1. ANIMACION Y JUEGOS
POR COMPUTADOR
CAPITULO I: Conceptos Básicos de
Programación con XNA
2. Conceptos Básicos de
ANIMACION Y JUEGOS POR COMPUTADOR
Programación con XNA
CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Para poder entender que es
exactamente XNA se tiene que dar un
vistazo a DirectX.
Cuando DOS era el sistema operativo
más famoso, la programación de
juegos y demos gráficos eran escritos
en código de bajo nivel para poder
comunicarse directamente con la
tarjeta de sonido, video y el resto de
periféricos del computador.
3. Conceptos Básicos de
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Programación con XNA
CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Cuando Windows 95 fue lanzado
tenía un modelo de memoria
protegida que limitaba a los
desarrolladores el acceso directo de
las interrupciones de bajo nivel al
hardware.
Microsoft creó una tecnología llamada
DirectX, llamada desde un inicio como
Windows Game SDK
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CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Luego paso por varios nombres tales
como DirectDraw, DirectSound y
DirectPlay, naciendo así el SDK Direct
“X”.
Con la existencia de DirectX los
desarrolladores tenían una manera de
escribir juegos con una fuente que
funcionaria en todos los
computadores sin importar su
hardware.
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Programación con XNA
CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Las versiones más usadas de DirectX
fueron:
◦ 1,0
◦ 3.0
◦ Direct 3D
◦ 8.0
◦ 9.0
◦ 10.0
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Programación con XNA
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XNA
◦ XNA es actualmente un término genérico
así como el término .NET.
◦ XNA en realidad se refiere a todo lo que
Microsoft produce que se relaciona a los
desarrolladores de juegos.
◦ Permite tener un fácil acceso a los
dispositivos de entrada
(teclado, plataforma de juego o un
controlador, ratón).
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Programación con XNA
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◦ Los desarrolladores son capaces de
controlar fácilmente el sonido a través de
XNA.
◦ El objetivo fundamental es hacer fácil
desarrollar los juegos.
◦ La meta del XNA es crear juegos en "5
minutos“.
◦ En XNA lo importante es enfocarse en
crear un buen código para un buen juego.
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CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Conceptos Básicos de
Programación con XNA
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Programación con XNA
CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Estructura General de un juego con
XNA
◦ La lógica central para cada juego incluye
un ambiente preparado para que el juego
se pueda ejecutar.
◦ Todo juego tiene un ciclo que se ejecuta
automáticamente hasta que se provoque
una salida.
◦ La idea de tener un ciclo es crucial
porque el juego debe mantenerse
ejecutando haya o no haya interacción
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El siguiente psuedocódigo representa
la estructura de un juego
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CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
Representación de los métodos de un
juegos generados automáticamente
por XNA.
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ContentPipeline de XNA
Conceptos Básicos de
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Formatos de Archivos que soporta el importador:
◦ Archivos 3D: X (usado por DirectX), FBX (formato de
archivo del transporte, creado originalmente por Autodesk
y apoyado por muchas casas comerciales y herramientas
freeware).
◦ Archivos de Material: FX (archivos de efectos, que
pueden ser usados para describir la presentación
(rederización) de modelos 3D, detalles o añadir efectos a
una escena 3D.
◦ Archivos 2D: BMP, DDS, JPG, PNG, y TGA.
◦ Descripción de la Fuente: SPRITEFONT (Archivos XML
usados por XNA, que describen cómo generar un mapa de
textura de un tipo específico tamaño de la fuente).
◦ Archivos XML: (Archivos XML copiado al directorio del
juego que puede por ejemplo ser usado para almacenar
las configuraciones del juego.
◦ Archivos de Audio: XAP (proyecto de audio generado por
la herramienta XACT), WAV, WMA y MP3
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Recursos
CAPITULO I: Planificación de juegos y fundamentos de programación.
http://www.microsoft.com/express/Do
wnloads/#2008-Visual-CS
http://www.microsoft.com/downloads/d
etails.aspx?FamilyId=7D70D6ED-
1EDD-4852-9883-
9A33C0AD8FEE&displaylang=en
http://creators.xna.com/es-ES