El documento define el concepto de transmedia storytelling como una técnica narrativa que desarrolla una historia a través de múltiples plataformas y medios. Cada plataforma aporta una parte diferente de la historia para crear un rico mundo narrativo. El transmedia permite profundizar la historia y ofrece una experiencia inmersiva para los usuarios.
1. TRANSMEDIA
Adrián Egea
María Daniela Espinoza
Rebeca Lossada
Stephany Machado
Isabella Maldonado
Alejandra Morán
Gerencia de Medios
2. DEFINICIÓN
• El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins
en el 2003, con el objetivo de definir la técnica narrativa basada en la
creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples
medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales
de carácter interactivo. Cada una de estas plataformas muestra una
parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una
aportación diferente en el gran mundo narrativo.
• Consiste en contar una misma historia utilizando diversos soportes. De
esta forma, la historia se diversifica y se desarrolla en dimensiones
paralelas relacionadas entre si.
TRANSMEDIA
3. CON TRANSMEDIA, CADA PARTE DE LA HISTORIA ES
ÚNICA Y JUEGA CON LAS FORTALEZAS DEL MEDIO EN
EL QUE SE DESARROLLA. EL RESULTADO ES UN NUEVO
TIPO DE NARRACIÓN DONDE LA HISTORIA FLUYE A
TRAVÉS DE CADA PLATAFORMA FORMANDO UN RICO
TAPIZ NARRATIVO QUE SE MANIFIESTA EN UNA AMPLIA
GAMA DE PRODUCTOS Y DIFERENTES FUENTES DE
INGRESOS.
TRANSMEDIA
4. CARACTERÍSTICAS
De acuerdo con Jenkins una narrativa transmediática se caracteriza por tener
siete principios básicos:
1. Expansión y profundidad: el usuario pueda comentar e investigar y
profundizar acerca de una determinada historia.
2. Continuidad y multiplicidad: las historias deben tener coherencia, el usuario
es participe de la historia deriva en obras e interpretaciones de ellos
mismos.
3. Inmersión y extracción: el usuario ingresa al mundo interior de la historia,
en la extracción el usuario incorpora parte de la historia en su cotidianidad.
TRANSMEDIA
5. CARACTERÍSTICAS
4. Construcción de mundos: ofrece la oportunidad de contar con una
plataforma en la que se involucran personajes y situaciones para ser
desplegados en cada medios de una narrativa transmediática
5. Serialidad: historias contadas por fragmentos
6. Subjetividad: Cada subjetividad posible en la historia, un punto de entrada
a la misma. Cada personaje, una posible identificación por parte de los
usuarios-fans.
7. Ejecución: se refiere a ese aspecto de la participación de los usuarios ese
es diseño del proyecto
TRANSMEDIA
6. HERRAMIENTAS TRANSMEDIATICAS
Hemos de mencionar algunas herramientas que los guionistas y
desarrolladores de proyectos transmedia deberían conocer:
Geolocalización (Ej.: El GPS de los coches), alternaty reality game -
ARG (juegos multiplataforma interactivos online-offline), realidad
aumentada – AR (proyección de imágenes virtuales sobre objetos reales
mediante dispositivos como el móvil), mapping (creación de mapas).
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7. HERRAMIENTAS TRANSMEDIATICAS
Hemos de mencionar algunas herramientas que los guionistas y
desarrolladores de proyectos transmedia deberían conocer:
Geolocalización (Ej.: El GPS de los coches), alternaty reality game -
ARG (juegos multiplataforma interactivos online-offline), realidad
aumentada – AR (proyección de imágenes virtuales sobre objetos reales
mediante dispositivos como el móvil), mapping (creación de mapas).
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8. ORIGEN DEL TRANSMEDIA
Tiene origen gracias a la existencia de los medios de comunicación
actuales por los cuales es posible transmitir el contenido. Tanto la
imprenta como el internet son antecedentes del fenómeno transmedia.
Estas iniciativas proliferan debido a un interés renovado por la
narrativa combinada con el uso de nuevas tecnologías para su
desarrollo, así como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas
de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la
narrativa transmedia son Cross-media, multimodalidad y narrativas
multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea común: el
desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas.
TRANSMEDIA
9. EJEMPLOS DE TRANSMEDIA
Algunos de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos son
• Harry Potter
• 24 o Lost
• En el caso de la película The Matrix, los hermanos Wachowski
crearon 3 películas y un videojuego. La visión transmedial de esta
franquicia se basa en que cada material influye en la comprensión
del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego
aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el
videojuego The Matrix Online se completa el significado del final
de la historia.
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10. POSIBLES APLICACIONES DE TRANSMEDIA
• Transmedia y música: se refiere a portales o aplicaciones donde puedes
interactuar con la música conocer nuevos artistas, en fin interactuar
• Transmedia y advertising: Es de sobra conocida por todos la relación
entre el transmedia y el advertising.
• Transmedia Activism: activismo social mediante el transmedia
(documentales interactivos)
• Transmedia y Ficción: : Harry Potter, El Cosmonauta, Águila Roja, Panzer
Chocolate, Collapsus. The Truth about Marika
• Transmedia y Educación: Una forma atractiva de ganarse la atención
de los niños. En un mundo fragmentado y lleno de estímulos, un
libro resulta insuficiente, hay que reconocerlo.
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11. POSIBLES APLICACIONES DE TRANSMEDIA
• Transmedia y Comunicación Política: se refiere al uso de las redes o de
la narrativas transmedia para dar mensajes políticos impulsar campaña
entras.
• Transmedia y Arte: plantea una visita virtual por un paisaje en el que el
usuario puede moverse, jugar y descubrir por sí mismo los apartados
temáticos que constituyen la muestra: historia, política, deporte,
publicidad, exceso, vigilancia y juego
• Transmedia y Organización: el transmedia posibilita grandes ventajas
para la organización, para la gestión. Si bien hasta el momento hay
pocos proyectos en funcionamiento, consideramos que, con la educación,
ésta será una de las áreas donde más se apreciará su riqueza.
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12. TRANSMEDIA
VENTAJAS DESVENTAJAS
• Interactividad
• Comunicación
• Diversión • Falta de criterio propio
• Entretenimiento • Enseñanza inducida
• Cultura • Falta de concentración
• Inmediata • Aislamiento
• Aprendizaje
• Toma decisiones
• Innovación
• Busca el desarrollo de competencias asociadas a la
multialfabetización digital
• Procura integrar experiencias a diferencia de otras
técnicas, como la traducción intersemiótica en la que
una misma historia se reproduce en distintos medios o
se traduce de lenguaje ( los videojuegos se adaptan a
tu nivel y conocimiento, tu puedes crear tu mundo)
TRANSMEDIA
13. DIFERENCIACIÓN DE TÉRMINOS
• Crossmedia (cruce de medios): La historia va de un medio a otro, cada
plataforma tiene relación con la historia general, pero no entre ellas. El
todo no tiene por qué ser mayor que las partes. Podríamos decir, primero es
la historia; después, la difusión en distintas plataformas.
• Intermedia (entre medios): La historia pasa un medio a otro, pero la
interacción sólo se produce entre dos plataformas. No sería un sistema
complejo, aunque se dé cierto nivel de transmedialidad.
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14. DIFERENCIACIÓN DE TÉRMINOS
• Crossmedia (cruce de medios): La historia va de un medio a otro, cada
plataforma tiene relación con la historia general, pero no entre ellas. El
todo no tiene por qué ser mayor que las partes. Podríamos decir, primero
es la historia; después, la difusión en distintas plataformas.
• Intermedia (entre medios): La historia pasa un medio a otro, pero la
interacción sólo se produce entre dos plataformas. No sería un sistema
complejo, aunque se dé cierto nivel de transmedialidad.
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15. DIFERENCIACIÓN DE TÉRMINOS
• Transmedia: Todas las plataformas -número indefinido- son
autorreferenciales, tienen sentido en sí mismas y, al mismo tiempo,
todas son necesarias para la construcción y compresión del mundo
narrativo en su totalidad. El todo ha de ser mayor que la suma las
partes. Es un sistema complejo dinámico donde todos los elementos
interaccionan entre sí. Recordemos el juego de unir los puntos que
hemos empleado al hablar de la tridimensionalidad del transmedia.
TRANSMEDIA
16. TRANSMEDIA Y LOS MEDIOS…
• Ya el cine, las series de televisión y más recientemente algunos programas
unitarios de concurso, han explotado la comunicación transmediática para
hacerse de fans, influir en las historias, seguir conectando más seguidores
para engancharlos con situaciones diversas que les hagan tomar partido de
una u otra manera y empujar la preferencia por algo o por alguien.
• Aplicaciones en celulares, videojuegos y lo que el futuro tecnológico siga
deparando en esta realidad veloz, fluctuante.
• Los periódicos y la prensa en general han entrado bien, aunque tardíamente
algunos, en construir la narración desde diferentes frentes, pese a que poco
se les ha dado el poder a los demás de incidir en sus contenidos.
• En la política por ejemplo, los candidatos o precandidatos a algún puesto de
elección popular, no dejan de "twittear" o enviar invitaciones y mensajes por
Facebook de sus actividades cotidianas.
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17. TRANSMEDIA Y LOS MEDIOS…
• Algunas de las conversaciones y los temas del momento más importantes se
dan por Twitter y se toman decisiones o se "mide" el nivel de la conversación
para saber qué es lo que interesa e importa a los demás.
• De ser consumidores pasivos, la forma de narración e interacción
hipermediática nos convierte en "prosumers"(productores y consumidores a la
vez).
• Hoy por hoy ya no se concibe una campaña de difusión de cualquier tipo, el
lanzamiento de un producto, de un candidato, de un festival, de un personaje
o de un encuentro artístico sin estas formas de comunicación transmediática.
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