Warcraft®
III:ReignofChaos™
AVISO IMPORTANTE:
Si pierdes o traspapelas la clave de tu CD-ROM no podrás volver a instalar el juego.
Escribe la clave de tu CD-ROM debajo para tenerla como referencia para el futuro.
Clave del CD-ROM de Warcraft®
III:
ADVERTENCIA ESPECIAL:
Los empleados de Blizzard Entertainment®
no te pedirán nunca la clave del CD-ROM.
Historia de los Humanos Pág. 1
Historia de los Orcos Pág. 14
Historia de los Muertos vivientes Pág. 28
Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44
Mapas Pág. 62
Historia de la Legión de Fuego Pág. 68
Bestiario Pág. 77
Héroes y Villanos Pág. 81
Créditos Pág. 91
Teclas de acceso rápidos Pág. 94
Índice
Copyright©
2002 de Blizzard Entertainment®
. Todos los derechos reservados.
El uso de este producto de software queda sujeto a los términos descritos en
el Contrato de Licencia para el usuario final adjunto. El Editor del mundo que
contiene este producto es para uso personal y está sujeto a las restricciones
de licencia contenidas en el producto y no puede explotarse
comercialmente. Es necesario que acepte las condiciones del Contrato de
Licencia para el usuario final para poder utilizar este producto. La utilización
de la red de juego en línea de Blizzard Entertainment®
, Battle.net®
, queda
sujeta a la aceptación del Contrato de los Términos de Uso.
Reign of ChaosTM
es una marca registrada y Battle.net®
, Blizzard
Entertainment®
, Diablo®
, StarCraft®
y Warcraft®
son marcas registradas de
Blizzard Entertainment®
en Estados Unidos y / o otros países. Windows®
es
una marca registrada de Microsoft Corporation. Pentium®
es una marca
registrada de Intel Corporation. Power Macintosh®
es una marca registrada
de Apple Computer, Inc. DolbyTM
y el símbolo de la doble D son marcas
registradas de Dolby Laboratory. El resto de marcas registradas son
propiedad de sus respectivos dueños.
Utiliza el sistema de sonido Miles Sound System. Copyright©
1991-
2002 RAD Game Tools, Inc. Todos los derechos reservados.
Utiliza el vídeo de alta calidad DivXTM
. Copyright©
1999-2002
DivXNetworks, Inc. DivXTM
es una marca registrada de DivXNetworks, Inc.
Todos los derechos reservados.
Utiliza la fuente ThorndaleTM
. ThorndaleTM
es una marca
registrada de Agfa Monotype Corporation. Todos los
derechos reservados.
Utiliza la biblioteca FreeType 2.0. El proyecto FreeType está protegido por las
leyes de copyright©
1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm y Werner
Lemberg. Todos los derechos reservados.
Utiliza una biblioteca de compresión zlib. Copyright©
1995-2002 Jean-loup
Gailly y Mark Adler. Todos los derechos reservados.
El acceso libre a Battle.net®
requiere acceso a Internet y la aceptación de los
términos del Contrato de licencia. El jugador se hará cargo de los costes de
Internet aplicables.
Blizzard Entertainment®
P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623
(800) 953-SNOW Departamento de venta directa
(949) 955-0283 Departamento internacional de venta directa
(949) 737-SNOW Fax del servicio de asistencia técnica
(949) 955-1382 Servicio de asistencia técnica
http://www.blizzard.com Página web
support@blizzard.com Servicio de asistencia técnica en línea
macsupport@blizzard.com Servicio de asistencia técnica en línea
para usuarios de Macintosh
Humanos: La Alianza de Lordaeron
Historia de los Humanos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Después de la Segunda Guerra
La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza de
Lordaeron en un estado de confusión y trastorno. Los orcos, sedientos de sangre y
bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer, atravesaron y devastaron
las tierras de los enanos, Khaz Modan, y también arrasaron muchas de las provin-
cias centrales de Lordaeron. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino
elfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente deteni-
da. Los ejércitos de la Alianza, guiados por Sir Anduin Lothar, Uther el Portador de
la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore, obligaron a retroceder a los orcos hacia el
sur, hacia la tierra ruinosa de Azeroth, el primer reino que cayó bajo el despiadado
ataque orco.
Las fuerzas de la Alianza, bajo el mando de Sir Lothar, lograron sacar a los clanes
de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth,
dominadas por los orcos. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadela
orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. En un último
esfuerzo, Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde
Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de
Fuego. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó a
ambos combatientes maltrechos y exhaustos. Aunque Doomhammer consiguió,
por poco, vencer a Lothar, la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefe
había esperado.
Turalyon, el teniente en el que más confiaba Lothar, recogió el escudo manchado
de sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraata-
que. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth, las tropas de
Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en
una gloriosa y terrible avanzada. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no
tenían más que una salida, huir hacia el último bastión del poder orco que seguía
en pie: el Portal Oscuro.
Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulen-
ta Ciénaga de los Lamentos, hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se eri-
gía el Portal Oscuro. Ahí, al pie del colosal Portal, la Horda, destruida, y la Alianza,
inquebrantable, se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla de
la Segunda Guerra. Los orcos, inferiores en número y trastornados por la maldición
de su sed de sangre, cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza.
Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus des-
hechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte, de regreso a Lordaeron.
Más allá del Portal Oscuro
Sólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde, las
energías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a
Draenor. Los clanes orcos que quedaban, bajo el liderazgo del Chamán
Anciano, Ner’zhul, cargaron una vez más contra Azeroth. Resueltos a robar
algunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul, los
orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían esca-
par para siempre de su mundo rojo condenado.
Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza,
el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar con
la amenaza orca de una vez por todas. Dirigidos por Khadgar y el General
Turalyon, las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente
paisaje. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria, el enano
Kurdran y el veterano soldado Danath, Khadgar no logró impedir que
Ner’zhul abriera sus Portales a otros mundos.
Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergen-
tes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. Ner’zhul,
seguido sólo por sus más fieles sirvientes, logró escapar atravesando uno
de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer
regresar a sus compañeros a Azeroth. Cuando se dieron cuenta de que
quedarían atrapados en el mundo moribundo, Khadgar y sus compañeros
decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no
resultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. Por lo que se
dice, los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth, pero toda-
vía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor.
La Batalla de Grim Batol
Después de la destrucción del segundo Portal Oscuro, la Alianza logró
reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía queda-
ban en Azeroth. Los campos de internamiento de orcos, que se constru-
yeron poco después de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran custo-
diados en todo momento. Aunque el recién llegado clan de los Warsong
había escapado hasta entonces a la ira de la Alianza, sólo había un grupo
lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se había
establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw.
El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, había con-
quistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional, uti-
lizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. Nekros man-
tenía su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército
de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido
como Alma de Demonio. Nekros estableció su base en el antiguo bastión
enano de Grim Batol, construyó un gran ejército y planeó reunir a la falli-
da Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la intervención del temerario
mago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Rhonin y sus compañeros,
ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Alma
de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativos
dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definiti-
vamente con el último bastión del poder orco del mundo.
Con la muerte de Nekros, el último brujo orco, los orcos, abandonados en
los concurridos campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz.
Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir, los orcos
perdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también los
rasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida.
2
La escisión de la Alianza
En los años que siguieron a la derrota de la Horda, los líderes de las diversas naciones
de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la dis-
minución de su influencia política. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la
Alianza, empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora más
oscura no duraría mucho tiempo. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza
para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de
Stormwind, que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. Esos
impuestos, unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los nume-
rosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a
Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de la
Alianza.
Para empeorar aún más las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su
apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado a
la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas recor-
dó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si no
hubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defender-
la, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco después de la
partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcha-
ron.
Aunque la Alianza estaba fragmentándose, el Rey Terenas todavía tenía aliados con
los que podía contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven
Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los
magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebran-
table apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el
compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que juró que los ena-
nos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber
liberado a Khaz Modan del control de la Horda.
Una nueva generación
Pasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una paz
duradera en Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin
cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. El
reino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia mili-
tar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. Uther el Portador de la Luz, el
comandante supremo de la Orden de los Paladines, mantuvo la paz en Lordaeron
solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el
reino. El Almirante Proudmoore, cuya potente flota patrullaba las líneas comercia-
les persiguiendo a piratas y maleantes, mantenía el orden en alto mar. Pero eran las
hazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación del
pueblo.
El único hijo del Rey Terenas, Arthas, se había convertido en un hombre fuerte y
seguro de sí mismo. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero por
Muradin Bronzebeard, hermano del Rey Magni de Ironforge, y, a pesar de su
juventud, era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. A la
tierna edad de diecinueve años, Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de
Plata, que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. El bondadoso
Uther, que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años, consi-
deraba al Príncipe más como un sobrino favorito que como un alumno.
Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie podía poner en duda el
valor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls de
Zul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera
de Quel’Thalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner
fin a sus saqueos.
Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeron
se obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. En el reino empe-
zaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina
Proudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una
amiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tímida joven
era también la alumna más brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magos
de Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina se
revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investi-
gación de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jaina
consiguieron mantener una estrecha relación. Dada la edad del Rey
Terenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al ver
que su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real.
Incómodos por la atención pública, Arthas y Jaina mantenían su relación
tan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios en
Dalaran, sabía que su romance no podía durar. Había estudiado las vías de
la magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la bús-
queda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustración
de los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantes
sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes.
El regreso de las Sombras
Después de casi trece años de paz, empezaron a circular de nuevo rumo-
res de una guerra. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe
advenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos que
quedaban para formar una fuerza de combate de elite. El joven Jefe tenía la
intención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de
sus cadenas. La “Nueva Horda”, que así se venía a llamar, había atacado
descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de
rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. La Horda había destruido
Durnholde, la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de
internamiento, y había asesinado a los oficiales que la dirigían. El Rey
Terenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del
Jefe orco, pero los astutos orcos jamás fueron hallados. El joven Jefe
demostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther de
rodear sus ataques relámpago.
En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco, el Rey Terenas fue
interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corría el rumor de
que en las provincias del norte se habían formado un determinado núme-
ro de supuestos “cultos de muerte”. Los cultos atraían a los ciudadanos
insatisfechos de Lordaeron, a aquellos privados de sus derechos, y les
ofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey.
Después de muchos años de paz y tranquilidad, el Rey Terenas supo que
los problemas de su tierra habían apenas comenzado. Se consoló pensan-
do que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cru-
zado en su camino y que sus defensores, tanto los nuevos como los vie-
jos, harían que llegara a ver un nuevo amanecer …
4
Héroes humanos
Paladín
Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los
Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran
comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a
salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años
desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresa-
damente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos
potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus marti-
llos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al
inocente.
Luz sagrada
Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola
de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagra-
da también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus
oscuros señores.
Escudo divino
Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impe-
netrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físi-
cos y mágicos no pueden causarles daño alguno.
Aura de devoción
La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuer-
za interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta poten-
te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuen-
tran cerca del paladín.
Resurrección
Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la
vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les per-
mite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.
Archimago
Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el piná-
culo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad
tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen
a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden
espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en
la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una
visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la
humanidad corra peligro.
Ventisca
Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y
letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los
Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca
fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
Invocar Elemental del agua
Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a
un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas
criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida
contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el
mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desva-
necerán y volverán a su forma líquida de base.
Aura de brillantez
Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuer-
zan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor.
Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez
que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes
para que puedan así lanzar conjuros más continuados.
Teletransporte de masa
Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele-
transportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del
mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de
masa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los
que en ese momento se encuentra alguien que conocen.
Rey de la Montaña
Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los
guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empu-
ñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a
prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no
comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni
por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están
dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la
Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier
estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del
mal.
Rayo de tormenta
Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de
martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No
obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un
martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así
pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peli-
grosos de los imponentes reyes de la montaña.
Trueno
Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una
marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habi-
lidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar des-
tructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que
se encuentren en las cercanías.
Porrazo
Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con
tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar
al enemigo.
Avatar
Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta”
de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumen-
tar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En
esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumen-
ta enormemente.
6
Unidades humanas
Campesino
Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de
Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y reco-
gen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de
Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron
durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico
como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.
Llamamiento a las armas
Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier
ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque
los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran
de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos.
Soldado raso
Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta-
doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza,
entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa
de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los
soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.
Defender
Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los
adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que
provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza
su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defender-
se de ataques a distancia.
Caballero
Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra,
los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la
Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles
de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemi-
gas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los gue-
rreros más versátiles de la Alianza.
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena-
nos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos
por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus
poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de
la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espí-
ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua-
les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más
resistentes al daño y más capaces de causar estragos.
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-
juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los
magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos
no deberían subestimarse.
Curar
Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola
de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por
los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido
relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie-
ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, ser-
vían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-
nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes
no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especia-
lizados y efectos mágicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en
un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa-
mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-
liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-
miento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los
días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una
persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas
normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi-
lidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo
contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi-
go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Elemental del agua
Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar
imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la
lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata-
ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos
mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los
Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas
encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la
libertad.
8
Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una
larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-
sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un
equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver
o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue-
vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a
la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis-
parar contra adversarios terrestres o aéreos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros
son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis-
tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa-
ratos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas
y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-
de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra
edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama-
da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza
en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que
contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca-
ble resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de
la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se
utiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el que
se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya
sea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción de
oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones
más fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro-
porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos
poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo
de paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admira-
da en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puede
mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas
granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tro-
pas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de
la defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo
con codo, unidos por la amenaza de su enemigo común.
Torre de observación
Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier
lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres
son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas
estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con
cañón.
Centinela mágico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi-
sibles. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más
definido y vibrante de lo que se vería a simple vista.
Torre vigía
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la
invasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono-
cidas por su mortal precisión.
Torre con cañón
Con el estudio y la comprensión de la pólvora, las torres vigía pueden
modificarse para albergar cañones. La artillería proporciona un aumento
de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado única-
mente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidas
torres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa incluso
contra los ataques más agresivos.
10
Herrería
En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificio
también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero.
Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez
más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus
armaduras.
Serrería
Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar cons-
tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero de
tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para
todo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras de
armas...
Taller
El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero
para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los
autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhausti-
vamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero ena-
nos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un
número creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a
baluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite la
introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, el
baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidades
del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las
artes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi-
cionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí
donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres
humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa como
arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vez
erigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan
al combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los
secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana.
Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para
albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade-
lante permite también la construcción de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la
doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de
años de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la
confianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, los
enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se
parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en
los Picos Aéreos de Lordaeron.
12
Orcos: La Horda
Historia de los Orcos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Gul’dan y la traición
En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la
Alianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcos
más poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Gul’dan, maestro del clandestino
Consejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso
Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su
ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado los
últimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus
puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi
la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se
vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría
de lograr la victoria sobre la Alianza.
Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y
partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi-
do que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado a
sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supues-
to deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por los
clanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del
fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura,
encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.
Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara
había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de
vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que
él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes rene-
gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque
la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles
pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más
que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.
Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus
restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado
interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorra-
laron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la
Torre de Rocanegra.
Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon
reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la
abismal Ciénaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal
Oscuro, la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que
provenían: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince-
sante lucha, la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la
Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigi-
lados campos de internamiento. Aunque parecía que la Horda había sido
derrotada para siempre, había quien, con gran escepticismo, albergaba
serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de
Medivh, convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la
fortaleza de Nethergarde, que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se
aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor.
Ner’zhul y los clanes de las sombras
A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianza
tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur de
Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pen-
sados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los pala-
dines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demos-
traron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban ten-
sos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, que
habían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde,
mantenían la paz y una sólida apariencia de orden.
Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se
preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamán Anciano Ner’zhul,
antiguo mentor de Gul’dan, había reunido bajo su oscuro estandarte al
puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. Ner’zhul planeaba abrir
sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos.
Para dar energía a sus nuevos portales, Ner’zhul necesitaba varios artefac-
tos encantados de Azeroth. Y para procurárselos, Ner’zhul volvió a abrir el
Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él.
La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream
del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendió
a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción
a través del campo. Bajo el comando de Ner’zhul, los orcos reunieron rápi-
damente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de
Draenor.
El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban pre-
parando una nueva invasión de Azeroth, congregó a sus tenientes más
leales. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una
expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de
una vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia
Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la
asolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos par-
tes ganaba terreno, era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul
completara sus abominables planes.
Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imaginó el
terrible precio que tendría que pagar. Las tremendas energías de los por-
tales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las
fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en
Azeroth, el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Grom Hellscream y
Kilrogg Deadeye, dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul
condenarían a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de
regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y
Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desespe-
rada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explotó
a sus espaldas. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás
orcos que quedaban en Azeroth...16
Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos
mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones
volcánicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje.
Después, el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalípti-
ca.
El día del Dragón
Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye
y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de
internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes
de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos.
Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de
orcos aún deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El
clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, había mantenido el control
de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones voladores, sir-
viéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina
de los Dragones como rehén, Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol,
un bastión enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode-
rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su
conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeño grupo de guerreros de la resis-
tencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de
Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros.
En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la
mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificación de Nekros
se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi-
vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe-
rando. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la
furiosa sed de sangre de los orcos.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos
prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des-
bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del
sur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente
número de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de
la Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza,
que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que
derivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las nacio-
nes humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier
momento.
En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los campos
empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos
por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera
peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol-
viéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que una
vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habí-
an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los
líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debi-
litando rápidamente.
Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los
orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos.
Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis
diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo-
ria orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos
habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de
magias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompi-
do a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Era
evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos, cosa
que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad
sobrenaturales.
Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no
era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin-
ción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterrado-
res guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros,
Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de
sus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza,
argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa
imprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condi-
ción de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una
cura espiritual…
El relato de Thrall
Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de
nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los
bosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un
nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde.
Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gla-
diador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino tam-
bién un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de
la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él.
Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenio-
so. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él.
Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon-
traba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienes
jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos
de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder de
su gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía que
sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando no
atraer la mirada vigilante de la Alianza.
Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidió
escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Así
lo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encon-
tró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encon-
trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió en
busca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream.
A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos,
Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda.
Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream
seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su
pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una18
forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable
Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía por
la Horda y sus tradiciones guerreras.
Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar al
legendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los
Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió que
era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves,
que había sido asesinado en los bosques veinte años antes…
Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura cha-
mánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan.
Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo
puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mis-
mísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a los
clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca.
En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivi-
do como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigo
del padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los
clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por fin
revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza de
Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando
los campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la libe-
ración de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de
Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo
Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Horda
de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la
Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor
amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningún
orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios.
Héroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue-
rrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del
desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción
demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las
espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos
del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros
de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia
personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del
engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden con-
vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamen-
te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crítico
Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de
las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.
Imagen del espejo
Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es
la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fan-
tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí
mismas entidades verdaderas.
Andar del viento
Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les per-
mite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder
chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros
más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos
y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los ele-
mentos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el
futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el
combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan
sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos
los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relámpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes
que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de
efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta
que se agotan las energías del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que
los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los
videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se
provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras ene-
migas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon-
tecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habi-
lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el
elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espíritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este
mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A
medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con-
voca a su lado son más fuertes.
Jefe Tauren
Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y
también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos20
tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa
cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enor-
mes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes
están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto
la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un
fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y
valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan
a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnación
Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que
pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es
muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es
peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando
así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar
a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su
camino.
Pisotón letal
Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal
fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de
distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Peón
La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-
ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere
su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre-
madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las
necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que
estén dañadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad
para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estruc-
turas.
Grunt
Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos
potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-
pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo
el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles
antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda
Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno
de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som-
bríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se
entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias
más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regene-
rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe-
zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la
Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro-
jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.
Regeneración de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud
perdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a
los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de
nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los
guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la
Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos
y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene-
ración de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate
armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astu-
cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar
a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas
lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no
podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra-
en hasta el suelo.
Pillaje
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras.22
Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de
la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los
tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la poten-
cia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene-
migos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de
que la víctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la
Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga
el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya
considerables dotes de combate.
Chamán
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha-
mánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la
apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que
utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos
pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore
legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves
periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daña unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros
o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habili-
dad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul-
ten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon
con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa-
ñeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Tótem de Curación
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tri-
bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Tótem Centinela
Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas
zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per-
miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre-
dedores.
Trampa eléctrica
La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga
la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que
inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve
periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la
nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como
fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus ene-
migos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos
con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi-
vas que se expanden y causan daño en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.
Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y
ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas
son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda
chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las
batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor
y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los
dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-
dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña-
das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de
Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo len-
tamente.
24
Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se
llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate-
rias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de gue-
rra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y
también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos
entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la
guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha
de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peo-
nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el núme-
ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran
número de tropas adicionales.
Serrería de guerra
Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial gue-
rrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una
forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras
para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden
crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos.
Bastión
A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti-
ficaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti-
nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de
los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificar-
se para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la
Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién
redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora
como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe
muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la
Horda.
Bestiario
Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns
han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia
a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En
este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha-
mánica.
Pabellón del Espíritu
El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silencio-
sa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan
su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de la
nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferen-
tes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias
químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas
de la naturaleza.
Fortaleza
Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la
construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el
bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le
añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo
más hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea
de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructuras
no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades
orcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos
invisibles o envueltos en magia.
Tótem Tauren
Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.
También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus
tótems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer
uso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigas
y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tau-
ren.
26
28
Muertos vivientes: El Azote
Historia de los Muertos
vivientes
El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich
Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica
durante miles de años, no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Sin
embargo, los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para for-
jar un ejército voraz e imparable. El astuto demonio Kil’jaeden, el número dos de
la Legión, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el
derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro.
Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos, el chamán anciano
Ner’zhul, y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en
los indiscutibles dueños del mundo. Incluso ofreció al viejo chamán un conoci-
miento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad
de la Legión. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta
de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Ner’zhul
había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse, sin que-
rerlo, en esclavos de la Legión de Fuego.
Pasado un tiempo, Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia
necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda
sedienta de sangre. Ner’zhul, que se había dado cuenta de que su pacto con
Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza, se negó a seguir ayudando al
demonio. Enfurecido por la rebeldía del chamán, Kil’jaeden juró vengarse de
Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad.
Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami-
no de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan, el perverso protegido de Ner’zhul.
Con la ayuda de Kil’jaeden, Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maes-
tro había flaqueado. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del cha-
manismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió
los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul,
impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz, sólo podía mirar el
dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción des-
pojados de toda voluntad propia.
Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de
Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth, oyó los rela-
tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo
de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde den-
tro. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda,
Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el
mecanismo en marcha.
Poco después del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la
Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Cuando
supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de
conquistar Azeroth, Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran
represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente
cólera de Kil’jaeden, Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a
mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamán reunió a los clanes
orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales
hacia un nuevo destino.
Antes de que pudiera poner su plan en práctica, Ner’zhul se vio obligado
a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para
destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Ner’zhul lograron
mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría
los terribles portales mágicos. Horrorizado, Ner’zhul se dio cuenta de que
las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro
de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las
profundidades de ese mundo infernal, Draenor empezó a plegarse sobre
sí mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiem-
po a los portales, Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y esca-
pó con sus más fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos
atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que
Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. El viejo chamán
se creyó afortunado por haber escapado a la muerte …
Irónicamente, viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
Kil’Jaeden y el Nuevo Pacto
Justo cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, el
plano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran
Oscuridad del Mas Allá, cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y sus
demoníacos secuaces. Kil’jaeden, que había jurado vengarse del orgullo-
so desafío de Ner’zhul, torturó sin piedad al viejo chamán descuartizando
lentamente su cuerpo. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e
intacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmem-
bramiento de su cuerpo. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su
espíritu y le concediera la muerte, el demonio replicó en tono oscuro que
el Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante y
que volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más.
El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba la
Legión, forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos
en todos los reinos de la Alianza. No se permitiría a este nuevo ejército
ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que
habían envenenado a la Horda. Tendría que ser obstinado, despiadado e
inquebrantable en su misión. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar.
Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxta-
sis, Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir un
tormento eterno. Una vez más, Ner’zhul pactó temerariamente con el
demonio.
Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro
como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Encerrado
en el casco helado, Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba.
Envuelto por los caóticos poderes del demonio, Ner’zhul se convirtió en
un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orco
conocido como Ner’zhul desapareció para siempre... y nació el Rey Lich.30
También los leales caballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fue-
ron transformados por las caóticas energías del demonio. Los malvados lanzadores
de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Los
demonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieran
incondicionalmente incluso en la muerte.
Cuando llegó el momento adecuado, Kil’jaeden explicó pacientemente la misión
para la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga de
muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabaría con la civilización huma-
na para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alza-
rían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad de
Ner’zhul para siempre. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscura
misión y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberaría de su maldición y le pro-
curaría un nuevo cuerpo sano en el que vivir.
Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel,
Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y
atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero
el demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kil’jaeden
convocó a su elite de guardias demoníacos, los vampíricos Señores del terror y les
ordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea.
Tichondrius, el más poderoso y astuto de los Señores del terror, aceptó el reto fas-
cinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio
del Rey Lich.
La Corona de Hielo y el Trono de Hielo
Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. El cristal endu-
recido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado con-
tinente ártico de Northrend. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galerías
del glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su vio-
lento descenso, parecía ahora un trono... y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agi-
taba en su interior.
Desde los confines del Trono de Hielo, Ner’zhul empezó a expandir su vasta con-
ciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclavizó con sor-
prendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas, como trolls de hielo
y fieros wendigos, y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra.
Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear un
pequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo.
Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia
de los Señores del terror, descubrió un remoto asentamiento humano en la perife-
ria de la Tierra de los Dragones. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes y
también a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo.
Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la pro-
fundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. Controlando la plaga tan
solo con su voluntad, la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres días
todas las almas humanas del lugar estaban muertas, y en un periodo de tiempo sor-
prendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos
zombificados. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos como
si fueran los suyos propios. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhul
todavía más poderoso, como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga-
mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis
y dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños.
En los meses siguientes, Ner’zhul continuó experimentando con su plaga
de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de
Northrend. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día, sabía
que el momento de su prueba definitiva estaba cerca.
La guerra de las arañas
Durante diez largos años, Ner’zhul construyó su base de poder en
Northrend. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendi-
da por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. Sin
embargo, mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra, un soli-
tario y sombrío imperio se oponía a su poder. El antiguo y subterráneo
reino de Azjol-Nerub, que había sido fundado por una raza de siniestras
arañas humanoides, envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y
acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustración,
Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto
a la plaga como a su dominación telepática.
Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red
subterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud de
Northrend. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frus-
traban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final,
Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayuda
de los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertos
vivientes, el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subte-
rráneos sobre las cabezas de los señores-araña.
Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderes
nigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de los
guerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Como homenaje a su tenaci-
dad y audacia, Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de los
Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Había llegado el
momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a pre-
pararse para su verdadera misión en el mundo. Extendiendo su vasta con-
ciencia hasta las tierras humanas, el Rey Lich llamaba a todas las almas
oscuras que quisieran escucharle...
Kel’Thuzad y el Culto de los Malditos
Un puñado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho del
mundo, oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. La más notable de
todas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran.
Kel’Thuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el concilio diri-
gente de Dalaran, había sido considerado un inconformista durante años,
porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo de
aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillas
oscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obso-
letos y faltos de imaginación de sus semejantes. Cuando oyó la poderosa
llamada de Northrend, el Archimago concentró toda su considerable
voluntad en la comunión con la misteriosa voz. Convencido de que el Kirin
Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimien-
to propios de las artes oscuras, prometió aprender lo que pudiera del
inmensamente poderoso Rey Lich.
Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política, Kel’Thuzad
abandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre.32
Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendió sus amplias pro-
piedades y guardó su fortuna. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y mar
hasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend. Con la determinación
de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atra-
vesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidad
del poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con el
misterioso Rey Lich no sólo sería inteligente, sino que además podía resultar muy
provechoso.
Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas, Kel’Thuzad
llegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entró con audacia en la oscu-
ra ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias le
permitieran pasar como si se le esperara. Kel’Thuzad descendió a las profundida-
des de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. Allí, en la
interminable caverna de hielo y sombras, se postró ante el Trono de Hielo y ofre-
ció su alma al oscuro señor de los muertos.
El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. Prometió a Kel’Thuzad
inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. Kel’Thuzad,
ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, aceptó su primera gran misión:
ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lich
como a un dios.
Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión, Ner’zhul dejó la huma-
nidad de Kel’Thuzad intacta. El anciano pero carismático mago tendría que utilizar
sus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadas
de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atención, les ofre-
cería una nueva visión de sociedad... y otra figura a la que llamar rey...
Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su for-
tuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de
ideas afines. La hermandad, que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos,
prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su
servicio y obediencia a Ner’zhul. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontraba
muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de
Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe de
los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fue
fácil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia,
Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momen-
to a los ojos de las autoridades de Lordaeron.
La formación del Azote
Después del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron, el Rey Lich empezó los preparati-
vos finales para su ataque a la civilización humana. Colocó sus energías de plaga
en unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzad
que transportara los calderos hasta Lordaeron, donde deberían esconderse entre
las diferentes aldeas controladas por el culto. Los calderos, protegidos por los lea-
les seguidores del culto, actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a tra-
vés de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron.
El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte de
Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Como había ocurrido en
Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como
esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominaba
Kel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio
de su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmorta-
lidad. A medida que la plaga se extendía, los zombis que se alzaban en
las tierras del norte eran cada vez más numerosos. Kel’Thuzad admiró ese
ejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote,
porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la huma-
nidad borrándola de la faz del mundo...
Un heredero forzoso…
Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera
comenzado la verdadera misión de Ner’zhul, el Rey Lich se agitaba en los
estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos
poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,
deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Sabía que Kil’jaeden nunca le
liberaría de su maldición y, gracias a su enorme poder, sabía que los
demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión.
Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca-
par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado, algún
desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,
podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono
de Hielo.
Así, el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al
perfecto anfitrión …
Unidadesdelosmuertosvivientes
Lich
Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos
y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y
la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese
mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo
que habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes
mágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la
férrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul,
el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend:
ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios
potentes conjuros nigrománticos.
Nova de hielo
Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para
cumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco central
de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión de
hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee.
Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movi-
lidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece
sus articulaciones.
Armadura de hielo
Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de
hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten-
34
drán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuer-
pos.
Ritual oscuro
El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior
si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes
oscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes
conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañeros
inferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder.
Muerte y putrefacción
El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefac-
ción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir
todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las
estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putre-
facción.
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de
la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron
corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue-
ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su
lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas
a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-
dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos
generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su
voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de
muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muer-
te pero también cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus
impías energías y convertirlas en salud para él mismo.
Animar a los muertos
Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad
de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejér-
cito de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida.
Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la
muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados.
Aura impía
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la
batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y
puedan regenerarse con más velocidad.
Señor del terror
Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utili-
zan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos
y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embar-
go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron envia-
dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su
misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los
Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer-
po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las
sombras.
Enjambre carroñero
Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de
ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié-
lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del
terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino
trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el
tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin-
chazo de un amigo o un enemigo.
Aura vampírica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del
terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam-
pírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del
terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la
marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando
un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur-
de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en
el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que
le ordene el Señor del terror.
Unidades de los
muertos vivientes
Acólito
Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de
Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se
detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia
muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-
pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul.
36
Desinvocar
La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi-
cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía.
Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu-
rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas
Allá.
Sacrificar
Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son
capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles
Sombras.
Necrófago
Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putre-
factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para
convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una
gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.
Canibalizar
Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que
estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de
Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados
hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los
sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-
léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos
recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces,
pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-
vertirse en polvo.
Furia impía
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los
índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren
bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie-
zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de
su furia impía.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de
Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de
sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.
Abominación
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado-
ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-
ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como
mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados
brazos.
Nube enfermiza
Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio-
nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enferme-
dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite
que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a
los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del
Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator-
mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha
dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus-
tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches
de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien-
tos gélidos que soplan del norte.
Maldición
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden
hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de
combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de
este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri-
tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-
quier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a
todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesión
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro
de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la
criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se
desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Gárgolas
Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que
adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado-
ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen
una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En
momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su
38
piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata-
car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías.
Forma de piedra
Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristali-
nas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mien-
tras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles,
la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate.
Demonio de la cripta
Antaño, los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas de
Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiempos
antiguos. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continen-
te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternos
en nombre de su señor, Ner’zhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar
enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela-
rañas que incapacitan y dañan a sus enemigos.
Red
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap-
tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene-
migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse,
quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los
demonios de la cripta.
Wyrm de hielo
En épocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban
hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de
enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el día de hoy.
Cuando Ner’zhul, el Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosa
magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. Ahora los dra-
gones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser-
vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío
con la que pueden derruir edificios enteros.
Aliento paralizante
Los viciosos wyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos de
Northrend en sus esqueléticos corazones. Inhalando una gran cantidad
de aire, los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extre-
mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela
y la vuelven sólida.
Carro de Despojos
Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el
temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para
recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de
batalla. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en
cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El
carro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contra
las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des-
pojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote, introduce
temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resuel-
tos.
Guerrero esquelético
Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue-
rreros esqueléticos, que se convierten en esclavos mecánicos de los pode-
res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen
una gran resistencia. Cuando trabajan en gran número, los guerreros
esqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra
Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son
inmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor, Ner’zhul.
Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con-
vierte en exploradores y espías ideales para el Azote. No pueden atacar a
los seres vivos, pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertes
de las fuerzas del Rey Lich.
Estructuras de los muertos
vivientes
Necrópolis
La necrópolis es la estructura de mando central del ejército de los muer-
tos vivientes. Es el lugar en que se procesa la madera recogida por los
necrófagos y donde los leales acólitos se entrenan para las tareas que les
encomiendan sus señores. Incluso cuando no está vigilada, los espíritus
vengativos de los muertos protegen la necrópolis de cualquier atacante
enemigo. Con el tiempo, esta estructura se puede modificar para conver-
tirla en Salas de la Muerte.
Cripta
En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio
del Azote. Aquí se animan las gárgolas y se les confieren sus mortales
capacidades de ataque. También se entrena a los necrófagos para que40
recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos caídos y se dota a los demo-
nios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.
Cementerio
Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con
la intención de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio,
como la necrópolis, puede procesar madera para la construcción de armas y arma-
duras. Además, este edificio extrae cadáveres frescos del interior de la tierra y los
exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.
Zigurat
Estas torres del antiguo reino de las arañas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo
en servicio para proporcionar una fuente de energía bruta a las fuerzas de los muer-
tos vivientes. Para sustentar un alto número de guerreros del Azote se necesitan
varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar
protección.
Torre del Espíritu
Una vez infundidas en ellas los inquietos espíritus de los muertos vengadores, las
torres del espíritu ofrecen una defensa extraordinaria. Los espectros de la torre ata-
can con una eficacia sobrenatural y engrosan rápidamente el número de bajas entre
las filas enemigas. Si se colocan muchas torres en una ciudad de muertos vivien-
tes, se hiela el corazón del enemigo más valeroso.
Salas de la Muerte
A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya
siendo más fuerte, se harán necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de
mando. Si una necrópolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al
Azote el poder de alzar más estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia.
Si el desarrollo continúa, las salas de la muerte pueden seguir modificándose.
Templo de los Malditos
El Azote ha reclamado este poderoso edificio que antaño utilizaba la Horda orca
para canalizar energías demoníacas. Los insidiosos nigromantes emergen del
Templo para animar los cuerpos caídos y llamar a filas a los espíritus atormentados
de las banshees.
Casa de la Tortura
En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propósitos del
maligno Azote. Aquí se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les
inculca el propósito único de matar. Los carros de despojos se construyen para
arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
Altar de la Oscuridad
Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de
restauración del Azote. Cuando un héroe cae en el fragor de la batalla, su
esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida
impía. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos
suficientes, los héroes de los muertos vivientes no permanecen mucho
tiempo muertos.
Ciudadela Negra
Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por comple-
to en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a
las salas de la muerte. La construcción de una ciudadela negra permite al
Azote operar al máximo de su eficacia. Esta modificación viene acompa-
ñada de un aumento de la fortificación, lo que convierte la ciudadela negra
en una fortaleza verdaderamente extraordinaria.
Campo de Huesos
El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamen-
te eran magníficos dragones y que ahora han quedado reducidos a arma-
zones esqueléticos manipulados por la magia oscura del Azote para que
sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuer-
zas y edificios enemigos lanzándoles su aliento paralizante. En gran núme-
ro, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente domi-
nadora.
Foso de los Sacrificios
Hace mucho tiempo, los fosos de los sacrificios de Azjol-Nerub se utiliza-
ban para sacrificar a las fuerzas enemigas tras la victoria en batalla. Ahora
en estos fosos se puede sacrificar a las fuerzas de los muertos vivientes
para crear sombras, unos espectros invisibles capaces de espiar al enemi-
go y que sólo pueden detectarse con ayuda de la magia. .
42
Elfos nocturnos: Centinelas
Historia de los Elfos nocturnos
Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad
Cien años antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera
Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado sólo por un continente... rodeado
por los infinitos mares embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombre
de Kalimdor, era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos lucha-
ban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. En el oscuro cen-
tro del continente se hallaba un lago misterioso de energía incandescente. El lago,
al que más tarde se llamaría Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazón de la
magia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraía su energía de la infi-
nita Gran Oscuridad del Más Allá y actuaba como una fuente mística: enviaba su
potente energía alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas
maravillosas.
Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consiguió llegar hasta las orillas
del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nómadas, llevados por la
extraña energía del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas
orillas. Con el paso del tiempo, los poderes cósmicos del pozo afectaron a la tribu
e hicieron a sus integrantes fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adop-
tó el nombre de Kaldorei, que en su lengua nativa significa ‘hijos de las estrellas’.
Para celebrar su sociedad recién nacida construyeron grandes estructuras y templos
alrededor de la periferia del lago.
Los Kaldorei o elfos nocturnos, como más tarde se llamarían, adoraban a la Diosa
de la Luna, Elune, y creían que durante el día dormía en las relucientes profundi-
dades del pozo. Los primeros sacerdotes y profetas élficos estudiaban el pozo con
una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su
poder. Mientras la sociedad crecía, los elfos nocturnos exploraban todo el territo-
rio de Kalimdor y descubrían a sus millares de moradores. Las únicas criaturas que
les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Aunque las gran-
diosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban mucho
por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos creían
que los dragones se habían erigido a sí mismos como protectores del mundo y
estaban de acuerdo en que debían dejarlos tranquilos junto con sus secretos.
Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llevó a conocer y entablar
amistad con varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderoso
semidiós de los primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encariñó mucho
con los elfos nocturnos y pasó mucho tiempo con ellos enseñándoles los misterios
del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empatía con los
bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la
naturaleza.
Mientras los años transcurrían lentamente, la civilización de los elfos nocturnos se
expandió tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas
se extendieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa
reina de los elfos nocturnos, construyó un increíble e inmenso palacio a la
orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivían sus siervos favoritos. Sus
siervos, a quien ella llamaba los Quel’dorei o nobles, cumplían sus más
mínimos deseos y creían que eran mejores que el resto de sus hermanos
de casta más baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto
de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas.
Azshara, que compartía la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la
Eternidad, ordenó a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secre-
tos y revelar el por qué de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su
trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaron
la actividad de manipular y controlar la energía cósmica del pozo.
Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrie-
ron que podían utilizar sus recién adquiridos poderes para crear o para
destruir a su antojo. Los desafortunados nobles habían tropezado con la
magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su
dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrínsecamen-
te peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles
empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y
muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos sabían que jugar con las
volátiles artes mágicas sólo podía acarrear calamidades. Sin embargo,
Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes pode-
res.
Mientras sus poderes crecían, un nítido cambio se cernió sobre Azshara y
los nobles. La altiva y distante clase alta se volvió cada vez más insensible
y cruel hacia sus compañeros los elfos nocturnos. Un paño mortuorio
cubrió la antaño fascinante hermosura de Azshara. Empezó a apartarse de
sus bondadosos súbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran
sus leales sacerdotes nobles.
Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que había estado estu-
diando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empezó a sospechar
que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada
reina. Aunque no podía comprender el alcance del mal que se acercaba,
sabía que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiaría para siempre …
La Guerra de los Ancestros
El uso imprudente de la magia por parte de los nobles provocó ondas de
energía que surgían en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinita
Oscuridad del Más Allá. Las ondas de energía salían del Averno Astral y
las terribles mentes alienígenas, las sintieron. Sargeras, el Gran Enemigo
de toda la vida, el Saqueador de los Mundos, sintió las potentes ondas y
fue llevado al distante punto de origen. Un hambre insaciable consumía a
Sargeras mientras espiaba el mundo primigenio de Azeroth y sentía las
energías sin límite del Pozo de la Eternidad. El gran dios oscuro del Vacío
innombrable decidió destruir el recién nacido mundo y reclamó las ener-
gías como suyas.
Sargeras reunió a su inmenso ejército demoníaco, conocido como la
Legión de Fuego, y comenzó su camino hacia el desprevenido mundo de
Azeroth. La Legión, compuesta por un millón de demonios vociferantes
procedentes de los distantes confines del universo, luchaba y quemaba en
el nombre de la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el
Corruptor y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus infernales subalter-
nos para el ataque.46
La reina Azshara, abrumada por el terrible éxtasis de su magia, fue víctima del inne-
gable poder de Sargeras y accedió a concederle la entrada a su mundo. Incluso sus
nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupción de la magia y empezaron a
adorar a Sargeras como a su dios. Para demostrar su lealtad a la Legión, los nobles
ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo
de la Eternidad.
Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenzó su catas-
trófica invasión de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legión de Fuego irrum-
pieron en el mundo a través del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dor-
midas de los elfos nocturnos. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legión
cayó sobre las tierras de Kalimdor y dejó a su paso cenizas y desolación. Los bru-
jos demoníacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron, como
meteoritos del infierno, contra las gráciles torres de los templos de Kalimdor. Los
guardias del Apocalipsis, una banda de asesinos ávidos de sangre, marcharon
sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interponía en su
camino. Incluso las manadas de salvajes y demoníacos felhounds saquearon la
campiña sin encontrar resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apre-
suraron a defender su tierra, se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la
furia del ataque de la Legión.
La Caída del Mundo
El joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente.
Stormrage, cuyo propio hermano, Illidan, practicaba la magia de los nobles, esta-
ba indignado por la creciente corrupción entre la clase alta. Convenció a Illidan para
que renunciase a su peligrosa obsesión y partió para encontrar a Cenarius y lograr
formar una fuerza de resistencia. La joven y hermosa sacerdotisa, Tyrande, accedió
a acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque ambos hermanos
compartían su amor secreto por la idealista sacerdotisa, el corazón de Tyrande per-
tenecía a Furion. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano con
Tyrande, pero sabía que el dolor de su corazón no era nada comparado con el dolor
de su mágica adición…
Illidan, que dependía de las energías otorgadas por la magia, luchó para controlar-
se a sí mismo y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energías del
pozo una vez más. Sin embargo, gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de conte-
nerse y ayudar a su hermano a encontrar al esquivo semidiós Cenarius. Cenarius,
que moraba en los sagrados Claros de luna del lejano Monte Hyjal, accedió a pres-
tar su ayuda a los elfos nocturnos e intentó encontrar a los dragones ancestrales
para que les ayudaran. Los dragones, liderados por la imponente Alexstrasza, acce-
dieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los demo-
nios y a sus infernales líderes.
Cenarius, convocando a los espíritus de los bosques encantados, formó un
ejército de ancianos hombres-árbol y los lideró contra la Legión en un
temerario asalto. Mientras los aliados de los elfos se reunían en el templo
de Azshara y en el Pozo de la Eternidad, la gran guerra estalló. A pesar de
la fuerza de sus nuevos aliados, Furion y sus compañeros se dieron cuen-
ta de que la Legión no podría ser vencida simplemente con la fuerza mar-
cial.
Mientras la titánica batalla rugía sobre la capital de Azshara, la delirante
reina esperaba con expectación la llegada de Sargeras. El señor de la
Legión se estaba preparando para pasar a través del Pozo de la Eternidad
y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. Mientras su sombra
increíblemente enorme se cernía cada vez más sobre la oscura superficie
del pozo, Azshara reunió a sus seguidores nobles más poderosos. Sólo
uniendo todas sus fuerzas en un único conjuro serían capaces de crear una
puerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase.
Furion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilical
que unía al demonio con el mundo físico, insistió en que debían destruir-
lo. Sus compañeros, sabedores de que el pozo era la fuente de su inmor-
talidad y de sus poderes, se asombraron al escuchar su plan. Tyrande, al
comprender la lógica de la teoría de Furion, convenció a Cenarius y a sus
camaradas los dragones, para marchar sobre el templo de Azshara y
encontrar el modo de cerrar el pozo para siempre.
Illidan, sabiendo que la destrucción del pozo le impediría volver a ejercer
la magia, abandonó mezquinamente el grupo y partió para avisar a los
nobles del plan de Furion. Debido a la locura que le provocó su adición y
a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantenía con
Tyrande, Illidan no sintió remordimientos por traicionar a Furion y poner-
se de parte de Azshara y su corte. Illidan juró proteger el poder del pozo
por encima de todas las cosas.
Con el corazón roto por la partida de su hermano, Furion llevó a sus com-
pañeros hasta el corazón del templo de Azshara. Sin embargo, al irrumpir
en la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad del
supremo encantamiento oscuro. El descomunal conjuro creó un vórtice
inestable de poder dentro de las profundidades coléricas del pozo.
Mientras la sombra demoníaca de Sargeras se acercaba cada vez más a la
superficie, Furion y sus aliados se preparaban para atacar.
Azshara, que había recibido la advertencia de Illidan, estaba más que pre-
parada para hacerles frente. La mayoría de los seguidores de Furion cayó
ante los inmensos poderes de la reina. Tyrande, que intentaba atacar a
Azshara desde la retaguardia, fue sorprendida por los guardias de la reina.
Aunque logró vencer a los guardias, las heridas que le causaron fueron
terribles. Al ver caer a su amor, Furion enloqueció y decidió terminar con
la vida de Azshara.
Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo, Illidan apareció
entre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. Creó unos frascos
especiales y los llenó con las aguas resplandecientes del pozo.
Convencido de que los demonios terminarían con la civilización de los
elfos nocturnos, planeó robar las aguas sagradas y quedarse con sus ener-
gías.
La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llevó el poderoso conju-
ro de los nobles al caos. El inestable vórtice de las profundidades del pozo
explotó e inició una catastrófica cadena de eventos que acabaría con el48
mundo para siempre. La masiva explosión sacudió los cimientos del templo y
envió temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible batalla entre la
Legión y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido Pozo
de la Eternidad se cerró sobre sí mismo y desapareció para siempre.
La catastrófica explosión resultante hizo añicos la tierra y ocultó los cielos...
El monte Hyjal y el regalo de Illidan
Mientras los temblores de la implosión del pozo hacían vibrar los pilares del
mundo, los mares se apresuraron a llenar el vacío que había quedado en la tierra.
Casi un ochenta por ciento de la tierra de Kalimdor había sido desintegrado: lo
único que quedó fue un puñado de continentes dispersos que rodeaban el nuevo
mar rugiente. En el centro del nuevo mar, donde antiguamente se encontraba el
Pozo de la Eternidad, se erigía una tumultuosa tempestad de caótica energía mare-
omotriz. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estaría en calma. Se con-
virtió en el recordatorio constante de la terrible catástrofe y de la era utópica que
se había perdido para siempre…
Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosión, se agruparon
de forma rudimentaria y consiguieron llegar a la única masa de tierra a la vista. De
alguna manera, por la gracia de Elune, Furion, Tyrande y Cenarius habían sobrevi-
vido a la Gran Caída. Los cansados héroes accedieron a liderar a los pocos sobre-
vivientes que habían quedado y establecieron un nuevo hogar para su gente.
Mientras viajaban en silencio, observaron las ruinas de su mundo y pensaron que
sus pasiones habían sido la causa de su destrucción. Aunque Sargeras y su Legión
habían desaparecido del mundo con la destrucción del pozo, Furion y sus compa-
ñeros se dieron cuenta del elevado coste de la victoria.
Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colérico mar. Sin
embargo, entre los supervivientes había muchos nobles que consiguieron llegar a
la nueva tierra. Si bien Furion no confiaba en el motivo de los nobles, estaba con-
vencido de estos que no podrían causar daño alguno sin las energías del pozo.
Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el monte
sagrado, Hyjal, había sobrevivido a la catástrofe. Buscando un lugar para estable-
cer su hogar, Furion y los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaron
hasta su cumbre azotada por el viento. Mientras descendían hacia la boscosa hon-
donada, enclavada entre los enormes picos de la montaña, descubrieron un peque-
ño y tranquilo lago. Para su consternación, descubrieron que las aguas del lago
habían sido contaminadas... por la magia.
Illidan, que también había sobrevivido a la Caída, había llegado a la cumbre del
Hyjal mucho antes que Furion y los elfos nocturnos. En su loco intento por mante-
ner las corrientes de la magia en el mundo, Illidan había vertido los frascos que con-
tenían las aguas del pozo de la Eternidad en el lago del monte. Rápidamente las
potentes energías del pozo se inflamaron y se fusionaron en un nuevo Pozo de la
Eternidad. Illidan, exultante, creía que el nuevo pozo era un regalo para las futuras
generaciones y se asombró cuando Furion fue a por él. Furion le explicó a su her-
mano que la naturaleza de la magia era caótica y que su uso traería inevitablemente
corrupción y conflictos. Sin embargo, Illidan no quería renunciar a sus poderes
mágicos.
Como sabía perfectamente qué traerían los traicioneros poderes de Illidan,
Furion decidió enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por
todas. Con la ayuda de Cenarius, Furion encerró a Illidan en una gran sala
bajo la tierra, para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eter-
nidad. Temiendo que la destrucción del nuevo pozo trajese consigo una
catástrofe mayor aún, los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba.
Sin embargo, Furion declaró la orden de que nunca se volvería a practicar
magia. Bajo la vigilancia de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas
artes druídicas que les permitirían curar a la torturada tierra y hacer rena-
cer sus amados bosques en la base del monte Hyjal.
El Árbol del Mundo y el Sueño
Esmeralda
Durante muchos años, los elfos nocturnos trabajaron con ahínco para
reconstruir su antiguo hogar en la medida de lo posible. Dejando sus tem-
plos en ruinas y sus carreteras abandonadas, construyeron sus nuevas
casas en medio de los frondosos árboles y las umbrías colinas en la base
del Hyjal. Al poco tiempo, los dragones que sobrevivieron a la gran Caída
acudieron desde sus secretas moradas.
Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieron
sobre los claros tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor de
los elfos nocturnos. Furion, que se había convertido en un archidruida de
inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les contó lo
que había pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes drago-
nes se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre la
posibilidad de que mientras el pozo existiese, la Legión podría volver
cualquier día y asaltar el mundo de nuevo.
Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozo
y asegurarse de que los agentes de la Legión de Fuego nunca volviesen a
encontrar el modo de entrar en el mundo.
Alexstrasza, la Unidora de Vida, colocó una bellota encantada en el cora-
zón del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las potentes aguas
mágicas, brotó como un colosal árbol. Las potentes raíces del árbol cre-
cieron en las aguas del pozo y su verde copa parecía rozar el techo del
cielo. El inmenso árbol se convertiría en un símbolo eterno del vínculo de
los elfos nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energías se
extenderían con el tiempo para curar los restos del mundo. Los elfos noc-
turnos llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil, que en su lengua nati-
va significaba ‘corona de los cielos’.
Nozdormu, el Eterno, lanzó un conjuro al Árbol del Mundo para asegu-
rarse de que mientras el colosal árbol se mantuviese en pie, los elfos noc-
turnos nunca envejecerían y estarían a salvo de enfermedades.
Ysera, la Soñadora, también lanzó un conjuro al Mundo Árbol y de esta
forma le unió para siempre a su propio reino: la etérea dimensión conoci-
da como el Sueño Esmeralda. El Sueño Esmeralda, un vasto mundo espi-
ritual en constante cambio, existía fuera de las fronteras del mundo físico.
Desde el Sueño, Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evo-
lución del mismo mundo. Los elfos nocturnos druidas, Furion incluido,
estaban unidos al Sueño a través del Árbol del Mundo.
50
Como parte del pacto místico, los druidas accedieron a entrar en un sueño eterno
durante siglos para que sus espíritus pudiesen deambular por los caminos infinitos
de los pasajes del Sueño de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convenci-
dos de perder tantos años hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener
su trato con Ysera.
El exilio de los Altos Elfos
Los siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo más fuerte y
se expandió por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamaría Ashenvale.
Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes de la Gran Caída, como
los furbolgs o los jabalís espinados, reaparecieron y se desarrollaron en la tierra.
Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos nocturnos disfrutaron de una
paz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas.
Sin embargo, muchos de los originarios nobles que habían sobrevivido a la Caída
empezaron a impacientarse. Al igual que Illidan antes que ellos, fueron víctimas de
la abstinencia por la pérdida de su codiciada magia. Una vez más, fueron tentados
a reabrir las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mági-
cas. Dath’Remar, el desenvuelto y directo líder de los nobles, empezó a burlarse de
los druidas en público, tachándoles de cobardes por negarse a utilizar la magia que
les pertenecía por derecho. Furion y los druidas se irritaron ante los comentarios de
Dath’Remar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la magia
sería castigado con la muerte. En su insolencia, Dath’Remar y sus seguidores desa-
taron una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de con-
vencer a los druidas de revocar su ley.
Los druidas, incapaces de asesinar a tantos de los suyos, decidieron exiliar a los
insensatos nobles de sus tierras. Dath’Remar y sus seguidores, satisfechos de librar-
se por fin de sus conservadores primos, prepararon unos barcos construidos espe-
cialmente para la ocasión y se hicieron a la mar. Aunque ninguno de ellos sabía lo
que les esperaba más allá de las aguas de la furiosa Maelstrom, ansiaban estable-
cer su propio hogar donde poder practicar su codiciada magia impunemente. Los
nobles o ‘Quel’dorei’, como Azshara les había llamado en el pasado, consiguieron
llegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamarían
Lordaeron. Planearon construir su propio reino mágico, Quel’Thalas, y rechazaron
los preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna.
Desde ese momento y para siempre, se llamarían los Altos elfos.
Las Centinelas y la larga vigilia
Con la partida de sus caprichosos primos, los elfos nocturnos volvieron a prestar
atención a la protección de su patria encantada. Los druidas, presintiendo que se
acercaba la hora de la hibernación de nuevo, se prepararon para dormir y dejar a
sus seres queridos y familiares. Tyrande, que se había convertido en la primera
sacerdotisa de Elune, pidió a su amado Furion que no la abandonara por el Sueño
Esmeralda de Ysera, pero Furion estaba obligado a entrar en los pasadizos del
sueño: se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados si se
mantenían leales a su amor.
Tyrande, dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo,
reunió una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas noc-
turnas. Estas intrépidas guerreras estaban muy entrenadas y se compro-
metieron a defender Kalimdor, por lo que fueron conocidas como las
Centinelas. Aunque preferían inspeccionar los sombríos bosques de
Ashenvale solas, tenían muchos aliados a los que recurrir en caso de pro-
blemas.
El semidiós Cenarius permaneció cerca, en los Claros de Luna del Monte
Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes del Bosque, vigilaban de
cerca la tierra de los elfos nocturnos y solían ayudar a las Centinelas a pre-
servar la paz en su tierra. Incluso las tímidas hijas de Cenarius, las dríades,
acostumbraban a dejarse ver cada vez más.
A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantenía ocupada,
Tyrande se sentía sola y perdida sin Furion a su lado. A medida que pasa-
ban los largos siglos mientras los druidas dormían, sus miedos de una
segunda invasión demoníaca se hacían más reales. No podía olvidarse de
la incómoda sensación de que quizás la Legión de Fuego seguía allí, más
allá de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfos
nocturnos y el mundo de Azeroth.
Unidades de héroes
de los elfos nocturnos
El Guardián del Bosque
Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós
Cenarius. Como sus hermanas menores las dríades, los guardianes pare-
cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines
de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca-
da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen
muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue-
len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guar-
dianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de
Kalimdor se ven amenazadas.
Raíces entramadas
Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces
emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólo
mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños.
Fuerza de la naturaleza
Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que
le rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guar-
dianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuel-
van a la tierra de nuevo.
Aura de espinos
Mientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes
y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una
ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.
52
Tranquilidad
Para demostrar su gran comunión con la naturaleza, el guardián puede invocar
un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga
dentro de su alcance en toda su extensión. Los majestuosos poderes de la natu-
raleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián.
Sacerdotisa de la Luna
Las intrépidas líderes del ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican
el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi-
padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres
Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las tierras de los
elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos, las sacerdotisas no se
detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Explorador
El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para
observar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo podrá desempeñar su
misión durante un tiempo limitado.
Flechas de fuego
Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con
energía mágica de fuego, la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cual-
quier enemigo.
Aura de efectividad
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo
que hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes.
Estrella fugaz
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una
furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de
las fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune concedió a las
sacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece
cerca del hechizo.
Cazador de Demonios
Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por
la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para
luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su con-
tra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para
desarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivien-
tes con gran claridad.
En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca e
incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habili-
dades de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderosos
de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se
malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto
desinteresado con la oscuridad.
Evasión
Con la evasión, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder
esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra
todos los ataques, es una táctica defensiva muy poderosa.
Inmolación
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios
le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa
daño a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habi-
lidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo
agota el poder del cazador de demonios.
Quemar Maná
El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un
rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del ene-
migo.
Metamorfosis
En el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cam-
biar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.
Con esta forma, el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de
lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y
salud aumentadas.
Unidades de elfos nocturnos
Wisp
Los wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bos-
ques de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los
espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los rumores
todavía tienen que demostrarse. Los wisps actúan junto con los elfos noc-
turnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidioses
conocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, los
wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas
estructuras de madera y piedra.
Detonar
Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida
todos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná
de las fuerzas enemigas de los alrededores.
Renovar
Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arre-
glar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. Esta habilidad
cuesta una cantidad mínima de oro y madera.
54
Arquera
Las arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. Estas valien-
tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul-
tarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden
igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los
elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras
de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa-
mente quietas.
Cazadora
Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio de
la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante-
ras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que pro-
fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza-
doras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Búho centinela
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar
búho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El búho se posará siem-
pre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido.
Dríade
Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas jugueto-
nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son
más similares a los faunos de los bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven en
paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dría-
des defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Abolir magia
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y
deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata-
cando la naturaleza.
Inmunidad a la magia
Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas.
Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni dismi-
nuye con el tiempo.
Druida de la Zarpa
Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus
poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.
Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar
en solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los drui-
das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mágicos
aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía.
Forma de oso
El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop-
tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es
legendaria.
Rejuvenecimiento
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta
habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca-
nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Rugir
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta-
do puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata-
lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo.
Druida de la Garra
Estos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tor-
menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar información
e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor-
menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre-
gar órdenes a las tropas más alejadas. Sus habilidades mágicas, son capa-
ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de
Kalimdor.
Forma de cuervo
El druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual para
transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta
forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prácticamente
todo tipo de terrenos.
Ciclón
Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas del
viento, el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará a
las fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo, donde su
velocidad disminuirá durante un tiempo limitado.
Fuego Faérico
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su
armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo esté activo,
el druida puede observar al enemigo independientemente de la distan-
cia que les separe.
56
Treant
Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árboles
vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres
vivos de más edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol-
pes más duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los
sombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción.
Hipogrifo
Los hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia
de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente
a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido
su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius, que representa al
protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero-
sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en
las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los
hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie-
ran un lazo de empatía.
Quimera
Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar-
can su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfos
nocturnos. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su
terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A
muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse
en retirada.
Ballesta
Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de los
elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de
palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas
para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situa-
ciones tensas de combate.
Estructuras de los
elfos nocturnos
Árbol de Vida
El poderoso árbol de vida es un joven árbol encantado del Árbol del Mundo,
Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energías de vida. Este ancestro
misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convi-
vencia en armonía con la naturaleza. La energía de Nordrassil, canalizada a través
del árbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar
de la gran distancia que les pueda separar.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando
surge la necesidad.
Entramar Mina de oro
El árbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes
raíces antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro
en ella. Mientras la mina esté cercada, el oro puede ser tratado para
mejorar la economía de los elfos nocturnos.
Pozo de la Luna
Los pozos de la luna son depósitos sagrados de las aguas sagradas del
Pozo de la Eternidad, el estanque de energía que da vida al místico Árbol
del Mundo. Cuando se les añade agua, estos pozos nutren a las tropas de
elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen
necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en núme-
ro.
Reponer maná y vida
Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad, los pozos de
la luna pueden reponer tanto el maná como la salud de las fuerzas ami-
gas que beban de ellos. Por la noche, las aguas del pozo se regeneran
para poder ser utilizadas al día siguiente.
Ancestro de la Guerra
Este guardián ancestral personifica a los espíritus del valor y la determina-
ción necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos.
Invocando las energías olvidadas de conflictos de años pasados, este guar-
dián proporciona un nexo con el lado más salvaje de la naturaleza y el
ciclo de la vida y la muerte que rige toda creación.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Sala de los Cazadores
Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejo-
ras místicas de los elfos nocturnos. La madera y el acero se manipulan para
fabricar una armadura sólida empleando las tradiciones y los métodos
establecidos hace miles de años, mientras se invoca a los espíritus de los
guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo aca-
bado.
58
Ancestro Protector
El primer propósito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de
reposo de los druidas mientras dormían. Llamados ahora para que presten su ser-
vicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de
sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros también
pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las
aldeas de elfos nocturnos.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-
nica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Árbol de las Edades
Con el paso del tiempo, un árbol de vida puede convertirse en un árbol de las eda-
des para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vínculo lo suficientemen-
te fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa
nocturna. Esta evolución conlleva un conocimiento, una sabiduría y una conciencia
mayores.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-
nica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Viento
Los ancestros de viento pueden entrar en el lado más salvaje de la naturaleza. El
ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este
lugar también se entrena a los poderosos hipogrifos.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-
nica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Sabiduría
Estos ancestros son los guardianes de la sabiduría y la clave fundamental
necesaria para desentrañar los secretos más ocultos de la naturaleza.
Contactar con los venerados druidas de la zarpa sólo es posible a través
de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este
ancestro es también necesario para conseguir la comunión con los enig-
máticos Dríades de espíritu libre.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Altar de los Ancianos
El vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que
incluso al morir la energía de su vida puede recuperarse y su espíritu vuel-
ve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. Para conseguirlo
debe construirse un nexo, un lugar canalizador para recopilar y restablecer
las energías de la vida. Este lugar es el altar de los ancianos.
Árbol de Eternidad
Cuando el árbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en
árbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento máximo y el vínculo
más fuerte con el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este
punto, la comunidad de elfos nocturnos está en su momento cumbre y uti-
liza libremente el poder prácticamente ilimitado del árbol.
Guarida de Quimera
Las quimeras salvajes sólo se sienten a gusto con la evolución del árbol de
la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a través de la
intervención de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conse-
guir los beneficios de la alianza de la quimera.
60
62
64
66
Orígenes de la Legión de Fuego
Los Titanes y el orden
Nadie sabe exactamente cómo empezó el universo. Algunos defienden que una
catastrófica explosión cósmica lanzó a los infinitos mundos existentes hacia la
inmensidad de la Gran Oscuridad, unos mundos que un día albergarían formas
de vida de maravillosa e increíble diversidad. Otros creen que el universo, tal y
como es, fue creado en su totalidad por una única entidad todopoderosa.
Aunque los exactos orígenes del caótico universo no están claros aún, lo que sí
es evidente es que surgió una raza de potentes seres para poner orden en los
diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus
pasos.
Los Titanes, unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos,
se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron
forma a esos mundos elevando imponentes montañas y dragando vastos mares.
Dieron vida a los cielos y las atmósferas: todo formaba parte de su inconmensu-
rable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. Incluso dotaron a unas
razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de
sus respectivos mundos.
Los Titanes, gobernados por una secta de elite conocida como el Panteón, lleva-
ron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Más
Allá en las primeras edades de la creación. El benevolente Panteón, que quería
salvaguardar sus estructurados mundos, estaba siempre alerta contra la amena-
za de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. El
Averno, una dimensión etérea de magia caótica que conectaba entre sí la miría-
da de mundos del universo, era el hogar de un infinito número de maléficos seres
demoníacos que deseaban destruir la vida y devorar las energías del universo
vivo. Los Titanes, altruistas y puros de corazón, eran incapaces de concebir el mal
o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de
acabar con la constante amenaza de los demonios.
Sargeras y la traición
Para combatir a las demoníacas entidades que se abrían camino hasta los mun-
dos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panteón eligió a su mejor guerrero,
Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce
fundido, desempeñó su deber durante incontables milenios, buscando y destru-
yendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de años
Sargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con el
poder y dominio del universo físico.
Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diabólicos, utilizaban sus brujerías
para esclavizar los mundos que habían invadido. Las razas indígenas de esos
mundos habían mutado bajo los poderes caóticos de los Eredar y se habían vuel-
to demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que sufi-
cientes para derrotar a los maléficos Eredar, este estaba enormemente preocu-
pado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía.
Incapaz de comprender tal depravación y maldad, el gran Titán cayó en
una amarga depresión. A pesar del empeoramiento de su enfermedad,
Sargeras intentó liberar al universo de los brujos de una vez por todas y
los atrapó en un rincón insustancial del Averno Astral.
A medida que su confusión y su depresión aumentaban, Sargeras se vio
forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los
Titanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampíricos (cono-
cidos también como Señores del terror) partieron a la conquista del
mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra.
Los perversos y maquinadores Señores del terror habían vuelto naciones
enteras unas contra las otras al manipularlas sirviéndose del odio y de la
sospecha irracional. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a los
Nathrezim, su corrupción lo afectó profundamente.
El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperación que des-
bordaban sus sentidos, perdió la fe en su misión y en el anhelo de los
Titanes de un universo ordenado. Sargeras empezó a creer que el con-
cepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la deprava-
ción eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario
universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error
y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreció sus teorías
por delusorias. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar en
el universo. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida, nunca
imaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido.
A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios de
su noble espíritu, este empezó a creer que los verdaderos responsables
del fracaso de la creación eran los Titanes. Finalmente resolvió deshacer
sus trabajos por todo el universo y decidió formar un ejército imparable
que consumiría en llamas el universo físico.
Incluso la titánica forma de Sargeras se distorsionó con la corrupción que
contaminó su corazón. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y su
metálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna caldera
de odio y llamas.
En su locura, Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y los
Nathrezim y liberó a los maléficos demonios. Los astutos demonios,
inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán, se ofrecieron a
él y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. De las filas de
los potentes Eredar, Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir su
demoníaco ejército de destrucción. Kil’jaeden el Impostor fue elegido
para encontrar las razas más oscuras del universo y atraerlas a la sombra
de Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido
para dirigir en combate los enormes ejércitos de Sargeras contra cual-
quiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán.
El primer paso de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del
terror bajo su terrible poder. Los Señores del terror servían como guar-
dia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo.
Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atra-
jera hacia sí. El primero de entre todos los Señores del terror era
Tichondrius el Oscurecedor. Tichondrius servía a Kil’jaeden como solda-
do perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras en
todos los oscuros rincones del universo.
70
El poderoso Archimonde también reunió sus propios agentes: acudió a los malé-
ficos Señores del Abismo y a su bárbaro líder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar
una elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida.
Sargeras, al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier
orden que diera, lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad.
Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión de Fuego, y hasta el
día de hoy no se sabe con seguridad cuántos mundos consumieron y quemaron
en su profana cruzada por el universo.
El ordenamiento de Azeroth
Los Titanes, que aparentemente desconocían la misión de Sargeras de destruir
sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y
ordenando como mejor creían. En su camino encontraron un mundo pequeño al
que sus habitantes bautizarían con el nombre de Azeroth. A medida que los
Titanes se abrían paso a través del caótico y primigenio paisaje, se iban topando
con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres
demoníacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron
hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiaría a causa del toque
metálico de los invasores.
El Panteón, preocupado por la inclinación al mal de los Dioses Antiguos, envió a
sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus señores oscuros. Aunque los
elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podían detener a los
imponentes Titanes. El Panteón destruyó las ciudadelas de los Dioses Antiguos y
encadenó a los cinco seres diabólicos muy por debajo de la superficie del
mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espíritus
ligados al mundo físico, los elementales se disiparon y se desangraron de regre-
so a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calmó y
se estableció una pacífica armonía en el mundo. Los Titanes, al ver que la ame-
naza había sido contenida, se pusieron mano a la obra.
Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al
mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mágica viva para que se
encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y
crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran
de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los
Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin quedó un solo continen-
te perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energí-
as centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sería la fuente de
vida del mundo. Sus potentes energías alimentarían los huesos del mundo y harí-
an posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiem-
po empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, árboles,
monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando llegó el crepúsculo del último día de
sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, “tie-
rra iluminada por la eterna luz de las estrellas”.
Satisfechos de haber ordenado el pequeño mundo y viendo su trabajo
finalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrás Azeroth. No obs-
tante, antes de partir decidieron otorgar a la más grande de las especies
recién nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cual-
quier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miem-
bros que quedaban en el Panteón inculcó una parte de su poder a los
cinco grandes dragones que se habían despertado en esa edad mítica:
Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera la
Soñadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardián de la Tierra.
Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encar-
gó la defensa del mundo.
Con los dragones preparados para salvaguardar su creación, los Titanes
abandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para ese
pequeño mundo recién ordenado, era sólo cuestión de tiempo que
Sargeras supiera de su existencia…
Demonios
Felhound
Los felhounds son perros utilizados por los Señores del Foso para rastrear
fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se
alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energías de los
magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.
Brujo
Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e
increíblemente poderosos. Durante millones de años sus magias caóticas
han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies.
Kil’jaeden enseñó a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero
los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropía y destruc-
ción como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legión
como tácticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.
Guardia del Apocalipsis
Los terribles guardias del Apocalipsis son la escolta personal de
Archimonde. Aunque a menudo son requeridos para llevar a cabo deter-
minadas tareas para la Legión, únicamente son fieles a Archimonde. Estos
fieros y monstruosos guerreros son prácticamente inmunes a la magia y
pueden derrotar ejércitos enteros sirviéndose únicamente de su fuerza.
Infernal
Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro
Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundi-
dos y existen únicamente para destruir cualquier forma de vida que
encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los
poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus
energías se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas Allá.
72
Señor del Foso
Los Señores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son
algunos de los carniceros más crueles y bárbaros que han vagado por las inexplo-
radas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales máquinas de odio y
muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales a
Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrán ante nada para ver realizada la
voluntad de la Legión.
Bestiario
Las criaturas de Lordaeron y
Northrend
Bandidos
Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a
los soldados. Estos bribones sólo piensan en robar y también disfrutan cau-
sando indecibles dolores a sus víctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido
enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre
encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.
Dragones azules
El ejército de dragones voladores azules comandado por Malygos, el
señor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejér-
cito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares
de grandes dragones azules, observar sus poderes mágicos es impresio-
nante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen
relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en
comunión con los espíritus de los dragones que murieron hace siglos. Su
aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a
muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.
Dragones rojos
El ejército de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los
Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se
consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La
mayoría de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados
e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daña-
dos por sus energías. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se
dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo
de todo un día. Sus enemigos más odiados son los dragones negros que
comanda el oscuro y titánico Deathwing.
Sacerdote caído
Estos miserables individuos se contaban antaño entre los más devotos clérigos
de Lordaeron. No obstante, tras años de guerra y sufrimiento constante han
olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen únicamente para difun-
dir su frustración y negatividad entre hombres y mujeres.
Fantasma
Los fantasmas son espíritus torturados que se retuercen en la agonía de
los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no están vivos y
vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo físico en
busca de la liberación de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesaria-
mente malvados, a menudo su hambre de contacto físico causa un gran
daño a los seres vivos a los que tocan.
74
Gnolls
Los gnolls son una de las razas más jóvenes de Lordaeron.
Son oriundos de las Montañas Alterac y de la Sierra Altaroja,
situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hie-
nas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos
peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si
se comparan con la mayoría de las bestias no resultan muy bri-
llantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les
ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridí-
culas como “mi sombra es más larga que la tuya”. Se ha
dicho siempre que los gnolls serían una raza temible si un
día decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiem-
po suficiente como para organizar un ejército.
Gólems
Los gólems son autómatas creados mediante magia a
partir de varios tipos de piedra. La mayoría de los gólems
se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los
magos que allí residen los crearon para que llevaran a cabo
los trabajos manuales y custodiaran sus místicas propiedades. Algunos magos
renegados han creado sus propios gólems para proteger sus guaridas secretas. La
mayoría de los gólems están protegidos mágicamente contra los conjuros para que los
magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los gólems se conside-
ran seres mecánicos en general, pero se han documentado algunos casos de gólems
que vagaban libremente sin que sus dueños los controlaran. El lugar al que se dirigen
estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.
Kobolds
Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infes-
tan los profundos túneles de las Montañas Alterac y Altaroja. Son cobardes y paté-
ticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en
acción. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan man-
tenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas más numero-
sas.
Murlocs
Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los
murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazán-
dose tierra adentro desde sus viviendas oceánicas, incluso adaptándose a los ríos
y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podrían
encontrarse. Aunque siguen habitando en más lugares además de Lordaeron, su
supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increíblemente
difícil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican
la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
Nerubians
Antiguamente, los hombres-araña nerubians gobernaban el reino de
Azjol-Nerub, que se extendía como una enorme telaraña sobre los deso-
lados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arrasó su oscuro
imperio y les envió a los desiertos árticos. Quedan todavía algunos gue-
rreros nerubians que siguen buscando vengarse de Ner’zhul y reclamar su
reino subterráneo.
Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas
criaturas bicéfalas fueron traídas del mundo de Draenor durante la Primera
Guerra hace ya una generación. Aunque lo parecían, los ogros no son las
criaturas estúpidas y torpes que todo el mundo suponía. De hecho,
muchos de los señores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso
pueblo cuando la Horda cayó. Aunque sus planes son desconocidos, no
hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros
reunirán sus fuerzas una vez más.
Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera
del alcance del control de Ner’zhul. Estas fantasmagóricas criaturas están
ligadas a espíritus de elementales y viven sólo para causar estragos con la
ayuda de sus poderes para la destrucción.
Trolls del bosque
Los trolls del bosque son una de las razas indígenas más antiguas de
Lordaeron. Su civilización data de varios miles de años antes que la de los
altos elfos. En su mayoría son criaturas viles que practican el vudú, los
sacrificios rituales y, en algunos casos (aunque jamás haya sido documen-
tado), el canibalismo. Aunque los trolls del bosque no son nunca amisto-
sos, sienten un odio particular hacia los altos elfos, a quienes consideran
los saqueadores de su antigua patria. Sin embargo, su odio acaba con los
elfos: desprecian al resto de razas y sólo colaborarán con otros si implica
la eliminación de un enemigo más odiado. Los trolls del bosque trabaja-
ron durante un breve periodo de tiempo con la Horda orca durante la
Segunda Guerra, pero abandonaron rápidamente a sus aliados después de
la derrota.
Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la
carnicería y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las
desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y allí crea-
ron una precaria sociedad entre las piedras frías y las llanuras sin vida.
Caníbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su afición a
comerse crudos a los enemigos recién caídos. Su estructura social es muy
similar a la de sus parientes de los bosques.
Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente vora-
ces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes.
Son caníbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de
pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones
en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.
76
Magos
Aunque la mayoría de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberanía
de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secre-
tos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autori-
zados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mágico y de con-
juros más allá de los límites que muchos otros magos consideran seguros o moral-
mente aceptables.
Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los conti-
nentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos
hábitos sociales. Aunque la mayoría de los lobos reaccionan con hostilidad frente a
los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que
han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).
Las criaturas de Kalimdor
Treants corruptos
En su día, estas desgraciadas criaturas árbol fueron orgullosos e inmortales defen-
sores del bosque de Ashenvale. Pero hace siglos, cuando la Legión de Fuego inva-
dió el mundo, sus demoníacas energías corrompieron a muchos de los ancestros
árboles-hombre y los arrastraron hasta la sombra. Ahora estas torturadas criaturas
sólo viven para extender su corrupción y su odio hacia todas las cosas vivas.
Dragones negros
Aunque el ejército volador de los dragones negros fue prácticamente aniquilado
hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las
secas y desoladas Planicies. Con su señor Deathwing dado por muerto o desapa-
recido, los dragones negros intentan apaciguarse a sí mismos. Estas criaturas son
increíblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales.
Los dragones negros son enemigos de todas las demás razas de dragones, espe-
cialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.
Dragones verdes
Los encantados y etéreos dragones verdes viven sólo para servir a las fuerzas de la
naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en cons-
tante desarrollo. El ejército de los dragones verdes, comandados por la soñadora
diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas.
Aunque la mayoría de dragones verdes viven en la dimensión mística que se cono-
ce como Sueño Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas aún deambulan por
los senderos sombríos del bosque de Ashenvale.
Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y bárbaros centauros son en realidad descen-
dientes ilegítimos de Cenarius, el semidiós elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
sí es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos
hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merode-
an por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren ase-
guran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.
Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los
rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una espe-
cial afición por la guerra o el asesinato, últimamente sus tribus se han
ido volviendo cada vez más hostiles. Los elfos nocturnos, preo-
cupados por la condición de esta raza que una vez fuera pacífi-
ca, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones.
Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada
vez más en sus territorios y se empapan continuamente
de la profunda ira que está hundiendo a su raza.
Harpías
Estas mujeres aladas viles y sin escrúpulos
viven únicamente para provocar daños y pena-
lidades. Provienen de las ventosas Montañas de
Stonetalon y son expertas en tender embosca-
das a desafortunadas caravanas y viajeros
imprudentes.
Salamandras
Estas bestias subterráneas comparten ante-
pasados con las imponentes bestias kodo.
Se han adaptado a la vida bajo tierra
mediante la evolución de algunas de sus
defensas y habilidades naturales.
Kodos
Las gigantes bestias kodo,
unas lentas criaturas de las
Planicies, son una de las espe-
cies más intrigantes de Kalimdor. Aunque son
amables y lentas por naturaleza, estas potentes
bestias se convierten en fieros enemigos cuando
son amenazadas o atacadas. Muchos kodos man-
tienen un vínculo especial con la benevolente raza
tauren.
78
Se dice que algunos kodos están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta. Los
tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno,
Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o
no poderes sobrenaturales es algo que todavía está por demostrar.
Murlocs mutantes
Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones coste-
ras de Kalimdor, en los últimos meses ha aparecido una variedad mutante de
la raza. Aunque no se ha determinado qué ha causado esas extrañas mutaciones
de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro está des-
pertándose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido
corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.
Osobúho
Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los drui-
das de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes
por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se
enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habita-
das, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte
Hyjal.
Jabalí espinado
Los jabalís espinados son una raza de primitivos hombres-
cerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus
musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y
audaces criaturas viven en las Planicies centrales de
Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado
Razorfen Downs.
Bestias fangosas
Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos,
estas extrañas criaturas comparten una herencia elemental.
Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensi-
bles. Nadie sabe cuáles son sus motivaciones o si hay alguna
ecología concreta detrás de su existencia.
Arañas
Muchos estudiosos creen que los orígenes de todas las ara-
ñas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las
arañas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen
de los rincones sombríos del bosque de Ashenvale. Aunque no
son necesariamente malvadas, las arañas salvajes pueden conver-
tirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
Sátiros
Los sátiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mágicas en los
días anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos,
corrompidos mágicamente y que se habían entregado a la voluntad de la
Legión, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una
parte de su poder mágico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como
los de las bestias. Ahora los sátiros existen únicamente para acosar a sus
odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la
Legión, que creen que regresará algún día.
80
Héroes y villanos
Antonidas
Ocupación:Archimago humano. Líder de los Kirin Tor de Dalaran.
Afiliación:Los Kirin Tor
Edad: 71
Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cónclave de magos que gobierna el reino
mágico de Dalaran. Este venerable Archimago es, según se dice, uno de los magos
más poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohíbe pasar mucho
tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y
sus oídos en el mundo. Antonidas está deseando que llegue el día en que cederá
su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que será una de los
Archimagos más admirables.
Archimonde
Ocupación:Señor de las fuerzas de la Legión.
Afiliación:La Legión de Fuego
Edad: Desconocida
Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a
Sargeras cuando se formó la Legión de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero
es muy astuto y tiene una gran visión de futuro. El colosal demonio domina magias
de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se
oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y
hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Después de haber
esperado diez mil años, está preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth.
Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasión en nombre de Sargeras,
quizás tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.
Cairne Bloodhoof
Ocupación:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof.
Afiliación:La Horda
Edad: 99
Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio líder de su antiguo
pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo más lento,
Cairne posee todavía la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran
corazón sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de
los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a
su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
Grom Hellscream
Ocupación:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong.
Afiliación:La Horda
Edad: 46
Grom Hellscream es el último jefe orco superviviente de Draenor.
Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victo-
rias contra los humanos, se desesperó ante el letargo en el que cayó su
raza después de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros
orcos que cayó víctima de la maldición de los demonios. Ha luchado con
la furia y la sed de sangre en su corazón durante muchos años. Ahora, bajo
el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin él
y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demo-
nios.
Illidan Stormrage
Ocupación:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero.
Afiliación:Ninguna…
Edad: 15.032
En los días oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de
los pocos practicantes de magia que no pertenecía a la nobleza. Aunque
su hermano mayor, Furion, le advirtió de que la magia era un poder
corruptor y malvado, Illidan se negó categóricamente a abandonar sus
codiciada práctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdió su
alma por la dependencia de las caóticas energías de la magia. Aunque
Illidan utilizó sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla
contra los demonios de la Legión de Fuego, acabó traicionando a su pue-
blo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.
Cuando la guerra terminó y el continente de Kalimdor quedó destruido
para siempre, Illidan creó un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse
de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo.
Por su pecado, su hermano Furion ordenó que fuera encadenado bajo tie-
rra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la
oscuridad.
Jaina Proudmoore
Ocupación:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor.
Afiliación:La Alianza
Edad: 23
Es quizás una de las hechiceras más dotadas que se haya entrenado en
Dalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que
se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento
de la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno de
los grandes héroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la
presión de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero sólo
desea estudiar y seguir su camino de investigación mágica. Al igual que
Arthas, Jaina sufrió mucho cuando su relación con el joven príncipe acabó.
Sin embargo, nunca dejó que su decepción interfiriera en sus estudios o
sus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado que
podría convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado
jamás.
82
Kel’Thuzad
Ocupación:Nigromante humano. Líder del Culto de los malditos.
Afiliación: El Azote
Edad: 58
Kel’Thuzad era uno de los más grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los
miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su
ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirtió en un margi-
nado entre sus compañeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey
Lich, Kel’Thuzad viajó hasta Northrend y ofreció su alma a Ner’zhul. El Rey Lich
ordenó al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creación de un gran
ejército de muertos vivientes. Kel’Thuzad utilizó sus poderes y su enorme fortuna
para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevaría a término la
oscura voluntad de Ner’zhul…
Mannoroth
Ocupación:Rey demonio de los Señores del Foso.
Afiliación: La Legión de Fuego
Edad: Desconocida
Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la máquina de
destrucción definitiva y sólo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en
su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unión con la raza orca,
que quizás sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupción, pero
todavía no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil años para volver
y acabar el trabajo que empezó en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha
llegado el momento de su venganza.
Furion Stormrage
Ocupación:Elfo nocturno druida.
Afiliación:Las Centinelas
Edad: 15.032
Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los
nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidiós
Cenarius, dirigió la batalla contra la Legión de Fuego durante la Guerra de los
Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del drui-
dismo. Ha sido líder espiritual de los elfos nocturnos durante más de diez mil años
y ha trabajado para salvaguardar la frágil cultura de su pueblo incluso desde el esta-
do de trance del Sueño Esmeralda.
Muradin Bronzebeard
Ocupación:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge.
Afiliación:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge
Edad: 221
Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante
los días oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvió como lazo entre
Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la
corte de Lordaeron, Muradin entabló amistad con el joven Arthas y le
enseñó a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los pri-
meros enanos que estableció la Asociación de Exploradores, un grupo
dedicado a la arqueología y a la exploración del mundo desconocido.
Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz
Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con
los humanos.
Príncipe Arthas
Ocupación:Paladín humano. Príncipe de Lordaeron.
Afiliación:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata
Edad: 24
Arthas, el único hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuo-
so que sueña con suceder algún día a su padre como Rey de Lordaeron.
Arthas se convirtió en un aprendiz de paladín a los diecinueve años y
desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador
de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su tío,
ansía tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un héroe
como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la
Segunda Guerra.
A pesar de que el final de su breve relación con la hechicera Jaina
Proudmoore le rompió el corazón, Arthas ha permanecido admirable-
mente entregado a su papel de Príncipe de Lordaeron y de paladín sagra-
do. Siente una profunda veneración por la Luz sagrada y no desea nada
más que salvaguardar a su amado pueblo de todo daño.
Thrall, hijo de Durotan
Ocupación:Chamán orco. Jefe de la Horda.
Afiliación:La Horda
Edad: 24
Thrall es el único hijo del jefe orco Durotan, asesinado por unos sicarios
durante la Primera Guerra. Cuando era tan solo un niño, Thrall fue encon-
trado por soldados humanos y educado como esclavo y gladiador.
Formado y entrenado en las artes de la guerra, Thrall anhelaba la libertad
y la posibilidad de conocer a su propia gente. El inexperto joven escapó
del cautiverio y partió en busca de sus semejantes.
Thrall encontró a los letárgicos orcos y los liberó de su prisión y de su mal-
dición demoníaca. Estudió los antiguos ritos chamánicos de los orcos y
aprendió a controlar la furia de las tormentas y la tierra. Logró reunir a su
gente y liberarla de los campos de internamiento de los humanos. Por su
honor, optimismo y valor, Thrall fue elegido unánimemente como nuevo
jefe de la Horda orca.
84
Tichondrius
Ocupación:Señor del Terror de Nathrezim.
Afiliación:El Azote, la Legión de Fuego
Edad: Desconocida
Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demoníaco Señor del terror que se
deleita en la sombra y el sufrimiento. Aunque hace honor a los deseos de su señor,
Kil’jaeden, está resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich, Ner’zhul.
Cree que el Rey Lich acabará traicionando a la Legión e intentará liberarse de su
poder. Tichondrius es, por encima de todo, un excelente soldado. Aunque su pro-
pio deseo de poder y conquista es intenso, cumple sus deberes con una precisión
y una atención muy calculadas.
Tyrande Whisperwind
Ocupación:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Líder de las Centinelas.
Afiliación:Las Centinelas
Edad: 13.836
Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la
Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayudó a Furion e Illidan
Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legión de Fuego. Además de
ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de
mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus
compañeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueño Esmeralda.
Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar
con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por
Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos
sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.
Uther el Portador de la Luz
Ocupación:Paladín humano. Líder de los Caballeros de la Mano de Plata.
Afiliación:La Alianza
Edad: 64
Uther, bendecido por el Arzobispo Faol, fue el primero de los paladines antes de la
Segunda Guerra. Es un veterano curtido y respetado como uno de los mayores
guerreros de la historia humana. Aunque han pasado muchos años desde que la
guerra puso en peligro su amada Lordaeron, Uther no ha abandonado nunca su
deber de proteger su tierra de amenazas semihumanas y de la agitación social. El
líder de los paladines tiene un gran corazón y es quizás el mejor general que la
Alianza haya conocido. Lo único que le ha impedido retirarse y disfrutar de su
merecido descanso es el deseo de ver a Arthas convertido en un hombre merece-
dor de la corona de su padre.
88
SOPORTE TÉCNICO
La dirección y teléfono del Servicio Técnico son las siguientes:
Vivendi Universal Interactive España, S.L.
C/ Nuestra Señora de Valverde, 23
28034 MADRID
España (Spain)
Teléfono: 91 735 34 37
Fax : 91 735 32 34
Lunes a Viernes de 9:30 a 15:00 y de 16:00 a 18:30
soporte@vup-interactive.es
PROCEDIMIENTO EULA
Atención: El soporte técnico no podrá en ningún caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales
del producto.
Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos
Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD-
Rom o disquetes adquiridos son defectuosos o están rallados (defecto de fabricación), el Soporte Técnico
se responsabilizará llevando a cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma
de proceder será la siguiente:
Envíe los elementos que especificamos a continuación:
• Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y
• Una copia del comprobante de compra
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en
jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o
disquetes adquiridos son defectuosos o están rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha
de compra usted es responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estén defectuosos
o rallados, le rogamos nos los reenvíen adjuntando un cheque por valor de 4,21 euros en concepto de
canje por producto defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING
ESPAÑA..S.L.
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección y número de teléfono para poder contactar en jornada
laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envío a nombre del soporte técnico. *
Procedimiento para el cambio de manuales
Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentación que se adjunta, el
procedimiento a seguir será el siguiente:
Envíenos una fotocopia de la serigrafía del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un
valor de 3,01 euos.
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en
jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envío a nombre del soporte técnico. *
Por favor no envíe productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Técnico, nos veremos
obligados a devolvérselo incluyendo los gastos de envío a su cargo.
La dirección y teléfono del Servicio Técnico son las siguientes:
VIVENDI UNIVERSAL INYTERACTIVE PUBLISHING ESPAÑA S.L
SOPORTE TÉCNICO
C/ Nuestra Sra. De Valverde, 23
28034 MADRID
Tel: 91 735 34 37
*Se recomienda proceder al envío adjuntando una carta explicativa.
El servicio técnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepción del envío de los
productos debido a incidencias postales.
Los gastos de expedición no serán reembolsados.
(1) Los datos facilitados formarán parte de un fichero. Podrá acceder a los mismos para rectificarlos o
cancelarlos.
DEBE LEER ATENTAMENTE EL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE
INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE.
Este programa de software, todo material impreso, toda documentación en línea o electrónica y toda copia y trabajos derivados
de este programa y material de software (el “Programa”) son propiedad de Blizzard Entertainment®
, sus filiales, sus empresas
autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.
Todo uso del programa se rige por los términos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona abajo
(“Contrato de Licencia”).
El programa sólo está destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los términos del Contrato de Licencia.
Queda expresamente prohibido todo uso, reproducción o redistribución del Programa que no se ajuste a los términos del
Contrato de Licencia.
CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO
1.Licencia de uso limitado.
Blizzard Entertainment®
, garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencia
limitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador doméstico o
portátil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en más de un ordenador a la vez, salvo bajo autorización
expresa en la documentación aplicable a la que debería remitirse en caso de que:
(a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el “Editor”) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su
uso personal con relación al Programa (“Nuevo Material).
(b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador.
El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningún título o propiedad sobre el Programa.
2. Propiedad.
Todo título, derecho de posesión y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia del
mismo (incluyendo, entre otros, todo título, código de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia,
diálogo, eslogan, lugar, concepto, diseño, animación, sonido, composición musical, efecto audiovisual, método de operación,
derecho moral, cualquier documento relacionado y “subprograma” incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, Knowledge
Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresas
autorizadas.
El programa está protegido por las leyes de copyright españolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionales
y por otras leyes aplicables. Todos los derechos están reservados. El Programa puede contener cierto material con licencia y las
empresas autorizadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ]., pueden tomar medidas para proteger sus derechos en caso de violación del presente Contrato.
3. Responsabilidades del usuario final.
A. Al estar sujeto a la Garantía de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar, reproducir,
traducir, invertir la ingeniería, derivar el código de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear trabajos basados en el
Programa ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel,
Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
B. Se le concede la licencia del Programa como producto único. No puede separar sus componenentes para su uso en más de
un ordenador.
C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para:
(i) Vender, conceder un interés de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningún modo,
ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escrito
de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
(ii) Publicar y/o distribuir imágenes, sonido, archivos, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas, animaciones, fotografías,
bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin límite alguno, para reventa de material impreso para uso
personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ninguna
imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociación con
o aprobación de cualquier producto o servicio.
(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imágenes, archivos de sonido, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas,
animaciones, fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial, incluyendo, entre
otros, su uso en un cibercafé, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.
(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de comunicación
empleados por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language
Systems Inc.. ]., en la función de red del Programa, a través de emulación de protocolos, tunelización, modificación o
agregación de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o cualquier otra técnica conocida actualmente
o aún por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en red a través de Internet, el juego en red usando
redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de agregación de contenidos, sin el consentimiento
previo, por escrito, de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,
4. Transferencia del Programa.
Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condición de que el
receptor acepte los términos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenador
doméstico o portátil.
5. Terminación.
El presente Contrato de Licencia será válido hasta su terminación. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee,
destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso de
que usted no cumpla los términos y condiciones que en él se especifican. En tal caso, deberá destruir inmediatamente el
Programa y cualquier Material Nuevo.90
6. Controles de exportación.
El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningún país (ni a ningún súbdito o residente de dicho
país) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancías, ni a ninguna persona que conste en la lista
de Súbditos Especialmente Señalados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio
de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es súbdito o
residente de los países mencionados, ni está bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.
7. Garantía limitada.
[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTÍA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR
Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN, SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA, EXPRESA O IMPLÍCITA,
INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPÓSITO
CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. ADEMÁS, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN RELACIÓN CON LA RESPUESTA DEL
SOFTWARE AL DENOMINADO ‘EFECTO 2000’. ESPECÍFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
,
Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN CASO DE QUE LA EJECUCIÓN Y
EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AÑO
2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIÓN DE FECHAS
CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE
INFORMACIÓN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTÍA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO
QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIÓN 2-312(3) DEL CÓDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.
Todo riesgo proveniente del uso o ejecución del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sin
embargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems
Inc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa están libres de defectos de material y fabricación bajo un uso normal
y que los servicios y el Programa funcionarán sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un período de 180
días a partir de la fecha de compra del Programa
En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este período de tiempo, y bajo presentación de la prueba de compra del
Programa defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems
Inc.. ]., ésta optará libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.
Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan límites a la duración de la garantía implícita; por lo tanto,
puede que la limitación mencionada arriba no sea aplicable a su caso.
En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto esté
defectuoso, refiérase a la “Política de Soporte Técnico” detallada más abajo
8.Limitación de responsabilidad.
NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LA
EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERÁN RESPONSABLES BAJO
NINGÚN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGÚN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O
EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO
DE ORDENADORES NI NINGÚN OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL.
Algunos países no permiten la exclusión o la limitación de daños fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la
duración de una garantía implícita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir específicamente los términos de este
Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendrá derecho, sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños, a
recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, además de a otros recursos de los
que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerará que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro
se resolverá de acuerdo con las leyes españolas. Este Contrato de Licencia sólo puede ser corregido, alterado o modificado por
un instrumento por escrito, especificando dicha corrección, alteración o modificación por ambas partes.
En el caso de que alguna disposición de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de
justicia competente, dicha disposición se aplicará en la máxima extensión permisible y las partes restantes de este Contrato de
Licencia continuarán con todo su vigor y efecto.
Los términos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompañar el Programa prevalecen sobre
todos los términos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer
en la pantalla.
Por el presente documento declara que ha leído y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la acción
de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposición a quedar sujeto a los términos y condiciones del Contrato de
Licencia contenidos en el mismo. También declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaración completa y
exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporáneo, verbal
o escrito, y a cualquier otra comunicación entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia
o cualquier ayuda en línea que acompañe el Programa.
Con independencia de las garantías dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®
, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing España, S.L., como distribuidora oficial del
producto, da todas las garantías determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por ésta
92
Diseño del juego
Blizzard Entertainment®
Productor ejecutivo
Mike Morhaime
Director del equipo
Frank Pearce
Director artístico
Samwise Didier
Jefe artístico
Rob Pardo
Jefe de diseño técnico
Rob McNaughton
Productor
Chris Sigaty
Jefe de tecnología
Jay Patel
Programación
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave
Lawrence, Graham Madarasz, Collin
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea
Pessino, Brett Wood
Programación adicional
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale,
Matthew Versluys, Jeremy Wood
Programación de Battle.net®
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian
Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew
Versluys
Programación de Macintosh
John Stiles
Programación adicional de
Macintosh
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood
Diseñadores
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney,
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru
Weerasuriya
Diseño adicional
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon
Lee, Justin Thavirat
Director de diseño
Allen Adham
Guionista y director creativo
Chris Metzen
Diseño de la campaña y maqueta-
ción
Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,
Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt
Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Creación de la historia
Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Edición de guiones y textos
Micky Neilson, Susan Sams, Ru
Weerasuriya
Productores asociados
Frank Gilson, Chris Millar
Director de las secuencias de
vídeo
Nicholas S. Carpenter
Productor ejecutivo de las secuen-
cias de vídeo
Matt Samia
Productor de las secuencias de
vídeo
Scott Abeyta
Editor de las secuencias de vídeo
Joeyray Hall
Guiones de las secuencias de
vídeo
Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Diseñadores de las secuencias de
vídeo
Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.
Carpenter, John Chalfant, Jeff
Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe
Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins
II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,
Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia,
Mark Skelton, Patrick Thomas, Seth
Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Diseñadores tecnológicos de las
secuencias de vídeo y desarrollo
de las herramientas
Scott Abeyta, John Burnett, Jeff
Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,
Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,
Alen Lapidis
Trabajo adicional de las secuen-
cias de vídeo
Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,
Thayrn Valavanis
Director de audio
Glenn Stafford
Créditos
Música
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,
Glenn Stafford
Diseño de sonido
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison,
Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Director artístico y casting interno
Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter,
Tami Donner Harrison, Jason Hayes,
Chris Metzen, Micky Neilson
Montaje de voces
Tami Donner Harrison
Casting externo
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk
Ayudantes del casting externo
Amanda Fenster, Gerg Sacks
Actores de doblaje
Jorge Teixeira, David Rocha, David
Báscones, Carlos Salamanca, Aitor
González, Javier Gámir, Pedro Tena, Abel
Navarro, Chema Carrero, Ángel
Sacristán, Miguel Ángel Acevedo, Rafa
Rodríguez, Daniel Castrillo, Antonio
Cobos, Salvador Serrano, Carmen
Gambín, Macarena Ruiz, Ana Plaza,
Paqui Horcajo, Leonor García, Mamen
Delgado
Revisión adicional del juego
Allen Adham, Chris Arretche, Dave
Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob
Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill
Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson,
Ian Welke
Desarrollo y edición del manual
Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa
Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer,
Chris Metzen, Susan Sams, Mikey
Schaefer, Evelyn Smith
Diseño del manual
Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya,
Peter Underwood
Dirección de control de calidad
Christopher Manley, Mark Moser, Ian
Welke
Testeador jefe de control
de calidad
Ed Kang
Asistente del testeador jefe
de control de calidad
Kelly Chun
Ingeniero técnico de control de
calidad
Evelyn Smith
Equipo de control de calidad
Zach Allen, Michael Backus, Ilya
Berelson, Zach Callanan, Michael Chu,
Les Douglas, Robert Foote, Ron
Frybarger, Gary Gibson, Manny
Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt
Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean
McCrea, Michael Murphy, Justin Parker,
Dean Shimonishi, Stan Wang
Testeadores del juego
Aaron Adams, Michael Barken, Andrew
Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,
Shane Cargilo, Charles Carter, James
Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen,
Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher
Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,
Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas
Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo
Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,
Nick Pisani, William Roseman, Michael
Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,
Brian Urquhart, John Wick, Stephen
Wong, John Yoo
Testeadores adicionales
Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
Cosmo Taormina
Dirección de soporte técnico
Thor Biafore, John Schwartz
Soporte online
Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Tande, Kenny Zigler
Soporte técnico
Geoff Goodman, Norman Harms, John
Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Adam Slack, Jason Stilwell
Localización y producción
de Macintosh
Jason Hutchins
Productor global
Flavie Gufflet
Jefe de localización del producto
Barry Kehoe
Responsables de localización del
proyecto
Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig
McCaul
Ingeniero jefe de localización
Damien Monaghan
Ingenieros de localización
Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
94
Responsables del control
de calidad de localización
Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey
Control de calidad
de localización
Francis "Frux" Courchinoux, Nelly
Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco
Musso, J.C. Pastor "pAsh"
Equipo de redes internacionales
Sebastien Gernault, Steve Martin,
Georges Martins, Stefanie Pranz,
Myriam Santoso
Desarrollo comercial
Paul W. Sams
Desarrollo comercial adicional y
operaciones
Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac
Matarasso
Productor de Battle.net®
John Lagrave
Ingenieros de redes de Battle.net®
Adrian Luff, Hung Nguyen
Tecnologías de la información
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony,
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy
Smith, Robert Van Dusen
Administración interna
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa
Schoner
Gestión financiera
David Gee, Paul W. Sams
Relaciones públicas
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau
Yarbrough
Equipo de redes
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,
Ted Park, Blaine Whittle
Consejero legal
Kevin Crook, Will Glenn (permanece en
nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob
Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney
Director general
Neal Hubbard
Marketing y servicios creativos
Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth
Miller, Steven Parker, Hayley Sumner,
Bill Watt, Stewart Weiss
Diseño de la caja
Justin Thavirat
Ventas de Norteamérica
Philip O’Neil, Bruce Slywka
Ventas internacionales, marketing
y relaciones públicas
Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert
Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric
Marechal, Christophe Ramboz,
Stephane Vallet, Mark Warburton, Kim
Watt
Venta directa
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Fabricación
Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Contratación
Pat Nagle, Derek Simmons, Jack
Sterling, Bernie Wilkins
Equipo de lanzamiento
internacional
Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril
Marchal, Cedric Marechal, Mike
Morhaime, Philip O'Neil, Christophe
Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Voorma, Mark Warburton, Bob
Wharton, Edward Zinser
Asociados de Battle.net®
AT&T, DACOM, Telia
Lead Dunsel
Shane Dabiri
Agradecimientos
Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay
Meschel, Sandy Gunn, Cameron
Buschardt, The Warcraft®
III Beta Testers,
Adrian Bourke, John Funnell, Darrius
Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell,
Mike O’Brien, Jeff Strain, Pat Wyatt,
Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle,
Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer,
Scott Boness, Edwin Braun, Ray
"Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin
Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic,
Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott
Petersen, Liam Byrne, Jack Buser,
Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr.
Fred Siciliano
Agradecimientos especiales
Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Davidson
Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Vuestra interminable pacien-
cia, vuestro apoyo y comprensión, han hecho todo esto posible. ¡Os queremos!
Comandos del menú
En Mac®
OS: Alt se sustituye por Option.
F10 Activa y desactiva el menú del juego.
Alt - F4 / Alt - S / ( Mando - S en Mac®
)
Salir de Warcraft®
III.
Alt - O Activa el menú Opciones.
Alt - G Activa el menú Guardar.
Alt - C Activa el menú Cargar.
Alt - A Activa el menú Ayuda.
Ctrl - M Activa y desactiva la música.
Ctrl - S Activa y desactiva los efectos especiales
de sonido.
Esc Volver al menú anterior.
Comandos del juego
Botón izquierdo del ratón
Selecciona unidades, edificios, botones de
comando y puntos de acción (en los que se
tienen que llevar a cabo las órdenes):
◗ Selecciona unidades y edificios que aparecen
en la pantalla.
◗ Activa los botones de la tarjeta de mando de
una unidad.
◗ Confirma la colocación de una orden, edificio,
habilidad u objeto.
◗ Utiliza un objeto del inventario del Héroe.
◗ Cambia la vista del juego a una ubicación en
concreto del minimapa.
Botón derecho del ratón o
tecla de mando y clic izquierdo en Mac®
Realiza acciones “inteligentes” en unidades /
edificios seleccionados, en el terreno o en el
minimapa:
◗ Terreno: hace avanzar a una unidad hasta una
ubicación en concreto sin que responda a los
ataques.
◗ Unidad o edificio enemigo: ataca al objetivo.
◗ Unidad aliada: sigue al objetivo.
◗ Árbol o mina de oro: hace avanzar la unidad
hasta una ubicación en concreto (recoge
recursos si se trata de una unidad de
trabajadores).
◗ Objeto en el suelo: el Héroe avanza para
recoger el objeto.
◗ Objeto en el inventario del Héroe: coge un
objeto.
◗ Cuando el cursor de selección está activado:
cancela la orden.
◗ Cuando el cursor de selección está activado y
encima del minimapa: cambia la vista del
juego a una ubicación en concreto del
minimapa.
h1 Anular el avance en formación durante una
acción.
Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da una
orden)
Manda la acción sólo al subgrupo activo.
Esc Cancelar órdenes.
Intro Activa el cuadro de mensajes. Pulsa Intro
de nuevo para mandar un mensaje.
Mayús + Intro Activa el cuadro de mensajes de
“Todos” los jugadores. Pulsa Intro de nuevo para
mandar un mensaje.
Ctrl + Intro Activa sólo el cuadro de mensajes
de los “Aliados”. Pulsa Intro de nuevo para
mandar un mensaje.
Botón central del ratón
Mantener pulsado para desplazar la vista del
juego con el ratón.
Teclas de dirección Desplazar la vista del juego.
Tabulador Cambiar entre subgrupos.
Ctrl + <#> Asignar unidades o edificios
seleccionados a un grupo.
Mayús + <#> Añadir unidades seleccionadas a
un grupo activo.
<#> (teclas de cero a nueve)
Seleccionar grupo asignado. Pulsa rápidamente
dos veces para centrar la vista en el grupo
asignado.
F1 - F7 Seleccionar Héroe correspondiente.
Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista
en el Héroe correspondiente.
F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadores
ociosos.
Retroceso Cambiar entre los edificios del centro
de la ciudad.
Barra espaciadora Centrar vista en la última
notificación(es).
Ctrl - C / Alt - C Centrar vista en la unidad que
tenga el retrato activo.
Mayús + Seleccionar unidad
Añadir / eliminar una unidad de la selección
actual.
Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en la
unidad
Selecciona todas las unidades de un
determinado tipo en la vista del juego.
Rueda del botón hacia arriba / Re Pág
Baja y acerca la cámara del juego.
Rueda del ratón hacia abajo / Av Pág
Sube y aleja la cámara del juego.
Insert Girar cámara a la izquierda.
Supr Girar cámara a la derecha.
Impr Pant Guarda una captura de pantalla del
juego en tu directorio Warcraft®
III.
Teclas de acceso rápido

Warcraft iii manual

  • 1.
  • 2.
    AVISO IMPORTANTE: Si pierdeso traspapelas la clave de tu CD-ROM no podrás volver a instalar el juego. Escribe la clave de tu CD-ROM debajo para tenerla como referencia para el futuro. Clave del CD-ROM de Warcraft® III: ADVERTENCIA ESPECIAL: Los empleados de Blizzard Entertainment® no te pedirán nunca la clave del CD-ROM.
  • 3.
    Historia de losHumanos Pág. 1 Historia de los Orcos Pág. 14 Historia de los Muertos vivientes Pág. 28 Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44 Mapas Pág. 62 Historia de la Legión de Fuego Pág. 68 Bestiario Pág. 77 Héroes y Villanos Pág. 81 Créditos Pág. 91 Teclas de acceso rápidos Pág. 94 Índice
  • 4.
    Copyright© 2002 de BlizzardEntertainment® . Todos los derechos reservados. El uso de este producto de software queda sujeto a los términos descritos en el Contrato de Licencia para el usuario final adjunto. El Editor del mundo que contiene este producto es para uso personal y está sujeto a las restricciones de licencia contenidas en el producto y no puede explotarse comercialmente. Es necesario que acepte las condiciones del Contrato de Licencia para el usuario final para poder utilizar este producto. La utilización de la red de juego en línea de Blizzard Entertainment® , Battle.net® , queda sujeta a la aceptación del Contrato de los Términos de Uso. Reign of ChaosTM es una marca registrada y Battle.net® , Blizzard Entertainment® , Diablo® , StarCraft® y Warcraft® son marcas registradas de Blizzard Entertainment® en Estados Unidos y / o otros países. Windows® es una marca registrada de Microsoft Corporation. Pentium® es una marca registrada de Intel Corporation. Power Macintosh® es una marca registrada de Apple Computer, Inc. DolbyTM y el símbolo de la doble D son marcas registradas de Dolby Laboratory. El resto de marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños. Utiliza el sistema de sonido Miles Sound System. Copyright© 1991- 2002 RAD Game Tools, Inc. Todos los derechos reservados. Utiliza el vídeo de alta calidad DivXTM . Copyright© 1999-2002 DivXNetworks, Inc. DivXTM es una marca registrada de DivXNetworks, Inc. Todos los derechos reservados. Utiliza la fuente ThorndaleTM . ThorndaleTM es una marca registrada de Agfa Monotype Corporation. Todos los derechos reservados. Utiliza la biblioteca FreeType 2.0. El proyecto FreeType está protegido por las leyes de copyright© 1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm y Werner Lemberg. Todos los derechos reservados. Utiliza una biblioteca de compresión zlib. Copyright© 1995-2002 Jean-loup Gailly y Mark Adler. Todos los derechos reservados. El acceso libre a Battle.net® requiere acceso a Internet y la aceptación de los términos del Contrato de licencia. El jugador se hará cargo de los costes de Internet aplicables. Blizzard Entertainment® P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623 (800) 953-SNOW Departamento de venta directa (949) 955-0283 Departamento internacional de venta directa (949) 737-SNOW Fax del servicio de asistencia técnica (949) 955-1382 Servicio de asistencia técnica http://www.blizzard.com Página web support@blizzard.com Servicio de asistencia técnica en línea macsupport@blizzard.com Servicio de asistencia técnica en línea para usuarios de Macintosh
  • 7.
    Humanos: La Alianzade Lordaeron Historia de los Humanos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Después de la Segunda Guerra La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza de Lordaeron en un estado de confusión y trastorno. Los orcos, sedientos de sangre y bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer, atravesaron y devastaron las tierras de los enanos, Khaz Modan, y también arrasaron muchas de las provin- cias centrales de Lordaeron. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino elfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente deteni- da. Los ejércitos de la Alianza, guiados por Sir Anduin Lothar, Uther el Portador de la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore, obligaron a retroceder a los orcos hacia el sur, hacia la tierra ruinosa de Azeroth, el primer reino que cayó bajo el despiadado ataque orco. Las fuerzas de la Alianza, bajo el mando de Sir Lothar, lograron sacar a los clanes de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth, dominadas por los orcos. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadela orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. En un último esfuerzo, Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de Fuego. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó a ambos combatientes maltrechos y exhaustos. Aunque Doomhammer consiguió, por poco, vencer a Lothar, la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefe había esperado. Turalyon, el teniente en el que más confiaba Lothar, recogió el escudo manchado de sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraata- que. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth, las tropas de Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en una gloriosa y terrible avanzada. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no tenían más que una salida, huir hacia el último bastión del poder orco que seguía en pie: el Portal Oscuro. Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulen- ta Ciénaga de los Lamentos, hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se eri- gía el Portal Oscuro. Ahí, al pie del colosal Portal, la Horda, destruida, y la Alianza, inquebrantable, se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla de la Segunda Guerra. Los orcos, inferiores en número y trastornados por la maldición de su sed de sangre, cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza. Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus des- hechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte, de regreso a Lordaeron.
  • 8.
    Más allá delPortal Oscuro Sólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde, las energías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a Draenor. Los clanes orcos que quedaban, bajo el liderazgo del Chamán Anciano, Ner’zhul, cargaron una vez más contra Azeroth. Resueltos a robar algunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul, los orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían esca- par para siempre de su mundo rojo condenado. Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza, el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar con la amenaza orca de una vez por todas. Dirigidos por Khadgar y el General Turalyon, las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente paisaje. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria, el enano Kurdran y el veterano soldado Danath, Khadgar no logró impedir que Ner’zhul abriera sus Portales a otros mundos. Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergen- tes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. Ner’zhul, seguido sólo por sus más fieles sirvientes, logró escapar atravesando uno de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer regresar a sus compañeros a Azeroth. Cuando se dieron cuenta de que quedarían atrapados en el mundo moribundo, Khadgar y sus compañeros decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no resultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. Por lo que se dice, los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth, pero toda- vía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor. La Batalla de Grim Batol Después de la destrucción del segundo Portal Oscuro, la Alianza logró reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía queda- ban en Azeroth. Los campos de internamiento de orcos, que se constru- yeron poco después de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran custo- diados en todo momento. Aunque el recién llegado clan de los Warsong había escapado hasta entonces a la ira de la Alianza, sólo había un grupo lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se había establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw. El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, había con- quistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional, uti- lizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. Nekros man- tenía su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido como Alma de Demonio. Nekros estableció su base en el antiguo bastión enano de Grim Batol, construyó un gran ejército y planeó reunir a la falli- da Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la intervención del temerario mago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Rhonin y sus compañeros, ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Alma de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativos dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definiti- vamente con el último bastión del poder orco del mundo. Con la muerte de Nekros, el último brujo orco, los orcos, abandonados en los concurridos campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz. Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir, los orcos perdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también los rasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida. 2
  • 9.
    La escisión dela Alianza En los años que siguieron a la derrota de la Horda, los líderes de las diversas naciones de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la dis- minución de su influencia política. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la Alianza, empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora más oscura no duraría mucho tiempo. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de Stormwind, que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. Esos impuestos, unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los nume- rosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de la Alianza. Para empeorar aún más las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado a la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas recor- dó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si no hubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defender- la, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco después de la partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcha- ron. Aunque la Alianza estaba fragmentándose, el Rey Terenas todavía tenía aliados con los que podía contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebran- table apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que juró que los ena- nos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber liberado a Khaz Modan del control de la Horda. Una nueva generación Pasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una paz duradera en Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. El reino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia mili- tar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. Uther el Portador de la Luz, el comandante supremo de la Orden de los Paladines, mantuvo la paz en Lordaeron solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el reino. El Almirante Proudmoore, cuya potente flota patrullaba las líneas comercia- les persiguiendo a piratas y maleantes, mantenía el orden en alto mar. Pero eran las hazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación del pueblo. El único hijo del Rey Terenas, Arthas, se había convertido en un hombre fuerte y seguro de sí mismo. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero por Muradin Bronzebeard, hermano del Rey Magni de Ironforge, y, a pesar de su juventud, era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. A la tierna edad de diecinueve años, Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de Plata, que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. El bondadoso Uther, que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años, consi-
  • 10.
    deraba al Príncipemás como un sobrino favorito que como un alumno. Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie podía poner en duda el valor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls de Zul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera de Quel’Thalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner fin a sus saqueos. Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeron se obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. En el reino empe- zaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina Proudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una amiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tímida joven era también la alumna más brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magos de Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina se revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investi- gación de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jaina consiguieron mantener una estrecha relación. Dada la edad del Rey Terenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al ver que su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real. Incómodos por la atención pública, Arthas y Jaina mantenían su relación tan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios en Dalaran, sabía que su romance no podía durar. Había estudiado las vías de la magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la bús- queda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustración de los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantes sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes. El regreso de las Sombras Después de casi trece años de paz, empezaron a circular de nuevo rumo- res de una guerra. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe advenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos que quedaban para formar una fuerza de combate de elite. El joven Jefe tenía la intención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de sus cadenas. La “Nueva Horda”, que así se venía a llamar, había atacado descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. La Horda había destruido Durnholde, la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de internamiento, y había asesinado a los oficiales que la dirigían. El Rey Terenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del Jefe orco, pero los astutos orcos jamás fueron hallados. El joven Jefe demostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther de rodear sus ataques relámpago. En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco, el Rey Terenas fue interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corría el rumor de que en las provincias del norte se habían formado un determinado núme- ro de supuestos “cultos de muerte”. Los cultos atraían a los ciudadanos insatisfechos de Lordaeron, a aquellos privados de sus derechos, y les ofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey. Después de muchos años de paz y tranquilidad, el Rey Terenas supo que los problemas de su tierra habían apenas comenzado. Se consoló pensan- do que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cru- zado en su camino y que sus defensores, tanto los nuevos como los vie- jos, harían que llegara a ver un nuevo amanecer … 4
  • 11.
    Héroes humanos Paladín Antes dela Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresa- damente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus marti- llos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente. Luz sagrada Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagra- da también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus oscuros señores. Escudo divino Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impe- netrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físi- cos y mágicos no pueden causarles daño alguno. Aura de devoción La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuer- za interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta poten- te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuen- tran cerca del paladín. Resurrección Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les per- mite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron. Archimago Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el piná- culo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro. Ventisca Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
  • 12.
    Invocar Elemental delagua Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desva- necerán y volverán a su forma líquida de base. Aura de brillantez Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuer- zan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que puedan así lanzar conjuros más continuados. Teletransporte de masa Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele- transportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen. Rey de la Montaña Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empu- ñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal. Rayo de tormenta Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peli- grosos de los imponentes reyes de la montaña. Trueno Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habi- lidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar des- tructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías. Porrazo Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo. Avatar Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta” de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumen- tar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumen- ta enormemente. 6
  • 13.
    Unidades humanas Campesino Los campesinosson tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y reco- gen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro. Llamamiento a las armas Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos. Soldado raso Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta- doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo. Defender Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defender- se de ataques a distancia. Caballero Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra, los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemi- gas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los gue- rreros más versátiles de la Alianza. Sacerdote A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena- nos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron. Fuego interior Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espí- ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua-
  • 14.
    les: su efectogeneral ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos. Disipar magia Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con- juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberían subestimarse. Curar Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta. Hechicera Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie- ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, ser- vían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca- nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especia- lizados y efectos mágicos. Ralentizar El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa- mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana- liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi- miento. Invisibilidad El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi- lidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros. Polimorfismo Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi- go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado. Elemental del agua Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata- ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la libertad. 8
  • 15.
    Equipo Mortero Armados consus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo- sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados. Llamarada La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras. Fusilero Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña, Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue- vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis- parar contra adversarios terrestres o aéreos. Autogiro Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis- tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa- ratos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano de pilotos. Tanque de Vapor Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran- de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios. Jinete de Grifos Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama- da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca- ble resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de la Alianza.
  • 16.
    Estructuras humanas Ayuntamiento El ayuntamientoes el centro neurálgico de toda comunidad humana y se utiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el que se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya sea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción de oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones más fuertes. Granja Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro- porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo de paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admira- da en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puede mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas granjas. Cuartel El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tro- pas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de la defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo con codo, unidos por la amenaza de su enemigo común. Torre de observación Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con cañón. Centinela mágico Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi- sibles. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más definido y vibrante de lo que se vería a simple vista. Torre vigía Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la invasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono- cidas por su mortal precisión. Torre con cañón Con el estudio y la comprensión de la pólvora, las torres vigía pueden modificarse para albergar cañones. La artillería proporciona un aumento de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado única- mente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidas torres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa incluso contra los ataques más agresivos. 10
  • 17.
    Herrería En la herreríalos enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificio también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero. Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus armaduras. Serrería Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar cons- tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero de tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para todo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras de armas... Taller El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhausti- vamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero ena- nos. Baluarte Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un número creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a baluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite la introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, el baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo. Santuario arcano En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidades del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las artes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi- cionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres humanas detecten a los invasores enemigos invisibles. Altar de Reyes Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa como arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vez erigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan al combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
  • 18.
    Castillo Los castillos representanla cúspide de la desarrollada civilización humana. Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade- lante permite también la construcción de nidos de grifos. Nido de Grifos El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de años de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la confianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, los enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en los Picos Aéreos de Lordaeron. 12
  • 21.
    Orcos: La Horda Historiade los Orcos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Gul’dan y la traición En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcos más poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Gul’dan, maestro del clandestino Consejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado los últimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría de lograr la victoria sobre la Alianza. Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi- do que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado a sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supues- to deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por los clanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura, encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando. Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes rene- gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorra- laron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la Torre de Rocanegra. Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la abismal Ciénaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal Oscuro, la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que provenían: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince- sante lucha, la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la Alianza.
  • 22.
    Los dispersos clanesorcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigi- lados campos de internamiento. Aunque parecía que la Horda había sido derrotada para siempre, había quien, con gran escepticismo, albergaba serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de Medivh, convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la fortaleza de Nethergarde, que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor. Ner’zhul y los clanes de las sombras A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianza tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pen- sados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los pala- dines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demos- traron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban ten- sos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, que habían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde, mantenían la paz y una sólida apariencia de orden. Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamán Anciano Ner’zhul, antiguo mentor de Gul’dan, había reunido bajo su oscuro estandarte al puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. Ner’zhul planeaba abrir sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos. Para dar energía a sus nuevos portales, Ner’zhul necesitaba varios artefac- tos encantados de Azeroth. Y para procurárselos, Ner’zhul volvió a abrir el Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él. La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendió a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción a través del campo. Bajo el comando de Ner’zhul, los orcos reunieron rápi- damente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban pre- parando una nueva invasión de Azeroth, congregó a sus tenientes más leales. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de una vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la asolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos par- tes ganaba terreno, era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul completara sus abominables planes. Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imaginó el terrible precio que tendría que pagar. Las tremendas energías de los por- tales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en Azeroth, el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Grom Hellscream y Kilrogg Deadeye, dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul condenarían a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desespe- rada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explotó a sus espaldas. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás orcos que quedaban en Azeroth...16
  • 23.
    Ner’zhul y suclan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones volcánicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje. Después, el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalípti- ca. El día del Dragón Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos. Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de orcos aún deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, había mantenido el control de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones voladores, sir- viéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina de los Dragones como rehén, Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol, un bastión enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode- rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeño grupo de guerreros de la resis- tencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros. En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificación de Nekros se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi- vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe- rando. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre de los orcos. Letargo e internamiento Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des- bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente número de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza, que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que derivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las nacio- nes humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier momento. En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los campos empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol- viéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que una vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habí- an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los
  • 24.
    líderes de laAlianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debi- litando rápidamente. Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos. Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo- ria orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de magias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompi- do a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Era evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos, cosa que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad sobrenaturales. Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin- ción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterrado- res guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de sus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza, argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa imprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condi- ción de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una cura espiritual… El relato de Thrall Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los bosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde. Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gla- diador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino tam- bién un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él. Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenio- so. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él. Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon- traba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienes jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder de su gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía que sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando no atraer la mirada vigilante de la Alianza. Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidió escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Así lo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encon- tró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encon- trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió en busca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream. A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos, Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda. Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una18
  • 25.
    forma de despertarde su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar al legendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió que era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves, que había sido asesinado en los bosques veinte años antes… Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura cha- mánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan. Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mis- mísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca. En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivi- do como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigo del padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por fin revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando los campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la libe- ración de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Horda de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningún orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios. Héroes orcos Maestro de las Espadas Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue- rrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo. Torbellino de espadas Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden con- vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
  • 26.
    cidad imperceptible parael ojo, son capaces de dañar simultáneamen- te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos. Golpe crítico Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos. Imagen del espejo Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fan- tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí mismas entidades verdaderas. Andar del viento Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les per- mite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles. Vidente Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los ele- mentos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos. Cadena de relámpagos Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro. Terremoto Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras ene- migas y ralentizar a los desafortunados enemigos. Vista lejana Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon- tecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habi- lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda. Espíritu salvaje Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con- voca a su lado son más fuertes. Jefe Tauren Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos20
  • 27.
    tótems de sustribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enor- mes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren. Aura de resistencia Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad. Reencarnación Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar. Onda expansiva Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino. Pisotón letal Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo. Unidades orcas Peón La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre- ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre- madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda. Reparar Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas. Pillaje Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estruc- turas.
  • 28.
    Grunt Los grunts sonla primera y última línea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des- pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros. Pillaje Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Troll arrancacabezas La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som- bríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regene- rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe- zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro- jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda. Regeneración de Troll Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas. Incursor Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene- ración de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astu- cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos. Atrapar Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra- en hasta el suelo. Pillaje Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.22
  • 29.
    Bestia Kodo Las colosalesbestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la poten- cia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene- migos de un solo bocado. Devorar Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida. Tambores de guerra El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate. Chamán Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha- mánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos. Sed de sangre El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo. Escudo de rayo Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera que daña unidades de tierra cercanas. Purgar Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habili- dad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones, supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul- ten lentos y dolorosos. Troll Curandero Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa- ñeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
  • 30.
    Tótem de Curación Cuandouna unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tri- bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Tótem Centinela Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per- miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre- dedores. Trampa eléctrica La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo. Tauren Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus ene- migos entre el polvo de las llanuras. Pulverizar Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi- vas que se expanden y causan daño en una amplia zona. Catapulta La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda. Jinete de Wyvern Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila- dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo. Armas envenenadas Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña- das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo len- tamente. 24
  • 31.
    Estructuras orcas Sala principal Lasala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate- rias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de gue- rra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse. Cuartel El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la guerra. Madriguera Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peo- nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el núme- ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran número de tropas adicionales. Serrería de guerra Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial gue- rrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos. Bastión A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti- ficaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti- nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificar- se para adaptarse al desarrollo del clan. Altar de tormentas Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la Horda. Bestiario Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
  • 32.
    bién han sidoreclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha- mánica. Pabellón del Espíritu El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silencio- sa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de la nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferen- tes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas de la naturaleza. Fortaleza Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo más hostil. Torre de vigilancia Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructuras no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades orcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos invisibles o envueltos en magia. Tótem Tauren Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca. También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus tótems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer uso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigas y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tau- ren. 26
  • 34.
  • 35.
    Muertos vivientes: ElAzote Historia de los Muertos vivientes El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica durante miles de años, no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Sin embargo, los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para for- jar un ejército voraz e imparable. El astuto demonio Kil’jaeden, el número dos de la Legión, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro. Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos, el chamán anciano Ner’zhul, y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en los indiscutibles dueños del mundo. Incluso ofreció al viejo chamán un conoci- miento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad de la Legión. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Ner’zhul había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse, sin que- rerlo, en esclavos de la Legión de Fuego. Pasado un tiempo, Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda sedienta de sangre. Ner’zhul, que se había dado cuenta de que su pacto con Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza, se negó a seguir ayudando al demonio. Enfurecido por la rebeldía del chamán, Kil’jaeden juró vengarse de Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad. Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami- no de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan, el perverso protegido de Ner’zhul. Con la ayuda de Kil’jaeden, Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maes- tro había flaqueado. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del cha- manismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul, impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz, sólo podía mirar el dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción des- pojados de toda voluntad propia. Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth, oyó los rela- tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde den- tro. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda, Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el mecanismo en marcha.
  • 36.
    Poco después delfinal de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Cuando supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de conquistar Azeroth, Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente cólera de Kil’jaeden, Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamán reunió a los clanes orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales hacia un nuevo destino. Antes de que pudiera poner su plan en práctica, Ner’zhul se vio obligado a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Ner’zhul lograron mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría los terribles portales mágicos. Horrorizado, Ner’zhul se dio cuenta de que las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las profundidades de ese mundo infernal, Draenor empezó a plegarse sobre sí mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiem- po a los portales, Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y esca- pó con sus más fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. El viejo chamán se creyó afortunado por haber escapado a la muerte … Irónicamente, viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad. Kil’Jaeden y el Nuevo Pacto Justo cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, el plano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran Oscuridad del Mas Allá, cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y sus demoníacos secuaces. Kil’jaeden, que había jurado vengarse del orgullo- so desafío de Ner’zhul, torturó sin piedad al viejo chamán descuartizando lentamente su cuerpo. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e intacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmem- bramiento de su cuerpo. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su espíritu y le concediera la muerte, el demonio replicó en tono oscuro que el Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante y que volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más. El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba la Legión, forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos en todos los reinos de la Alianza. No se permitiría a este nuevo ejército ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que habían envenenado a la Horda. Tendría que ser obstinado, despiadado e inquebrantable en su misión. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar. Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxta- sis, Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir un tormento eterno. Una vez más, Ner’zhul pactó temerariamente con el demonio. Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Encerrado en el casco helado, Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba. Envuelto por los caóticos poderes del demonio, Ner’zhul se convirtió en un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orco conocido como Ner’zhul desapareció para siempre... y nació el Rey Lich.30
  • 37.
    También los lealescaballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fue- ron transformados por las caóticas energías del demonio. Los malvados lanzadores de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Los demonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieran incondicionalmente incluso en la muerte. Cuando llegó el momento adecuado, Kil’jaeden explicó pacientemente la misión para la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga de muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabaría con la civilización huma- na para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alza- rían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad de Ner’zhul para siempre. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscura misión y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberaría de su maldición y le pro- curaría un nuevo cuerpo sano en el que vivir. Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel, Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kil’jaeden convocó a su elite de guardias demoníacos, los vampíricos Señores del terror y les ordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea. Tichondrius, el más poderoso y astuto de los Señores del terror, aceptó el reto fas- cinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio del Rey Lich. La Corona de Hielo y el Trono de Hielo Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. El cristal endu- recido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado con- tinente ártico de Northrend. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galerías del glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su vio- lento descenso, parecía ahora un trono... y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agi- taba en su interior. Desde los confines del Trono de Hielo, Ner’zhul empezó a expandir su vasta con- ciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclavizó con sor- prendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas, como trolls de hielo y fieros wendigos, y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra. Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear un pequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo. Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia de los Señores del terror, descubrió un remoto asentamiento humano en la perife- ria de la Tierra de los Dragones. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes y también a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo. Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la pro- fundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. Controlando la plaga tan solo con su voluntad, la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres días todas las almas humanas del lugar estaban muertas, y en un periodo de tiempo sor- prendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos zombificados. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos como si fueran los suyos propios. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhul todavía más poderoso, como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga-
  • 38.
    mente ansiado. Sedio cuenta de que controlar las acciones de los zombis y dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños. En los meses siguientes, Ner’zhul continuó experimentando con su plaga de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de Northrend. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día, sabía que el momento de su prueba definitiva estaba cerca. La guerra de las arañas Durante diez largos años, Ner’zhul construyó su base de poder en Northrend. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendi- da por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. Sin embargo, mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra, un soli- tario y sombrío imperio se oponía a su poder. El antiguo y subterráneo reino de Azjol-Nerub, que había sido fundado por una raza de siniestras arañas humanoides, envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustración, Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto a la plaga como a su dominación telepática. Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red subterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud de Northrend. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frus- traban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final, Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayuda de los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertos vivientes, el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subte- rráneos sobre las cabezas de los señores-araña. Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderes nigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de los guerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Como homenaje a su tenaci- dad y audacia, Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de los Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Había llegado el momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a pre- pararse para su verdadera misión en el mundo. Extendiendo su vasta con- ciencia hasta las tierras humanas, el Rey Lich llamaba a todas las almas oscuras que quisieran escucharle... Kel’Thuzad y el Culto de los Malditos Un puñado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho del mundo, oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. La más notable de todas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran. Kel’Thuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el concilio diri- gente de Dalaran, había sido considerado un inconformista durante años, porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo de aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillas oscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obso- letos y faltos de imaginación de sus semejantes. Cuando oyó la poderosa llamada de Northrend, el Archimago concentró toda su considerable voluntad en la comunión con la misteriosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimien- to propios de las artes oscuras, prometió aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich. Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política, Kel’Thuzad abandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre.32
  • 39.
    Empujado por lapersistente voz del Rey Lich en su mente, vendió sus amplias pro- piedades y guardó su fortuna. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y mar hasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend. Con la determinación de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atra- vesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidad del poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con el misterioso Rey Lich no sólo sería inteligente, sino que además podía resultar muy provechoso. Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas, Kel’Thuzad llegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entró con audacia en la oscu- ra ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias le permitieran pasar como si se le esperara. Kel’Thuzad descendió a las profundida- des de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. Allí, en la interminable caverna de hielo y sombras, se postró ante el Trono de Hielo y ofre- ció su alma al oscuro señor de los muertos. El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. Prometió a Kel’Thuzad inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. Kel’Thuzad, ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, aceptó su primera gran misión: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lich como a un dios. Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión, Ner’zhul dejó la huma- nidad de Kel’Thuzad intacta. El anciano pero carismático mago tendría que utilizar sus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadas de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atención, les ofre- cería una nueva visión de sociedad... y otra figura a la que llamar rey... Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su for- tuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de ideas afines. La hermandad, que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos, prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Ner’zhul. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontraba muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe de los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fue fácil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia, Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momen- to a los ojos de las autoridades de Lordaeron. La formación del Azote Después del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron, el Rey Lich empezó los preparati- vos finales para su ataque a la civilización humana. Colocó sus energías de plaga en unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzad que transportara los calderos hasta Lordaeron, donde deberían esconderse entre las diferentes aldeas controladas por el culto. Los calderos, protegidos por los lea- les seguidores del culto, actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a tra- vés de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron. El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte de Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Como había ocurrido en Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como
  • 40.
    esclavos serviciales delRey Lich. Los seguidores del culto que dominaba Kel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio de su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmorta- lidad. A medida que la plaga se extendía, los zombis que se alzaban en las tierras del norte eran cada vez más numerosos. Kel’Thuzad admiró ese ejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote, porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la huma- nidad borrándola de la faz del mundo... Un heredero forzoso… Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera comenzado la verdadera misión de Ner’zhul, el Rey Lich se agitaba en los estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes, deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Sabía que Kil’jaeden nunca le liberaría de su maldición y, gracias a su enorme poder, sabía que los demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión. Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca- par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado, algún desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz, podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono de Hielo. Así, el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al perfecto anfitrión … Unidadesdelosmuertosvivientes Lich Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo que habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes mágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la férrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul, el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend: ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios potentes conjuros nigrománticos. Nova de hielo Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para cumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco central de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión de hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee. Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movi- lidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones. Armadura de hielo Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten- 34
  • 41.
    drán dificultades paramoverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuer- pos. Ritual oscuro El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes oscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañeros inferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder. Muerte y putrefacción El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefac- ción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putre- facción. Caballero de la Muerte Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue- ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota- dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos generales del Azote. Espiral de muerte Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muer- te pero también cura a sus hermanos heridos. Pacto mortal Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus impías energías y convertirlas en salud para él mismo. Animar a los muertos Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejér- cito de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida. Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados. Aura impía Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con más velocidad.
  • 42.
    Señor del terror LosSeñores del terror son demonios increíblemente poderosos que utili- zan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embar- go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron envia- dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer- po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las sombras. Enjambre carroñero Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié- lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos. Dormir Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin- chazo de un amigo o un enemigo. Aura vampírica Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam- pírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos. Infierno La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur- de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que le ordene el Señor del terror. Unidades de los muertos vivientes Acólito Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom- pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul. 36
  • 43.
    Desinvocar La desinvocación deedificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi- cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía. Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu- rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá. Sacrificar Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras. Necrófago Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putre- factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos. Canibalizar Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud. Nigromante Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque- léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros. Alzar muertos Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces, pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con- vertirse en polvo. Furia impía Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie- zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía. Lisiar Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.
  • 44.
    Abominación Los retorcidos ymutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado- ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue- ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos. Nube enfermiza Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio- nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enferme- dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos del Azote. Banshee Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator- mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus- tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien- tos gélidos que soplan del norte. Maldición Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos. Escudo anti-magia Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri- tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual- quier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo. Posesión Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma. Gárgolas Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado- ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su 38
  • 45.
    piel para formaruna superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata- car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías. Forma de piedra Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristali- nas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mien- tras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles, la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate. Demonio de la cripta Antaño, los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas de Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiempos antiguos. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continen- te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternos en nombre de su señor, Ner’zhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela- rañas que incapacitan y dañan a sus enemigos. Red Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap- tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene- migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse, quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los demonios de la cripta. Wyrm de hielo En épocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el día de hoy. Cuando Ner’zhul, el Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosa magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. Ahora los dra- gones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser- vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío con la que pueden derruir edificios enteros.
  • 46.
    Aliento paralizante Los viciososwyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos de Northrend en sus esqueléticos corazones. Inhalando una gran cantidad de aire, los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extre- mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela y la vuelven sólida. Carro de Despojos Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de batalla. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El carro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des- pojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote, introduce temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resuel- tos. Guerrero esquelético Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue- rreros esqueléticos, que se convierten en esclavos mecánicos de los pode- res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen una gran resistencia. Cuando trabajan en gran número, los guerreros esqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote. Sombra Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son inmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor, Ner’zhul. Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con- vierte en exploradores y espías ideales para el Azote. No pueden atacar a los seres vivos, pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertes de las fuerzas del Rey Lich. Estructuras de los muertos vivientes Necrópolis La necrópolis es la estructura de mando central del ejército de los muer- tos vivientes. Es el lugar en que se procesa la madera recogida por los necrófagos y donde los leales acólitos se entrenan para las tareas que les encomiendan sus señores. Incluso cuando no está vigilada, los espíritus vengativos de los muertos protegen la necrópolis de cualquier atacante enemigo. Con el tiempo, esta estructura se puede modificar para conver- tirla en Salas de la Muerte. Cripta En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio del Azote. Aquí se animan las gárgolas y se les confieren sus mortales capacidades de ataque. También se entrena a los necrófagos para que40
  • 47.
    recuperen sus fuerzascanibalizando a los enemigos caídos y se dota a los demo- nios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes. Cementerio Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con la intención de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio, como la necrópolis, puede procesar madera para la construcción de armas y arma- duras. Además, este edificio extrae cadáveres frescos del interior de la tierra y los exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos. Zigurat Estas torres del antiguo reino de las arañas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo en servicio para proporcionar una fuente de energía bruta a las fuerzas de los muer- tos vivientes. Para sustentar un alto número de guerreros del Azote se necesitan varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar protección. Torre del Espíritu Una vez infundidas en ellas los inquietos espíritus de los muertos vengadores, las torres del espíritu ofrecen una defensa extraordinaria. Los espectros de la torre ata- can con una eficacia sobrenatural y engrosan rápidamente el número de bajas entre las filas enemigas. Si se colocan muchas torres en una ciudad de muertos vivien- tes, se hiela el corazón del enemigo más valeroso. Salas de la Muerte A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya siendo más fuerte, se harán necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de mando. Si una necrópolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al Azote el poder de alzar más estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia. Si el desarrollo continúa, las salas de la muerte pueden seguir modificándose. Templo de los Malditos El Azote ha reclamado este poderoso edificio que antaño utilizaba la Horda orca para canalizar energías demoníacas. Los insidiosos nigromantes emergen del Templo para animar los cuerpos caídos y llamar a filas a los espíritus atormentados de las banshees. Casa de la Tortura En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propósitos del maligno Azote. Aquí se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les inculca el propósito único de matar. Los carros de despojos se construyen para arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
  • 48.
    Altar de laOscuridad Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de restauración del Azote. Cuando un héroe cae en el fragor de la batalla, su esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida impía. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos suficientes, los héroes de los muertos vivientes no permanecen mucho tiempo muertos. Ciudadela Negra Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por comple- to en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a las salas de la muerte. La construcción de una ciudadela negra permite al Azote operar al máximo de su eficacia. Esta modificación viene acompa- ñada de un aumento de la fortificación, lo que convierte la ciudadela negra en una fortaleza verdaderamente extraordinaria. Campo de Huesos El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamen- te eran magníficos dragones y que ahora han quedado reducidos a arma- zones esqueléticos manipulados por la magia oscura del Azote para que sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuer- zas y edificios enemigos lanzándoles su aliento paralizante. En gran núme- ro, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente domi- nadora. Foso de los Sacrificios Hace mucho tiempo, los fosos de los sacrificios de Azjol-Nerub se utiliza- ban para sacrificar a las fuerzas enemigas tras la victoria en batalla. Ahora en estos fosos se puede sacrificar a las fuerzas de los muertos vivientes para crear sombras, unos espectros invisibles capaces de espiar al enemi- go y que sólo pueden detectarse con ayuda de la magia. . 42
  • 51.
    Elfos nocturnos: Centinelas Historiade los Elfos nocturnos Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad Cien años antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado sólo por un continente... rodeado por los infinitos mares embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombre de Kalimdor, era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos lucha- ban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. En el oscuro cen- tro del continente se hallaba un lago misterioso de energía incandescente. El lago, al que más tarde se llamaría Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazón de la magia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraía su energía de la infi- nita Gran Oscuridad del Más Allá y actuaba como una fuente mística: enviaba su potente energía alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas maravillosas. Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consiguió llegar hasta las orillas del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nómadas, llevados por la extraña energía del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas orillas. Con el paso del tiempo, los poderes cósmicos del pozo afectaron a la tribu e hicieron a sus integrantes fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adop- tó el nombre de Kaldorei, que en su lengua nativa significa ‘hijos de las estrellas’. Para celebrar su sociedad recién nacida construyeron grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago. Los Kaldorei o elfos nocturnos, como más tarde se llamarían, adoraban a la Diosa de la Luna, Elune, y creían que durante el día dormía en las relucientes profundi- dades del pozo. Los primeros sacerdotes y profetas élficos estudiaban el pozo con una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su poder. Mientras la sociedad crecía, los elfos nocturnos exploraban todo el territo- rio de Kalimdor y descubrían a sus millares de moradores. Las únicas criaturas que les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Aunque las gran- diosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban mucho por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos creían que los dragones se habían erigido a sí mismos como protectores del mundo y estaban de acuerdo en que debían dejarlos tranquilos junto con sus secretos. Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llevó a conocer y entablar amistad con varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderoso semidiós de los primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encariñó mucho con los elfos nocturnos y pasó mucho tiempo con ellos enseñándoles los misterios del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empatía con los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la naturaleza. Mientras los años transcurrían lentamente, la civilización de los elfos nocturnos se expandió tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas
  • 52.
    se extendieron porel oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa reina de los elfos nocturnos, construyó un increíble e inmenso palacio a la orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivían sus siervos favoritos. Sus siervos, a quien ella llamaba los Quel’dorei o nobles, cumplían sus más mínimos deseos y creían que eran mejores que el resto de sus hermanos de casta más baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas. Azshara, que compartía la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la Eternidad, ordenó a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secre- tos y revelar el por qué de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaron la actividad de manipular y controlar la energía cósmica del pozo. Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrie- ron que podían utilizar sus recién adquiridos poderes para crear o para destruir a su antojo. Los desafortunados nobles habían tropezado con la magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrínsecamen- te peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos sabían que jugar con las volátiles artes mágicas sólo podía acarrear calamidades. Sin embargo, Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes pode- res. Mientras sus poderes crecían, un nítido cambio se cernió sobre Azshara y los nobles. La altiva y distante clase alta se volvió cada vez más insensible y cruel hacia sus compañeros los elfos nocturnos. Un paño mortuorio cubrió la antaño fascinante hermosura de Azshara. Empezó a apartarse de sus bondadosos súbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran sus leales sacerdotes nobles. Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que había estado estu- diando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empezó a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada reina. Aunque no podía comprender el alcance del mal que se acercaba, sabía que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiaría para siempre … La Guerra de los Ancestros El uso imprudente de la magia por parte de los nobles provocó ondas de energía que surgían en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinita Oscuridad del Más Allá. Las ondas de energía salían del Averno Astral y las terribles mentes alienígenas, las sintieron. Sargeras, el Gran Enemigo de toda la vida, el Saqueador de los Mundos, sintió las potentes ondas y fue llevado al distante punto de origen. Un hambre insaciable consumía a Sargeras mientras espiaba el mundo primigenio de Azeroth y sentía las energías sin límite del Pozo de la Eternidad. El gran dios oscuro del Vacío innombrable decidió destruir el recién nacido mundo y reclamó las ener- gías como suyas. Sargeras reunió a su inmenso ejército demoníaco, conocido como la Legión de Fuego, y comenzó su camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. La Legión, compuesta por un millón de demonios vociferantes procedentes de los distantes confines del universo, luchaba y quemaba en el nombre de la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Corruptor y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus infernales subalter- nos para el ataque.46
  • 53.
    La reina Azshara,abrumada por el terrible éxtasis de su magia, fue víctima del inne- gable poder de Sargeras y accedió a concederle la entrada a su mundo. Incluso sus nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupción de la magia y empezaron a adorar a Sargeras como a su dios. Para demostrar su lealtad a la Legión, los nobles ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo de la Eternidad. Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenzó su catas- trófica invasión de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legión de Fuego irrum- pieron en el mundo a través del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dor- midas de los elfos nocturnos. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legión cayó sobre las tierras de Kalimdor y dejó a su paso cenizas y desolación. Los bru- jos demoníacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron, como meteoritos del infierno, contra las gráciles torres de los templos de Kalimdor. Los guardias del Apocalipsis, una banda de asesinos ávidos de sangre, marcharon sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interponía en su camino. Incluso las manadas de salvajes y demoníacos felhounds saquearon la campiña sin encontrar resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apre- suraron a defender su tierra, se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la furia del ataque de la Legión. La Caída del Mundo El joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente. Stormrage, cuyo propio hermano, Illidan, practicaba la magia de los nobles, esta- ba indignado por la creciente corrupción entre la clase alta. Convenció a Illidan para que renunciase a su peligrosa obsesión y partió para encontrar a Cenarius y lograr formar una fuerza de resistencia. La joven y hermosa sacerdotisa, Tyrande, accedió a acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque ambos hermanos compartían su amor secreto por la idealista sacerdotisa, el corazón de Tyrande per- tenecía a Furion. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano con Tyrande, pero sabía que el dolor de su corazón no era nada comparado con el dolor de su mágica adición… Illidan, que dependía de las energías otorgadas por la magia, luchó para controlar- se a sí mismo y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energías del pozo una vez más. Sin embargo, gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de conte- nerse y ayudar a su hermano a encontrar al esquivo semidiós Cenarius. Cenarius, que moraba en los sagrados Claros de luna del lejano Monte Hyjal, accedió a pres- tar su ayuda a los elfos nocturnos e intentó encontrar a los dragones ancestrales para que les ayudaran. Los dragones, liderados por la imponente Alexstrasza, acce- dieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los demo- nios y a sus infernales líderes.
  • 54.
    Cenarius, convocando alos espíritus de los bosques encantados, formó un ejército de ancianos hombres-árbol y los lideró contra la Legión en un temerario asalto. Mientras los aliados de los elfos se reunían en el templo de Azshara y en el Pozo de la Eternidad, la gran guerra estalló. A pesar de la fuerza de sus nuevos aliados, Furion y sus compañeros se dieron cuen- ta de que la Legión no podría ser vencida simplemente con la fuerza mar- cial. Mientras la titánica batalla rugía sobre la capital de Azshara, la delirante reina esperaba con expectación la llegada de Sargeras. El señor de la Legión se estaba preparando para pasar a través del Pozo de la Eternidad y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. Mientras su sombra increíblemente enorme se cernía cada vez más sobre la oscura superficie del pozo, Azshara reunió a sus seguidores nobles más poderosos. Sólo uniendo todas sus fuerzas en un único conjuro serían capaces de crear una puerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase. Furion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilical que unía al demonio con el mundo físico, insistió en que debían destruir- lo. Sus compañeros, sabedores de que el pozo era la fuente de su inmor- talidad y de sus poderes, se asombraron al escuchar su plan. Tyrande, al comprender la lógica de la teoría de Furion, convenció a Cenarius y a sus camaradas los dragones, para marchar sobre el templo de Azshara y encontrar el modo de cerrar el pozo para siempre. Illidan, sabiendo que la destrucción del pozo le impediría volver a ejercer la magia, abandonó mezquinamente el grupo y partió para avisar a los nobles del plan de Furion. Debido a la locura que le provocó su adición y a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantenía con Tyrande, Illidan no sintió remordimientos por traicionar a Furion y poner- se de parte de Azshara y su corte. Illidan juró proteger el poder del pozo por encima de todas las cosas. Con el corazón roto por la partida de su hermano, Furion llevó a sus com- pañeros hasta el corazón del templo de Azshara. Sin embargo, al irrumpir en la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad del supremo encantamiento oscuro. El descomunal conjuro creó un vórtice inestable de poder dentro de las profundidades coléricas del pozo. Mientras la sombra demoníaca de Sargeras se acercaba cada vez más a la superficie, Furion y sus aliados se preparaban para atacar. Azshara, que había recibido la advertencia de Illidan, estaba más que pre- parada para hacerles frente. La mayoría de los seguidores de Furion cayó ante los inmensos poderes de la reina. Tyrande, que intentaba atacar a Azshara desde la retaguardia, fue sorprendida por los guardias de la reina. Aunque logró vencer a los guardias, las heridas que le causaron fueron terribles. Al ver caer a su amor, Furion enloqueció y decidió terminar con la vida de Azshara. Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo, Illidan apareció entre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. Creó unos frascos especiales y los llenó con las aguas resplandecientes del pozo. Convencido de que los demonios terminarían con la civilización de los elfos nocturnos, planeó robar las aguas sagradas y quedarse con sus ener- gías. La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llevó el poderoso conju- ro de los nobles al caos. El inestable vórtice de las profundidades del pozo explotó e inició una catastrófica cadena de eventos que acabaría con el48
  • 55.
    mundo para siempre.La masiva explosión sacudió los cimientos del templo y envió temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible batalla entre la Legión y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido Pozo de la Eternidad se cerró sobre sí mismo y desapareció para siempre. La catastrófica explosión resultante hizo añicos la tierra y ocultó los cielos... El monte Hyjal y el regalo de Illidan Mientras los temblores de la implosión del pozo hacían vibrar los pilares del mundo, los mares se apresuraron a llenar el vacío que había quedado en la tierra. Casi un ochenta por ciento de la tierra de Kalimdor había sido desintegrado: lo único que quedó fue un puñado de continentes dispersos que rodeaban el nuevo mar rugiente. En el centro del nuevo mar, donde antiguamente se encontraba el Pozo de la Eternidad, se erigía una tumultuosa tempestad de caótica energía mare- omotriz. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estaría en calma. Se con- virtió en el recordatorio constante de la terrible catástrofe y de la era utópica que se había perdido para siempre… Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosión, se agruparon de forma rudimentaria y consiguieron llegar a la única masa de tierra a la vista. De alguna manera, por la gracia de Elune, Furion, Tyrande y Cenarius habían sobrevi- vido a la Gran Caída. Los cansados héroes accedieron a liderar a los pocos sobre- vivientes que habían quedado y establecieron un nuevo hogar para su gente. Mientras viajaban en silencio, observaron las ruinas de su mundo y pensaron que sus pasiones habían sido la causa de su destrucción. Aunque Sargeras y su Legión habían desaparecido del mundo con la destrucción del pozo, Furion y sus compa- ñeros se dieron cuenta del elevado coste de la victoria. Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colérico mar. Sin embargo, entre los supervivientes había muchos nobles que consiguieron llegar a la nueva tierra. Si bien Furion no confiaba en el motivo de los nobles, estaba con- vencido de estos que no podrían causar daño alguno sin las energías del pozo. Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el monte sagrado, Hyjal, había sobrevivido a la catástrofe. Buscando un lugar para estable- cer su hogar, Furion y los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaron hasta su cumbre azotada por el viento. Mientras descendían hacia la boscosa hon- donada, enclavada entre los enormes picos de la montaña, descubrieron un peque- ño y tranquilo lago. Para su consternación, descubrieron que las aguas del lago habían sido contaminadas... por la magia. Illidan, que también había sobrevivido a la Caída, había llegado a la cumbre del Hyjal mucho antes que Furion y los elfos nocturnos. En su loco intento por mante- ner las corrientes de la magia en el mundo, Illidan había vertido los frascos que con- tenían las aguas del pozo de la Eternidad en el lago del monte. Rápidamente las potentes energías del pozo se inflamaron y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. Illidan, exultante, creía que el nuevo pozo era un regalo para las futuras generaciones y se asombró cuando Furion fue a por él. Furion le explicó a su her- mano que la naturaleza de la magia era caótica y que su uso traería inevitablemente corrupción y conflictos. Sin embargo, Illidan no quería renunciar a sus poderes mágicos.
  • 56.
    Como sabía perfectamentequé traerían los traicioneros poderes de Illidan, Furion decidió enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por todas. Con la ayuda de Cenarius, Furion encerró a Illidan en una gran sala bajo la tierra, para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eter- nidad. Temiendo que la destrucción del nuevo pozo trajese consigo una catástrofe mayor aún, los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba. Sin embargo, Furion declaró la orden de que nunca se volvería a practicar magia. Bajo la vigilancia de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas artes druídicas que les permitirían curar a la torturada tierra y hacer rena- cer sus amados bosques en la base del monte Hyjal. El Árbol del Mundo y el Sueño Esmeralda Durante muchos años, los elfos nocturnos trabajaron con ahínco para reconstruir su antiguo hogar en la medida de lo posible. Dejando sus tem- plos en ruinas y sus carreteras abandonadas, construyeron sus nuevas casas en medio de los frondosos árboles y las umbrías colinas en la base del Hyjal. Al poco tiempo, los dragones que sobrevivieron a la gran Caída acudieron desde sus secretas moradas. Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieron sobre los claros tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor de los elfos nocturnos. Furion, que se había convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les contó lo que había pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes drago- nes se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre la posibilidad de que mientras el pozo existiese, la Legión podría volver cualquier día y asaltar el mundo de nuevo. Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozo y asegurarse de que los agentes de la Legión de Fuego nunca volviesen a encontrar el modo de entrar en el mundo. Alexstrasza, la Unidora de Vida, colocó una bellota encantada en el cora- zón del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las potentes aguas mágicas, brotó como un colosal árbol. Las potentes raíces del árbol cre- cieron en las aguas del pozo y su verde copa parecía rozar el techo del cielo. El inmenso árbol se convertiría en un símbolo eterno del vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energías se extenderían con el tiempo para curar los restos del mundo. Los elfos noc- turnos llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil, que en su lengua nati- va significaba ‘corona de los cielos’. Nozdormu, el Eterno, lanzó un conjuro al Árbol del Mundo para asegu- rarse de que mientras el colosal árbol se mantuviese en pie, los elfos noc- turnos nunca envejecerían y estarían a salvo de enfermedades. Ysera, la Soñadora, también lanzó un conjuro al Mundo Árbol y de esta forma le unió para siempre a su propio reino: la etérea dimensión conoci- da como el Sueño Esmeralda. El Sueño Esmeralda, un vasto mundo espi- ritual en constante cambio, existía fuera de las fronteras del mundo físico. Desde el Sueño, Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evo- lución del mismo mundo. Los elfos nocturnos druidas, Furion incluido, estaban unidos al Sueño a través del Árbol del Mundo. 50
  • 57.
    Como parte delpacto místico, los druidas accedieron a entrar en un sueño eterno durante siglos para que sus espíritus pudiesen deambular por los caminos infinitos de los pasajes del Sueño de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convenci- dos de perder tantos años hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener su trato con Ysera. El exilio de los Altos Elfos Los siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo más fuerte y se expandió por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamaría Ashenvale. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes de la Gran Caída, como los furbolgs o los jabalís espinados, reaparecieron y se desarrollaron en la tierra. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos nocturnos disfrutaron de una paz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas. Sin embargo, muchos de los originarios nobles que habían sobrevivido a la Caída empezaron a impacientarse. Al igual que Illidan antes que ellos, fueron víctimas de la abstinencia por la pérdida de su codiciada magia. Una vez más, fueron tentados a reabrir las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mági- cas. Dath’Remar, el desenvuelto y directo líder de los nobles, empezó a burlarse de los druidas en público, tachándoles de cobardes por negarse a utilizar la magia que les pertenecía por derecho. Furion y los druidas se irritaron ante los comentarios de Dath’Remar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la magia sería castigado con la muerte. En su insolencia, Dath’Remar y sus seguidores desa- taron una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de con- vencer a los druidas de revocar su ley. Los druidas, incapaces de asesinar a tantos de los suyos, decidieron exiliar a los insensatos nobles de sus tierras. Dath’Remar y sus seguidores, satisfechos de librar- se por fin de sus conservadores primos, prepararon unos barcos construidos espe- cialmente para la ocasión y se hicieron a la mar. Aunque ninguno de ellos sabía lo que les esperaba más allá de las aguas de la furiosa Maelstrom, ansiaban estable- cer su propio hogar donde poder practicar su codiciada magia impunemente. Los nobles o ‘Quel’dorei’, como Azshara les había llamado en el pasado, consiguieron llegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamarían Lordaeron. Planearon construir su propio reino mágico, Quel’Thalas, y rechazaron los preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna. Desde ese momento y para siempre, se llamarían los Altos elfos. Las Centinelas y la larga vigilia Con la partida de sus caprichosos primos, los elfos nocturnos volvieron a prestar atención a la protección de su patria encantada. Los druidas, presintiendo que se acercaba la hora de la hibernación de nuevo, se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familiares. Tyrande, que se había convertido en la primera sacerdotisa de Elune, pidió a su amado Furion que no la abandonara por el Sueño Esmeralda de Ysera, pero Furion estaba obligado a entrar en los pasadizos del sueño: se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados si se mantenían leales a su amor.
  • 58.
    Tyrande, dedicado aproteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, reunió una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas noc- turnas. Estas intrépidas guerreras estaban muy entrenadas y se compro- metieron a defender Kalimdor, por lo que fueron conocidas como las Centinelas. Aunque preferían inspeccionar los sombríos bosques de Ashenvale solas, tenían muchos aliados a los que recurrir en caso de pro- blemas. El semidiós Cenarius permaneció cerca, en los Claros de Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes del Bosque, vigilaban de cerca la tierra de los elfos nocturnos y solían ayudar a las Centinelas a pre- servar la paz en su tierra. Incluso las tímidas hijas de Cenarius, las dríades, acostumbraban a dejarse ver cada vez más. A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantenía ocupada, Tyrande se sentía sola y perdida sin Furion a su lado. A medida que pasa- ban los largos siglos mientras los druidas dormían, sus miedos de una segunda invasión demoníaca se hacían más reales. No podía olvidarse de la incómoda sensación de que quizás la Legión de Fuego seguía allí, más allá de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfos nocturnos y el mundo de Azeroth. Unidades de héroes de los elfos nocturnos El Guardián del Bosque Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós Cenarius. Como sus hermanas menores las dríades, los guardianes pare- cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca- da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue- len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guar- dianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de Kalimdor se ven amenazadas. Raíces entramadas Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólo mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños. Fuerza de la naturaleza Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que le rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guar- dianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuel- van a la tierra de nuevo. Aura de espinos Mientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas. 52
  • 59.
    Tranquilidad Para demostrar sugran comunión con la naturaleza, el guardián puede invocar un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su extensión. Los majestuosos poderes de la natu- raleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián. Sacerdotisa de la Luna Las intrépidas líderes del ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi- padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos, las sacerdotisas no se detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur- nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde- cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen- te quietas. Explorador El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo podrá desempeñar su misión durante un tiempo limitado. Flechas de fuego Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con energía mágica de fuego, la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cual- quier enemigo. Aura de efectividad La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo que hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes. Estrella fugaz En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de las fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune concedió a las sacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece cerca del hechizo. Cazador de Demonios Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su con- tra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para desarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivien- tes con gran claridad.
  • 60.
    En la batallablanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca e incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habili- dades de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderosos de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto desinteresado con la oscuridad. Evasión Con la evasión, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra todos los ataques, es una táctica defensiva muy poderosa. Inmolación El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa daño a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habi- lidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo agota el poder del cazador de demonios. Quemar Maná El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del ene- migo. Metamorfosis En el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cam- biar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado. Con esta forma, el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y salud aumentadas. Unidades de elfos nocturnos Wisp Los wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bos- ques de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los rumores todavía tienen que demostrarse. Los wisps actúan junto con los elfos noc- turnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidioses conocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, los wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas estructuras de madera y piedra. Detonar Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida todos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná de las fuerzas enemigas de los alrededores. Renovar Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arre- glar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. Esta habilidad cuesta una cantidad mínima de oro y madera. 54
  • 61.
    Arquera Las arqueras componenla primera categoría del ejército de centinelas. Estas valien- tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul- tarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras de la noche. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur- nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde- cer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa- mente quietas. Cazadora Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio de la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante- ras salvajes de Nightsaber. Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que pro- fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza- doras pueden fundirse con las sombras de la noche. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur- nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde- cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen- te quietas. Búho centinela Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar búho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El búho se posará siem- pre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido. Dríade Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas jugueto- nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son más similares a los faunos de los bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven en paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dría- des defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario. Abolir magia Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata- cando la naturaleza. Inmunidad a la magia Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas. Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni dismi- nuye con el tiempo.
  • 62.
    Druida de laZarpa Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa. Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar en solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los drui- das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mágicos aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía. Forma de oso El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop- tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es legendaria. Rejuvenecimiento Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca- nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla. Rugir Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta- do puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata- lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo. Druida de la Garra Estos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tor- menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar información e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor- menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre- gar órdenes a las tropas más alejadas. Sus habilidades mágicas, son capa- ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de Kalimdor. Forma de cuervo El druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual para transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prácticamente todo tipo de terrenos. Ciclón Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas del viento, el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará a las fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo, donde su velocidad disminuirá durante un tiempo limitado. Fuego Faérico Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo esté activo, el druida puede observar al enemigo independientemente de la distan- cia que les separe. 56
  • 63.
    Treant Los treants sonseres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árboles vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres vivos de más edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol- pes más duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los sombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción. Hipogrifo Los hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius, que representa al protector de la naturaleza y de todas sus criaturas. Jinete de Hipogrifo En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero- sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie- ran un lazo de empatía. Quimera Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar- can su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfos nocturnos. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse en retirada. Ballesta Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de los elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situa- ciones tensas de combate. Estructuras de los elfos nocturnos Árbol de Vida El poderoso árbol de vida es un joven árbol encantado del Árbol del Mundo, Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energías de vida. Este ancestro misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convi- vencia en armonía con la naturaleza. La energía de Nordrassil, canalizada a través del árbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar de la gran distancia que les pueda separar.
  • 64.
    Comer árbol Los elfosnocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. Entramar Mina de oro El árbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes raíces antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro en ella. Mientras la mina esté cercada, el oro puede ser tratado para mejorar la economía de los elfos nocturnos. Pozo de la Luna Los pozos de la luna son depósitos sagrados de las aguas sagradas del Pozo de la Eternidad, el estanque de energía que da vida al místico Árbol del Mundo. Cuando se les añade agua, estos pozos nutren a las tropas de elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en núme- ro. Reponer maná y vida Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad, los pozos de la luna pueden reponer tanto el maná como la salud de las fuerzas ami- gas que beban de ellos. Por la noche, las aguas del pozo se regeneran para poder ser utilizadas al día siguiente. Ancestro de la Guerra Este guardián ancestral personifica a los espíritus del valor y la determina- ción necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos. Invocando las energías olvidadas de conflictos de años pasados, este guar- dián proporciona un nexo con el lado más salvaje de la naturaleza y el ciclo de la vida y la muerte que rige toda creación. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan- do surge la necesidad. Sala de los Cazadores Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejo- ras místicas de los elfos nocturnos. La madera y el acero se manipulan para fabricar una armadura sólida empleando las tradiciones y los métodos establecidos hace miles de años, mientras se invoca a los espíritus de los guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo aca- bado. 58
  • 65.
    Ancestro Protector El primerpropósito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de reposo de los druidas mientras dormían. Llamados ahora para que presten su ser- vicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros también pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las aldeas de elfos nocturnos. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc- nica como una poderosa táctica de curación. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio- na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi- dad. Árbol de las Edades Con el paso del tiempo, un árbol de vida puede convertirse en un árbol de las eda- des para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vínculo lo suficientemen- te fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa nocturna. Esta evolución conlleva un conocimiento, una sabiduría y una conciencia mayores. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc- nica como una poderosa táctica de curación. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio- na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi- dad. Ancestro de Viento Los ancestros de viento pueden entrar en el lado más salvaje de la naturaleza. El ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este lugar también se entrena a los poderosos hipogrifos. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc- nica como una poderosa táctica de curación. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio- na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi- dad.
  • 66.
    Ancestro de Sabiduría Estosancestros son los guardianes de la sabiduría y la clave fundamental necesaria para desentrañar los secretos más ocultos de la naturaleza. Contactar con los venerados druidas de la zarpa sólo es posible a través de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este ancestro es también necesario para conseguir la comunión con los enig- máticos Dríades de espíritu libre. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan- do surge la necesidad. Altar de los Ancianos El vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que incluso al morir la energía de su vida puede recuperarse y su espíritu vuel- ve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. Para conseguirlo debe construirse un nexo, un lugar canalizador para recopilar y restablecer las energías de la vida. Este lugar es el altar de los ancianos. Árbol de Eternidad Cuando el árbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en árbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento máximo y el vínculo más fuerte con el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este punto, la comunidad de elfos nocturnos está en su momento cumbre y uti- liza libremente el poder prácticamente ilimitado del árbol. Guarida de Quimera Las quimeras salvajes sólo se sienten a gusto con la evolución del árbol de la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a través de la intervención de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conse- guir los beneficios de la alianza de la quimera. 60
  • 68.
  • 70.
  • 72.
  • 75.
    Orígenes de laLegión de Fuego Los Titanes y el orden Nadie sabe exactamente cómo empezó el universo. Algunos defienden que una catastrófica explosión cósmica lanzó a los infinitos mundos existentes hacia la inmensidad de la Gran Oscuridad, unos mundos que un día albergarían formas de vida de maravillosa e increíble diversidad. Otros creen que el universo, tal y como es, fue creado en su totalidad por una única entidad todopoderosa. Aunque los exactos orígenes del caótico universo no están claros aún, lo que sí es evidente es que surgió una raza de potentes seres para poner orden en los diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus pasos. Los Titanes, unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos, se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron forma a esos mundos elevando imponentes montañas y dragando vastos mares. Dieron vida a los cielos y las atmósferas: todo formaba parte de su inconmensu- rable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. Incluso dotaron a unas razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de sus respectivos mundos. Los Titanes, gobernados por una secta de elite conocida como el Panteón, lleva- ron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Más Allá en las primeras edades de la creación. El benevolente Panteón, que quería salvaguardar sus estructurados mundos, estaba siempre alerta contra la amena- za de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. El Averno, una dimensión etérea de magia caótica que conectaba entre sí la miría- da de mundos del universo, era el hogar de un infinito número de maléficos seres demoníacos que deseaban destruir la vida y devorar las energías del universo vivo. Los Titanes, altruistas y puros de corazón, eran incapaces de concebir el mal o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de acabar con la constante amenaza de los demonios. Sargeras y la traición Para combatir a las demoníacas entidades que se abrían camino hasta los mun- dos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panteón eligió a su mejor guerrero, Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, desempeñó su deber durante incontables milenios, buscando y destru- yendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de años Sargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con el poder y dominio del universo físico. Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diabólicos, utilizaban sus brujerías para esclavizar los mundos que habían invadido. Las razas indígenas de esos mundos habían mutado bajo los poderes caóticos de los Eredar y se habían vuel- to demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que sufi- cientes para derrotar a los maléficos Eredar, este estaba enormemente preocu- pado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía.
  • 76.
    Incapaz de comprendertal depravación y maldad, el gran Titán cayó en una amarga depresión. A pesar del empeoramiento de su enfermedad, Sargeras intentó liberar al universo de los brujos de una vez por todas y los atrapó en un rincón insustancial del Averno Astral. A medida que su confusión y su depresión aumentaban, Sargeras se vio forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los Titanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampíricos (cono- cidos también como Señores del terror) partieron a la conquista del mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra. Los perversos y maquinadores Señores del terror habían vuelto naciones enteras unas contra las otras al manipularlas sirviéndose del odio y de la sospecha irracional. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a los Nathrezim, su corrupción lo afectó profundamente. El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperación que des- bordaban sus sentidos, perdió la fe en su misión y en el anhelo de los Titanes de un universo ordenado. Sargeras empezó a creer que el con- cepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la deprava- ción eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreció sus teorías por delusorias. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar en el universo. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida, nunca imaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido. A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios de su noble espíritu, este empezó a creer que los verdaderos responsables del fracaso de la creación eran los Titanes. Finalmente resolvió deshacer sus trabajos por todo el universo y decidió formar un ejército imparable que consumiría en llamas el universo físico. Incluso la titánica forma de Sargeras se distorsionó con la corrupción que contaminó su corazón. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y su metálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna caldera de odio y llamas. En su locura, Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y liberó a los maléficos demonios. Los astutos demonios, inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán, se ofrecieron a él y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. De las filas de los potentes Eredar, Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir su demoníaco ejército de destrucción. Kil’jaeden el Impostor fue elegido para encontrar las razas más oscuras del universo y atraerlas a la sombra de Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido para dirigir en combate los enormes ejércitos de Sargeras contra cual- quiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán. El primer paso de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del terror bajo su terrible poder. Los Señores del terror servían como guar- dia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo. Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atra- jera hacia sí. El primero de entre todos los Señores del terror era Tichondrius el Oscurecedor. Tichondrius servía a Kil’jaeden como solda- do perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras en todos los oscuros rincones del universo. 70
  • 77.
    El poderoso Archimondetambién reunió sus propios agentes: acudió a los malé- ficos Señores del Abismo y a su bárbaro líder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar una elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida. Sargeras, al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier orden que diera, lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad. Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión de Fuego, y hasta el día de hoy no se sabe con seguridad cuántos mundos consumieron y quemaron en su profana cruzada por el universo. El ordenamiento de Azeroth Los Titanes, que aparentemente desconocían la misión de Sargeras de destruir sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y ordenando como mejor creían. En su camino encontraron un mundo pequeño al que sus habitantes bautizarían con el nombre de Azeroth. A medida que los Titanes se abrían paso a través del caótico y primigenio paisaje, se iban topando con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres demoníacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiaría a causa del toque metálico de los invasores. El Panteón, preocupado por la inclinación al mal de los Dioses Antiguos, envió a sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus señores oscuros. Aunque los elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podían detener a los imponentes Titanes. El Panteón destruyó las ciudadelas de los Dioses Antiguos y encadenó a los cinco seres diabólicos muy por debajo de la superficie del mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espíritus ligados al mundo físico, los elementales se disiparon y se desangraron de regre- so a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calmó y se estableció una pacífica armonía en el mundo. Los Titanes, al ver que la ame- naza había sido contenida, se pusieron mano a la obra. Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mágica viva para que se encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin quedó un solo continen- te perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energí- as centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sería la fuente de vida del mundo. Sus potentes energías alimentarían los huesos del mundo y harí- an posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiem- po empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, árboles, monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando llegó el crepúsculo del último día de sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, “tie- rra iluminada por la eterna luz de las estrellas”.
  • 78.
    Satisfechos de haberordenado el pequeño mundo y viendo su trabajo finalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrás Azeroth. No obs- tante, antes de partir decidieron otorgar a la más grande de las especies recién nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cual- quier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miem- bros que quedaban en el Panteón inculcó una parte de su poder a los cinco grandes dragones que se habían despertado en esa edad mítica: Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera la Soñadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardián de la Tierra. Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encar- gó la defensa del mundo. Con los dragones preparados para salvaguardar su creación, los Titanes abandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para ese pequeño mundo recién ordenado, era sólo cuestión de tiempo que Sargeras supiera de su existencia… Demonios Felhound Los felhounds son perros utilizados por los Señores del Foso para rastrear fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energías de los magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos. Brujo Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e increíblemente poderosos. Durante millones de años sus magias caóticas han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies. Kil’jaeden enseñó a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropía y destruc- ción como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legión como tácticos y estrategas bajo el comando de Archimonde. Guardia del Apocalipsis Los terribles guardias del Apocalipsis son la escolta personal de Archimonde. Aunque a menudo son requeridos para llevar a cabo deter- minadas tareas para la Legión, únicamente son fieles a Archimonde. Estos fieros y monstruosos guerreros son prácticamente inmunes a la magia y pueden derrotar ejércitos enteros sirviéndose únicamente de su fuerza. Infernal Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundi- dos y existen únicamente para destruir cualquier forma de vida que encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus energías se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas Allá. 72
  • 79.
    Señor del Foso LosSeñores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son algunos de los carniceros más crueles y bárbaros que han vagado por las inexplo- radas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales máquinas de odio y muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales a Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrán ante nada para ver realizada la voluntad de la Legión.
  • 80.
    Bestiario Las criaturas deLordaeron y Northrend Bandidos Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a los soldados. Estos bribones sólo piensan en robar y también disfrutan cau- sando indecibles dolores a sus víctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques. Dragones azules El ejército de dragones voladores azules comandado por Malygos, el señor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejér- cito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares de grandes dragones azules, observar sus poderes mágicos es impresio- nante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en comunión con los espíritus de los dragones que murieron hace siglos. Su aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend. Dragones rojos El ejército de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La mayoría de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daña- dos por sus energías. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo de todo un día. Sus enemigos más odiados son los dragones negros que comanda el oscuro y titánico Deathwing. Sacerdote caído Estos miserables individuos se contaban antaño entre los más devotos clérigos de Lordaeron. No obstante, tras años de guerra y sufrimiento constante han olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen únicamente para difun- dir su frustración y negatividad entre hombres y mujeres. Fantasma Los fantasmas son espíritus torturados que se retuercen en la agonía de los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no están vivos y vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo físico en busca de la liberación de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesaria- mente malvados, a menudo su hambre de contacto físico causa un gran daño a los seres vivos a los que tocan. 74
  • 81.
    Gnolls Los gnolls sonuna de las razas más jóvenes de Lordaeron. Son oriundos de las Montañas Alterac y de la Sierra Altaroja, situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hie- nas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si se comparan con la mayoría de las bestias no resultan muy bri- llantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridí- culas como “mi sombra es más larga que la tuya”. Se ha dicho siempre que los gnolls serían una raza temible si un día decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiem- po suficiente como para organizar un ejército. Gólems Los gólems son autómatas creados mediante magia a partir de varios tipos de piedra. La mayoría de los gólems se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los magos que allí residen los crearon para que llevaran a cabo los trabajos manuales y custodiaran sus místicas propiedades. Algunos magos renegados han creado sus propios gólems para proteger sus guaridas secretas. La mayoría de los gólems están protegidos mágicamente contra los conjuros para que los magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los gólems se conside- ran seres mecánicos en general, pero se han documentado algunos casos de gólems que vagaban libremente sin que sus dueños los controlaran. El lugar al que se dirigen estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio. Kobolds Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infes- tan los profundos túneles de las Montañas Alterac y Altaroja. Son cobardes y paté- ticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en acción. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan man- tenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas más numero- sas. Murlocs Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazán- dose tierra adentro desde sus viviendas oceánicas, incluso adaptándose a los ríos y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podrían encontrarse. Aunque siguen habitando en más lugares además de Lordaeron, su supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increíblemente difícil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
  • 82.
    Nerubians Antiguamente, los hombres-arañanerubians gobernaban el reino de Azjol-Nerub, que se extendía como una enorme telaraña sobre los deso- lados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arrasó su oscuro imperio y les envió a los desiertos árticos. Quedan todavía algunos gue- rreros nerubians que siguen buscando vengarse de Ner’zhul y reclamar su reino subterráneo. Ogros Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas criaturas bicéfalas fueron traídas del mundo de Draenor durante la Primera Guerra hace ya una generación. Aunque lo parecían, los ogros no son las criaturas estúpidas y torpes que todo el mundo suponía. De hecho, muchos de los señores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso pueblo cuando la Horda cayó. Aunque sus planes son desconocidos, no hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros reunirán sus fuerzas una vez más. Espectro Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera del alcance del control de Ner’zhul. Estas fantasmagóricas criaturas están ligadas a espíritus de elementales y viven sólo para causar estragos con la ayuda de sus poderes para la destrucción. Trolls del bosque Los trolls del bosque son una de las razas indígenas más antiguas de Lordaeron. Su civilización data de varios miles de años antes que la de los altos elfos. En su mayoría son criaturas viles que practican el vudú, los sacrificios rituales y, en algunos casos (aunque jamás haya sido documen- tado), el canibalismo. Aunque los trolls del bosque no son nunca amisto- sos, sienten un odio particular hacia los altos elfos, a quienes consideran los saqueadores de su antigua patria. Sin embargo, su odio acaba con los elfos: desprecian al resto de razas y sólo colaborarán con otros si implica la eliminación de un enemigo más odiado. Los trolls del bosque trabaja- ron durante un breve periodo de tiempo con la Horda orca durante la Segunda Guerra, pero abandonaron rápidamente a sus aliados después de la derrota. Trolls de hielo Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la carnicería y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y allí crea- ron una precaria sociedad entre las piedras frías y las llanuras sin vida. Caníbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su afición a comerse crudos a los enemigos recién caídos. Su estructura social es muy similar a la de sus parientes de los bosques. Wendigo Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente vora- ces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes. Son caníbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien. 76
  • 83.
    Magos Aunque la mayoríade los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberanía de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secre- tos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autori- zados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mágico y de con- juros más allá de los límites que muchos otros magos consideran seguros o moral- mente aceptables. Lobos Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los conti- nentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos hábitos sociales. Aunque la mayoría de los lobos reaccionan con hostilidad frente a los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo). Las criaturas de Kalimdor Treants corruptos En su día, estas desgraciadas criaturas árbol fueron orgullosos e inmortales defen- sores del bosque de Ashenvale. Pero hace siglos, cuando la Legión de Fuego inva- dió el mundo, sus demoníacas energías corrompieron a muchos de los ancestros árboles-hombre y los arrastraron hasta la sombra. Ahora estas torturadas criaturas sólo viven para extender su corrupción y su odio hacia todas las cosas vivas. Dragones negros Aunque el ejército volador de los dragones negros fue prácticamente aniquilado hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las secas y desoladas Planicies. Con su señor Deathwing dado por muerto o desapa- recido, los dragones negros intentan apaciguarse a sí mismos. Estas criaturas son increíblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales. Los dragones negros son enemigos de todas las demás razas de dragones, espe- cialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron. Dragones verdes Los encantados y etéreos dragones verdes viven sólo para servir a las fuerzas de la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en cons- tante desarrollo. El ejército de los dragones verdes, comandados por la soñadora diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas. Aunque la mayoría de dragones verdes viven en la dimensión mística que se cono- ce como Sueño Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas aún deambulan por los senderos sombríos del bosque de Ashenvale. Centauro Cuenta la leyenda que los primitivos y bárbaros centauros son en realidad descen- dientes ilegítimos de Cenarius, el semidiós elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
  • 84.
    sí es ciertoes que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merode- an por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren ase- guran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra. Furbolgs Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una espe- cial afición por la guerra o el asesinato, últimamente sus tribus se han ido volviendo cada vez más hostiles. Los elfos nocturnos, preo- cupados por la condición de esta raza que una vez fuera pacífi- ca, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones. Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada vez más en sus territorios y se empapan continuamente de la profunda ira que está hundiendo a su raza. Harpías Estas mujeres aladas viles y sin escrúpulos viven únicamente para provocar daños y pena- lidades. Provienen de las ventosas Montañas de Stonetalon y son expertas en tender embosca- das a desafortunadas caravanas y viajeros imprudentes. Salamandras Estas bestias subterráneas comparten ante- pasados con las imponentes bestias kodo. Se han adaptado a la vida bajo tierra mediante la evolución de algunas de sus defensas y habilidades naturales. Kodos Las gigantes bestias kodo, unas lentas criaturas de las Planicies, son una de las espe- cies más intrigantes de Kalimdor. Aunque son amables y lentas por naturaleza, estas potentes bestias se convierten en fieros enemigos cuando son amenazadas o atacadas. Muchos kodos man- tienen un vínculo especial con la benevolente raza tauren. 78
  • 85.
    Se dice quealgunos kodos están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta. Los tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno, Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o no poderes sobrenaturales es algo que todavía está por demostrar. Murlocs mutantes Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones coste- ras de Kalimdor, en los últimos meses ha aparecido una variedad mutante de la raza. Aunque no se ha determinado qué ha causado esas extrañas mutaciones de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro está des- pertándose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos. Osobúho Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los drui- das de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habita- das, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte Hyjal. Jabalí espinado Los jabalís espinados son una raza de primitivos hombres- cerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y audaces criaturas viven en las Planicies centrales de Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado Razorfen Downs. Bestias fangosas Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos, estas extrañas criaturas comparten una herencia elemental. Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensi- bles. Nadie sabe cuáles son sus motivaciones o si hay alguna ecología concreta detrás de su existencia. Arañas Muchos estudiosos creen que los orígenes de todas las ara- ñas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las arañas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen de los rincones sombríos del bosque de Ashenvale. Aunque no son necesariamente malvadas, las arañas salvajes pueden conver- tirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
  • 86.
    Sátiros Los sátiros eranelfos nocturnos que practicaban las artes mágicas en los días anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos, corrompidos mágicamente y que se habían entregado a la voluntad de la Legión, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una parte de su poder mágico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como los de las bestias. Ahora los sátiros existen únicamente para acosar a sus odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la Legión, que creen que regresará algún día. 80
  • 87.
    Héroes y villanos Antonidas Ocupación:Archimagohumano. Líder de los Kirin Tor de Dalaran. Afiliación:Los Kirin Tor Edad: 71 Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cónclave de magos que gobierna el reino mágico de Dalaran. Este venerable Archimago es, según se dice, uno de los magos más poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohíbe pasar mucho tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y sus oídos en el mundo. Antonidas está deseando que llegue el día en que cederá su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que será una de los Archimagos más admirables. Archimonde Ocupación:Señor de las fuerzas de la Legión. Afiliación:La Legión de Fuego Edad: Desconocida Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a Sargeras cuando se formó la Legión de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero es muy astuto y tiene una gran visión de futuro. El colosal demonio domina magias de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Después de haber esperado diez mil años, está preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth. Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasión en nombre de Sargeras, quizás tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas. Cairne Bloodhoof Ocupación:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof. Afiliación:La Horda Edad: 99 Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio líder de su antiguo pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo más lento, Cairne posee todavía la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran corazón sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
  • 88.
    Grom Hellscream Ocupación:Guerrero orco.Jefe del clan de los Warsong. Afiliación:La Horda Edad: 46 Grom Hellscream es el último jefe orco superviviente de Draenor. Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victo- rias contra los humanos, se desesperó ante el letargo en el que cayó su raza después de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros orcos que cayó víctima de la maldición de los demonios. Ha luchado con la furia y la sed de sangre en su corazón durante muchos años. Ahora, bajo el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin él y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demo- nios. Illidan Stormrage Ocupación:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero. Afiliación:Ninguna… Edad: 15.032 En los días oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de los pocos practicantes de magia que no pertenecía a la nobleza. Aunque su hermano mayor, Furion, le advirtió de que la magia era un poder corruptor y malvado, Illidan se negó categóricamente a abandonar sus codiciada práctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdió su alma por la dependencia de las caóticas energías de la magia. Aunque Illidan utilizó sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla contra los demonios de la Legión de Fuego, acabó traicionando a su pue- blo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores. Cuando la guerra terminó y el continente de Kalimdor quedó destruido para siempre, Illidan creó un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo. Por su pecado, su hermano Furion ordenó que fuera encadenado bajo tie- rra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la oscuridad. Jaina Proudmoore Ocupación:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor. Afiliación:La Alianza Edad: 23 Es quizás una de las hechiceras más dotadas que se haya entrenado en Dalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento de la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno de los grandes héroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la presión de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero sólo desea estudiar y seguir su camino de investigación mágica. Al igual que Arthas, Jaina sufrió mucho cuando su relación con el joven príncipe acabó. Sin embargo, nunca dejó que su decepción interfiriera en sus estudios o sus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado que podría convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado jamás. 82
  • 89.
    Kel’Thuzad Ocupación:Nigromante humano. Líderdel Culto de los malditos. Afiliación: El Azote Edad: 58 Kel’Thuzad era uno de los más grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirtió en un margi- nado entre sus compañeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey Lich, Kel’Thuzad viajó hasta Northrend y ofreció su alma a Ner’zhul. El Rey Lich ordenó al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creación de un gran ejército de muertos vivientes. Kel’Thuzad utilizó sus poderes y su enorme fortuna para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevaría a término la oscura voluntad de Ner’zhul… Mannoroth Ocupación:Rey demonio de los Señores del Foso. Afiliación: La Legión de Fuego Edad: Desconocida Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la máquina de destrucción definitiva y sólo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unión con la raza orca, que quizás sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupción, pero todavía no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil años para volver y acabar el trabajo que empezó en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha llegado el momento de su venganza. Furion Stormrage Ocupación:Elfo nocturno druida. Afiliación:Las Centinelas Edad: 15.032 Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidiós Cenarius, dirigió la batalla contra la Legión de Fuego durante la Guerra de los Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del drui- dismo. Ha sido líder espiritual de los elfos nocturnos durante más de diez mil años y ha trabajado para salvaguardar la frágil cultura de su pueblo incluso desde el esta- do de trance del Sueño Esmeralda.
  • 90.
    Muradin Bronzebeard Ocupación:Prospector humano.Antiguo embajador de Ironforge. Afiliación:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge Edad: 221 Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante los días oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvió como lazo entre Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la corte de Lordaeron, Muradin entabló amistad con el joven Arthas y le enseñó a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los pri- meros enanos que estableció la Asociación de Exploradores, un grupo dedicado a la arqueología y a la exploración del mundo desconocido. Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con los humanos. Príncipe Arthas Ocupación:Paladín humano. Príncipe de Lordaeron. Afiliación:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata Edad: 24 Arthas, el único hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuo- so que sueña con suceder algún día a su padre como Rey de Lordaeron. Arthas se convirtió en un aprendiz de paladín a los diecinueve años y desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su tío, ansía tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un héroe como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la Segunda Guerra. A pesar de que el final de su breve relación con la hechicera Jaina Proudmoore le rompió el corazón, Arthas ha permanecido admirable- mente entregado a su papel de Príncipe de Lordaeron y de paladín sagra- do. Siente una profunda veneración por la Luz sagrada y no desea nada más que salvaguardar a su amado pueblo de todo daño. Thrall, hijo de Durotan Ocupación:Chamán orco. Jefe de la Horda. Afiliación:La Horda Edad: 24 Thrall es el único hijo del jefe orco Durotan, asesinado por unos sicarios durante la Primera Guerra. Cuando era tan solo un niño, Thrall fue encon- trado por soldados humanos y educado como esclavo y gladiador. Formado y entrenado en las artes de la guerra, Thrall anhelaba la libertad y la posibilidad de conocer a su propia gente. El inexperto joven escapó del cautiverio y partió en busca de sus semejantes. Thrall encontró a los letárgicos orcos y los liberó de su prisión y de su mal- dición demoníaca. Estudió los antiguos ritos chamánicos de los orcos y aprendió a controlar la furia de las tormentas y la tierra. Logró reunir a su gente y liberarla de los campos de internamiento de los humanos. Por su honor, optimismo y valor, Thrall fue elegido unánimemente como nuevo jefe de la Horda orca. 84
  • 91.
    Tichondrius Ocupación:Señor del Terrorde Nathrezim. Afiliación:El Azote, la Legión de Fuego Edad: Desconocida Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demoníaco Señor del terror que se deleita en la sombra y el sufrimiento. Aunque hace honor a los deseos de su señor, Kil’jaeden, está resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich, Ner’zhul. Cree que el Rey Lich acabará traicionando a la Legión e intentará liberarse de su poder. Tichondrius es, por encima de todo, un excelente soldado. Aunque su pro- pio deseo de poder y conquista es intenso, cumple sus deberes con una precisión y una atención muy calculadas. Tyrande Whisperwind Ocupación:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Líder de las Centinelas. Afiliación:Las Centinelas Edad: 13.836 Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayudó a Furion e Illidan Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legión de Fuego. Además de ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus compañeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueño Esmeralda. Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza. Uther el Portador de la Luz Ocupación:Paladín humano. Líder de los Caballeros de la Mano de Plata. Afiliación:La Alianza Edad: 64 Uther, bendecido por el Arzobispo Faol, fue el primero de los paladines antes de la Segunda Guerra. Es un veterano curtido y respetado como uno de los mayores guerreros de la historia humana. Aunque han pasado muchos años desde que la guerra puso en peligro su amada Lordaeron, Uther no ha abandonado nunca su deber de proteger su tierra de amenazas semihumanas y de la agitación social. El líder de los paladines tiene un gran corazón y es quizás el mejor general que la Alianza haya conocido. Lo único que le ha impedido retirarse y disfrutar de su merecido descanso es el deseo de ver a Arthas convertido en un hombre merece- dor de la corona de su padre.
  • 94.
    88 SOPORTE TÉCNICO La direccióny teléfono del Servicio Técnico son las siguientes: Vivendi Universal Interactive España, S.L. C/ Nuestra Señora de Valverde, 23 28034 MADRID España (Spain) Teléfono: 91 735 34 37 Fax : 91 735 32 34 Lunes a Viernes de 9:30 a 15:00 y de 16:00 a 18:30 soporte@vup-interactive.es
  • 95.
    PROCEDIMIENTO EULA Atención: Elsoporte técnico no podrá en ningún caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales del producto. Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD- Rom o disquetes adquiridos son defectuosos o están rallados (defecto de fabricación), el Soporte Técnico se responsabilizará llevando a cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma de proceder será la siguiente: Envíe los elementos que especificamos a continuación: • Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y • Una copia del comprobante de compra No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1). Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o disquetes adquiridos son defectuosos o están rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha de compra usted es responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estén defectuosos o rallados, le rogamos nos los reenvíen adjuntando un cheque por valor de 4,21 euros en concepto de canje por producto defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING ESPAÑA..S.L. No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1). Remita su envío a nombre del soporte técnico. * Procedimiento para el cambio de manuales Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentación que se adjunta, el procedimiento a seguir será el siguiente: Envíenos una fotocopia de la serigrafía del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un valor de 3,01 euos. No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1). Remita su envío a nombre del soporte técnico. * Por favor no envíe productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Técnico, nos veremos obligados a devolvérselo incluyendo los gastos de envío a su cargo. La dirección y teléfono del Servicio Técnico son las siguientes: VIVENDI UNIVERSAL INYTERACTIVE PUBLISHING ESPAÑA S.L SOPORTE TÉCNICO C/ Nuestra Sra. De Valverde, 23 28034 MADRID Tel: 91 735 34 37 *Se recomienda proceder al envío adjuntando una carta explicativa. El servicio técnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepción del envío de los productos debido a incidencias postales. Los gastos de expedición no serán reembolsados. (1) Los datos facilitados formarán parte de un fichero. Podrá acceder a los mismos para rectificarlos o cancelarlos.
  • 96.
    DEBE LEER ATENTAMENTEEL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE. Este programa de software, todo material impreso, toda documentación en línea o electrónica y toda copia y trabajos derivados de este programa y material de software (el “Programa”) son propiedad de Blizzard Entertainment® , sus filiales, sus empresas autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright. Todo uso del programa se rige por los términos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona abajo (“Contrato de Licencia”). El programa sólo está destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los términos del Contrato de Licencia. Queda expresamente prohibido todo uso, reproducción o redistribución del Programa que no se ajuste a los términos del Contrato de Licencia. CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO 1.Licencia de uso limitado. Blizzard Entertainment® , garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencia limitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador doméstico o portátil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en más de un ordenador a la vez, salvo bajo autorización expresa en la documentación aplicable a la que debería remitirse en caso de que: (a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el “Editor”) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su uso personal con relación al Programa (“Nuevo Material). (b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador. El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningún título o propiedad sobre el Programa. 2. Propiedad. Todo título, derecho de posesión y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia del mismo (incluyendo, entre otros, todo título, código de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia, diálogo, eslogan, lugar, concepto, diseño, animación, sonido, composición musical, efecto audiovisual, método de operación, derecho moral, cualquier documento relacionado y “subprograma” incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresas autorizadas. El programa está protegido por las leyes de copyright españolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionales y por otras leyes aplicables. Todos los derechos están reservados. El Programa puede contener cierto material con licencia y las empresas autorizadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., pueden tomar medidas para proteger sus derechos en caso de violación del presente Contrato. 3. Responsabilidades del usuario final. A. Al estar sujeto a la Garantía de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar, reproducir, traducir, invertir la ingeniería, derivar el código de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear trabajos basados en el Programa ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., B. Se le concede la licencia del Programa como producto único. No puede separar sus componenentes para su uso en más de un ordenador. C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para: (i) Vender, conceder un interés de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningún modo, ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., (ii) Publicar y/o distribuir imágenes, sonido, archivos, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas, animaciones, fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin límite alguno, para reventa de material impreso para uso personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ninguna imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociación con o aprobación de cualquier producto o servicio. (iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imágenes, archivos de sonido, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas, animaciones, fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial, incluyendo, entre otros, su uso en un cibercafé, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento. (iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de comunicación empleados por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., en la función de red del Programa, a través de emulación de protocolos, tunelización, modificación o agregación de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o cualquier otra técnica conocida actualmente o aún por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en red a través de Internet, el juego en red usando redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de agregación de contenidos, sin el consentimiento previo, por escrito, de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., 4. Transferencia del Programa. Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condición de que el receptor acepte los términos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenador doméstico o portátil. 5. Terminación. El presente Contrato de Licencia será válido hasta su terminación. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee, destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso de que usted no cumpla los términos y condiciones que en él se especifican. En tal caso, deberá destruir inmediatamente el Programa y cualquier Material Nuevo.90
  • 97.
    6. Controles deexportación. El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningún país (ni a ningún súbdito o residente de dicho país) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancías, ni a ninguna persona que conste en la lista de Súbditos Especialmente Señalados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es súbdito o residente de los países mencionados, ni está bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas. 7. Garantía limitada. [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTÍA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN, SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA, EXPRESA O IMPLÍCITA, INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPÓSITO CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. ADEMÁS, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN RELACIÓN CON LA RESPUESTA DEL SOFTWARE AL DENOMINADO ‘EFECTO 2000’. ESPECÍFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN CASO DE QUE LA EJECUCIÓN Y EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AÑO 2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIÓN DE FECHAS CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE INFORMACIÓN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTÍA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIÓN 2-312(3) DEL CÓDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA. Todo riesgo proveniente del uso o ejecución del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sin embargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa están libres de defectos de material y fabricación bajo un uso normal y que los servicios y el Programa funcionarán sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un período de 180 días a partir de la fecha de compra del Programa En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este período de tiempo, y bajo presentación de la prueba de compra del Programa defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., ésta optará libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero. Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan límites a la duración de la garantía implícita; por lo tanto, puede que la limitación mencionada arriba no sea aplicable a su caso. En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto esté defectuoso, refiérase a la “Política de Soporte Técnico” detallada más abajo 8.Limitación de responsabilidad. NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LA EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERÁN RESPONSABLES BAJO NINGÚN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGÚN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO DE ORDENADORES NI NINGÚN OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL. Algunos países no permiten la exclusión o la limitación de daños fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la duración de una garantía implícita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso. 9. Recursos equitativos. Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir específicamente los términos de este Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendrá derecho, sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños, a recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, además de a otros recursos de los que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables. 10. Otros. Este Contrato de Licencia se considerará que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro se resolverá de acuerdo con las leyes españolas. Este Contrato de Licencia sólo puede ser corregido, alterado o modificado por un instrumento por escrito, especificando dicha corrección, alteración o modificación por ambas partes. En el caso de que alguna disposición de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de justicia competente, dicha disposición se aplicará en la máxima extensión permisible y las partes restantes de este Contrato de Licencia continuarán con todo su vigor y efecto. Los términos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompañar el Programa prevalecen sobre todos los términos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer en la pantalla. Por el presente documento declara que ha leído y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la acción de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposición a quedar sujeto a los términos y condiciones del Contrato de Licencia contenidos en el mismo. También declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaración completa y exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporáneo, verbal o escrito, y a cualquier otra comunicación entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia o cualquier ayuda en línea que acompañe el Programa. Con independencia de las garantías dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment® , Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing España, S.L., como distribuidora oficial del producto, da todas las garantías determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por ésta
  • 98.
    92 Diseño del juego BlizzardEntertainment® Productor ejecutivo Mike Morhaime Director del equipo Frank Pearce Director artístico Samwise Didier Jefe artístico Rob Pardo Jefe de diseño técnico Rob McNaughton Productor Chris Sigaty Jefe de tecnología Jay Patel Programación Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave Lawrence, Graham Madarasz, Collin Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea Pessino, Brett Wood Programación adicional Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale, Matthew Versluys, Jeremy Wood Programación de Battle.net® James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew Versluys Programación de Macintosh John Stiles Programación adicional de Macintosh Rob Barris, John Mikros, Brett Wood Diseñadores Dave Berggren, Samwise Didier, Allen Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney, Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru Weerasuriya Diseño adicional Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon Lee, Justin Thavirat Director de diseño Allen Adham Guionista y director creativo Chris Metzen Diseño de la campaña y maqueta- ción Tim Campbell, David Fried, Dave Hale, Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt Morris, Rob Pardo, Dean Shipley Creación de la historia Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo Edición de guiones y textos Micky Neilson, Susan Sams, Ru Weerasuriya Productores asociados Frank Gilson, Chris Millar Director de las secuencias de vídeo Nicholas S. Carpenter Productor ejecutivo de las secuen- cias de vídeo Matt Samia Productor de las secuencias de vídeo Scott Abeyta Editor de las secuencias de vídeo Joeyray Hall Guiones de las secuencias de vídeo Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen Diseñadores de las secuencias de vídeo Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S. Carpenter, John Chalfant, Jeff Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy, Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia, Mark Skelton, Patrick Thomas, Seth Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu Diseñadores tecnológicos de las secuencias de vídeo y desarrollo de las herramientas Scott Abeyta, John Burnett, Jeff Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne, Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz, Alen Lapidis Trabajo adicional de las secuen- cias de vídeo Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder, Thayrn Valavanis Director de audio Glenn Stafford Créditos
  • 99.
    Música Tracy W. Bush,Derek Duke, Jason Hayes, Glenn Stafford Diseño de sonido Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison, Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford Director artístico y casting interno Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter, Tami Donner Harrison, Jason Hayes, Chris Metzen, Micky Neilson Montaje de voces Tami Donner Harrison Casting externo Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk Ayudantes del casting externo Amanda Fenster, Gerg Sacks Actores de doblaje Jorge Teixeira, David Rocha, David Báscones, Carlos Salamanca, Aitor González, Javier Gámir, Pedro Tena, Abel Navarro, Chema Carrero, Ángel Sacristán, Miguel Ángel Acevedo, Rafa Rodríguez, Daniel Castrillo, Antonio Cobos, Salvador Serrano, Carmen Gambín, Macarena Ruiz, Ana Plaza, Paqui Horcajo, Leonor García, Mamen Delgado Revisión adicional del juego Allen Adham, Chris Arretche, Dave Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson, Ian Welke Desarrollo y edición del manual Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer, Chris Metzen, Susan Sams, Mikey Schaefer, Evelyn Smith Diseño del manual Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya, Peter Underwood Dirección de control de calidad Christopher Manley, Mark Moser, Ian Welke Testeador jefe de control de calidad Ed Kang Asistente del testeador jefe de control de calidad Kelly Chun Ingeniero técnico de control de calidad Evelyn Smith Equipo de control de calidad Zach Allen, Michael Backus, Ilya Berelson, Zach Callanan, Michael Chu, Les Douglas, Robert Foote, Ron Frybarger, Gary Gibson, Manny Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean McCrea, Michael Murphy, Justin Parker, Dean Shimonishi, Stan Wang Testeadores del juego Aaron Adams, Michael Barken, Andrew Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo, Shane Cargilo, Charles Carter, James Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen, Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone, Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen, Nick Pisani, William Roseman, Michael Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues, Brian Urquhart, John Wick, Stephen Wong, John Yoo Testeadores adicionales Ted Barken, Jeanette Clausen, David Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss, Cosmo Taormina Dirección de soporte técnico Thor Biafore, John Schwartz Soporte online Timothy Fox, Edward Hanes, Mike Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen, Michael Nguyen, Collin Smith, Martin Tande, Kenny Zigler Soporte técnico Geoff Goodman, Norman Harms, John Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford, Adam Slack, Jason Stilwell Localización y producción de Macintosh Jason Hutchins Productor global Flavie Gufflet Jefe de localización del producto Barry Kehoe Responsables de localización del proyecto Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig McCaul Ingeniero jefe de localización Damien Monaghan Ingenieros de localización Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol, Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
  • 100.
    94 Responsables del control decalidad de localización Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey Control de calidad de localización Francis "Frux" Courchinoux, Nelly Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco Musso, J.C. Pastor "pAsh" Equipo de redes internacionales Sebastien Gernault, Steve Martin, Georges Martins, Stefanie Pranz, Myriam Santoso Desarrollo comercial Paul W. Sams Desarrollo comercial adicional y operaciones Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac Matarasso Productor de Battle.net® John Lagrave Ingenieros de redes de Battle.net® Adrian Luff, Hung Nguyen Tecnologías de la información Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony, Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy Smith, Robert Van Dusen Administración interna Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Schoner Gestión financiera David Gee, Paul W. Sams Relaciones públicas Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau Yarbrough Equipo de redes Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein, Ted Park, Blaine Whittle Consejero legal Kevin Crook, Will Glenn (permanece en nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney Director general Neal Hubbard Marketing y servicios creativos Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth Miller, Steven Parker, Hayley Sumner, Bill Watt, Stewart Weiss Diseño de la caja Justin Thavirat Ventas de Norteamérica Philip O’Neil, Bruce Slywka Ventas internacionales, marketing y relaciones públicas Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric Marechal, Christophe Ramboz, Stephane Vallet, Mark Warburton, Kim Watt Venta directa Rob Beatie, Kim Bridenbecker Fabricación Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton Contratación Pat Nagle, Derek Simmons, Jack Sterling, Bernie Wilkins Equipo de lanzamiento internacional Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa Edwards, Lang Fredrickson, Michael Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard, Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric Marechal, Mike Morhaime, Philip O'Neil, Christophe Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty, Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve Voorma, Mark Warburton, Bob Wharton, Edward Zinser Asociados de Battle.net® AT&T, DACOM, Telia Lead Dunsel Shane Dabiri Agradecimientos Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay Meschel, Sandy Gunn, Cameron Buschardt, The Warcraft® III Beta Testers, Adrian Bourke, John Funnell, Darrius Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell, Mike O’Brien, Jeff Strain, Pat Wyatt, Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle, Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer, Scott Boness, Edwin Braun, Ray "Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic, Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott Petersen, Liam Byrne, Jack Buser, Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr. Fred Siciliano Agradecimientos especiales Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan Davidson Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Vuestra interminable pacien- cia, vuestro apoyo y comprensión, han hecho todo esto posible. ¡Os queremos!
  • 102.
    Comandos del menú EnMac® OS: Alt se sustituye por Option. F10 Activa y desactiva el menú del juego. Alt - F4 / Alt - S / ( Mando - S en Mac® ) Salir de Warcraft® III. Alt - O Activa el menú Opciones. Alt - G Activa el menú Guardar. Alt - C Activa el menú Cargar. Alt - A Activa el menú Ayuda. Ctrl - M Activa y desactiva la música. Ctrl - S Activa y desactiva los efectos especiales de sonido. Esc Volver al menú anterior. Comandos del juego Botón izquierdo del ratón Selecciona unidades, edificios, botones de comando y puntos de acción (en los que se tienen que llevar a cabo las órdenes): ◗ Selecciona unidades y edificios que aparecen en la pantalla. ◗ Activa los botones de la tarjeta de mando de una unidad. ◗ Confirma la colocación de una orden, edificio, habilidad u objeto. ◗ Utiliza un objeto del inventario del Héroe. ◗ Cambia la vista del juego a una ubicación en concreto del minimapa. Botón derecho del ratón o tecla de mando y clic izquierdo en Mac® Realiza acciones “inteligentes” en unidades / edificios seleccionados, en el terreno o en el minimapa: ◗ Terreno: hace avanzar a una unidad hasta una ubicación en concreto sin que responda a los ataques. ◗ Unidad o edificio enemigo: ataca al objetivo. ◗ Unidad aliada: sigue al objetivo. ◗ Árbol o mina de oro: hace avanzar la unidad hasta una ubicación en concreto (recoge recursos si se trata de una unidad de trabajadores). ◗ Objeto en el suelo: el Héroe avanza para recoger el objeto. ◗ Objeto en el inventario del Héroe: coge un objeto. ◗ Cuando el cursor de selección está activado: cancela la orden. ◗ Cuando el cursor de selección está activado y encima del minimapa: cambia la vista del juego a una ubicación en concreto del minimapa. h1 Anular el avance en formación durante una acción. Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da una orden) Manda la acción sólo al subgrupo activo. Esc Cancelar órdenes. Intro Activa el cuadro de mensajes. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Mayús + Intro Activa el cuadro de mensajes de “Todos” los jugadores. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Ctrl + Intro Activa sólo el cuadro de mensajes de los “Aliados”. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Botón central del ratón Mantener pulsado para desplazar la vista del juego con el ratón. Teclas de dirección Desplazar la vista del juego. Tabulador Cambiar entre subgrupos. Ctrl + <#> Asignar unidades o edificios seleccionados a un grupo. Mayús + <#> Añadir unidades seleccionadas a un grupo activo. <#> (teclas de cero a nueve) Seleccionar grupo asignado. Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista en el grupo asignado. F1 - F7 Seleccionar Héroe correspondiente. Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista en el Héroe correspondiente. F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadores ociosos. Retroceso Cambiar entre los edificios del centro de la ciudad. Barra espaciadora Centrar vista en la última notificación(es). Ctrl - C / Alt - C Centrar vista en la unidad que tenga el retrato activo. Mayús + Seleccionar unidad Añadir / eliminar una unidad de la selección actual. Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en la unidad Selecciona todas las unidades de un determinado tipo en la vista del juego. Rueda del botón hacia arriba / Re Pág Baja y acerca la cámara del juego. Rueda del ratón hacia abajo / Av Pág Sube y aleja la cámara del juego. Insert Girar cámara a la izquierda. Supr Girar cámara a la derecha. Impr Pant Guarda una captura de pantalla del juego en tu directorio Warcraft® III. Teclas de acceso rápido