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Guía del Viajero de Aeo’xarthia
                          (Edición de bolsillo)
Ciudades Principales:

   Venturia (Capital): Capital del continente, es la ciudad más grande, su
     centro de gobernación se ubica en la punta de la montaña de la vida
     (Vitaentum) y es dirigida por el Emperador Ernest’ xhanton XXXIII el llamado
     Rey Ciego, niega rotundamente la existencia de los salvajes que habitan las islas
     tanto alrededor del continente como dentro del mismo. Es la segunda ciudad
     más antigua del mundo y se separa en 4 distritos que son el distrito medio,
     donde está el mercado central y el negro artistas, orfebres, herreros, bares,
     teatros, burdeles y el puerto de galeones. El distrito centro que simplemente se
     le llama Venturia central, está ubicada a los pies de la montaña y viven los
     ciudadanos de más alta alcurnia y el mercado principal, está rodeada por una
     alta muralla de piedras y está separada del resto de la ciudad. Y por último y no
     menos importante, están las granjas Invi, su dueño Invi II es el comerciante
     agricultor más poderoso del continente.
     Se puede encontrar una gran diversidad de razas, se diría que es el centro
     cultural del continente, y donde gente de todas partes canta y celebra en los
     bares las victorias del Emperador Guerrero y El Conquistador. Hermosamente
     adornada con piedras blancas de dragón y piletas.
   Serenia: Es la ciudad más antigua del continente, re habitada hace 201 años
    cuando fue arrasada por una extraña marea roja, tiempo previo a eso aquí se
    encontraba a los magos más poderosos del imperio que servían al Emperador
    Ernest’ xhanton I hasta el XXXI, luego de que la reciente revolución los separara
    como dos ciudades totalmente como ciudades independientes. Tiene su propio
    gobierno en su isla central, además de que se divide en 5 distritos, que son el
    Distrito oeste donde vive la gente media, aquí se encuentra el mercado y los
    artesanos. El distrito sur, que es donde viven los ‘’Dotados’’ Mercuros que son
    la gente que puede usar la magia normalmente, este lugar está lleno de
    universidades y tiendas de magia. Y por último el distrito Escuela Mágica, que
    es el centro de magia del continente, aquí se revelan los antiguos hechizos de
    los magos que Vivian en estas tierras y que son guardados bajo 7 llaves mágicas
    en la legendaria biblioteca subterránea que dicen que es del tamaño del
    continente mismo.


   Prador: La ciudad árida, es una ciudad de forma alargada y no se divide en
    distritos, en el norte se puede encontrar el pueblo en sí y el mercado y los
    artesanos, al centro están los bares y los burdeles, y al sur está la entrada a la
    ciudad subterránea donde habitan los caza recompensas Huntor más buscados
    del continente. Las casas son de barro y paja seca dado el descuido de la capital
    por esta zona. Está ubicada al este del desierto de Prador, que resulta ser la
    superficie del antiguo castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico
    del mundo, Miwqo el Guerrero, relatan algunos bardos la historia de cómo fue
    arrasado el castillo por los magos de las islas flotantes y hundido con todas sus
    riquezas, y sus habitantes.



   Airus:   Los pulmones del mundo, ciudad de elfos, La primera maravilla de
    mundo según algunos, esta ciudad es ovalada y está rodeada por un hermoso,
    mortífero y misterioso bosque. Las casas, construidas sobre y entre los árboles,
    están construidas por las mismísimas manos de sus habitantes, llenas de amor
    y magia, los habitantes de estas tierras suelen ser pacíficos y son maestros en la
    arquería, pueden comunicarse con los animales y se llevan muy bien, tanto así
    que es normal ver a los Caracolasos y los Pihawk dentro de las casas y
    caminando por las plazas, su centro de vida es el Ventus Raulí, o el árbol del
    viento, donde habita según los elfos, el Dios Im’Phu que soplara el mundo al fin
    de los tiempos cubriendo todo el continente de árboles, agua y tierra para que
    esté empiece de nuevo desde cero. No existen herrerías en esta ciudad pero si
    muchas granjas de Guindus y variedad de vegetales. La zona se ve amenazada
    por los salvajes que habitan en las islas contiguas al fin del bosque.
Ciudades Agrarias/Secundarias:

   Midtal:      La ciudad de metal, Aquí viven sus esqueléticos y no muertos
     habitantes que ocupan armaduras completas que son parte de su alma, ellos
     son maestros herreros y se dedican a elaborar hermosos escudos y mortíferas
     espadas y mandobles, también se dedican a enseñar este arte y tienen sus
     propias montañas escuelas, 5 en total y todas enseñan diferentes técnicas y
     tienen diferentes medidas, está la escuela de Armas livianas (espadas, dagas y
     hachas), la de Armaduras, la de Armas Pesadas (Lanzas, mandobles, mazas y
     hachas pesadas), la de Escudos y la de Maestros, que es la central de herrería
     mundial. Aunque a veces son odiosos y tercos, los Medtal son personas no
     muertas que conviven muy bien entre ellas, se curten en el combate cuerpo a
     cuerpo y se les enseña a no temer, muchos se preguntaran como nacen nuevos
     Medtal, la respuesta es terrible y es un misterio para el mundo, nunca nadie se
     ha atrevido a inmiscuirse en sus asuntos.
     Suelen lidiar con la llegada de ‘’Turistas’’ los cuales no son muy bien recibidos si
     no demuestran que son dignos de pisar sus tierras, y son llevados a la arena de
     combate a asesinar a las bestias del circo de fenómenos. Piensa dos veces
     antes de entrar a estas tierras de donde Xhu y la muerte se han marchado.


   Valle Solar: Pueblo pequeño de magos Mercuros exiliados, adoran al dios
     del sol y viven vidas tranquilas, se alimentan de lo que siembran y exportan
     vino solar a la capital y a Serenia para sobrevivir, también poseen una de las
     minas más grandes de metal Acehrón, dentro de la mina de la Montaña Solar,
     mineral que también es exportado, comúnmente a Midtal para ser fundido y
     refinado. Los habitantes de esta zona se centran en los encantamientos y no es
     anormal ver fantasmas caminando tranquilamente por las calles y conviviendo
     como personas normales. No poseen mercado, pero si una tienda de ropa
     encantada, una tienda de magia negra y el bar ‘’El Singoir mojado’’ donde no
     puedes irte sin tomar un delicioso trago del famoso Jugo fantasma.


   Península Vestigial:           Pequeño pueblo pesquero ubicado al sur del
     Gladiofield, aquí se encuentra el puerto Vestigial donde generalmente llegan
     los aventureros de las islas, y muy seguido los piratas, sus habitantes están
     acostumbrados a las peleas callejeras y los insultos de medianoche.
     El pescado que extraen es vendido a los grandes bazares y tiendas de Venturia,
     en un peligroso recorrido por los campos abiertos al norte.
 Apéndice:      Sector meramente vacío, algunos dirían ruinas, otros, reliquias,
     pero los caza recompensas lo llaman simplemente, una entrada. Sitúate en el
     mapa en la portada y verás que una ciudad entera se abre frente a ti, donde
     están los bares más sucios, los apostadores más astutos, los ladrones más
     rápidos y el mercado más negro que podrás encontrar en este lado del mundo.


   Valle Hylis:      Pequeño pueblo situado a orillas del lago Lucys, ocupado
     irónicamente por los dóciles Semi-gigantes, Raza pacifica que se dedica a cuidar
     de sus rebaños de vacas y a la agricultura y pesca. Aunque son generalmente
     tranquilos, son una fuerza potencialmente mortífera en combate. Se desconoce
     de donde llegaron, en los libros más antiguos se dice que son los hijos de las
     montañas y que su propósito en la vida era cuidar de su interior, pero se
     aburrieron y decidieron salir al mundo exterior. Generalmente la gente no se
     acerca a este sector por el miedo de no ser vistos y aplastados.



Ciudades Islas:

   Beratti/Islas Puente:         Islas ancestral, protegida por la naturaleza hogar
     de los ‘’Anibestias’’ animales dotados de inteligencia humana, ligeramente más
     evolucionados de los demás. Se paran en dos patas y cada especie tiene un
     sector con una pequeña montaña para convivir (Véase libro guía de razas del
     imperio para más información), se dedican a la pesca y la agricultura y están
     unidos al continente en Serenia mediante tres pequeñas islas conectadas por
     puentes.


   Croman: Isla situada al sur de Serenia y antiguamente unida al continente,
     pero después de la marea roja que afecto esta parte fue separada, posee dos
     corridas de montañas, las mellizas y las gemelas, que es la historia de las
     poderosas brujas que habitaban en esa parte de la ciudad y que fueron
     expulsadas de la escuela de magia por adoptar las artes oscuras y
     posteriormente exiliadas por la nación a vivir en las montañas a las afueras.
     Nadie se ha atrevido a viajar ahí ya no sé sabe si estas aun merodean por la
     espesura y los bosques. El aquelarre no puede ser dejado, y solo la pérdida de
     la vida puede desligarte del círculo de brujas.
 Purice:     Isla de los caballos, aquí nacen los inmortales guerreros montados,
     que nacen junto a un caballo que los acompañara a la muerte, según sus
     rituales, si el caballo muere, el jinete se debe suicidar en su honor. Es un
     territorio semiárido, con vastos prados para cabalgar. Isla famosa por su
     catacumba gigante donde están los restos de sus habitantes. No tienen dioses
     fijos, y su vida se basa en la minería, la exportación de carne de cerdo y cabra y
     rara vez por sus lujosas alfombras de pelos de cola de caballo.


   Aiu: Pequeña isla situada cerca del paso de p’xhu, tiene un pueblo pequeño
     que se dedica a la fabricación de embarcaciones de guerra, pesqueras y de
     transporte, famosa por la construcción de los galeones y buques más
     resistentes y grandes del continente. Su gente es robusta y de piel curtida, no
     tienen miedo a la batalla pero prefieren alejarse de los conflictos.




Islas Salvajes:

   Ania/Lucys/Sanea:            Las islas hermanas, sus nombres derivan de las
     diosas creadoras del mundo. Se dice que sus selvas están plagadas de salvajes
     que constantemente viajan al continente a atacar pueblos pequeños, además
     en su centro está la isla alma, pequeño trozo de tierra vacío, pero según los
     astrólogos y geólogos, es el centro estelar de la galaxia, y el centro gravitacional
     magnético del mundo.


   Trook: Isla poco explorada, se sabe muy poco sobre ella, nada más que hay
     un conflicto entre los Huntor y los salvajes que lo habitan por la posesión del
     terreno.
     Sus habitantes, pequeños hombres que hacen sus vidas bajo tierra son
     llamados hombres-topo, son mortíferos a la hora de combatir ya que con sus
     rupestres taladros se esconden en el suelo y atacan a los enemigos descuidados
     hundiéndolos y ahogándolos. Isla seca de tierra blanda y fértil, pero
     tristemente descuidada.


   Fabn: Los salvajes de esta isla son elfos exiliados, antes de ser una isla aislada
     solía ser una cárcel, pero debido al espacio y el poco personal fue abandonada
     y ocupada por sus prisioneros elficos los cuales volvieron a sus orígenes en
     formas salvajes, son caníbales. Nunca te acerques a esta isla.
Campos abiertos:

   Roquerio:        Pequeño terreno cubierto por pequeñas montañas de
     escombros, se piensa que en el pasado era la muralla que apartaba Midtal del
     mundo. Por estos lugares vagan fantasmas y almas de guerreros que no
     encuentran sus cuerpos para ingresar a la ciudad, y dada su frustración atacan
     aventureros que se atreven a pasar.


   Scutumfield:       Campo situado al norte de la cordillera costera. Aquí se
     encuentran bestias con fuertes caparazones que hace que tener que destruirlos
     para tomar sus pieles y hacer armaduras se convierta en una tarea ardua. Al
     norte del campo está el templo del Magister, lugar donde algunos Mercuros
     van a rezarle a su dios y donde antiguamente se realizaba el ritual de iniciación
     para los alumnos de la escuela Mágica.


   Sagittafield: Campo situado a las afueras de Venturia, cubierto de pastos y
     arboles puede resultar agradable, es un terreno fácil de atravesar, abundante
     en bestias voladoras y terrestres, al este se encuentra el paso del Ratón
     muerto, que solía ser una mina, pero fue abandonada al acabarse los recursos,
     se dice que al final está el gremio de ladrones, pero nadie se ha aventurado a
     llegar.


   Gladiofield: Campo situado al norte de la península Vestigial, está plagado
     de bestias terrestres y osos gigantes, las afiladas garras de la mayoría de las
     bestias que se encuentran aquí son utilizadas para hacer dagas y pequeños
     artefactos corto punzantes. Es el terror de los exportadores de pescados ya que
     tienen que atravesar el campo para vender sus mercancías en la capital.


   Valle polar: Valle alargado y frio, se encuentra al sur del Roquerio y a orillas
     del océano, los morsos aquí encontrados producen un aceite exquisito, además
     de sus colmillos que son trozados y convertidos en joyería, sin contar su carne
     que asada es exquisita, todo esto si logras vencerlos ya que su tamaño excede
     el de 5 gigantes acostados, su enorme tamaño y su gruesa piel los hacen un
     enemigo formidable.


   Paso p’xhu:       Continuación del Scutumfield, no varía mucho el paisaje, se
     identifica porque es la arteria que une Serenia con el resto del continente.
 Prado Ancestral:         Es la entrada a Serenia y donde se encuentran bestias
   salvajes y heladas. Aunque este terreno es sagrado, los bandidos no dudaron
   en entrar a la tumba familiar, donde están los restos de la familia real de la
   antigua ciudad y su tesoro. Aparte de eso no hay muchos peligros por esta zona
   ya que el ex camino real aun es vigilado por soldados de Serenia.


 Desierto Prador: Enorme desierto ubicado al oeste de Prador. Hace miles
   de años era el enorme castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico
   del mundo, Miwqo el Guerrero, el cual fue hundido por magos de las islas
   flotantes que maldijeron a Miwqo por subir a sus islas e intentar conquistarlas.
   Actualmente solo es un vasto terreno cubierto por arena, pero si eres
   inteligente y sigues el camino correcto encontraras las torres del castillo y la
   entrada a un tesoro sin igual. Su superficie esta infestada de Sandys y
   Espejismos. El desierto no dudara en hundirte como lo hizo en el pasado y aún
   menos en matarte de hambre y sed.


 Bosque de Airus: Es la zona que rodea a Airus, y es llamado Los Pulmones
   del mundo, sus árboles son limpios, altos y consientes. Este bosque está
   literalmente plagado de vida y no dudara en defenderse, estos árboles son
   adorados por los elfos, y existe un respeto mutuo, además se encuentran
   bestias feroces como los Cutvongs y los Caracolasos. El este se ve inmerso en el
   conflicto con los Salvajes de Fabn que intentan deforestar y volver a sus tierras
   natales a conquistar, y devorar, todo lo que encuentren a su paso.


 Las botas:      Pequeño campo ubicado al norte de Prador y entre los ríos del
   lago Sanea, está muy escondido ya que está detrás de unas montañas bajas,
   gracias a esto ha sido muy propicio para la creación de diversos ecosistemas de
   bestias que conviven entre ellas y que están decididas a no perder su terreno
   por nada.


 Pantano Musgoso: Terreno húmedo y fétido ubicado entre el lago Sane
   y Lucys. En su pasado las elfo que practicaban las artes arcanas venían al
   pantano a estudiar en paz con la naturaleza, no se sabe mucho porque la
   densidad del aire imposibilita a todo viajero a llegar al centro.


 Valle lunar:      Valle que se encuentra al oeste del paso p’xhu, es un campo
   silencioso y oscuro gracias a los enormes árboles que la rodean y que hacen
   que sea una eterna noche, se dice que los Necro magos proceden de aquí. Es
   necesario pasar por aquí para llegar a Serenia.
Mazmorras:

   Cueva Solar: Mina de Acehrón mineral resistente a la temperatura y muy
     duro, de color naranjo con manchas verdes fosforescentes. Se pueden
     encontrar Fantasmas solares, que son los espíritus de los sacerdotes del Sol.


   Tumba Cálida:         Como su nombre lo dice, es una tumba donde se solían
     enterrar a los Sacerdotes del sol, en lo más profundo de ella es como si fuera
     de día, y hay una sensación de paz intensa, es el lugar perfecto para meditar y
     comunicarse con el mundo de los espíritus.


   Cueva Polar:       Helada cueva sin fin, dice que conecta con el mundo de los
     dioses del Frio, antiguamente los Sacerdotes del sol tenían que viajar a este
     mundo y asesinar a un dios para demostrar su lealtad al dios del sol.


   Mazmorra Familiar: Catacumba donde están los restos de la familia real
     de Serenia, los cuales fueron enterrados con los guerreros más fuertes del
     reino, se dice que aun vagan por las profundidades.


   Pico nuval: Es la montaña más alta encontrada en una isla, es una montaña
     larguísima que posee escalas a su alrededor, una vez al año los Anibestias
     suben a la punta para hablar con sus antepasados y sus familiares.


   Templo del Magister:           Montaña ubicada en el Scutumfield, era donde
     los Mercuros solían hacer la iniciación para los alumnos nuevos de la escuela de
     magia, pero después de la separación de los imperios fue abandonada y
     posteriormente ocupada por bandidos.


   Dragón Mosaico:          Montaña que se encuentra en el Gladiofield, se dice
     que en realidad es un huevo y en su interior duerme el Dragón Mosaico, el
     ahijado de la masa de magma del centro de la tierra, muy pocos se han
     adentrado a sus profundidades, y cabe decir que nadie ha salido de ahí.


   Paso el ratón muerto:           Antigua mina, abandonada después de que sus
     recursos se acabaron, se dice que el gremio de ladrones se instaló al final de
     ella, pero pocos se atreven a ir a comprobarlo.
 Tumba del purasangre: Tumba gigante donde se encuentran los restos
   de los jinetes del pasado, también es un santuario sagrado para los habitantes
   de Purice.

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Guía de Aeo'xarthia

  • 1. Guía del Viajero de Aeo’xarthia (Edición de bolsillo) Ciudades Principales:  Venturia (Capital): Capital del continente, es la ciudad más grande, su centro de gobernación se ubica en la punta de la montaña de la vida (Vitaentum) y es dirigida por el Emperador Ernest’ xhanton XXXIII el llamado Rey Ciego, niega rotundamente la existencia de los salvajes que habitan las islas tanto alrededor del continente como dentro del mismo. Es la segunda ciudad más antigua del mundo y se separa en 4 distritos que son el distrito medio, donde está el mercado central y el negro artistas, orfebres, herreros, bares, teatros, burdeles y el puerto de galeones. El distrito centro que simplemente se le llama Venturia central, está ubicada a los pies de la montaña y viven los ciudadanos de más alta alcurnia y el mercado principal, está rodeada por una alta muralla de piedras y está separada del resto de la ciudad. Y por último y no menos importante, están las granjas Invi, su dueño Invi II es el comerciante agricultor más poderoso del continente. Se puede encontrar una gran diversidad de razas, se diría que es el centro cultural del continente, y donde gente de todas partes canta y celebra en los bares las victorias del Emperador Guerrero y El Conquistador. Hermosamente adornada con piedras blancas de dragón y piletas.
  • 2. Serenia: Es la ciudad más antigua del continente, re habitada hace 201 años cuando fue arrasada por una extraña marea roja, tiempo previo a eso aquí se encontraba a los magos más poderosos del imperio que servían al Emperador Ernest’ xhanton I hasta el XXXI, luego de que la reciente revolución los separara como dos ciudades totalmente como ciudades independientes. Tiene su propio gobierno en su isla central, además de que se divide en 5 distritos, que son el Distrito oeste donde vive la gente media, aquí se encuentra el mercado y los artesanos. El distrito sur, que es donde viven los ‘’Dotados’’ Mercuros que son la gente que puede usar la magia normalmente, este lugar está lleno de universidades y tiendas de magia. Y por último el distrito Escuela Mágica, que es el centro de magia del continente, aquí se revelan los antiguos hechizos de los magos que Vivian en estas tierras y que son guardados bajo 7 llaves mágicas en la legendaria biblioteca subterránea que dicen que es del tamaño del continente mismo.  Prador: La ciudad árida, es una ciudad de forma alargada y no se divide en distritos, en el norte se puede encontrar el pueblo en sí y el mercado y los artesanos, al centro están los bares y los burdeles, y al sur está la entrada a la ciudad subterránea donde habitan los caza recompensas Huntor más buscados del continente. Las casas son de barro y paja seca dado el descuido de la capital por esta zona. Está ubicada al este del desierto de Prador, que resulta ser la superficie del antiguo castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico del mundo, Miwqo el Guerrero, relatan algunos bardos la historia de cómo fue arrasado el castillo por los magos de las islas flotantes y hundido con todas sus riquezas, y sus habitantes.  Airus: Los pulmones del mundo, ciudad de elfos, La primera maravilla de mundo según algunos, esta ciudad es ovalada y está rodeada por un hermoso, mortífero y misterioso bosque. Las casas, construidas sobre y entre los árboles, están construidas por las mismísimas manos de sus habitantes, llenas de amor y magia, los habitantes de estas tierras suelen ser pacíficos y son maestros en la arquería, pueden comunicarse con los animales y se llevan muy bien, tanto así que es normal ver a los Caracolasos y los Pihawk dentro de las casas y caminando por las plazas, su centro de vida es el Ventus Raulí, o el árbol del viento, donde habita según los elfos, el Dios Im’Phu que soplara el mundo al fin de los tiempos cubriendo todo el continente de árboles, agua y tierra para que esté empiece de nuevo desde cero. No existen herrerías en esta ciudad pero si muchas granjas de Guindus y variedad de vegetales. La zona se ve amenazada por los salvajes que habitan en las islas contiguas al fin del bosque.
  • 3. Ciudades Agrarias/Secundarias:  Midtal: La ciudad de metal, Aquí viven sus esqueléticos y no muertos habitantes que ocupan armaduras completas que son parte de su alma, ellos son maestros herreros y se dedican a elaborar hermosos escudos y mortíferas espadas y mandobles, también se dedican a enseñar este arte y tienen sus propias montañas escuelas, 5 en total y todas enseñan diferentes técnicas y tienen diferentes medidas, está la escuela de Armas livianas (espadas, dagas y hachas), la de Armaduras, la de Armas Pesadas (Lanzas, mandobles, mazas y hachas pesadas), la de Escudos y la de Maestros, que es la central de herrería mundial. Aunque a veces son odiosos y tercos, los Medtal son personas no muertas que conviven muy bien entre ellas, se curten en el combate cuerpo a cuerpo y se les enseña a no temer, muchos se preguntaran como nacen nuevos Medtal, la respuesta es terrible y es un misterio para el mundo, nunca nadie se ha atrevido a inmiscuirse en sus asuntos. Suelen lidiar con la llegada de ‘’Turistas’’ los cuales no son muy bien recibidos si no demuestran que son dignos de pisar sus tierras, y son llevados a la arena de combate a asesinar a las bestias del circo de fenómenos. Piensa dos veces antes de entrar a estas tierras de donde Xhu y la muerte se han marchado.  Valle Solar: Pueblo pequeño de magos Mercuros exiliados, adoran al dios del sol y viven vidas tranquilas, se alimentan de lo que siembran y exportan vino solar a la capital y a Serenia para sobrevivir, también poseen una de las minas más grandes de metal Acehrón, dentro de la mina de la Montaña Solar, mineral que también es exportado, comúnmente a Midtal para ser fundido y refinado. Los habitantes de esta zona se centran en los encantamientos y no es anormal ver fantasmas caminando tranquilamente por las calles y conviviendo como personas normales. No poseen mercado, pero si una tienda de ropa encantada, una tienda de magia negra y el bar ‘’El Singoir mojado’’ donde no puedes irte sin tomar un delicioso trago del famoso Jugo fantasma.  Península Vestigial: Pequeño pueblo pesquero ubicado al sur del Gladiofield, aquí se encuentra el puerto Vestigial donde generalmente llegan los aventureros de las islas, y muy seguido los piratas, sus habitantes están acostumbrados a las peleas callejeras y los insultos de medianoche. El pescado que extraen es vendido a los grandes bazares y tiendas de Venturia, en un peligroso recorrido por los campos abiertos al norte.
  • 4.  Apéndice: Sector meramente vacío, algunos dirían ruinas, otros, reliquias, pero los caza recompensas lo llaman simplemente, una entrada. Sitúate en el mapa en la portada y verás que una ciudad entera se abre frente a ti, donde están los bares más sucios, los apostadores más astutos, los ladrones más rápidos y el mercado más negro que podrás encontrar en este lado del mundo.  Valle Hylis: Pequeño pueblo situado a orillas del lago Lucys, ocupado irónicamente por los dóciles Semi-gigantes, Raza pacifica que se dedica a cuidar de sus rebaños de vacas y a la agricultura y pesca. Aunque son generalmente tranquilos, son una fuerza potencialmente mortífera en combate. Se desconoce de donde llegaron, en los libros más antiguos se dice que son los hijos de las montañas y que su propósito en la vida era cuidar de su interior, pero se aburrieron y decidieron salir al mundo exterior. Generalmente la gente no se acerca a este sector por el miedo de no ser vistos y aplastados. Ciudades Islas:  Beratti/Islas Puente: Islas ancestral, protegida por la naturaleza hogar de los ‘’Anibestias’’ animales dotados de inteligencia humana, ligeramente más evolucionados de los demás. Se paran en dos patas y cada especie tiene un sector con una pequeña montaña para convivir (Véase libro guía de razas del imperio para más información), se dedican a la pesca y la agricultura y están unidos al continente en Serenia mediante tres pequeñas islas conectadas por puentes.  Croman: Isla situada al sur de Serenia y antiguamente unida al continente, pero después de la marea roja que afecto esta parte fue separada, posee dos corridas de montañas, las mellizas y las gemelas, que es la historia de las poderosas brujas que habitaban en esa parte de la ciudad y que fueron expulsadas de la escuela de magia por adoptar las artes oscuras y posteriormente exiliadas por la nación a vivir en las montañas a las afueras. Nadie se ha atrevido a viajar ahí ya no sé sabe si estas aun merodean por la espesura y los bosques. El aquelarre no puede ser dejado, y solo la pérdida de la vida puede desligarte del círculo de brujas.
  • 5.  Purice: Isla de los caballos, aquí nacen los inmortales guerreros montados, que nacen junto a un caballo que los acompañara a la muerte, según sus rituales, si el caballo muere, el jinete se debe suicidar en su honor. Es un territorio semiárido, con vastos prados para cabalgar. Isla famosa por su catacumba gigante donde están los restos de sus habitantes. No tienen dioses fijos, y su vida se basa en la minería, la exportación de carne de cerdo y cabra y rara vez por sus lujosas alfombras de pelos de cola de caballo.  Aiu: Pequeña isla situada cerca del paso de p’xhu, tiene un pueblo pequeño que se dedica a la fabricación de embarcaciones de guerra, pesqueras y de transporte, famosa por la construcción de los galeones y buques más resistentes y grandes del continente. Su gente es robusta y de piel curtida, no tienen miedo a la batalla pero prefieren alejarse de los conflictos. Islas Salvajes:  Ania/Lucys/Sanea: Las islas hermanas, sus nombres derivan de las diosas creadoras del mundo. Se dice que sus selvas están plagadas de salvajes que constantemente viajan al continente a atacar pueblos pequeños, además en su centro está la isla alma, pequeño trozo de tierra vacío, pero según los astrólogos y geólogos, es el centro estelar de la galaxia, y el centro gravitacional magnético del mundo.  Trook: Isla poco explorada, se sabe muy poco sobre ella, nada más que hay un conflicto entre los Huntor y los salvajes que lo habitan por la posesión del terreno. Sus habitantes, pequeños hombres que hacen sus vidas bajo tierra son llamados hombres-topo, son mortíferos a la hora de combatir ya que con sus rupestres taladros se esconden en el suelo y atacan a los enemigos descuidados hundiéndolos y ahogándolos. Isla seca de tierra blanda y fértil, pero tristemente descuidada.  Fabn: Los salvajes de esta isla son elfos exiliados, antes de ser una isla aislada solía ser una cárcel, pero debido al espacio y el poco personal fue abandonada y ocupada por sus prisioneros elficos los cuales volvieron a sus orígenes en formas salvajes, son caníbales. Nunca te acerques a esta isla.
  • 6. Campos abiertos:  Roquerio: Pequeño terreno cubierto por pequeñas montañas de escombros, se piensa que en el pasado era la muralla que apartaba Midtal del mundo. Por estos lugares vagan fantasmas y almas de guerreros que no encuentran sus cuerpos para ingresar a la ciudad, y dada su frustración atacan aventureros que se atreven a pasar.  Scutumfield: Campo situado al norte de la cordillera costera. Aquí se encuentran bestias con fuertes caparazones que hace que tener que destruirlos para tomar sus pieles y hacer armaduras se convierta en una tarea ardua. Al norte del campo está el templo del Magister, lugar donde algunos Mercuros van a rezarle a su dios y donde antiguamente se realizaba el ritual de iniciación para los alumnos de la escuela Mágica.  Sagittafield: Campo situado a las afueras de Venturia, cubierto de pastos y arboles puede resultar agradable, es un terreno fácil de atravesar, abundante en bestias voladoras y terrestres, al este se encuentra el paso del Ratón muerto, que solía ser una mina, pero fue abandonada al acabarse los recursos, se dice que al final está el gremio de ladrones, pero nadie se ha aventurado a llegar.  Gladiofield: Campo situado al norte de la península Vestigial, está plagado de bestias terrestres y osos gigantes, las afiladas garras de la mayoría de las bestias que se encuentran aquí son utilizadas para hacer dagas y pequeños artefactos corto punzantes. Es el terror de los exportadores de pescados ya que tienen que atravesar el campo para vender sus mercancías en la capital.  Valle polar: Valle alargado y frio, se encuentra al sur del Roquerio y a orillas del océano, los morsos aquí encontrados producen un aceite exquisito, además de sus colmillos que son trozados y convertidos en joyería, sin contar su carne que asada es exquisita, todo esto si logras vencerlos ya que su tamaño excede el de 5 gigantes acostados, su enorme tamaño y su gruesa piel los hacen un enemigo formidable.  Paso p’xhu: Continuación del Scutumfield, no varía mucho el paisaje, se identifica porque es la arteria que une Serenia con el resto del continente.
  • 7.  Prado Ancestral: Es la entrada a Serenia y donde se encuentran bestias salvajes y heladas. Aunque este terreno es sagrado, los bandidos no dudaron en entrar a la tumba familiar, donde están los restos de la familia real de la antigua ciudad y su tesoro. Aparte de eso no hay muchos peligros por esta zona ya que el ex camino real aun es vigilado por soldados de Serenia.  Desierto Prador: Enorme desierto ubicado al oeste de Prador. Hace miles de años era el enorme castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico del mundo, Miwqo el Guerrero, el cual fue hundido por magos de las islas flotantes que maldijeron a Miwqo por subir a sus islas e intentar conquistarlas. Actualmente solo es un vasto terreno cubierto por arena, pero si eres inteligente y sigues el camino correcto encontraras las torres del castillo y la entrada a un tesoro sin igual. Su superficie esta infestada de Sandys y Espejismos. El desierto no dudara en hundirte como lo hizo en el pasado y aún menos en matarte de hambre y sed.  Bosque de Airus: Es la zona que rodea a Airus, y es llamado Los Pulmones del mundo, sus árboles son limpios, altos y consientes. Este bosque está literalmente plagado de vida y no dudara en defenderse, estos árboles son adorados por los elfos, y existe un respeto mutuo, además se encuentran bestias feroces como los Cutvongs y los Caracolasos. El este se ve inmerso en el conflicto con los Salvajes de Fabn que intentan deforestar y volver a sus tierras natales a conquistar, y devorar, todo lo que encuentren a su paso.  Las botas: Pequeño campo ubicado al norte de Prador y entre los ríos del lago Sanea, está muy escondido ya que está detrás de unas montañas bajas, gracias a esto ha sido muy propicio para la creación de diversos ecosistemas de bestias que conviven entre ellas y que están decididas a no perder su terreno por nada.  Pantano Musgoso: Terreno húmedo y fétido ubicado entre el lago Sane y Lucys. En su pasado las elfo que practicaban las artes arcanas venían al pantano a estudiar en paz con la naturaleza, no se sabe mucho porque la densidad del aire imposibilita a todo viajero a llegar al centro.  Valle lunar: Valle que se encuentra al oeste del paso p’xhu, es un campo silencioso y oscuro gracias a los enormes árboles que la rodean y que hacen que sea una eterna noche, se dice que los Necro magos proceden de aquí. Es necesario pasar por aquí para llegar a Serenia.
  • 8. Mazmorras:  Cueva Solar: Mina de Acehrón mineral resistente a la temperatura y muy duro, de color naranjo con manchas verdes fosforescentes. Se pueden encontrar Fantasmas solares, que son los espíritus de los sacerdotes del Sol.  Tumba Cálida: Como su nombre lo dice, es una tumba donde se solían enterrar a los Sacerdotes del sol, en lo más profundo de ella es como si fuera de día, y hay una sensación de paz intensa, es el lugar perfecto para meditar y comunicarse con el mundo de los espíritus.  Cueva Polar: Helada cueva sin fin, dice que conecta con el mundo de los dioses del Frio, antiguamente los Sacerdotes del sol tenían que viajar a este mundo y asesinar a un dios para demostrar su lealtad al dios del sol.  Mazmorra Familiar: Catacumba donde están los restos de la familia real de Serenia, los cuales fueron enterrados con los guerreros más fuertes del reino, se dice que aun vagan por las profundidades.  Pico nuval: Es la montaña más alta encontrada en una isla, es una montaña larguísima que posee escalas a su alrededor, una vez al año los Anibestias suben a la punta para hablar con sus antepasados y sus familiares.  Templo del Magister: Montaña ubicada en el Scutumfield, era donde los Mercuros solían hacer la iniciación para los alumnos nuevos de la escuela de magia, pero después de la separación de los imperios fue abandonada y posteriormente ocupada por bandidos.  Dragón Mosaico: Montaña que se encuentra en el Gladiofield, se dice que en realidad es un huevo y en su interior duerme el Dragón Mosaico, el ahijado de la masa de magma del centro de la tierra, muy pocos se han adentrado a sus profundidades, y cabe decir que nadie ha salido de ahí.  Paso el ratón muerto: Antigua mina, abandonada después de que sus recursos se acabaron, se dice que el gremio de ladrones se instaló al final de ella, pero pocos se atreven a ir a comprobarlo.
  • 9.  Tumba del purasangre: Tumba gigante donde se encuentran los restos de los jinetes del pasado, también es un santuario sagrado para los habitantes de Purice.