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1
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJOS
MANERO MARALLANO LUIS ARTURO 14190134
TORRES HUARI JAIR JEAN PIERRE 14190153
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y ELÉCTRICA
INGENIERIA ELECTRONICA
LIMA, PERÚ
2014
*FRANK EDMUNDO ESCOBEDO BAYLÓN
2
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
Tabla de contenido
ALGORITMOS.........................................................................................................................3
Introducción a los algoritmos...................................................................................................4
¿Qué es un algoritmo?, partes, fundamentos........................................................................5
Problemas resueltos de Algoritmos ……………………...…………………………...9
Problemas propuestos para el estudiante…………………………..….……..…19
DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS, REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN .........20
INTRODUCCIÓN .........................................................................................................................21
Definición..............................................................................................................................21
Proceso…………..…………………………………...……….…………………...…22
Ejercicios resueltos sobre DFD…………………………………………………..28
Bibliografía………………………...…………………………………………31
3
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
TABLAS DE FIGURAS
FIGURA 1…………………………………………………………………………………….22
FIGURA 2…………………………………………………………………………………….24
4
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
INTRODUCCIÓN
Un algoritmo nace en respuesta a la aparición de un determinado problema. Un algoritmo está
compuesto de una serie finita de pasos que convergen en la solución de un problema, pero
además estos pasos tienen un orden específico.
Cualquier problema puede ser solucionado utilizando un algoritmo, en este sentido podemos
utilizar los algoritmos para resolver problemas de cómputo.
Se denomina algoritmo al conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de
operaciones a realizar para resolver un problema específico. Es decir, es un conjunto de pasos a
seguir para llegar a cierto fin medible o comprobable.
Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y de la computadora que se
vaya a emplear para ejecutarlo.
5
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
ALGORITMOS
1. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la
solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta
del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de
problemas muy complejos.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar
el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
programación que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo de
Scratch para programar nuestros algoritmos.
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en, partiendo de una
especificación del problema, construir un programa que lo resuelva. Los procesos necesarios para
la creación de un programa son:
1. Especificación y análisis del problema en cuestión.
2. Diseño de un algoritmo que resuelva el problema.
3. Codificación del algoritmo en un lenguaje de programación.
4. Validación del programa.
Un algoritmo es una secuencia ordenada de operaciones tal que su ejecución resuelve
determinado problema. La palabra algoritmo viene de Al-Khwarizmi, sobrenombre del
matemático árabe del siglo IX Mohámed ben Musa, que alcanzó gran reputación al enunciar paso
a paso las reglas para sumar, restar, multiplicar y dividir números con decimales. Las
características fundamentales que debe tener todo algoritmo son:
6
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
• Debe ser preciso, es decir, indicar el orden de realización de cada paso.
• Debe estar definido, esto es, si se ejecuta varias veces partiendo de las mismas condiciones
iniciales debe obtenerse siempre el mismo resultado.
• Debe ser finito (debe tener un número finito de pasos).
• Debe ser independiente del lenguaje de programación que se emplee para implementarlo.
Ejemplo 1:
Veamos el algoritmo con los pasos para cambiar un foco:
1. Ubicar una silla o una escalera debajo del foco que vamos a cambiar.
2. Coger la bombilla nueva.
3. Subir a la silla o por la escalera.
4. Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla del plantón.
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla.
6. Bajar de la silla o de la escalera.
Ejemplo 2:
Veamos el algoritmo para calcular el máximo común divisor de 2 numeros enteros positivos A
y B.
1. Tomar el número mayor como dividendo y el menor como divisor.
2. Calcular el resto de la división entera.
3. Si el resto es igual a cero entonces ir al Paso 4. En caso contrario, tomar el divisor
como nuevo dividendo y el resto como divisor y volver al Paso 2.
4. El m.c.d. es el divisor da última división.
7
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
El algoritmo de Euclides para calcular el m.c.d . Es definido, prevé todas las situaciones
posibles para el resto la división (ser cero o diferente de cero); no es ambiguo: las acciones de
dividir y comparar el resto con cero son claras y precisas, al igual que la obtención del número
mayor; es finito, contando con cuatro pasos diferentes; y acaba en un tiempo finito cuando se
cumple la condición del Paso 3 que hace avanzar al Paso 4, siendo este el punto de fin. Como
ejemplo podemos considerar en el caso en el que A=9 y B=24;
• Paso 1 D:=24, d:=9
• Paso 2 R:= 6 (24 % 9)
• Paso 3 D:=9, d:=6
• Paso 2 R:= 3
• Paso 3 D:=6, d:=3
• Paso 2 R:= 0
• Paso 4 m.c.d.:= 3
1.1 ¿CÓMO ESCRIBIR UN ALGORITMO?
Un algoritmo debe escribirse sin ceñirse a las reglas de un lenguaje. Existen varias formas para
describir las operaciones de las que consta un algoritmo: Metodología y tecnología de la
programación (I) 5/15
• Descripción textual: consiste en describir los pasos de forma narrativa.
• Lista de operaciones: es similar al texto, pero numerando los pasos, utilizando variables, etc.
Es la descripción que se ha empleado para el algoritmo de Euclides.
• Diagramas de Flujo: son una representación gráfica en la que se utilizan cajas, rombos,
flechas y otros símbolos para indicar los pasos del algoritmo.
• Pseudocódigo: se utilizan palabras clave para identificar las estructuras del algoritmo, como
alternativas, repeticiones, etc.
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ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
Las más utilizadas son las dos últimas.
1.2 ESTRUCTURAS BÁSICAS EN UN ALGORITMO
Un programa se puede definir como una secuencia ordenada de instrucciones cuyo propósito
es realizar una determinada tarea. Por tanto, aparece el concepto de flujo de ejecución de un
programa: este será el orden que siguen dichas instrucciones durante la ejecución del programa.
En principio, el flujo de ejecución de un programa será el orden en el cual se escriban las
instrucciones (ejecución secuencial). Sin embargo, este esquema de ejecución impone serias
limitaciones: a menudo hay ciertas porciones de código que sólo se deben ejecutar si se cumplen
ciertas condiciones y tareas repetitivas que hay que ejecutar un gran número de veces. Por ello, se
han definido una serie de estructuras de programación, independientes del lenguaje concreto que
se está utilizando, que permiten crear programas cuyo flujo de ejecución sea más versátil que una
ejecución secuencial. Los tipos de estructuras básicas que se pueden emplear en un algoritmo
son:
• Secuencia: constituido por 0, 1 o N instrucciones que se ejecutan según el orden en el que
han sido escritas. Es la estructura más simple y la pieza más básica a la hora de componer
estructuras.
• Selección, bifurcación o alternativa: consta de una instrucción especial de decisión y de una
o dos secuencias de instrucciones. La sentencia de decisión genera un resultado delimitado dentro
de un rango preseleccionado (generalmente verdadero o falso) y, Metodología y tecnología de la
programación (I) 6/15 dependiendo del resultado obtenido, se ejecuta o no la secuencia de
instrucciones (si la estructura sólo cuenta con una secuencia) o se ejecuta una de las una
secuencias de instrucciones (si la estructura cuenta con dos secuencias).
• Iteración, bucle o repetición: consta de una instrucción especial de decisión y de una
secuencia. La instrucción de decisión sólo genera dos tipos de resultado (verdadero o falso) y la
9
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
secuencia de instrucciones se ejecutará de modo reiterativo mientras que la instrucción de
decisión genere el resultado verdadero; en caso contrario finalizará la ejecución de la secuencia.
Los bucles pueden tener la instrucción de decisión al principio o al final. Si la condición está al
final, el bucle siempre se ejecuta al menos una vez.
1.3 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN:
Antes de representar un algoritmo a lenguaje de programación, se deben de utilizar algunos
métodos, entre los más conocidos se tienen:
 Diagramas Nassi-Shneiderman
 Pseudocódigo
 Fórmulas matemáticas
 Diagramación libre(Diagramas de flujo)
 Lenguaje natural
2. PROBLEMAS RESUELTOS DE ALGORITMOS:
1. Ir a la universidad
a. INICIO
b. Despertarme.
c. Levantarme.
d. Prender la luz.
e. Abrir la puerta de mi dormitorio.
f. Ir al baño.
g. Salir del baño.
h. Cambiarme.
i. Ir a la universidad.
10
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
j. FIN.
2. Lavarse las manos.
a. INICIO.
b. Abrir el grifo de agua.
c. Mojarse las manos.
d. Echarse jabón.
e. Enjuagarse las manos.
f. Cerrar el grifo de agua.
g. Secarse las manos con una toalla.
h. FIN.
3. Lavarse los dientes.
a. INICIO.
b. Tomar la crema dental.
c. Destapar la crema dental.
d. Tomar el cepillo de dientes.
e. Aplicar crema dental al cepillo.
f. Tapar la crema dental.
g. Abrir la llave del lavamanos.
h. Remojar el cepillo con la crema dental.
i. Cerrar la llave del lavamanos.
j. Frotar los dientes con el cepillo.
k. Abrir la llave del lavamanos.
l. Enjuagarse la boca.
m. Enjuagar el cepillo.
11
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
n. Cerrar la llave del lavamanos.
o. Secarse de la cara y las manos con una toalla.
p. FIN.
4. Cambiar la llanta de un auto.
a. INICIO
b. Levantar el auto con la gata.
c. Soltar y sacar los pernos de la llanta.
d. Quitar la llanta.
e. Colocar la llanta de repuesto.
f. Colocar y apretar los pernos.
g. Bajar la gata.
h. FIN
i. INICIO.
5. Preparar una limonada.
a. INICIO.
b. Coger un recipiente.
c. Cortar los limones.
d. Exprimir los limones.
e. Agregar el agua al recipiente.
f. Verter el jugo de los limones.
g. Agregar agua.
h. Echar azúcar y disolver.
i. FIN.
6. Preparar café instantáneo
12
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
a. INICIO
b. Calentar agua en una olla o cafetera.
c. Preparar una taza para verter el agua.
d. Verter el agua caliente en la taza.
e. Agregar 1 cucharada de café y azúcar al gusto.
f. Revolver hasta mezclar completamente.
g. FIN
7. Cambiar un vidrio roto.
a. INICIO.
b. Sacar la herramienta necesaria.
c. Ponerse los guantes de seguridad.
d. Limpiar el área en donde cayeron los vidrios con mucho cuidado.
e. Retirar el vidrio dañado que quedo en la ventana y ponerla en la basura en una
bolsa resistente.
f. Con la espátula retirar el silicón que quedo en el marco del vidrio.
g. Limpie bien el marco de la ventana con la franela.
h. Tomar de la herramienta el flexómetro.
i. Medir el marco de donde se rompió el vidrio dejando un centímetro de holgura.
j. Comprar el vidrio de repuesto.
k. Presentarlo en el marco para saber si queda o se debe hacer alguna modificación.
l. Si quedo bien, poner silicón en el marco de la ventana..
m. Colocar el vidrio nuevo.
n. Sostener el vidrio de 2 a 3 minutos mientras seca el silicón.
o. FIN.
13
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
8. Preparar palomitas de maíz (canchita).
a. INICIO.
b. Ir a la tienda a comprar un paquete de palomita de maíz.
c. Pedir al señor el paquete.
d. Llegar a casa.
e. Encender el horno de microondas.
f. Abrir la puerta.
g. Meter el empaque de palomitas.
h. Poner 3 Minutos.
i. Esperar pacientemente.
j. Ya terminado el tiempo, sacarlas.
k. Abrir las palomitas.
l. Comer las palomitas.
m. FIN.
9. Cambiar un foco quemado.
a. INICIO.
b. Ir a la tienda a comprar un foco nuevo.
c. Regresar a casa.
d. Subir a las escaleras.
e. Quitar el foco en mal estado.
f. Poner el foco nuevo.
g. Bajarte de las escaleras.
h. Poner las escaleras en su lugar.
i. Fin.
14
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
10. Realizar una llamada telefónica.
a. INICIO.
b. Buscar el número en la agenda telefónica.
c. Poner “Llamar”.
d. Contestar.
e. Hablar lo importante.
f. Colgar
g. Fin
11. Pescar.
a. INICIO.
b. Colocar la carnada en el anzuelo.
c. Enrollar la caña de pescar.
d. Tirar la caña de pescar al agua.
e. El pez se traga la carnada.
f. Quitar el anzuelo de la boca del pez.
g. Llevar el pescado al agua.
h. FIN.
12. La suma de dos números.
a. INICIO.
b. Colocar el primer número encima del segundo, de tal forma que sus cifras queden
alineadas.
c. Empezar a sumar desde la última columna (las unidades).
d. Si la suma es mayor que 9 tenemos que anotar un 1 encima de la siguiente
columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no
15
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
es mayor anotar la suma debajo de la línea. Si es que hay más columnas a la
izquierda, pasar a la siguiente columna y volver al paso c.
e. El número que termina debajo es la solución.
f. FIN.
13. Determinar el mayor de 3 números enteros.
a. INICIO.
b. Comprar el primero y el segundo número entero, deduciendo cuál es el mayor.
c. Comparar el mayor de los dos números anteriores con el tercero y deducir cuál es
el mayor. Este será el resultado.
d. FIN.
14. Determinar el área de un triángulo.
a. Inicio.
b. Obtener la base y la altura.
c. Multiplicar la base y la altura.
d. Dividir el resultado entre dos.
e. Obtener el resultado.
f. FIN.
15. Determinar el promedio de 4 notas.
a. INICIO.
b. Sumar las 4 notas.
c. Dividirlas por 4.
d. Obtener el resultado.
e. FIN.
16
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
16. Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la
ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso
contrario rechazar el pedido.
a. INICIO.
b. Leer el pedido.
c. Examinar la ficha del cliente.
d. Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar pedido.
e. FIN.
17. Como guardar datos a un CD-ROM a través de una computadora.
a. INICIO.
b. Elegir la información que se decida guardar.
c. Insertar un CD-ROM en blanco al lector de disco.
d. Abrir el programa Nero Star Smart.
e. Elegir la opción de cd.
f. Elegir la opción datos.
g. Elegir la opción de “crear cd de datos”.
h. Esperar a que aparezca la ventana de Nero Express.
i. Hacer click en Add.
j. Escoger los ar66chivos que se desean grabar en el disco.
k. Hacer click en “Next”.
l. En la barra de “My Disc” escribir el nombre del disco.
m. Hacer click en “Burn”.
n. Esperar que el cd reciba los datos.
o. Esperar que el lector expulse el disco.
17
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
p. Tomar el disco y cerrar el lector.
q. Finalmente cerrar el programa.
r. FIN.
18. Como resolver ecuaciones de segundo grado con la calculadora fx-570ES
a. INICIO.
b. Apretar el botón “ON”.
c. Apretar el botón “MODE”.
d. Esperar a que aparezca el cuadro de opciones.
e. Elegir la opción 5: EQN apretando el numero 5
f. Elegir la ecuación de segundo grado apretando el número 3.
g. Introducir el primer número.
h. Apretar =.
i. Introducir el segundo número.
j. Apretar =
k. Introducir el tercer numero
l. Apretar =.
m. Apretar = para obtener el primer resultado.
n. Apretar = para obtener el segundo resultado.
o. Apretar el botón “AC” para poder realizar una nueva operación.
p. FIN.
19. Un trabajador le pagan sus horas y una tarifa de pago por hora. Si la cantidad de horas
trabajadas es mayor a 40 horas. La tarifa se incrementa en50% para las horas extras.
Calcular el salario del trabajador dada las horas trabajadas y la tarifa.
a. INICIO.
18
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
b. Ver cuánto se paga la hora.
c. Ver cuánto pagan las horas extras.
d. Si las horas son mayores a 40 horas, se tomara como hora extra.
e. Sacar el excedente de horas y multiplicarlas por la cuota de la hora.
f. Si se incrementa en la hora extra se aumentara 50%.
g. Si no se pasó de las horas extras pagar normal.
h. Pagar las horas trabajadas.
i. FIN.
20. Obtener la distancia entre dos puntos en R2.
a. INICIO.
b. Ubicar los dos puntos en el plano cartesiano.
c. Unirlos con ayuda de una regla.
d. Restar (y1-y) y (x1-x).
e. Calcular la suma de los cuadrados de las restas mencionadas en el paso d.
f. Sacar la raíz cuadrada.
g. Obtener el valor.
h. FIN.
19
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
3. PROBLEMAS PROPUESTOS DE ALGORITMOS:
Realizar de forma detallada el orden y pasos para realizar las siguientes actividades:
1. Preparar ceviche.
2. Planchar alguna prenda de vestir.
3. Formatear un ordenador.
4. Instalar algún programa a un ordenador.
5. Descargar algún documento del internet.
6. Lavar alguna prenda de vestir.
7. Imprimir un documento.
8. Colgar un recuadro en la pared.
9. Obtener el área de una circunferencia.
10. Obtener el volumen de un tetraedro regular.
11. Hallar el factorial de algún número.
12. Encontrar el menor de 3 números dados.
13. Hallar la raíz cuadrada de un número.
14. Aprender a manejar bicicleta.
15. Ensamblar un artefacto.
16. Buscar una palabra en el diccionario.
17. Como encender un automóvil.
18. Hallar la normal de un vector.
19. Hallar la determinante de una matriz
20. Hallar la integral de una función.
20
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
DIAGRAMA DE FLUJOS
1.- INTRODUCCIÓN
Este documento proporciona la secuencia de pasos necesarios para la construcción de un
Diagrama de Flujo.
Muestra la importancia de dos aspectos clave en este proceso:
- La planificación previa a la construcción requiere la definición clara del objetivo de su
desarrollo y el establecimiento, a priori, del resultado de dicho proceso.
- El Diagrama de Flujo debe expresar fielmente el proceso real en estudio.
Dota de una simbología y una metodología comunes para todos los diagramas, por lo que se
simplifica la interpretación de los mismos y se homogeneiza la pauta de comportamiento de todos
los responsables de su desarrollo.
2.- OBJETIVO Y ALCANCE
Definir las reglas básicas a seguir para la construcción y la correcta interpretación de los
Diagramas de Flujo, resaltando las situaciones en que pueden, o deben, ser utilizados.
Es de aplicación a todos aquellos estudios en los que un grupo de trabajo necesita conseguir un
conocimiento sobre el funcionamiento de un proceso determinado que sirva como base común
para todos sus componentes o se debe realizar un análisis sistemático del mismo.
Su utilización será beneficiosa para el desarrollo de los proyectos abordados por los Equipos y
Grupos de Mejora y por todos aquellos individuos u organismos que estén implicados en la
mejora de la calidad.
Además se recomienda su uso como herramienta de trabajo dentro de las actividades
habituales de gestión.
21
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
3.- DEFINICIONES / CONCEPTOS
3.1.- DIAGRAMA DE FLUJO
Definición. El Diagrama de Flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos que
se realizan para obtener un cierto resultado. Este puede ser un producto, un servicio, o bien una
combinación de ambos.
Características principales. A continuación se comentan una serie de características que
ayudan a comprender la naturaleza de la herramienta.
Capacidad de Comunicación.Permite la puesta en común de conocimientos individuales sobre
un proceso, y facilita la mejor comprensión global del mismo.
Claridad.Proporciona información sobre los procesos de forma clara, ordenada y concisa.
3.2.- SÍMBOLO
Definición
Imagen o figura con la que se representa un concepto.
4.- PROCESO
4.1.- DIAGRAMA DE FLUJO
22
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
1. PROCESO PARA HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO
23
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
4.2.- CONSTRUCCIÓN
4.2.1.- Simbología
Para la construcción de los Diagramas de Flujo se utilizarán los siguientes símbolos:
24
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
1 Simbología
25
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
4.2.2.- Preparación de la construcción del diagrama. Paso 1: Establecer quiénes deben
participar en su construcción.
El grupo de trabajo, o la persona responsable del estudio identificará los organismos
implicados en el proceso, o parte del mismo, que debe ser analizado.
Se invitará a un representante de dichos organismos a participar en la construcción del
Diagrama de Flujo. El número de participantes en la sesión de construcción del Diagrama no será
superior a 10 para que el grupo sea operativo y eficaz.
Paso 2: Preparar la logística de la sesión de trabajo.
Con objeto de que el ritmo de la sesión de trabajo sea el adecuado, se debe prever:
-Dar la información necesaria a los participantes en la reunión sobre el objeto de la misma y
sobre este procedimiento.
-Preparar superficies y material de escritura que permitan tener a la vista continuamente el
trabajo desarrollado
4.2.3.- Desarrollo de la construcción. Paso 3: Definir claramente la utilización del Diagrama
de Flujo y el resultado que se espera obtener de la sesión de trabajo.
a) En primer lugar, es necesario clarificar el objetivo de la construcción del Diagrama de Flujo
y escribirlo de forma que sea visible para los participantes durante toda la sesión.
b) Esta clarificación permitirá definir el grado de detalle y la estructura que se requieren en el
diagrama para poder alcanzar dicho objetivo.
Paso 4: Definir los límites del proceso en estudio.
La mejor forma de definir y clarificar dicha definición de los límites del proceso es decidir
cuáles son el primer y último pasos del Diagrama de Flujo.
El primer paso es la respuesta a la pregunta:
¿Qué nos indica que empieza el proceso?
26
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
El último paso debe contestar a la pregunta:
¿Cómo sabemos que el proceso ha terminado?
Escribir estos pasos expresándolos de forma clara y concisa e incluirlos en la superficie de
escritura. (El primer paso en el borde izquierdo o superior de la misma y el último paso en el
borde derecho o inferior).
Paso 5: Esquematizar el proceso en grandes bloques o áreas de actividades.
Identificar los grupos de acciones más relevantes del proceso y establecer su secuencia
temporal.
Esta esquematización global del proceso a analizar servirá de ayuda para guiar el proceso de
construcción del diagrama.
Paso 6: Identificar y documentar los pasos del proceso.
Esta actividad puede comenzar, tanto por el primer paso del proceso, como por el último, no
existiendo ningún criterio que indique mayor eficacia en alguno de los dos enfoques. Sea cual sea
la dirección en que se realice, si se considera útil, realizar una revisión en la dirección contraria.
Las preguntas a realizar para la identificación y documentación de los pasos del proceso son
las siguientes:
- ¿Existen entradas significativas asociadas con este paso, tales como materias primas,
información, etc.?
Señalar estas entradas, por medio de los símbolos apropiados, en el diagrama.
- ¿Existen resultados significativos como consecuencia de este paso, tales como información,
etc?
Señalar estos resultados, por medio de los símbolos apropiados, en el diagrama.
- Una vez realizado este paso, ¿cuál son las actividades inmediatamente siguientes que
debemos realizar?
27
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
Señalar estas actividades, mediante el símbolo apropiado, en el diagrama.
Partiendo del primer paso, realizar este proceso hasta alcanzar el último o viceversa.
Dibujar el proceso con exactitud disponiendo el flujo principal siempre de arriba abajo o de
izquierda a derecha.
Paso 7: Realizar el trabajo adecuado para los puntos de decisión o bifurcación.
Cuando se llega a un paso en el que existe un punto de decisión o de bifurcación:
a) Escribir la decisión o alternativa de acuerdo con la simbología utilizada e identificar los
posibles caminos a seguir mediante la notación adecuada.
En general, cuando se trata de una toma de decisión, se incluye dentro del símbolo una
pregunta y se identifican con la notación SI/NO.
b) Escoger la rama más natural o frecuente de la bifurcación y desarrollarla, según lo dispuesto
en el "Paso 6", hasta completarla.
c) Retroceder hasta la bifurcación y desarrollar el resto de las ramas de igual modo.
Paso 8: Revisar el diagrama completo.
Comprobar que no se han omitido pasos, pequeños bucles, etc. y que el proceso tiene una
secuencia lógica.
En caso de que existan dudas sobre parte del proceso representado, realizar una observación
directa del proceso o contactar con expertos de esa área para su aclaración.
El resultado final de este paso es el Diagrama de Flujo del proceso en estudio.
28
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
5. EJERCICIOS RESUELTOS SOBRE DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS:
1. Cocinar un huevo
2. Calcular el área de un rectángulo
Inicio
a,b
Área = axb
Área
Fin
3. Obtener el promedio de 3 notas
29
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
4. Hallar el área del triangulo
30
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
5. Hacer una llamada con un teléfono
6. Copiar información importante
7. Razones por lo que no prende una lámpara
31
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS
Bibliografía
Buenas tareas. (18 de 11 de 2014). Obtenido de Buenas tareas:
http://www.buenastareas.com/ensayos/Ejemplos-De-Algoritmos/24678287.html
Ejercicios dfd. (s.f.). Obtenido de Ejercicios dfd:
https://www.google.com.pe/search?q=diagrama+de+flujo+de+datos+ejemplos+resueltos
&espv=2&biw=1366&bih=643&tbm=isch&imgil=qXxyYWAkkaUrnM%253A%253B6t
JJIf-
gNntrKM%253Bhttp%25253A%25252F%25252Faprenderaprogramar.com%25252Finde
x.php%25253Foption%2525253Dcom_con
Sities google. (18 de 11 de 2014). Obtenido de Sities google:
https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos
32
ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS

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Algoritmos y diagramas de flujos

  • 1. 1 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJOS MANERO MARALLANO LUIS ARTURO 14190134 TORRES HUARI JAIR JEAN PIERRE 14190153 UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y ELÉCTRICA INGENIERIA ELECTRONICA LIMA, PERÚ 2014 *FRANK EDMUNDO ESCOBEDO BAYLÓN
  • 2. 2 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS Tabla de contenido ALGORITMOS.........................................................................................................................3 Introducción a los algoritmos...................................................................................................4 ¿Qué es un algoritmo?, partes, fundamentos........................................................................5 Problemas resueltos de Algoritmos ……………………...…………………………...9 Problemas propuestos para el estudiante…………………………..….……..…19 DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS, REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN .........20 INTRODUCCIÓN .........................................................................................................................21 Definición..............................................................................................................................21 Proceso…………..…………………………………...……….…………………...…22 Ejercicios resueltos sobre DFD…………………………………………………..28 Bibliografía………………………...…………………………………………31
  • 3. 3 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS TABLAS DE FIGURAS FIGURA 1…………………………………………………………………………………….22 FIGURA 2…………………………………………………………………………………….24
  • 4. 4 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS INTRODUCCIÓN Un algoritmo nace en respuesta a la aparición de un determinado problema. Un algoritmo está compuesto de una serie finita de pasos que convergen en la solución de un problema, pero además estos pasos tienen un orden específico. Cualquier problema puede ser solucionado utilizando un algoritmo, en este sentido podemos utilizar los algoritmos para resolver problemas de cómputo. Se denomina algoritmo al conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar para resolver un problema específico. Es decir, es un conjunto de pasos a seguir para llegar a cierto fin medible o comprobable. Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y de la computadora que se vaya a emplear para ejecutarlo.
  • 5. 5 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS ALGORITMOS 1. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO? Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo de Scratch para programar nuestros algoritmos. La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en, partiendo de una especificación del problema, construir un programa que lo resuelva. Los procesos necesarios para la creación de un programa son: 1. Especificación y análisis del problema en cuestión. 2. Diseño de un algoritmo que resuelva el problema. 3. Codificación del algoritmo en un lenguaje de programación. 4. Validación del programa. Un algoritmo es una secuencia ordenada de operaciones tal que su ejecución resuelve determinado problema. La palabra algoritmo viene de Al-Khwarizmi, sobrenombre del matemático árabe del siglo IX Mohámed ben Musa, que alcanzó gran reputación al enunciar paso a paso las reglas para sumar, restar, multiplicar y dividir números con decimales. Las características fundamentales que debe tener todo algoritmo son:
  • 6. 6 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS • Debe ser preciso, es decir, indicar el orden de realización de cada paso. • Debe estar definido, esto es, si se ejecuta varias veces partiendo de las mismas condiciones iniciales debe obtenerse siempre el mismo resultado. • Debe ser finito (debe tener un número finito de pasos). • Debe ser independiente del lenguaje de programación que se emplee para implementarlo. Ejemplo 1: Veamos el algoritmo con los pasos para cambiar un foco: 1. Ubicar una silla o una escalera debajo del foco que vamos a cambiar. 2. Coger la bombilla nueva. 3. Subir a la silla o por la escalera. 4. Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla del plantón. 5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla. 6. Bajar de la silla o de la escalera. Ejemplo 2: Veamos el algoritmo para calcular el máximo común divisor de 2 numeros enteros positivos A y B. 1. Tomar el número mayor como dividendo y el menor como divisor. 2. Calcular el resto de la división entera. 3. Si el resto es igual a cero entonces ir al Paso 4. En caso contrario, tomar el divisor como nuevo dividendo y el resto como divisor y volver al Paso 2. 4. El m.c.d. es el divisor da última división.
  • 7. 7 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS El algoritmo de Euclides para calcular el m.c.d . Es definido, prevé todas las situaciones posibles para el resto la división (ser cero o diferente de cero); no es ambiguo: las acciones de dividir y comparar el resto con cero son claras y precisas, al igual que la obtención del número mayor; es finito, contando con cuatro pasos diferentes; y acaba en un tiempo finito cuando se cumple la condición del Paso 3 que hace avanzar al Paso 4, siendo este el punto de fin. Como ejemplo podemos considerar en el caso en el que A=9 y B=24; • Paso 1 D:=24, d:=9 • Paso 2 R:= 6 (24 % 9) • Paso 3 D:=9, d:=6 • Paso 2 R:= 3 • Paso 3 D:=6, d:=3 • Paso 2 R:= 0 • Paso 4 m.c.d.:= 3 1.1 ¿CÓMO ESCRIBIR UN ALGORITMO? Un algoritmo debe escribirse sin ceñirse a las reglas de un lenguaje. Existen varias formas para describir las operaciones de las que consta un algoritmo: Metodología y tecnología de la programación (I) 5/15 • Descripción textual: consiste en describir los pasos de forma narrativa. • Lista de operaciones: es similar al texto, pero numerando los pasos, utilizando variables, etc. Es la descripción que se ha empleado para el algoritmo de Euclides. • Diagramas de Flujo: son una representación gráfica en la que se utilizan cajas, rombos, flechas y otros símbolos para indicar los pasos del algoritmo. • Pseudocódigo: se utilizan palabras clave para identificar las estructuras del algoritmo, como alternativas, repeticiones, etc.
  • 8. 8 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS Las más utilizadas son las dos últimas. 1.2 ESTRUCTURAS BÁSICAS EN UN ALGORITMO Un programa se puede definir como una secuencia ordenada de instrucciones cuyo propósito es realizar una determinada tarea. Por tanto, aparece el concepto de flujo de ejecución de un programa: este será el orden que siguen dichas instrucciones durante la ejecución del programa. En principio, el flujo de ejecución de un programa será el orden en el cual se escriban las instrucciones (ejecución secuencial). Sin embargo, este esquema de ejecución impone serias limitaciones: a menudo hay ciertas porciones de código que sólo se deben ejecutar si se cumplen ciertas condiciones y tareas repetitivas que hay que ejecutar un gran número de veces. Por ello, se han definido una serie de estructuras de programación, independientes del lenguaje concreto que se está utilizando, que permiten crear programas cuyo flujo de ejecución sea más versátil que una ejecución secuencial. Los tipos de estructuras básicas que se pueden emplear en un algoritmo son: • Secuencia: constituido por 0, 1 o N instrucciones que se ejecutan según el orden en el que han sido escritas. Es la estructura más simple y la pieza más básica a la hora de componer estructuras. • Selección, bifurcación o alternativa: consta de una instrucción especial de decisión y de una o dos secuencias de instrucciones. La sentencia de decisión genera un resultado delimitado dentro de un rango preseleccionado (generalmente verdadero o falso) y, Metodología y tecnología de la programación (I) 6/15 dependiendo del resultado obtenido, se ejecuta o no la secuencia de instrucciones (si la estructura sólo cuenta con una secuencia) o se ejecuta una de las una secuencias de instrucciones (si la estructura cuenta con dos secuencias). • Iteración, bucle o repetición: consta de una instrucción especial de decisión y de una secuencia. La instrucción de decisión sólo genera dos tipos de resultado (verdadero o falso) y la
  • 9. 9 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS secuencia de instrucciones se ejecutará de modo reiterativo mientras que la instrucción de decisión genere el resultado verdadero; en caso contrario finalizará la ejecución de la secuencia. Los bucles pueden tener la instrucción de decisión al principio o al final. Si la condición está al final, el bucle siempre se ejecuta al menos una vez. 1.3 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN: Antes de representar un algoritmo a lenguaje de programación, se deben de utilizar algunos métodos, entre los más conocidos se tienen:  Diagramas Nassi-Shneiderman  Pseudocódigo  Fórmulas matemáticas  Diagramación libre(Diagramas de flujo)  Lenguaje natural 2. PROBLEMAS RESUELTOS DE ALGORITMOS: 1. Ir a la universidad a. INICIO b. Despertarme. c. Levantarme. d. Prender la luz. e. Abrir la puerta de mi dormitorio. f. Ir al baño. g. Salir del baño. h. Cambiarme. i. Ir a la universidad.
  • 10. 10 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS j. FIN. 2. Lavarse las manos. a. INICIO. b. Abrir el grifo de agua. c. Mojarse las manos. d. Echarse jabón. e. Enjuagarse las manos. f. Cerrar el grifo de agua. g. Secarse las manos con una toalla. h. FIN. 3. Lavarse los dientes. a. INICIO. b. Tomar la crema dental. c. Destapar la crema dental. d. Tomar el cepillo de dientes. e. Aplicar crema dental al cepillo. f. Tapar la crema dental. g. Abrir la llave del lavamanos. h. Remojar el cepillo con la crema dental. i. Cerrar la llave del lavamanos. j. Frotar los dientes con el cepillo. k. Abrir la llave del lavamanos. l. Enjuagarse la boca. m. Enjuagar el cepillo.
  • 11. 11 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS n. Cerrar la llave del lavamanos. o. Secarse de la cara y las manos con una toalla. p. FIN. 4. Cambiar la llanta de un auto. a. INICIO b. Levantar el auto con la gata. c. Soltar y sacar los pernos de la llanta. d. Quitar la llanta. e. Colocar la llanta de repuesto. f. Colocar y apretar los pernos. g. Bajar la gata. h. FIN i. INICIO. 5. Preparar una limonada. a. INICIO. b. Coger un recipiente. c. Cortar los limones. d. Exprimir los limones. e. Agregar el agua al recipiente. f. Verter el jugo de los limones. g. Agregar agua. h. Echar azúcar y disolver. i. FIN. 6. Preparar café instantáneo
  • 12. 12 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS a. INICIO b. Calentar agua en una olla o cafetera. c. Preparar una taza para verter el agua. d. Verter el agua caliente en la taza. e. Agregar 1 cucharada de café y azúcar al gusto. f. Revolver hasta mezclar completamente. g. FIN 7. Cambiar un vidrio roto. a. INICIO. b. Sacar la herramienta necesaria. c. Ponerse los guantes de seguridad. d. Limpiar el área en donde cayeron los vidrios con mucho cuidado. e. Retirar el vidrio dañado que quedo en la ventana y ponerla en la basura en una bolsa resistente. f. Con la espátula retirar el silicón que quedo en el marco del vidrio. g. Limpie bien el marco de la ventana con la franela. h. Tomar de la herramienta el flexómetro. i. Medir el marco de donde se rompió el vidrio dejando un centímetro de holgura. j. Comprar el vidrio de repuesto. k. Presentarlo en el marco para saber si queda o se debe hacer alguna modificación. l. Si quedo bien, poner silicón en el marco de la ventana.. m. Colocar el vidrio nuevo. n. Sostener el vidrio de 2 a 3 minutos mientras seca el silicón. o. FIN.
  • 13. 13 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 8. Preparar palomitas de maíz (canchita). a. INICIO. b. Ir a la tienda a comprar un paquete de palomita de maíz. c. Pedir al señor el paquete. d. Llegar a casa. e. Encender el horno de microondas. f. Abrir la puerta. g. Meter el empaque de palomitas. h. Poner 3 Minutos. i. Esperar pacientemente. j. Ya terminado el tiempo, sacarlas. k. Abrir las palomitas. l. Comer las palomitas. m. FIN. 9. Cambiar un foco quemado. a. INICIO. b. Ir a la tienda a comprar un foco nuevo. c. Regresar a casa. d. Subir a las escaleras. e. Quitar el foco en mal estado. f. Poner el foco nuevo. g. Bajarte de las escaleras. h. Poner las escaleras en su lugar. i. Fin.
  • 14. 14 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 10. Realizar una llamada telefónica. a. INICIO. b. Buscar el número en la agenda telefónica. c. Poner “Llamar”. d. Contestar. e. Hablar lo importante. f. Colgar g. Fin 11. Pescar. a. INICIO. b. Colocar la carnada en el anzuelo. c. Enrollar la caña de pescar. d. Tirar la caña de pescar al agua. e. El pez se traga la carnada. f. Quitar el anzuelo de la boca del pez. g. Llevar el pescado al agua. h. FIN. 12. La suma de dos números. a. INICIO. b. Colocar el primer número encima del segundo, de tal forma que sus cifras queden alineadas. c. Empezar a sumar desde la última columna (las unidades). d. Si la suma es mayor que 9 tenemos que anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no
  • 15. 15 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS es mayor anotar la suma debajo de la línea. Si es que hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna y volver al paso c. e. El número que termina debajo es la solución. f. FIN. 13. Determinar el mayor de 3 números enteros. a. INICIO. b. Comprar el primero y el segundo número entero, deduciendo cuál es el mayor. c. Comparar el mayor de los dos números anteriores con el tercero y deducir cuál es el mayor. Este será el resultado. d. FIN. 14. Determinar el área de un triángulo. a. Inicio. b. Obtener la base y la altura. c. Multiplicar la base y la altura. d. Dividir el resultado entre dos. e. Obtener el resultado. f. FIN. 15. Determinar el promedio de 4 notas. a. INICIO. b. Sumar las 4 notas. c. Dividirlas por 4. d. Obtener el resultado. e. FIN.
  • 16. 16 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 16. Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido. a. INICIO. b. Leer el pedido. c. Examinar la ficha del cliente. d. Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar pedido. e. FIN. 17. Como guardar datos a un CD-ROM a través de una computadora. a. INICIO. b. Elegir la información que se decida guardar. c. Insertar un CD-ROM en blanco al lector de disco. d. Abrir el programa Nero Star Smart. e. Elegir la opción de cd. f. Elegir la opción datos. g. Elegir la opción de “crear cd de datos”. h. Esperar a que aparezca la ventana de Nero Express. i. Hacer click en Add. j. Escoger los ar66chivos que se desean grabar en el disco. k. Hacer click en “Next”. l. En la barra de “My Disc” escribir el nombre del disco. m. Hacer click en “Burn”. n. Esperar que el cd reciba los datos. o. Esperar que el lector expulse el disco.
  • 17. 17 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS p. Tomar el disco y cerrar el lector. q. Finalmente cerrar el programa. r. FIN. 18. Como resolver ecuaciones de segundo grado con la calculadora fx-570ES a. INICIO. b. Apretar el botón “ON”. c. Apretar el botón “MODE”. d. Esperar a que aparezca el cuadro de opciones. e. Elegir la opción 5: EQN apretando el numero 5 f. Elegir la ecuación de segundo grado apretando el número 3. g. Introducir el primer número. h. Apretar =. i. Introducir el segundo número. j. Apretar = k. Introducir el tercer numero l. Apretar =. m. Apretar = para obtener el primer resultado. n. Apretar = para obtener el segundo resultado. o. Apretar el botón “AC” para poder realizar una nueva operación. p. FIN. 19. Un trabajador le pagan sus horas y una tarifa de pago por hora. Si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas. La tarifa se incrementa en50% para las horas extras. Calcular el salario del trabajador dada las horas trabajadas y la tarifa. a. INICIO.
  • 18. 18 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS b. Ver cuánto se paga la hora. c. Ver cuánto pagan las horas extras. d. Si las horas son mayores a 40 horas, se tomara como hora extra. e. Sacar el excedente de horas y multiplicarlas por la cuota de la hora. f. Si se incrementa en la hora extra se aumentara 50%. g. Si no se pasó de las horas extras pagar normal. h. Pagar las horas trabajadas. i. FIN. 20. Obtener la distancia entre dos puntos en R2. a. INICIO. b. Ubicar los dos puntos en el plano cartesiano. c. Unirlos con ayuda de una regla. d. Restar (y1-y) y (x1-x). e. Calcular la suma de los cuadrados de las restas mencionadas en el paso d. f. Sacar la raíz cuadrada. g. Obtener el valor. h. FIN.
  • 19. 19 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 3. PROBLEMAS PROPUESTOS DE ALGORITMOS: Realizar de forma detallada el orden y pasos para realizar las siguientes actividades: 1. Preparar ceviche. 2. Planchar alguna prenda de vestir. 3. Formatear un ordenador. 4. Instalar algún programa a un ordenador. 5. Descargar algún documento del internet. 6. Lavar alguna prenda de vestir. 7. Imprimir un documento. 8. Colgar un recuadro en la pared. 9. Obtener el área de una circunferencia. 10. Obtener el volumen de un tetraedro regular. 11. Hallar el factorial de algún número. 12. Encontrar el menor de 3 números dados. 13. Hallar la raíz cuadrada de un número. 14. Aprender a manejar bicicleta. 15. Ensamblar un artefacto. 16. Buscar una palabra en el diccionario. 17. Como encender un automóvil. 18. Hallar la normal de un vector. 19. Hallar la determinante de una matriz 20. Hallar la integral de una función.
  • 20. 20 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS DIAGRAMA DE FLUJOS 1.- INTRODUCCIÓN Este documento proporciona la secuencia de pasos necesarios para la construcción de un Diagrama de Flujo. Muestra la importancia de dos aspectos clave en este proceso: - La planificación previa a la construcción requiere la definición clara del objetivo de su desarrollo y el establecimiento, a priori, del resultado de dicho proceso. - El Diagrama de Flujo debe expresar fielmente el proceso real en estudio. Dota de una simbología y una metodología comunes para todos los diagramas, por lo que se simplifica la interpretación de los mismos y se homogeneiza la pauta de comportamiento de todos los responsables de su desarrollo. 2.- OBJETIVO Y ALCANCE Definir las reglas básicas a seguir para la construcción y la correcta interpretación de los Diagramas de Flujo, resaltando las situaciones en que pueden, o deben, ser utilizados. Es de aplicación a todos aquellos estudios en los que un grupo de trabajo necesita conseguir un conocimiento sobre el funcionamiento de un proceso determinado que sirva como base común para todos sus componentes o se debe realizar un análisis sistemático del mismo. Su utilización será beneficiosa para el desarrollo de los proyectos abordados por los Equipos y Grupos de Mejora y por todos aquellos individuos u organismos que estén implicados en la mejora de la calidad. Además se recomienda su uso como herramienta de trabajo dentro de las actividades habituales de gestión.
  • 21. 21 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 3.- DEFINICIONES / CONCEPTOS 3.1.- DIAGRAMA DE FLUJO Definición. El Diagrama de Flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos que se realizan para obtener un cierto resultado. Este puede ser un producto, un servicio, o bien una combinación de ambos. Características principales. A continuación se comentan una serie de características que ayudan a comprender la naturaleza de la herramienta. Capacidad de Comunicación.Permite la puesta en común de conocimientos individuales sobre un proceso, y facilita la mejor comprensión global del mismo. Claridad.Proporciona información sobre los procesos de forma clara, ordenada y concisa. 3.2.- SÍMBOLO Definición Imagen o figura con la que se representa un concepto. 4.- PROCESO 4.1.- DIAGRAMA DE FLUJO
  • 22. 22 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 1. PROCESO PARA HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO
  • 23. 23 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 4.2.- CONSTRUCCIÓN 4.2.1.- Simbología Para la construcción de los Diagramas de Flujo se utilizarán los siguientes símbolos:
  • 24. 24 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 1 Simbología
  • 25. 25 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 4.2.2.- Preparación de la construcción del diagrama. Paso 1: Establecer quiénes deben participar en su construcción. El grupo de trabajo, o la persona responsable del estudio identificará los organismos implicados en el proceso, o parte del mismo, que debe ser analizado. Se invitará a un representante de dichos organismos a participar en la construcción del Diagrama de Flujo. El número de participantes en la sesión de construcción del Diagrama no será superior a 10 para que el grupo sea operativo y eficaz. Paso 2: Preparar la logística de la sesión de trabajo. Con objeto de que el ritmo de la sesión de trabajo sea el adecuado, se debe prever: -Dar la información necesaria a los participantes en la reunión sobre el objeto de la misma y sobre este procedimiento. -Preparar superficies y material de escritura que permitan tener a la vista continuamente el trabajo desarrollado 4.2.3.- Desarrollo de la construcción. Paso 3: Definir claramente la utilización del Diagrama de Flujo y el resultado que se espera obtener de la sesión de trabajo. a) En primer lugar, es necesario clarificar el objetivo de la construcción del Diagrama de Flujo y escribirlo de forma que sea visible para los participantes durante toda la sesión. b) Esta clarificación permitirá definir el grado de detalle y la estructura que se requieren en el diagrama para poder alcanzar dicho objetivo. Paso 4: Definir los límites del proceso en estudio. La mejor forma de definir y clarificar dicha definición de los límites del proceso es decidir cuáles son el primer y último pasos del Diagrama de Flujo. El primer paso es la respuesta a la pregunta: ¿Qué nos indica que empieza el proceso?
  • 26. 26 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS El último paso debe contestar a la pregunta: ¿Cómo sabemos que el proceso ha terminado? Escribir estos pasos expresándolos de forma clara y concisa e incluirlos en la superficie de escritura. (El primer paso en el borde izquierdo o superior de la misma y el último paso en el borde derecho o inferior). Paso 5: Esquematizar el proceso en grandes bloques o áreas de actividades. Identificar los grupos de acciones más relevantes del proceso y establecer su secuencia temporal. Esta esquematización global del proceso a analizar servirá de ayuda para guiar el proceso de construcción del diagrama. Paso 6: Identificar y documentar los pasos del proceso. Esta actividad puede comenzar, tanto por el primer paso del proceso, como por el último, no existiendo ningún criterio que indique mayor eficacia en alguno de los dos enfoques. Sea cual sea la dirección en que se realice, si se considera útil, realizar una revisión en la dirección contraria. Las preguntas a realizar para la identificación y documentación de los pasos del proceso son las siguientes: - ¿Existen entradas significativas asociadas con este paso, tales como materias primas, información, etc.? Señalar estas entradas, por medio de los símbolos apropiados, en el diagrama. - ¿Existen resultados significativos como consecuencia de este paso, tales como información, etc? Señalar estos resultados, por medio de los símbolos apropiados, en el diagrama. - Una vez realizado este paso, ¿cuál son las actividades inmediatamente siguientes que debemos realizar?
  • 27. 27 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS Señalar estas actividades, mediante el símbolo apropiado, en el diagrama. Partiendo del primer paso, realizar este proceso hasta alcanzar el último o viceversa. Dibujar el proceso con exactitud disponiendo el flujo principal siempre de arriba abajo o de izquierda a derecha. Paso 7: Realizar el trabajo adecuado para los puntos de decisión o bifurcación. Cuando se llega a un paso en el que existe un punto de decisión o de bifurcación: a) Escribir la decisión o alternativa de acuerdo con la simbología utilizada e identificar los posibles caminos a seguir mediante la notación adecuada. En general, cuando se trata de una toma de decisión, se incluye dentro del símbolo una pregunta y se identifican con la notación SI/NO. b) Escoger la rama más natural o frecuente de la bifurcación y desarrollarla, según lo dispuesto en el "Paso 6", hasta completarla. c) Retroceder hasta la bifurcación y desarrollar el resto de las ramas de igual modo. Paso 8: Revisar el diagrama completo. Comprobar que no se han omitido pasos, pequeños bucles, etc. y que el proceso tiene una secuencia lógica. En caso de que existan dudas sobre parte del proceso representado, realizar una observación directa del proceso o contactar con expertos de esa área para su aclaración. El resultado final de este paso es el Diagrama de Flujo del proceso en estudio.
  • 28. 28 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 5. EJERCICIOS RESUELTOS SOBRE DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS: 1. Cocinar un huevo 2. Calcular el área de un rectángulo Inicio a,b Área = axb Área Fin 3. Obtener el promedio de 3 notas
  • 29. 29 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 4. Hallar el área del triangulo
  • 30. 30 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS 5. Hacer una llamada con un teléfono 6. Copiar información importante 7. Razones por lo que no prende una lámpara
  • 31. 31 ALGORITMOS Y DIAGRAMASDE FLUJOS Bibliografía Buenas tareas. (18 de 11 de 2014). Obtenido de Buenas tareas: http://www.buenastareas.com/ensayos/Ejemplos-De-Algoritmos/24678287.html Ejercicios dfd. (s.f.). Obtenido de Ejercicios dfd: https://www.google.com.pe/search?q=diagrama+de+flujo+de+datos+ejemplos+resueltos &espv=2&biw=1366&bih=643&tbm=isch&imgil=qXxyYWAkkaUrnM%253A%253B6t JJIf- gNntrKM%253Bhttp%25253A%25252F%25252Faprenderaprogramar.com%25252Finde x.php%25253Foption%2525253Dcom_con Sities google. (18 de 11 de 2014). Obtenido de Sities google: https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos