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2. Codificar la solución del problema en un lenguaje de
programación estructurado.
C es un lenguaje de programación de alto nivel desarrollado en los laboratorios Bell de
AT&T hacia 1972. Fue diseñado y escrito por Dennos Ritchie, quién estaba trabajando con
Ken Thompson en el sistema operativo Unix.
C pertenece a una familia bien establecida de lenguajes cuya tradición enfatiza virtudes
claves
como: fiabilidad, regularidad y facilidad de uso.
5.2. CONCEPTOS IMPORTANTES:
1.-Lenguaje: Se le denomina lenguaje de programación donde las instrucciones o
sentencias
de la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (inglés) lo
que
facilita la estructura y la fácil comprensión por el programador.
2.-Programa: Es un conjunto de símbolos con determinadas reglas gramaticales con un
propósito plenamente definido.
3.-Instrucción: Son acciones para especificar ciertas operaciones o tareas que se deben
ejecutar en la computadora, la elaboración de un programa requiere el juego o repertorio
de instrucciones de un lenguaje.
La programación estructurada requiere escribir un programa siguiendo las siguientes tres
Reglas:
• El programa se diseña siguiendo la aproximación modular.
• Cada uno de los módulos es diseñado siguiendo un método descendente (top-Down);
Esto es, el módulo se va descomponiendo sucesivamente en tareas más simples, cada
Metodología y tecnología de la programación.
Una de las cuales será efectuada por un submódulo. Este proceso de descomposición
Jerárquico puede considerarse guiado por dos preguntas diferentes: primero debemos
De responder a la pregunta "¿qué hace el módulo?". Una vez que su funcionalidad se
Ha sido determinada debemos de pasar a la siguiente etapa: "¿cómo lo hace?".
• Cada módulo se codifica utilizando tres estructuras de control básicas: secuencia,
Selección o alternativa, y repetición o bucle.
Unidad 2
2.1. Elementos básicos del lenguaje de
programación estructurado. Manipulación básica
de datos
Los comentarios son textos que no son procesados por el compilador.
Sirven como información al programador.
Para que un texto sea comentario debe estar entre los símbolos /* (marca el
comienzo) y */ (marca el final de comentario).
Identificadores
Se usan para referenciar las variables, las funciones, las etiquetas y otros
objetos definidos por el usuario. La longitud del identificador puede variar
entre uno o varios caracteres (se recomienda no más de 31 y si el
identificador está envuelto en el proceso de enlazado al menos los seis
primeros deben ser significativos).
El primer carácter debe ser una letra o un símbolo subrayado y los
caracteres siguientes pueden ser letras, números o símbolos de subrayado.
Las minúsculas y las mayúsculas se tratan como distintas.
Un identificador no puede ser igual a una palabra clave de C y no debe tener
el mismo nombre que una función ya escrita o que se encuentre en la
biblioteca de C.
Constantes
Las constantes son expresiones con un significado invariable. La
representación más simple de un concepto de este lenguaje son las
constantes.
Al contrario que las variables, las constantes mantienen su valor a lo largo
de todo el programa.
Para indicar al compilador que se trata de una constante, usaremos la
directiva #define
#define <identificador><valor>
Observa que no se indica el punto y coma de final de sentencia ni tampoco
el tipo de dato.
La directiva #define no sólo nos permite sustituir un nombre por un valor
numérico, sino también por una cadena de caracteres.
El valor de una constante no puede ser modificado de ninguna manera.
/* Uso de las constantes */
#include<stdio.h>
#define pi 3.1416
#define escribe printf
main() /* Calcula el perimetro */
{
int r;
escribe("Introduce el radio: ");
scanf("%d",&r);
escribe("El perimetro es: %f",2*pi*r);
}
Variables
Una variable es una posición de memoria con nombre que se usa para
mantener un valor que puede ser modificado en el programa. Todas las
variables deben ser declaradas antes de poder usarlas.
Operadores
Los operadores son palabras o símbolos que hacen que un programa actúe
sobre las variables. En C existen diversos tipos de operadores. Aritméticos,
relacionales, de asignación, lógico.
Sentencias
Una sentencia es una expresión en C donde se esperan unas consecuencias,
normalmente son las instrucciones, cada sentencia finaliza con un punto y
coma.
2.2. Utilizar estructuras de control
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el
flujo de ejecución de las instrucciones de unprograma.
Con las estructuras de control se puede:
de acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-
Else y Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Etc
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto
de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en: secuenciales,
iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la
programación se rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares.
Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes
lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la
estructura.
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  • 1. 2. Codificar la solución del problema en un lenguaje de programación estructurado. C es un lenguaje de programación de alto nivel desarrollado en los laboratorios Bell de AT&T hacia 1972. Fue diseñado y escrito por Dennos Ritchie, quién estaba trabajando con Ken Thompson en el sistema operativo Unix. C pertenece a una familia bien establecida de lenguajes cuya tradición enfatiza virtudes claves como: fiabilidad, regularidad y facilidad de uso. 5.2. CONCEPTOS IMPORTANTES: 1.-Lenguaje: Se le denomina lenguaje de programación donde las instrucciones o sentencias de la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (inglés) lo que facilita la estructura y la fácil comprensión por el programador. 2.-Programa: Es un conjunto de símbolos con determinadas reglas gramaticales con un propósito plenamente definido. 3.-Instrucción: Son acciones para especificar ciertas operaciones o tareas que se deben ejecutar en la computadora, la elaboración de un programa requiere el juego o repertorio de instrucciones de un lenguaje. La programación estructurada requiere escribir un programa siguiendo las siguientes tres Reglas: • El programa se diseña siguiendo la aproximación modular. • Cada uno de los módulos es diseñado siguiendo un método descendente (top-Down); Esto es, el módulo se va descomponiendo sucesivamente en tareas más simples, cada Metodología y tecnología de la programación. Una de las cuales será efectuada por un submódulo. Este proceso de descomposición Jerárquico puede considerarse guiado por dos preguntas diferentes: primero debemos De responder a la pregunta "¿qué hace el módulo?". Una vez que su funcionalidad se Ha sido determinada debemos de pasar a la siguiente etapa: "¿cómo lo hace?". • Cada módulo se codifica utilizando tres estructuras de control básicas: secuencia, Selección o alternativa, y repetición o bucle. Unidad 2
  • 2. 2.1. Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado. Manipulación básica de datos Los comentarios son textos que no son procesados por el compilador. Sirven como información al programador. Para que un texto sea comentario debe estar entre los símbolos /* (marca el comienzo) y */ (marca el final de comentario). Identificadores Se usan para referenciar las variables, las funciones, las etiquetas y otros objetos definidos por el usuario. La longitud del identificador puede variar entre uno o varios caracteres (se recomienda no más de 31 y si el identificador está envuelto en el proceso de enlazado al menos los seis primeros deben ser significativos). El primer carácter debe ser una letra o un símbolo subrayado y los caracteres siguientes pueden ser letras, números o símbolos de subrayado. Las minúsculas y las mayúsculas se tratan como distintas. Un identificador no puede ser igual a una palabra clave de C y no debe tener el mismo nombre que una función ya escrita o que se encuentre en la biblioteca de C. Constantes Las constantes son expresiones con un significado invariable. La representación más simple de un concepto de este lenguaje son las constantes. Al contrario que las variables, las constantes mantienen su valor a lo largo de todo el programa. Para indicar al compilador que se trata de una constante, usaremos la directiva #define #define <identificador><valor> Observa que no se indica el punto y coma de final de sentencia ni tampoco el tipo de dato. La directiva #define no sólo nos permite sustituir un nombre por un valor numérico, sino también por una cadena de caracteres. El valor de una constante no puede ser modificado de ninguna manera.
  • 3. /* Uso de las constantes */ #include<stdio.h> #define pi 3.1416 #define escribe printf main() /* Calcula el perimetro */ { int r; escribe("Introduce el radio: "); scanf("%d",&r); escribe("El perimetro es: %f",2*pi*r); } Variables Una variable es una posición de memoria con nombre que se usa para mantener un valor que puede ser modificado en el programa. Todas las variables deben ser declaradas antes de poder usarlas. Operadores Los operadores son palabras o símbolos que hacen que un programa actúe sobre las variables. En C existen diversos tipos de operadores. Aritméticos, relacionales, de asignación, lógico. Sentencias Una sentencia es una expresión en C donde se esperan unas consecuencias, normalmente son las instrucciones, cada sentencia finaliza con un punto y coma.
  • 4. 2.2. Utilizar estructuras de control En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de unprograma. Con las estructuras de control se puede: de acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then- Else y Select-Case) Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While) Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until) Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next) Etc Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada. Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.