Este documento presenta las calificaciones de un estudiante en cuatro categorías: rotar objetos, reflejar objetos, posición de objetos e inclinar objetos.
Este documento trata sobre rotar, reflejar, posicionar e inclinar objetos geométricos. Describe diferentes transformaciones como rotación, duplicación y combinación de posiciones e inclinaciones de figuras.
El documento habla sobre el Colegio Nacional Nicolas Esguerra y sus actividades para construir el futuro. Menciona a Sebastian Camilo Garcia y las habilidades de rotar y reflejar objetos.
El documento habla sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y los estudiantes Julian Esteban Melo R. y Diego Alejandro Mauri. Se mencionan varias acciones geométricas como rotar, transformar, reflejar, posicionar e inclinar objetos como parte de un proyecto.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Scratch soporta variables globales que pueden usarse en cualquier parte del proyecto, así como variables específicas a objetos que solo pueden usarse con ese objeto en particular.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre dar forma a objetos en 3D. La unidad incluye instrucciones sobre cómo intersectar objetos mediante la unión de sus geometrías y recortar objetos para modificar su forma quitando parte de su geometría.
El documento habla sobre las lecciones de matemáticas en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra. Trata temas como rotar objetos, reflejar objetos, la posición de objetos y transformar objetos.
Las variables son nombres que representan valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. Scratch usa variables para almacenar números enteros que pueden ser modificados mediante bloques de programación para controlar el flujo y comportamiento de los sprites. Las variables en Scratch se definen con el bloque "definir una variable" y se actualizan con bloques "cambiar variable por #".
Juan Camilo Ladino Vallejo es un estudiante del Colegio Nicolás Esguerra con el número de identificación 802. El documento contiene información básica sobre un estudiante incluyendo su nombre, número de identificación y el colegio al que asiste.
Este documento trata sobre rotar, reflejar, posicionar e inclinar objetos geométricos. Describe diferentes transformaciones como rotación, duplicación y combinación de posiciones e inclinaciones de figuras.
El documento habla sobre el Colegio Nacional Nicolas Esguerra y sus actividades para construir el futuro. Menciona a Sebastian Camilo Garcia y las habilidades de rotar y reflejar objetos.
El documento habla sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y los estudiantes Julian Esteban Melo R. y Diego Alejandro Mauri. Se mencionan varias acciones geométricas como rotar, transformar, reflejar, posicionar e inclinar objetos como parte de un proyecto.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Scratch soporta variables globales que pueden usarse en cualquier parte del proyecto, así como variables específicas a objetos que solo pueden usarse con ese objeto en particular.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre dar forma a objetos en 3D. La unidad incluye instrucciones sobre cómo intersectar objetos mediante la unión de sus geometrías y recortar objetos para modificar su forma quitando parte de su geometría.
El documento habla sobre las lecciones de matemáticas en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra. Trata temas como rotar objetos, reflejar objetos, la posición de objetos y transformar objetos.
Las variables son nombres que representan valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. Scratch usa variables para almacenar números enteros que pueden ser modificados mediante bloques de programación para controlar el flujo y comportamiento de los sprites. Las variables en Scratch se definen con el bloque "definir una variable" y se actualizan con bloques "cambiar variable por #".
Juan Camilo Ladino Vallejo es un estudiante del Colegio Nicolás Esguerra con el número de identificación 802. El documento contiene información básica sobre un estudiante incluyendo su nombre, número de identificación y el colegio al que asiste.
Este documento contiene información sobre el colegio nacional nicolas esguerra y los nombres de dos estudiantes jnathan daniel muriilo suarez y sebastian ortegon garzon asi como el numero 801.
El documento describe dos secuencias de interacción con objetos en un escenario. La primera involucra mover un objeto de derecha a izquierda mientras habla o piensa. La segunda involucra hacer que un objeto persiga el mouse en el escenario.
Este documento presenta tres secuencias sobre el uso de Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos a seguir por un objeto y cómo pensar sistemáticamente en las acciones. La segunda secuencia enseña a controlar un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia resuelve un problema mostrando cómo cambiar el disfraz de un objeto mientras se desliza.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Las variables globales y específicas a objetos pueden almacenarse y utilizarse para edificar futuros.
El documento presenta instrucciones paso a paso para alinear y distribuir objetos en CorelDraw X5. Explica cómo alinear objetos siguiendo los pasos mostrados en una imagen para ubicarlos en la posición deseada, y también cómo distribuir objetos siguiendo los mismos pasos de alineación.
El documento presenta la información de dos estudiantes, Steven Tovar y Daniel Valero, del Colegio Nacional Nicolás Esguerra en los cursos 806 con el profesor John Caraballo. Se describirá el movimiento de unos dados mágicos mediante teclas.
El documento habla sobre las iteraciones o bucles en Scratch y cómo se pueden usar los bloques "por siempre" y "repetir" para repetir una serie de instrucciones. Explica tres problemas resueltos: 1) animar un objeto rebotando, 2) hacer que un objeto siga el cursor mientras otro se mueve independientemente, y 3) hacer que dos objetos sigan al cursor al mismo tiempo.
El documento describe cómo usar bloques de variables en Scratch para crear y almacenar variables numéricas, así como insertar una variable. Permite definir y usar variables para almacenar información como números que pueden ser utilizados en un proyecto de Scratch.
El documento hace referencia a un colegio en Colombia y a un estudiante llamado Marlon Alexis Herrera Esparcea que cursa el grado 801. El colegio tiene como lema "Edificamos futuro" y el estudiante parece estar involucrado en un proyecto para transformar objetos.
El documento hace referencia a un colegio en Colombia y a un estudiante llamado Marlon Alexis Herrera Esparcea que cursa el grado 801. El colegio tiene como lema "Edificamos futuro" y el estudiante parece estar involucrado en un proyecto para transformar objetos.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o textos y usarlos en los programas. Los bloques de variables permiten crear y modificar variables globales o específicas a un objeto para respaldar su uso en los programas Scratch.
Este documento proporciona información sobre etiquetas HTML para formato de texto como <font>, <b>, <p>, <div>, <h1>, y <marquee>. Explica cómo usar estas etiquetas para cambiar el estilo, tamaño y alineación del texto, agregar párrafos y encabezados, y crear una marquesina de desplazamiento. También incluye un ejemplo de código HTML que utiliza estas etiquetas.
El documento proporciona instrucciones básicas sobre cómo crear una página web, incluyendo etiquetas HTML como <HTML>, <HEAD>, <TITLE>, <BODY>, cómo guardar el archivo con la extensión .HTML, y cómo editar el archivo con Bloc de Notas. También menciona colores hexadecimales y cómo obtener el resultado de color con ese código.
El documento presenta las tablas de una base de datos de una empresa llamada "Donde Fercho" que incluye información de clientes, empleados, facturas, servicios y formularios. La base de datos contiene tablas para clientes, empleados, facturas, servicios e informes.
El documento presenta una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo y conclusiones. Además, proporciona ejemplos de tablas, figuras y anexos.
Este documento presenta las instrucciones para crear una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo y conclusión. El propósito es facilitar la elaboración de informes de manera ordenada y estandarizada.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo estructurar un informe académico de acuerdo con las normas ICONTEC. Incluye secciones sobre la portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones y referencias. El propósito es servir como plantilla para que los estudiantes organizen la información de sus propios trabajos de forma ordenada y coherente.
Este documento presenta una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, marco teórico, metodología, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Proporciona ejemplos y explicaciones breves sobre cada elemento para facilitar la organización de documentos académicos.
Este documento proporciona instrucciones para la elaboración de una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones y bibliografía. El propósito es guiar al usuario en la estructuración adecuada de un informe académico.
Este documento proporciona instrucciones para la elaboración de una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones, recomendaciones y bibliografía. El propósito es guiar al usuario en la estructuración adecuada de un informe académico.
normas icontec (Planteamiento de problema y glosario)2503468
Este documento proporciona una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos de acuerdo con las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, marco teórico, metodología, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Proporciona ejemplos de cómo incluir cada sección y lista de tablas, figuras y anexos.
Este documento contiene información sobre el colegio nacional nicolas esguerra y los nombres de dos estudiantes jnathan daniel muriilo suarez y sebastian ortegon garzon asi como el numero 801.
El documento describe dos secuencias de interacción con objetos en un escenario. La primera involucra mover un objeto de derecha a izquierda mientras habla o piensa. La segunda involucra hacer que un objeto persiga el mouse en el escenario.
Este documento presenta tres secuencias sobre el uso de Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos a seguir por un objeto y cómo pensar sistemáticamente en las acciones. La segunda secuencia enseña a controlar un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia resuelve un problema mostrando cómo cambiar el disfraz de un objeto mientras se desliza.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Las variables globales y específicas a objetos pueden almacenarse y utilizarse para edificar futuros.
El documento presenta instrucciones paso a paso para alinear y distribuir objetos en CorelDraw X5. Explica cómo alinear objetos siguiendo los pasos mostrados en una imagen para ubicarlos en la posición deseada, y también cómo distribuir objetos siguiendo los mismos pasos de alineación.
El documento presenta la información de dos estudiantes, Steven Tovar y Daniel Valero, del Colegio Nacional Nicolás Esguerra en los cursos 806 con el profesor John Caraballo. Se describirá el movimiento de unos dados mágicos mediante teclas.
El documento habla sobre las iteraciones o bucles en Scratch y cómo se pueden usar los bloques "por siempre" y "repetir" para repetir una serie de instrucciones. Explica tres problemas resueltos: 1) animar un objeto rebotando, 2) hacer que un objeto siga el cursor mientras otro se mueve independientemente, y 3) hacer que dos objetos sigan al cursor al mismo tiempo.
El documento describe cómo usar bloques de variables en Scratch para crear y almacenar variables numéricas, así como insertar una variable. Permite definir y usar variables para almacenar información como números que pueden ser utilizados en un proyecto de Scratch.
El documento hace referencia a un colegio en Colombia y a un estudiante llamado Marlon Alexis Herrera Esparcea que cursa el grado 801. El colegio tiene como lema "Edificamos futuro" y el estudiante parece estar involucrado en un proyecto para transformar objetos.
El documento hace referencia a un colegio en Colombia y a un estudiante llamado Marlon Alexis Herrera Esparcea que cursa el grado 801. El colegio tiene como lema "Edificamos futuro" y el estudiante parece estar involucrado en un proyecto para transformar objetos.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o textos y usarlos en los programas. Los bloques de variables permiten crear y modificar variables globales o específicas a un objeto para respaldar su uso en los programas Scratch.
Este documento proporciona información sobre etiquetas HTML para formato de texto como <font>, <b>, <p>, <div>, <h1>, y <marquee>. Explica cómo usar estas etiquetas para cambiar el estilo, tamaño y alineación del texto, agregar párrafos y encabezados, y crear una marquesina de desplazamiento. También incluye un ejemplo de código HTML que utiliza estas etiquetas.
El documento proporciona instrucciones básicas sobre cómo crear una página web, incluyendo etiquetas HTML como <HTML>, <HEAD>, <TITLE>, <BODY>, cómo guardar el archivo con la extensión .HTML, y cómo editar el archivo con Bloc de Notas. También menciona colores hexadecimales y cómo obtener el resultado de color con ese código.
El documento presenta las tablas de una base de datos de una empresa llamada "Donde Fercho" que incluye información de clientes, empleados, facturas, servicios y formularios. La base de datos contiene tablas para clientes, empleados, facturas, servicios e informes.
El documento presenta una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo y conclusiones. Además, proporciona ejemplos de tablas, figuras y anexos.
Este documento presenta las instrucciones para crear una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo y conclusión. El propósito es facilitar la elaboración de informes de manera ordenada y estandarizada.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo estructurar un informe académico de acuerdo con las normas ICONTEC. Incluye secciones sobre la portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones y referencias. El propósito es servir como plantilla para que los estudiantes organizen la información de sus propios trabajos de forma ordenada y coherente.
Este documento presenta una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, marco teórico, metodología, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Proporciona ejemplos y explicaciones breves sobre cada elemento para facilitar la organización de documentos académicos.
Este documento proporciona instrucciones para la elaboración de una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones y bibliografía. El propósito es guiar al usuario en la estructuración adecuada de un informe académico.
Este documento proporciona instrucciones para la elaboración de una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones, recomendaciones y bibliografía. El propósito es guiar al usuario en la estructuración adecuada de un informe académico.
normas icontec (Planteamiento de problema y glosario)2503468
Este documento proporciona una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos de acuerdo con las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, marco teórico, metodología, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Proporciona ejemplos de cómo incluir cada sección y lista de tablas, figuras y anexos.
normas icontec (Planteamiento de problema y glosario)2503468
Este documento proporciona instrucciones para la creación de una plantilla de informe siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones para la portada, índice, agradecimientos, contenido, lista de tablas, lista de figuras, glosario y bibliografía. El propósito es guiar al usuario en la estructuración formal de un informe académico.
Este documento proporciona una plantilla para la elaboración de informes y trabajos académicos siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Además, provee ejemplos y enlaces para cada sección con el fin de orientar al usuario sobre su correcta elaboración.
Este documento presenta una plantilla de informe con las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, contraportada, índice, lista de tablas, lista de figuras, resumen, introducción, objetivos, planteamiento del problema, marco teórico, materiales y métodos, desarrollo del proyecto, conclusiones, recomendaciones y bibliografía. Proporciona instrucciones y ejemplos para cada sección con el fin de orientar a los usuarios sobre cómo estructurar un documento acorde a las normas técnicas colombian
Este documento proporciona instrucciones para la elaboración de un informe académico siguiendo las normas ICONTEC. Explica la estructura básica de un informe, incluyendo la portada, contraportada, índice, introducción, objetivos, marco teórico, metodología, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Además, incluye ejemplos y enlaces a más información sobre cómo citar y referenciar fuentes siguiendo las normas ICONTEC.
Este documento proporciona una plantilla para la presentación de informes y trabajos académicos siguiendo las normas ICONTEC. Incluye secciones como portada, índice, introducción, objetivos, marco teórico, metodología, desarrollo, conclusiones y bibliografía. Además, contiene ejemplos y enlaces a páginas que explican cómo aplicar correctamente el formato ICONTEC.
Este documento describe los componentes básicos y el funcionamiento de los robots seguidores de línea. Estos robots utilizan sensores como infrarrojos para detectar una línea negra o blanca en el suelo y motores y ruedas para moverse a lo largo de la línea. Un microcontrolador en la tarjeta de control procesa la entrada de los sensores y controla los motores para garantizar que el robot siga la línea. Los robots seguidores de línea más simples usan solo dos sensores, mientras que robots más complejos pueden navegar laberintos
El documento describe un proyecto de un robot seguidor de línea realizado por estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El robot es sencillo y su única misión es seguir una línea negra marcada en el suelo a través de la detección de color y la programación para este propósito. Los robots seguidores de línea son considerados los proyectos iniciales básicos en robótica educativa.
Este documento contiene instrucciones para reproducir sonido, utilizar la pantalla y controlar la reproducción de un video mediante los comandos de avanzar, retroceder y acelerar.
La robótica educativa involucra el diseño y construcción de creaciones controladas por computadora usando diferentes materiales. Lego Mindstorms es un sistema popular de robótica educativa que incluye bloques programables y piezas de construcción para crear robots. Ha habido tres generaciones principales de Mindstorms, incluyendo el bloque RCX, el bloque NXT y el bloque EV3, cada uno con mejoras de software y hardware. Mindstorms fomenta la creatividad y el aprendizaje a través de la construcción y programación de robots.