, proceso y salida. También describe las características de los algoritmos como precisión, definición y finitud. Además, explica técnicas para diseñar algoritmos como el diseño descendente y la representación de algoritmos a través de pseudocódigo, diagramas de flujo y diagramas de Nassi-Schneiderman.
El documento define algoritmo y tipos de algoritmos y lenguajes algorítmicos. Explica la metodología para resolver problemas usando computadoras que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y depurarlo, documentarlo y darle mantenimiento. También describe constantes, variables y clasificaciones de variables, y técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo para formular algoritmos. Finalmente, explica estructuras algorítmicas secuenciales, condicionales y cíclicas.
Este documento describe los conceptos básicos de algoritmos, programación y estructuras de datos. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema, y que los diagramas de flujo son una herramienta para representar algoritmos visualmente usando símbolos normalizados. También define conceptos como variables, operaciones matemáticas, bucles y estructuras de control para la programación estructurada.
Este documento presenta 10 ejercicios de programación en C para evaluar los conocimientos adquiridos sobre estructuras de control. Cada ejercicio incluye un análisis del problema, diagrama de flujo y pseudocódigo propuesto como solución. Los ejercicios abarcan temas como conversión de sistemas numéricos, cálculo de caída libre, y cálculo de comisiones según rangos de ventas.
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacionBoris Salleg
El documento habla sobre algoritmos y programas. Define algoritmo como una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema. Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. Explica los tipos de lenguajes de programación como lenguajes máquina, ensamblador y de alto nivel, así como ejemplos de cada uno. Finalmente, describe el ciclo de vida del desarrollo de software.
El documento presenta una introducción a la lógica de la programación. Explica que la programación implica resolver problemas de manera metódica, siguiendo los pasos de definir el problema, planear la solución, codificar el programa, verificarlo y documentarlo. Este método se conoce como el algoritmo del programador. También introduce conceptos como algoritmos, pseudocódigo y estructuras de control para desarrollar soluciones de manera abstracta antes de codificarlas.
El documento describe los conceptos básicos de algoritmos e informática. Define algoritmo como un conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema. Explica que un algoritmo debe ser finito, preciso y predecible. Describe también los componentes básicos de un algoritmo como entrada, proceso, salida, variables, constantes y estructuras de control. Finalmente, presenta un ejemplo de pseudocódigo para determinar si un año es bisiesto.
Este documento describe los conceptos básicos de los algoritmos y lenguajes de programación. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema de manera precisa y finita, y que consta de entrada, proceso y salida. También describe las características de los algoritmos como precisión, definición y finitud. Además, explica técnicas para diseñar algoritmos como el diseño descendente y la representación de algoritmos a través de pseudocódigo, diagramas de flujo y diagramas de Nassi-Schneiderman.
El documento define algoritmo y tipos de algoritmos y lenguajes algorítmicos. Explica la metodología para resolver problemas usando computadoras que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y depurarlo, documentarlo y darle mantenimiento. También describe constantes, variables y clasificaciones de variables, y técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo para formular algoritmos. Finalmente, explica estructuras algorítmicas secuenciales, condicionales y cíclicas.
Este documento describe los conceptos básicos de algoritmos, programación y estructuras de datos. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema, y que los diagramas de flujo son una herramienta para representar algoritmos visualmente usando símbolos normalizados. También define conceptos como variables, operaciones matemáticas, bucles y estructuras de control para la programación estructurada.
Este documento presenta 10 ejercicios de programación en C para evaluar los conocimientos adquiridos sobre estructuras de control. Cada ejercicio incluye un análisis del problema, diagrama de flujo y pseudocódigo propuesto como solución. Los ejercicios abarcan temas como conversión de sistemas numéricos, cálculo de caída libre, y cálculo de comisiones según rangos de ventas.
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacionBoris Salleg
El documento habla sobre algoritmos y programas. Define algoritmo como una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema. Un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. Explica los tipos de lenguajes de programación como lenguajes máquina, ensamblador y de alto nivel, así como ejemplos de cada uno. Finalmente, describe el ciclo de vida del desarrollo de software.
Este documento describe los fundamentos básicos de los algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones que especifica las operaciones que debe realizar una computadora para resolver un problema. Los algoritmos deben ser precisos, definidos y finitos. También presenta ejemplos de algoritmos para calcular el área de figuras geométricas y explica cómo representar algoritmos gráficamente usando diagramas de flujo.
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
Este documento presenta apuntes para la asignatura de Diseño Estructurado de Algoritmos. Incluye capítulos sobre conceptos básicos, entidades primitivas, técnicas de diseño, estructuras algorítmicas, arreglos y manejo de módulos. El objetivo es que los estudiantes aprendan la terminología y metodología relacionadas con el desarrollo de algoritmos para resolver problemas mediante programas de computadora.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación estructurada, incluyendo el diseño descendente, la programación modular, las funciones, los procedimientos, las variables globales y locales, y la recursividad. Explica que la programación estructurada descompone un problema en subproblemas más pequeños mediante módulos independientes y el paso de parámetros entre ellos. También describe la sintaxis básica para declarar funciones y procedimientos, así como los diferentes tipos de parámetros.
Este documento presenta los conceptos básicos relacionados con el diseño de algoritmos y la metodología para la solución de problemas mediante computadoras. Explica términos clave como algoritmo, lenguaje de programación, y los pasos del proceso de desarrollo de software que incluyen definición del problema, análisis, diseño del algoritmo, codificación, pruebas y documentación. Además, introduce estructuras de control secuenciales y condicionales que se utilizan comúnmente en los algoritmos.
El documento presenta los conceptos básicos de las estructuras repetitivas como bucles, contadores y acumuladores. Explica las estructuras while, do while y for, dando ejemplos de su uso. Finalmente, propone ejercicios prácticos para desarrollar programas que utilicen estas estructuras.
El documento describe los conceptos fundamentales de los algoritmos. Explica que un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones que especifican una secuencia de operaciones para resolver un problema. También describe las propiedades de los algoritmos como la secuencialidad, ausencia de ambigüedades y generalidad. Por último, explica métodos para diseñar algoritmos como el diagrama de flujo y el lenguaje de descripción de programas.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos, incluyendo su definición, características, y los pasos para resolver problemas mediante computadoras utilizando algoritmos. Explica herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo para diseñar algoritmos, y las tres estructuras básicas de programación: secuencia, selección y repetición.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre estructuras algorítmicas cíclicas como el ciclo While y Do-While. Explica las características de estos ciclos y presenta ejemplos de su uso en la solución de problemas mediante algoritmos. También incluye una matriz de evaluación y referencias bibliográficas para que los aprendices adquieran conocimientos sobre este tema.
Este documento introduce conceptos básicos sobre el diseño estructurado de algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigos. Explica que el objetivo es enseñar a los estudiantes el arte de la programación mediante la recopilación y análisis de información. El documento contiene siete capítulos que cubren temas como conceptos básicos de algoritmos, estructuras de datos, técnicas de diseño, diagramas de flujo y pseudocódigo, estructuras algorítmicas, arreglos y manejo de módu
Este documento presenta el módulo 1 sobre algoritmos de un curso de Informática II. El módulo cubre la terminología de los algoritmos, métodos para diagramar algoritmos, y la metodología para la solución de problemas que incluye 7 pasos: definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación del programa, prueba y depuración, documentación y mantenimiento. También define conceptos clave como tipos de datos, expresiones, operadores y la historia de los lenguajes algorítmicos.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre conceptos básicos en VS2010, incluyendo objetivos como fortalecer el pensamiento lógico y resolver problemas a través del análisis de textos. Explica conceptos como variables, constantes y estructuras de control como sentencias condicionales y de repetición. Finalmente, propone seis actividades prácticas para aplicar los conceptos aprendidos.
El documento presenta información general sobre los algoritmos, incluyendo su definición, orígenes, tipos (cualitativos, cuantitativos), características y ejemplos. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema, y que pueden ser cualitativos o cuantitativos. También describe diferentes tipos de algoritmos como voraces, paralelos, probabilísticos y más.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema y debe ser preciso, determinista y finito. Describe los módulos principales de un algoritmo y los símbolos utilizados en diagramas de flujo. También introduce los tipos de datos que pueden usarse, incluyendo datos simples como enteros, reales y caracteres, y datos estructurados como arreglos y registros. Finalmente, explica conceptos como identificadores, constantes y variables.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmos y programación, incluyendo objetivos de aprendizaje, pasos para resolver problemas, ejemplos de programas simples, y definiciones de términos clave como algoritmo, variable y pseudocódigo. Explica los componentes fundamentales de un algoritmo y cómo describirlos formalmente.
Este documento presenta los conceptos básicos para la construcción de algoritmos, incluyendo diagramas de flujo, pseudocódigo, variables, entradas y salidas, asignaciones, condiciones e iteraciones. Explica cada uno de estos elementos y cómo representarlos en diagramas de flujo y pseudocódigo para describir la secuencia lógica de pasos para resolver un problema.
Este documento presenta conceptos básicos de programación como datos, variables, constantes, tipos de datos, algoritmos y diagramas de flujo. Explica que la programación implica escribir instrucciones para que la computadora procese información. Define los tipos de datos como enteros, reales, caracteres y cadenas. También describe los pasos para construir un programa, incluyendo análisis, diseño, codificación, ejecución y pruebas.
Este documento presenta información sobre lógica de programación y algoritmos. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos para obtener una solución a un problema, mientras que la lógica se refiere a la razón y los principios básicos. Describe las partes de un algoritmo como entrada, proceso y salida, y sus características de ser finito, definido y neutral al material. También diferencia entre algoritmos cualitativos y cuantitativos.
El documento habla sobre los principios básicos de la programación estructurada. Explica conceptos como algoritmos, lenguajes de programación, datos, operadores, constantes, variables, expresiones, diagramas de flujo de datos, pseudocódigo e instrucciones condicionales y repetitivas.
02 Ejercicios Resueltos diagramas de flujoTete Alar
Este documento presenta varios algoritmos y programas en pseudocódigo para resolver diferentes ejercicios relacionados con diagramas de flujo y ordenamientos numéricos. Se incluyen ejemplos de algoritmos para comparar números, ordenar números de forma ascendente, transformar calificaciones numéricas a letras, analizar relaciones de igualdad entre números y calcular descuentos aplicados a precios. El documento proporciona las soluciones detalladas a cada uno de los ejercicios planteados.
Este documento presenta la Unidad 4 sobre las herramientas de Microsoft Office 2010. Se analizarán los programas que conforman esta suite, como Word, Excel y PowerPoint. También se explorarán las líneas de análisis sobre si estos programas son suficientes para automatizar tareas de oficina y cuál es la mejor alternativa en términos de costo y productividad. Por último, se propone una actividad práctica para automatizar tareas de una oficina usando Office 2010.
Este documento describe los fundamentos básicos de los algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones que especifica las operaciones que debe realizar una computadora para resolver un problema. Los algoritmos deben ser precisos, definidos y finitos. También presenta ejemplos de algoritmos para calcular el área de figuras geométricas y explica cómo representar algoritmos gráficamente usando diagramas de flujo.
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
Este documento presenta apuntes para la asignatura de Diseño Estructurado de Algoritmos. Incluye capítulos sobre conceptos básicos, entidades primitivas, técnicas de diseño, estructuras algorítmicas, arreglos y manejo de módulos. El objetivo es que los estudiantes aprendan la terminología y metodología relacionadas con el desarrollo de algoritmos para resolver problemas mediante programas de computadora.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación estructurada, incluyendo el diseño descendente, la programación modular, las funciones, los procedimientos, las variables globales y locales, y la recursividad. Explica que la programación estructurada descompone un problema en subproblemas más pequeños mediante módulos independientes y el paso de parámetros entre ellos. También describe la sintaxis básica para declarar funciones y procedimientos, así como los diferentes tipos de parámetros.
Este documento presenta los conceptos básicos relacionados con el diseño de algoritmos y la metodología para la solución de problemas mediante computadoras. Explica términos clave como algoritmo, lenguaje de programación, y los pasos del proceso de desarrollo de software que incluyen definición del problema, análisis, diseño del algoritmo, codificación, pruebas y documentación. Además, introduce estructuras de control secuenciales y condicionales que se utilizan comúnmente en los algoritmos.
El documento presenta los conceptos básicos de las estructuras repetitivas como bucles, contadores y acumuladores. Explica las estructuras while, do while y for, dando ejemplos de su uso. Finalmente, propone ejercicios prácticos para desarrollar programas que utilicen estas estructuras.
El documento describe los conceptos fundamentales de los algoritmos. Explica que un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones que especifican una secuencia de operaciones para resolver un problema. También describe las propiedades de los algoritmos como la secuencialidad, ausencia de ambigüedades y generalidad. Por último, explica métodos para diseñar algoritmos como el diagrama de flujo y el lenguaje de descripción de programas.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos, incluyendo su definición, características, y los pasos para resolver problemas mediante computadoras utilizando algoritmos. Explica herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo para diseñar algoritmos, y las tres estructuras básicas de programación: secuencia, selección y repetición.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre estructuras algorítmicas cíclicas como el ciclo While y Do-While. Explica las características de estos ciclos y presenta ejemplos de su uso en la solución de problemas mediante algoritmos. También incluye una matriz de evaluación y referencias bibliográficas para que los aprendices adquieran conocimientos sobre este tema.
Este documento introduce conceptos básicos sobre el diseño estructurado de algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigos. Explica que el objetivo es enseñar a los estudiantes el arte de la programación mediante la recopilación y análisis de información. El documento contiene siete capítulos que cubren temas como conceptos básicos de algoritmos, estructuras de datos, técnicas de diseño, diagramas de flujo y pseudocódigo, estructuras algorítmicas, arreglos y manejo de módu
Este documento presenta el módulo 1 sobre algoritmos de un curso de Informática II. El módulo cubre la terminología de los algoritmos, métodos para diagramar algoritmos, y la metodología para la solución de problemas que incluye 7 pasos: definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación del programa, prueba y depuración, documentación y mantenimiento. También define conceptos clave como tipos de datos, expresiones, operadores y la historia de los lenguajes algorítmicos.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre conceptos básicos en VS2010, incluyendo objetivos como fortalecer el pensamiento lógico y resolver problemas a través del análisis de textos. Explica conceptos como variables, constantes y estructuras de control como sentencias condicionales y de repetición. Finalmente, propone seis actividades prácticas para aplicar los conceptos aprendidos.
El documento presenta información general sobre los algoritmos, incluyendo su definición, orígenes, tipos (cualitativos, cuantitativos), características y ejemplos. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema, y que pueden ser cualitativos o cuantitativos. También describe diferentes tipos de algoritmos como voraces, paralelos, probabilísticos y más.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema y debe ser preciso, determinista y finito. Describe los módulos principales de un algoritmo y los símbolos utilizados en diagramas de flujo. También introduce los tipos de datos que pueden usarse, incluyendo datos simples como enteros, reales y caracteres, y datos estructurados como arreglos y registros. Finalmente, explica conceptos como identificadores, constantes y variables.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmos y programación, incluyendo objetivos de aprendizaje, pasos para resolver problemas, ejemplos de programas simples, y definiciones de términos clave como algoritmo, variable y pseudocódigo. Explica los componentes fundamentales de un algoritmo y cómo describirlos formalmente.
Este documento presenta los conceptos básicos para la construcción de algoritmos, incluyendo diagramas de flujo, pseudocódigo, variables, entradas y salidas, asignaciones, condiciones e iteraciones. Explica cada uno de estos elementos y cómo representarlos en diagramas de flujo y pseudocódigo para describir la secuencia lógica de pasos para resolver un problema.
Este documento presenta conceptos básicos de programación como datos, variables, constantes, tipos de datos, algoritmos y diagramas de flujo. Explica que la programación implica escribir instrucciones para que la computadora procese información. Define los tipos de datos como enteros, reales, caracteres y cadenas. También describe los pasos para construir un programa, incluyendo análisis, diseño, codificación, ejecución y pruebas.
Este documento presenta información sobre lógica de programación y algoritmos. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos para obtener una solución a un problema, mientras que la lógica se refiere a la razón y los principios básicos. Describe las partes de un algoritmo como entrada, proceso y salida, y sus características de ser finito, definido y neutral al material. También diferencia entre algoritmos cualitativos y cuantitativos.
El documento habla sobre los principios básicos de la programación estructurada. Explica conceptos como algoritmos, lenguajes de programación, datos, operadores, constantes, variables, expresiones, diagramas de flujo de datos, pseudocódigo e instrucciones condicionales y repetitivas.
02 Ejercicios Resueltos diagramas de flujoTete Alar
Este documento presenta varios algoritmos y programas en pseudocódigo para resolver diferentes ejercicios relacionados con diagramas de flujo y ordenamientos numéricos. Se incluyen ejemplos de algoritmos para comparar números, ordenar números de forma ascendente, transformar calificaciones numéricas a letras, analizar relaciones de igualdad entre números y calcular descuentos aplicados a precios. El documento proporciona las soluciones detalladas a cada uno de los ejercicios planteados.
Este documento presenta la Unidad 4 sobre las herramientas de Microsoft Office 2010. Se analizarán los programas que conforman esta suite, como Word, Excel y PowerPoint. También se explorarán las líneas de análisis sobre si estos programas son suficientes para automatizar tareas de oficina y cuál es la mejor alternativa en términos de costo y productividad. Por último, se propone una actividad práctica para automatizar tareas de una oficina usando Office 2010.
Actividad 3.Equipo 2 Proyecto Final Final Fase 1jor85_2003
El proyecto propone actualizar a los docentes del Instituto de Ciencias de la Salud en el uso de las TICs mediante la implementación de un aula informática y cursos de capacitación. El objetivo es enseñar a los profesores a complementar sus clases presenciales incorporando recursos como investigación en internet, presentaciones, videos y foros de discusión. De esta forma, se busca que los docentes aprovechen mejor las herramientas tecnológicas sin necesidad de volverse expertos en educación a distancia.
Esta presentacion muestra que es un algoritmo asi como la elaboracion del mismo
Encuentra mas libros y cosas utiles en http://ballbreackerhouse.blogspot.mx/ SI TE GUSTO O FUE DE UTILIDAD DALE LIKE
Guía completa de estudios para el concurso de oposición Secundaria en la asignatura telesecundaria 2017 , viene elaborado conforme lo estipula el servicio profesional docente , para mas informacion puede ingresar a la siguiente liga: https://guiadeldocente.mx/a/examen-de-oposicion-secundaria-2017/
programacion con microcontrolador pic 16f84guestf09168b
Este documento introduce la programación del microcontrolador PIC 16F84. Explica las características básicas del PIC 16F84 como su memoria, puertos de entrada y salida, y frecuencia de trabajo. También presenta instrucciones básicas de programación en ensamblador como cargar valores, sumar y restar registros. Finalmente, incluye ejemplos de código para sumar números en diferentes sistemas de numeración.
Este documento describe los diagramas de flujo y sus componentes. Explica qué es un algoritmo y sus propiedades, los símbolos utilizados en los diagramas de flujo, las reglas básicas para construirlos y un organigrama genérico. También cubre variables, operaciones y proporciona ejemplos de problemas resueltos con diagramas de flujo.
Este documento describe conceptos básicos sobre algoritmos y diagramas de flujo. Explica qué es un algoritmo, sus propiedades y los símbolos utilizados en los diagramas de flujo. Luego presenta ejemplos de diagramas de flujo simples y ejercicios para practicar la creación de diagramas de flujo.
Este documento trata sobre algoritmos y programación. Explica conceptos como algoritmo, programa, lenguaje de programación, tipos de datos, variables, constantes, expresiones, funciones, entrada/salida de datos y diseño de algoritmos para resolver problemas. Incluye ejemplos de algoritmos para determinar si un número es primo, sumar números entre rangos y calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo.
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos, programas y lenguajes de programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones para resolver un problema, y que un programa es la expresión de un algoritmo en un lenguaje de programación. También describe conceptos como datos, variables, operaciones lógicas y matemáticas, estructuras de control como iteraciones y condicionales, y métodos para diseñar y representar algoritmos.
El documento habla sobre algoritmos. Define un algoritmo como una lista de instrucciones para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos requieren entrada y producen una salida, y pueden implementarse en programas de computadora. También describe formas de representar algoritmos como pseudocódigo y diagramas de flujo, y las partes principales que componen un algoritmo como la cabecera, declaraciones y pasos. Finalmente, incluye ejemplos de algoritmos para calcular la hipotenusa y factorial de un número.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de algoritmos, programas y lenguajes de programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones para resolver un problema, y que un programa es la expresión de un algoritmo en un lenguaje de programación específico. También cubre temas como tipos de datos, variables, expresiones, funciones, entrada/salida y estructuras de control.
El documento introduce los conceptos básicos de programación, incluyendo las etapas para diseñar un programa, herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo, y operaciones básicas. Explica que la programación involucra establecer instrucciones para que una computadora ejecute, y que el proceso de diseño de un programa implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, implementarlo en un lenguaje de programación, y probarlo.
El documento presenta información sobre algoritmos. Explica las fases para desarrollar un algoritmo: análisis del problema, diseño del algoritmo e implementación del algoritmo. También describe características de los algoritmos como precisión, finitud, entrada, salida y eficiencia. Presenta ejemplos de algoritmos cotidianos y resume los conceptos clave sobre algoritmos.
Este documento describe las fases y herramientas para la resolución de problemas mediante computadoras y programación. Explica que un problema debe analizarse, diseñarse un algoritmo, codificarse y depurarse. Las herramientas clave son diagramas de flujo y pseudocódigo. También cubre conceptos como programación modular, estructuras de control, tipos de datos e instrucciones básicas para programar.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como una serie de pasos precisos, definidos y finitos para resolver un problema computacional. Explica que un algoritmo debe describir la entrada, el proceso y la salida. También cubre temas como la validez, eficiencia y optimización de los algoritmos.
El documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de algoritmos y estructuras de datos. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema, mientras que un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación. También describe los tipos básicos de datos como numéricos, caracteres y lógicos, así como estructuras de datos compuestas como arreglos y registros.
Solución de problemas aplicando la computadorarestradal
Este documento describe los pasos para resolver problemas aplicando la computadora, incluyendo el análisis del problema, el diseño del algoritmo, y la verificación del algoritmo. Luego explica la implementación del algoritmo en un lenguaje de programación y la ejecución del programa resultante. También define conceptos clave como datos, constantes, variables, expresiones, funciones y métodos para representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
Solución de problemas aplicando la computadorarestradal
Este documento describe los pasos para resolver problemas aplicando la computadora, incluyendo el análisis del problema, el diseño del algoritmo, y la verificación del algoritmo. Luego explica la implementación del algoritmo en un lenguaje de programación y la ejecución del programa resultante. También define conceptos clave como datos, constantes, variables, expresiones, funciones y métodos para representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
Este documento presenta una introducción al diseño de algoritmos. Explica que un algoritmo es una serie de pasos para resolver un problema específico. Describe dos tipos de algoritmos, cualitativos y cuantitativos. Luego, introduce conceptos como lenguajes algorítmicos, diagramas de flujo, pseudocódigo y diagramas estructurados, y proporciona ejemplos de cada uno. Finalmente, muestra un ejemplo paso a paso del diseño de un algoritmo para resolver una operación aritmética leyendo una cadena de caracteres.
Unidad 1 Introducción a los Algoritmos.pptssuser6eba56
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que el objetivo general es resolver problemas a través de la construcción de programas basados en algoritmos y un lenguaje de programación. También describe los aprendizajes esperados como descomponer problemas, interpretar algoritmos, y trabajar colaborativamente.
El documento describe los pasos para resolver problemas mediante la programación de computadoras. Estos incluyen definir claramente el problema, identificar los datos de entrada y salida, diseñar un algoritmo, codificar el algoritmo en un lenguaje de programación, ejecutar y validar el programa. También describe notaciones como pseudocódigo y diagramas de flujo para describir algoritmos de manera precisa y sin ambigüedades.
Este documento presenta los fundamentos de la programación y resolución de problemas mediante computadoras. Explica las tres etapas del proceso: análisis del problema, diseño del algoritmo e implementación en la computadora. También describe conceptos como algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo y variables. Finalmente, presenta un ejemplo completo de resolución de un problema paso a paso.
Este documento describe los fundamentos de los algoritmos y la solución de problemas computables. Explica que los algoritmos son métodos para resolver problemas mediante un conjunto de pasos finitos e instrucciones claras. Además, detalla las fases para resolver un problema computable, que incluyen el análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación, ejecución y prueba. Finalmente, presenta herramientas como el pseudocódigo y diagramas de flujo para diseñar algoritmos.
Los algoritmos permiten resolver problemas computables mediante pasos precisos y definidos. El documento describe el proceso de resolución de problemas en computación, incluyendo las etapas de análisis del problema, diseño del algoritmo usando técnicas como el diseño descendente, y herramientas como pseudocódigo y diagramas de flujo para representar algoritmos de manera precisa.
El documento presenta información sobre un proyecto de programación dirigido por Andrés Pepinós. El objetivo general es descubrir el uso de la programación a través del análisis de sus fundamentos y parámetros. Se explican conceptos como clasificación de software, tipos de datos, identificadores, almacenamiento de datos y operadores.
El documento presenta una introducción a los algoritmos y estructuras de datos. Explica conceptos básicos como datos, información y procesamiento de datos. Describe los componentes de un computador como hardware y software. Define elementos clave como algoritmo, programa, variables, constantes, expresiones y funciones. Finalmente, introduce técnicas para el diseño de algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento trata sobre los fundamentos de la programación en diseño web. Explica conceptos básicos como la programación de computadores, clasificación de lenguajes de programación, variables, constantes, algoritmos, diagramas de flujo, números en computación, sentencias de asignación y ciclos de repetición.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Distribuidor Oficial Ariston en Valencia: Amado Salvador distribuidor autorizado de Ariston, una marca líder en soluciones de calefacción y agua caliente sanitaria. Amado Salvador pone a tu disposición el catálogo completo de Ariston, encontrarás una amplia gama de productos diseñados para satisfacer las necesidades de hogares y empresas.
Calderas de condensación: Ofrecemos calderas de alta eficiencia energética que aprovechan al máximo el calor residual. Estas calderas Ariston son ideales para reducir el consumo de gas y minimizar las emisiones de CO2.
Bombas de calor: Las bombas de calor Ariston son una opción sostenible para la producción de agua caliente. Utilizan energía renovable del aire o el suelo para calentar el agua, lo que las convierte en una alternativa ecológica.
Termos eléctricos: Los termos eléctricos, como el modelo VELIS TECH DRY (sustito de los modelos Duo de Fleck), ofrecen diseño moderno y conectividad WIFI. Son ideales para hogares donde se necesita agua caliente de forma rápida y eficiente.
Aerotermia: Si buscas una solución aún más sostenible, considera la aerotermia. Esta tecnología extrae energía del aire exterior para calentar tu hogar y agua. Además, puede ser elegible para subvenciones locales.
Amado Salvador es el distribuidor oficial de Ariston en Valencia. Explora el catálogo y descubre cómo mejorar la comodidad y la eficiencia en tu hogar o negocio.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
2. Introducción
El objetivo de estas sesiónes
consistirá en explicar los
conceptos de algoritmo,
programa y lenguaje de
programación. Así como
explorar otros temas
concurrentes.
3. Temática
Sistemas de procesamiento de
información.
Concepto de Algoritmo.
Lenguaje de programación.
Datos, tipos de datos y operaciones
primitivas.
Constantes y variables.
Expresiones.
Funciones intrínsecas.
Asignación.
Entrada y salida de información.
4. 1. Sistemas de
procesamiento de la
información
Un sistema de esta clase se define
como un conjunto de componentes
interconectados entre sí que
transforman datos en información
organizada, significativa y útil.
6. Una primera definición
Un algoritmo consiste en el
grupo de instrucciones que
definen la secuencia de
operaciones a realizar para
resolver un sistema específico o
clase de problema.
7. Conceptos importantes
Hardware: grupo de
componentes físicos de una
computadora.
Software: conjunto de programas
que controlan el funcionamiento
de una computadora
8. 2. Concepto de Algoritmo
La metodología de la
programación es aquella que
es necesaria para resolver
problemas mediante
programas, su eje es el
algoritmo.
Diseño
Problema del Programa
algoritmo
9. Pasos para la solución
de un problema
El diseño del algoritmo describe
el análisis del problema y
desarrollo del algoritmo.
Expresar el algoritmo como un
programa en un lenguaje de
programación.
Ejecutar y validar el programa
por la computadora.
10. Características de los
algoritmos
Preciso, indicará el orden de cada
paso.
Definido, el mismo resultado se
obtendrá al ejecutar el algoritmo
“n” ocasiones.
Finito, deberá terminar en algún
momento.
11. Ejemplo 1 Genere un algoritmo
que solucione la entrega de un
pedido a un cliente
Inicio.
Leer el pedido.
Examinar el historial crediticio del cliente
Si el cliente es solvente, entregar el
pedido. En caso contrario, rechazarlo.
Fin
12. Ejemplo 2 Genere un
algoritmo que sume los
números entre el 3 y el 30.
Inicio.
Hacer SUMA igual cero.
Establecer NUMERO igual a 3.
Sumar NUMERO a SUMA.
Incrementar NUMERO en 3
Si NUMERO es menor o igual que 30 ir a
4; si no imprimir a SUMA.
Fin
13. Ejemplo 3 Genere un algoritmo que
determine al mayor de tres números
enteros.
Inicio
Leer los números y guardarlos en NUM1,
NUM2 y NUM3 respectivamente
Comparar NUM1 y NUM2, el número
mayor se guarda en AUX.
Comparar AUX y NUM3, imprimir el
número mayor.
Fin.
14. Tarea 1 Diseñe un algoritmo para
determinar si un número es primo o no.
Tarea 2 Genere un algoritmo que sume
los números entre el 2 y el 20.
Tarea 3 Genere un algoritmo que sume
los números entre el 5 y el 50.
15. 3. Los lenguajes de
programación
Cuando el procesador de datos es
una computadora entonces el
algoritmo de solución se expresa en
un programa.
Por tanto, un programa es escrito en
un lenguaje de programación.
Luego, la programación consiste en
expresar las operaciones en forma
de programa de un algoritmo.
16. Tipos de lenguajes
Máquina; escritos en código binario.
Bajo nivel (ensamblador); escrito en
nemotécnicos.
Alto nivel; diseñados para ser
entendidos por el ser humano.
17. Instrucciones básicas
Entrada/Salida; transferencia de información
entre dispositivos periféricos y memoria central.
Aritmético/Lógicas; ejecutan operaciones de
éstos tipos.
Selectivas; seleccionan tareas en función de los
resultados
Repetitivas; permiten la iteración de secuencias
de instrucciones un número dado de veces
18. Traductores del Lenguaje
A) Intérpretes; Toma un
programa fuente lo traduce
e inmediatamente lo ejecuta.
Traducción
Programa fuente Intérprete y ejecución
en línea
19. Traductores del Lenguaje
(cont.)
B) Compiladores; traduce un
programa fuente a código objeto.
Programa Programa Programa
fuente Objeto ejecutable
Compilador Montador
(Compiler) (Linker)
20. 4. Datos, Tipos de Datos y
Operaciones Primitivas
Un dato es la expresión general que
describe los objetos con los cuales
opera la computadora
Los tipos son: simples (no
estructurados) y compuestos
(estructurados). Aquellos se
subdividen en:
Numericos (integer, real)
Lógicos (booleans)
Carácter (char, string)
22. 5. Constantes y Variables
Constantes: valores que
durante la ejecución de un
programa no cambian su valor.
Variables: valores que
cambiarán durante la
ejecución del programa
23. 6. Expresiones
Se definen como una
combinación de constantes,
variables, símbolos de operación,
paréntesis, y nombres de
funciones especiales.
Una expresión consta de
operandos y operadores.
Las expresiones se clasifican en
aritméticas, lógicas y carácter.
24. Expresiones aritméticas
Operador Significado Tipo de operandos Tipo resultado
** Exponenciación Entero o real Entero o real
+ Suma Entero o real Entero o real
- Resta Entero o real Entero o real
* Multiplicación Entero o real Entero o real
/ División Real Real
Div División entera Entero Entero
Mod módulo Entero Entero
25. Reglas de prioridad
Operador Gráfo
Parentesis ( )
Exponencial **
Multi, divide *, /
Div y mod Div, mod
Más y menos +, -
26. Operadores de relación
Expresión 1 Operador de Expresión 2
relación
Operador Significado
< Menor
> Mayor
= Igual
<= Menor o igual
>= Mayor o igual
<>,!= Distinto
31. Entrada y salida de
información
La operación de lectura READ
permite el ingreso de los datos
necesarios para los cálculos
computacionales.
La operación de escritura WRITE
imprime la información
procesada por el programa y su
respectivo algoritmo.
33. SOLUCION DE PROBLEMAS
Fases de fragmentación:
◦ Análisis del problema: definición
concisa a fin de que sea analizado
en todo detalle.
◦ Diseño del algoritmo: procedimiento,
paso a paso, para la solucionar el
problema dado.
◦ Solución del algoritmo con la
computadora: codificación del
algoritmo en un lenguaje de
programación
15/10/2008 33
34. ANALISIS DEL PROBLEMA
El propósito es ayudar al programador
a llegar a un cierto grado de
comprensión de la naturaleza del
problema.
Una buena definición del problema,
junto con una descripción detallada
de entrada y salida, son los requisitos
más importantes para una solución
eficaz.
15/10/2008 34
35. ANALISIS DEL PROBLEMA cont.
1. Que información debe
proporcionar la solución del
problema.
Solución del
Problema
Análisis del Diseño del Solución por
Problema algoritmo computadora
36. ANALISIS DEL PROBLEMA cont.
2. Que datos se necesitan para
resolver el problema.
Análisis del
Problema
Definicióndel Especificaciones Especificaciones
Problema de entrada de salida
37. ANALISIS DEL PROBLEMA cont.
Ejemplo: leer los lados de un
triángulo rectángulo e imprima la
hipotenusa.
◦ Entradas: valores de los lados (variable
LADO1 y variable LADO2).
◦ Salida: valor de la hipotenusa (variable
LADO3).
◦ Variables: LADO1, LADO2 y LADO3 (tipo
reales).
38. DISEÑO DEL ALGORITMO
La información proporcionada al
algoritmo constituye su entrada y la
información producida constituye su
salida.
Los problemas complejos se resuelven
eficazmente si se fragmentan en
subproblemas que sean más sencillos de
solucionar que el original. Esta técnica es
conocida como divide y vencerás
(divide and conquer).
39. DISEÑO DEL ALGORITMO cont.
La descomposición del problema
original en subproblemas cuya
solución puede implementarse a
través de la computadora se le
denomina diseño descendente (top
down design)
La descripción detallada de la
solución mediante pasos específicos
se le denomina refinamiento del
algoritmo (stepwise refinement).
40. DISEÑO DEL ALGORITMO cont.
Tarea:
Investigar acerca de los diferentes
tipos de algoritmos.
41. DISEÑO DEL ALGORITMO cont.
Diseño del
algoritmo
Diseño Refinamiento Herramientas de
descendente por pasos programación
–diagramas de flujo
-pseudocódigo
42. DISEÑO DEL ALGORITMO cont.
Ejemplo: Determine a los números
menores que 90 y múltiplos de 9, así
como su sumatoria.
Definicióndel Especificaciones Especificaciones
Problema de entrada de salida
Imprimir TOTAL = 0 NUM, TOTAL
múltiplos de 9 NUM = 9
y su suma LIMITE = 90
siempre y
cuando sea
menor que 90
43. DISEÑO DEL ALGORITMO cont.
Diseño Refinamiento Herramientas de
descendente por pasos programación
Múltiplos de 9 a) Num=9
b) Print num
c) Num <= 90
regresar a)
d) Num=+9
Sumatoria Total=+num
44. DISEÑO DEL ALGORITMO cont.
1. Inicio
2. Total=0, Num=9, Limite=90
3. Print Num
4. Total=Total+Num
5. Si Num <= Limite entonces
Num=Num+9 y regresar a 3
6. Print Total
7. Fin
45. tarea
1. Determine si una palabra es un
palíndromo.
2. Determine el máximo común
divisor para dos números enteros.
3. Lea e imprima una serie de
números distintos de cero. El
algoritmo terminará con un valor
que no se debe imprimir .
Finalmente obtenga la cantidad
de valores leídos.
46. tarea
4. Imprima y sume la serie de
números múltiplos de 3 en el
rango cerrado de 3 y 99.
5. Lea cuatro números e imprima el
mayor de ellos.
6. Calcule la superficie de un
triangulo en función de la base y
la altura.
47. SOLUCION DE PROBLEMAS MEDIANTE
LA COMPUTADORA
Una vez diseñado el algoritmo y
representado mediante una
herramienta de programación se debe:
Solución del
Problema por
Computadora
Codificación Ejecución del Comprobación
del programa programa del programa
48. REPRESENTACION GRAFICA DE LOS
ALGORITMOS
Los métodos usuales para
representarlo son:
1. Diagrama de flujo
2. Lenguaje de especificación de
algoritmo
49. REPRESENTACION GRAFICA DE LOS
ALGORITMOS
Un diagrama de flujo es la
representación gráfica de un algoritmo.
También se puede decir que es la
representación detallada en forma
gráfica de como deben realizarse los
pasos en la computadora para producir
resultados
50. REPRESENTACION GRAFICA DE LOS
ALGORITMOS
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de
computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de decisiones y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Líneas de flujo
Anotación
Display, para mostrar datos
Envía datos a la impresora
51. REPRESENTACION GRAFICA DE LOS
ALGORITMOS cont
Enviar
Inicio/fin
impresora
Ent/Sal
Conector
pagina
Procesos Linea de flujo
Decision Conector
52. REPRESENTACION GRAFICA DE LOS
ALGORITMOS EJEMPLO
Diagrama de flujo para
Sumar los primeros 50
numeros.
53. PSEUDOCODIGO
Es un lenguaje de especificación de
algoritmos que permite una
codificación rápida y simple.
Su ventaja radica en que el
programador no debe preocuparse
por la sintaxis de un lenguaje de
programación en particular.
Utiliza palabras sencillas de
entender para codificar programas.
57. Fases del proceso de
programación
Definiciòn y análisis del problema.
Diseño de algoritmos:
◦ Diagrama de flujo.
◦ Diagrama (N-S).
◦ Pseudocódigo
Codificación del programa.
Depuración y verificación del programa.
Documentación.
Mantenimiento.
58. Partes de un programa
concepto de caja negra
Entrada Algoritmo Salida
59. Tipos de Instrucciones
(acciones que resuelven un
problema)
De inicio / fin.
De asignación.
De lectura,
De escritura.
De bifurcación.
60. Elementos básicos de un
programa
Palabras reservadas.
Identificadores (nombres de
variables).
Caracteres especiales.
Constantes.
Variables.
Expresiones.
instrucciones.
61. Otros elementos……
Iteraciones,
Contadores,
Acumuladores,
Interruptores,
Estructuras de control:
Secuenciales,
Selectivas,
Repetitivas.
62. Iteraciones o bucles.
Es el segmento de un algoritmo o
programa, cuyas instrucciones se repiten
un número determinado de veces
mientras se cumple una determinada
condición. Sus partes son:
decisión
cuerpo del
bucle
salida
Los bucles se pueden anidar unos dentro de otros, y puede
haber varios bucles al mismo nivel, pero nunca se entrelazan.
63. Contadores
Un contador es una variable cuyo valor
se incrementa o decrementa en una
cantidad constante en cada iteración.
64. Acumuladores
Un Acumulador es una variable cuya
misión es almacenar cantidades distintas
resultantes de sumas sucesivas. Es una
variable que también se suele usar en los
bucles y que se incrementa o
decrementa en cada iteración del
bucle, pero no en una cantidad
constante.
65. Acumuladores
Algoritmo ejemplo
Var cont, num, sum: entero
Inicio
Cont 0
Sum 0
Mientras cont <> 3
Leer num
Sum sum + num
Cont cont +1
Fin mientras
Escribir suma
End
66. Interruptores
Un interruptor ( conmutador, bandera,
flag) es una variable que puede tomar
diversos valores durante la ejecución de
un programa y que permite comunicar
información desde una parte a otra del
mismo.
67. Interruptores
Algoritmo ejemplo
Var cont, num, suma: entero
Neg: boolean
Inicio
Cont 0
Sum 0
Neg falso
Mientras cont <>3
Leer num
Si num < 0
Entonces neg verdadero
Fin si
Sum sum + num
Cont cont + 1
Fin mientras
Si neg=verdadero
Entonces escribir (“Se ha leído negativos”)
Fin si
Escribir „La suma es‟,sum
Fin
OPCION
Si es leer un número negativo o hasta 3
números:
Mientras (cont <> 3) y (neg = verdadero)
68. Interruptores
Ejemplo.
Realizar un algoritmo que lea una serie de números reales y los sume. El
algoritmo debe preguntar al usuario cuando desea ingresar un siguiente
dato y si el usuario responde que no desea ingresar más datos el programa
debe confirmar la respuesta. Si el usuario desea continuar ingresando
datos se debe seguir solicitando datos y si el usuario confirma su deseo de
salir, el algoritmo debe mostrar la suma de los datos leídos y terminar.
Especificación:
Donde datos es la colección de n números reales que el usuario
ingresa hasta que decide no continuar ingresando datos y suma Î R
es la suma de dichos números.
69. Interruptores
INICIO
bandera: boolean
suma: real
dato: real
c: caracter
bandera := verdadero
suma <- 0
mientras (bandera) = verdadero hacer
escribir( “Ingrese un dato:” )
leer (dato)
suma := suma + dato
escribir( “Desea continuar ingresando datos (S/N):” )
leer( c )
si (c = „N‟ | c = „n‟) entonces
escribir( “Realmente desea salir (S/N):” )
leer( c )
si (c = „S‟ | c = „s‟) entonces
bandera := falso
fin_si
fin_si
fin_mientras
escribir( “La suma es:”)
escribir( suma )
FIN
70. Estructuras de control.
Las estructuras de control tienen una finalidad
bastante definida: su objetivo es ir señalando el
orden en que tienen que sucederse los pasos
de un algoritmo o de un programa.
Las estructuras de control son de tres tipos:
1. Secuenciales
2. Selectivas
3. Repetitivas
71. Estructuras secuenciales.
Una estructura de control secuencial, en
realidad, no es más que escribir un paso del
algoritmo detrás de otro, el que primero que se
haya escrito será el que primero se ejecute.
Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de
un círculo, calcular su área y mostrar por
pantalla al usuario el resultado
72. Estructuras secuenciales.
Ejemplo de algoritmo:
Declaración de variables
REAL: radio, area // No se suele poner acentos, y menos en
órdenes de programas.
fin declaración de variables
inicio
mostrar por pantalla “dame el radio del circulo”
leer del teclado la variable radio //asignación del valor de la
variable radio
area =3.14159*radio //asignación del valor de la variable área
mostrar por pantalla “el área del circulo es:” //En los texto SI SE
PONEN ACENTOS
mostrar por pantalla el contenido de la variable area
fin
73. Estructuras selectivas.
Estas estructuras se utilizan para
TOMAR DECISIONES (por eso también
se llaman estructuras de decisión o
alternativas). Lo que se hace es
EVALUAR una condición, y, a
continuación, en función del
resultado, se lleva a cabo una
opción u otra.
74. Estructuras selectivas.
1) Alternativas simples (condicional IF)
Son los conocidos quot;si... entoncesquot;. Se usan de la siguiente
manera: yo quiero evaluar una condición, y si se cumple (es
decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos.
En pseudocódigo sería:
Declaracion de variables
REAL: numero, raiz
fin declaracion de variables
inicio
mostrar por pantalla “introduce un numero”
leer del teclado la variable numero
SI numero>=0 ENTONCES:
raiz=raiz_cuadrada(numero)
mostrar por pantalla “la raíz cuadrada es:”
mostrar por pantalla raiz
fin del SI
fin
75. Estructuras selectivas.
2) Alternativas dobles (IF…….ELSE….)
¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?
Si no decimos nada el programa seguirá a la siguiente orden
de forma secuencial. Pero también podemos especificar que
pasaría si no cumple la condición. Es el famoso trío quot;si ...
entonces ... sino esto otroquot;
Declaracion de variables
REAL: numero, raiz
fin declaracion de variables
inicio
mostrar por pantalla 'introduce un numero'
leer del teclado la variable numero
SI numero >= 0 ENTONCES:
raiz = raiz_cuadrada(numero)
mostrar por pantalla 'la raiz cuadrada es:'
mostrar por pantalla raiz
SI NO es numero >=0 ENTONCES: {es decir, si numero es negativo}
mostrar por pantalla 'lo siento, no puedo calcular la raiz cuadrada de un numero negativo'
fin del SI
fin
76. Estructuras repetitivas.
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un
bucle. El bucle se repite mientras se cumpla una condición que
ha de ser especificada claramente. Cuando deje de cumplirse la
condición, se sale fuera del bucle y no se repiten más las
instrucciones.
Un BUCLE (loop, en inglés) es un trozo de algoritmo o de un
programa cuyas instrucciones son repetidas un cierto número de
veces, mientras se cumple una cierta condición que ha de ser
claramente especificada
Básicamente, existen tres tipos de estructuras repetitivas:
1) Los bucles quot;mientras...quot; o quot;whilequot;
2) Los bucles quot;repetir(hacer)... mientras quequot; o quot;do... untilquot; y
3) Los bucles quot;desdequot; o quot;bucles forquot;.
77. Estructuras repetitivas.
1) Estructura MIENTRAS(condición) o quot;WHILEquot;
En este tipo de estructura, el cuerpo del bucle (las acciones que
deben ejecutarse repetidas veces) se repite MIENTRAS se cumple una
determinada condición, que especificamos entre paréntesis
Pseudocódigo
inicio
contador=1
Mientras (contador<=3.000) hacer
mostrar por pantalla 'Prometo ser bueno'
contador=contador+1
fin mientras
fin
A la variable que quot;llevaquot; la cuenta de las veces que el bucle se ha
ejecutado, se le he llamado contador.
Fijarse que ANTES de entrar en el bucle le asigno el valor 1 a la variable
contador. Si no, al entrar en el bucle y la variable (contador) no tener
valor, obtendríamos un error.
78. Estructuras repetitivas.
2) Estructura REPETIR (hacer)... MIENTRAS QUE (condición) o
quot;DO.....UNTILquot;
Aquí, lo que se desea es que un bucle se ejecute al menos una
vez antes de comprobar la condición de repetición. Es decir si
partiéramos que la variable condición fuera mayor de 3000, en
este caso, el bucle se ejecutaría una vez. En el caso de hacerlo
con while no se ejecutaría ninguna vez. ¡Esta es la única
diferencia¡.
La estructura PARA NUESTRO EJEMPLO es esta:
inicio
Contador=1
Repetir
mostrar por pantalla 'Prometo ser bueno O:-)'
Contador=Contador+1
mientras que(Contador<=3000)
fin
79. Estructuras repetitivas.
3) Estructura DESDE o quot;bucles FORquot;.
Esta estructura hubiera sido la más adecuada para resolver nuestra
situación real. Tiene la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del
bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y
además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones
que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
inicio
desde contador=1 hasta contador<=3.000 contador=contador+1 hacer
mostrar por pantalla 'Prometo ser bueno'
fin desde
fin
Lo primero que hace es darle a la variable contador el valor 1. Después
comprueba si el valor de la variable es menor o igual a 3000 (comprueba la
condición), y si la cumple aumenta 1 el valor de la variable contador y
realiza las instrucciones que hay dentro del bucle. Así hasta que la condición
deja de cumplirse.
80. Vectores y Matrices (arreglos)
Introducción
Con lo aprendido hasta ahora resolvamos
el siguiente problema:
Dados 100 números enteros, obtener el
promedio de ellos. Mostrar por pantalla dicho
promedio y los números ingresados que sean
mayores que él.
81. Vectores y Matrices
Una de las principales dificultades que se observan
con este tipo de problemas es que para la resolución
de ambos es necesario almacenar la totalidad de los
datos a procesar.
No sería eficiente crear n cantidad de variables para
guardar estos datos.
Para realizar programas y/o algoritmos que nos
permitan resolver los problemas planteados,
usaremos una nueva estructura de datos
denominada vectores.
82. Vectores y Matrices
Una estructura de datos es un conjunto de
datos con un cierto orden.
Las estructuras de datos pueden ser
dinámicas o estáticas.
◦ Estáticas: aquellas a las que se le asigna una
cantidad fija de memoria de acuerdo a lo
definido en la declaración de la variable.
◦ Dinámicas: son aquellas cuyo tamaño en
memoria aumenta o disminuye en tiempo
de ejecución de acuerdo a las necesidades
del programa.
83. Vectores y Matrices
Qué es un vector? Un vector (o arreglo
unidimensional) es una estructura de datos en
la cual se almacena un conjunto de datos de
un mismo tipo. Es decir que un arreglo es una
lista de n elementos que posee las siguientes
características:
◦ se identifica por un único nombre de
variable
◦ sus elementos se almacenan en posiciones
contiguas de memoria
◦ se accede a cada uno de sus elementos en
forma aleatoria
84. Vectores
Elementos
Mi_vector 9 5 6 2 4 8 3
Nombre de
la variable Posición : 1
Contenido : Mi_vector[1] = 9
85. Vectores
Ejemplo:
Cargar 10 elementos en un
vector, sumarlos y mostrar el
resultado por pantalla.
Pasos para resolver este
problema:
Leer un vector de 10
elementos
Sumar los elementos
Mostrar el resultado de la
suma por pantalla
86. Vectores
//Pseudocodigo Ejemplo1//
sumandos <-arreglo[1..10] de enteros;
suma, i <- enteros
vec_sumandos : sumandos;
suma <-0;
Inicio
para i:= 1 a10 hacer
leer(vec_sumandos[i] )
para i := 1 a 10 hacer
suma<- suma +vec_sumandos[i];
Escribir ´La suma de los números es´, suma;
Fin.
87. Vectores
Como ya dijimos anteriormente, los arreglos son
estructuras de datos, por lo tanto las mismas
deben ser declaradas.
Ejemplos de declaraciones:
const
Max= 500;
type
T_Texto = array[ 1..Max ] of
char;
var
Texto: T_Texto;
88. Vectores
En el PSEINT la instrucción Dimension permite definir un arreglo,
indicando sus dimensiones.
Dimesion <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);
Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en
<indentificador> y N dimensiones. Los N parámetros indican la
cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas.
La cantidad de dimensiones puede ser una o más, y la máxima
cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.
Se pueden definir más de un arreglo en una misma instrucción,
separándolos con una coma (,).
Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM>
(<maxM1>,...,<maxMN>)
Es importante notar que es necesario definir un arreglo antes de
utilizarlo.
89. Vectores
// Se ingresa una lista de nombres (la lista termina
// cuando se ingresa un nombre en blanco) no permitiendo
// ingresar repetidos y luego se ordena y muestra
Proceso OrdenaLista
Dimension lista[200];
Escribir quot;Ingrese los nombres (enter en blanco para terminar):quot;;
// leer la lista
cant<-0;
Leer nombre;
Mientras nombre<>quot;quot; Hacer
cant<-cant+1;
lista[cant]<-nombre;
Repetir // leer un nombre y ver que no este ya en la lista
Leer nombre;
se_repite<-Falso;
Para i<-1 Hasta cant Hacer
Si nombre=lista[i] Entonces
se_repite<-Verdadero;
FinSi
FinPara
Hasta Que ~se_repite
FinMientras
90. Vectores
// ordenar
Para i<-1 Hasta cant-1 Hacer
// busca el menor entre i y cant
pos_menor<-i;
Para j<-i+1 Hasta cant Hacer
Si lista[j]<lista[pos_menor] Entonces
pos_menor<-j;
FinSi
FinPara
// intercambia el que estaba en i con el menor que
encontro
aux<-lista[i];
lista[i]<-lista[pos_menor];
lista[pos_menor]<-aux;
FinPara
// mostrar como queda la lista
Escribir quot;La lista ordenada es:quot;;
Para i<-1 Hasta cant Hacer
Escribir quot; quot;,lista[i];
FinPara
FinProceso
91. Vectores
Tarea:
1) Calcular el promedio de 25 valores
almacenados en un vector. Determinar
además cuantos son mayores que el
promedio, imprimir el promedio, el número
de datos mayores que el promedio y una
lista de valores mayores que el promedio.
2) Llenar dos vectores A y B de 35 elementos
cada uno, sumar el elemento uno del
vector A con el elemento uno del vector B
y así sucesivamente hasta 35, almacenar el
resultado en un vector C, e imprimir el
vector resultante.
92. Componentes de un algoritmo
Algoritmo
Cabecera del programa
Sección de declaración
Sección de acciones
94. Técnicas de Programación...
Programación modular:
Descomposición del problema en
módulos.
Programación estructurada:
Programación de cada módulo
mediante métodos estructurados.
95. Características de la
programación modular
Todo programa tiene un módulo principal.
Dicho módulo primario se divide en
submódulos, que a su vez ejecutan una
tarea única y podrán codificarse de manera
independiente de cualquier otra actividad.
Sin embargo, al finalizar su función
devolverán el control al módulo principal.
Esta independencia alude a que ningún otro
módulo podrá accesarlo directamente, a
excepción de sus propios subsubmódulos y al
módulo principal.
96. Consideraciones …….
La descomposición de un programa
podría implemetarse así:
◦ Módulo principal.
◦ Submódulo impresión de títulos
◦ Submódulo de lectura de datos
◦ Submódulo ejecución de procesos
◦ Submódulo impresión de resultados
97. Características de la
programación estructurada
Conjunto de técnicas que reducen
el tiempo requerido para escribir,
verificar, depurar y mantener los
programas.
Mediante el uso de:
◦ recursos abstractos,
◦ diseño descendente,
◦ estructuras básicas.
98. Recursos Abstractos
Consiste en descomponer una
determinada acción compleja en un
número de acciones más simples,
capaces de ser ejecutada por una
computadora y sus respectivas
instrucciones.
99. Diseño Descendente
TOP-DOWN DESIGN
Esta metodología efectúa una relación
de refinamiento entre las distintas etapas
de estructuración, de modo que se
relacionen unas con otras, mediante
entradas y salidas de información.
Descompone el problema en etapas o
estructuras jerárquicas, de modo que se
pueda considerar cada estructura desde
dos puntos de vista: qué hace y cómo lo
hace
102. Estructuras básicas
Teorema de la programación estructurada:
Un programa propio es aquel que cumple las
siguientes características:
secuenciales,
selectivas, y
repetitivas.
posee un solo punto de entrada y salida.
se puede recorrer toda la estructura del
programa modular.
todas las instrucciones son ejecutables y no
existen bucles infinitos.