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¿Qué es un Juego?
                                  S
“Un juego es un sistema cerrado y formal que interactúa con los
jugadores en un conflicto estructurado y lo resuelve en un desenlace
desigual”
             - Tracy Fullerton, Chris Swain y Steven Hoffman –
“Un juego es una serie de decisiones interesantes”
                       - Sid Meier-
“Un juego es una actividad enfocada en resolver problemas, que tiene
un enfoque lúdico”
                       -Jesse Schell –
“Un juego es un sistema en el que los jugadores se enfrentan a un
conflicto artificial, definido por reglas que tiene un resultado
cuantificable”
                      - Zimmerman & Salen-
“Un juego es un sistema definido de posibilidades que el jugador debe
de explorar dentro del espacio de juego”
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¿Qué es el diseño?
“El diseño es un plan para acomodar elementos de tal manera
que sean la mejor solución para un propósito especifico”
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“El diseño es un curso de acción que busca cambiar
situaciones existentes a situaciones preferibles”
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“El diseño es el proceso en el que un diseñador crea un
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emerge significado”
           - Zimmerman-
¿Qué es el Game Design?
“El diseño es el juego; sin el
solo tendrías un CD lleno de
datos, pero ninguna
experiencia”
      - Chris Crawford-
¿Cuáles son los elementos de un
                juego?
• Mecánicas (Verbos)
• Dinámicas (Gramática)
• Estética (Adjetivos)
Mecánicas

• Ejercicio: “3 para 15”
• Tu y tu compañero tomen
  turnos para escoger un
  numero del 1 al 9
• No puedes elegir un numero
  que ya haya escogido tu
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• Para ganar la suma de tus tres
  números debe de sumar 15
Dinámicas
•   Ejercicio: Serpientes y Escaleras
•   Todos los jugadores empiezan con un
    valor de 0.
•   Los jugadores alternan sus turnos
    agregando un valor al azar entre el 1 y el 6
    a su valor actual.
•   El primer jugador en llegar a un valor
    exacto de 100 gana.
•   Si agregar el numero al azar no da un
    valor exacto de 100 el valor no se agrega
    durante este turno.
•   Cuando el total del jugador llega a ciertos
    totales su valor total cambia. (Ejemplo: Si
    el valor total de un jugador al final de su
    turno es 9 su valor se vuelve 31, si el valor
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Estética
• Para un Game Designer   8 tipos de estética
  la estética es la       1.- Sensación
  respuesta emocional     2.- Fantasía
  que busca producir en   3.- Narrativa
  el jugador.             4.- Reto
                          5.- Comunidad
                          6.- Expresión
                          7.- Descubrimiento
                          8.- Sumisión
Elementos de un Juego: Recapitulación
El jugador va a
experimentar tu juego a
través de la estética, el
Game Designer solo
puede interferir con el
juego a través de las
mecánicas.
¿De donde viene un juego?
Gameplay
Narrativa
Tecnología
Cual sea que haya sido el
origen de tu juego todos
los elementos se deben de
reforzar los unos a los
otros o no lograras
transmitir una experiencia
cohesiva e inmersiva.
El Focus de tu juego.
Mario Bros. Es un juego de
plataformas en 2-D. La experiencia
                                        El focus debe definir a tu
del jugador consiste en explorar        juego de manera
niveles lineales mientras evita         mecánica.
obstáculos y maniobra a través de
plataformas que le podrían impedir
su progreso. El objetivo del juego es
completar con éxito todos los niveles
dentro del rango de tiempo otorgado
al jugador con el mayor puntaje
posible.”

  -Posible Focus de Mario Bros.-
Evita el “Feature Creep”

El Feature Creep es la
equivocada noción de que
por alguna razón mas
siempre es mejor.
Si todo sale bien a la primera….algo
             hiciste mal.
Diseño Iterativo


Intenta, Fracasa, Aprende,
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Ejemplo de Diseño
Iterativo
•   Niños jugando a los
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•   Definen vagamente el
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•   Los limites del juego se van
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    van jugando.

•   Cuando no están de acuerdo
    con algo pausan el juego hasta
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•   Al llegar al consenso resumen
    el juego y las nuevas reglas e
    agregan al sistema de juego.
Al final del día…¿Cuál es mi
trabajo como Game Designer?
Tu trabajo es…mantener al jugador
               motivado.
Esto se logra con:
• Metas Claras
• Balance entre reto y
  habilidad
• Retroalimentación clara
  e inmediata.
Tu trabajo es… balancear el juego.
• Tu juego no debe ser
  muy fácil, pero tampoco
  imposible.

• No importa que
  personaje elijan la
  victoria del jugador
  debe de depender de su
  habilidad no del
  personaje.
Ejercicio de Game Balance
Estamos diseñando un Bullet Hell Shooter en 2-D (Ikaruga, Sine Mora, Gradius).

• El jugador puede escoger entre tres aviones (Piranha, Revenger y Sopwith Camel)

• Los aviones tienen los siguientes atributos: Velocidad, Maniobrabilidad y Potencia de
  Fuego.

• Los valores numéricos para los atributos son los siguientes:
Bajo = 1
Medio = 2
Alto = 3
Ejercicio de Game Balance
•   La primera iteración nos indica que el Revenger tiene una ventaja injusta, pero después de jugar un poco
    nos damos cuenta que el Revenger y el Piranha siempre tienen las mismas posibilidades de ganar.

•   ¿Qué significa esto?

•   La conclusión seria que el atributo “Potencia de Fuego” tiene mas valor que los demás por lo que
    doblamos su valor numérico.
•   En este caso los valores numéricos para la columna de “Potencia de Fuego” son los siguientes:
•   Bajo = 2
•   Medio = 4
•   Alto = 6
Ejercicio de Game Balance
• La nueva tabla nos da un total que va de acuerdo con nuestro modelo.

• Para probar nuestra teoría aumentamos el valor del atributo “Potencia de Fuego”
  del Sopwith Camel a Alto.

• Esto nos da un resultado que va de acuerdo a nuestro modelo.

• Esta es solo una teoría, debemos de comprobar nuestra hipótesis con mas
  playtesting, si el Sopwith Camel sigue perdiendo batallas de manera injusta
  tenemos que formular otro modelo, re-balancear y probar de nuevo (Diseño
  Iterativo)
Tu trabajo es… enseñarle al jugador
               como jugar.
“La diversión es la
retroalimentación positiva
que recibimos al
aprender”
     -Raph Koster-



Nunca debes de hacer que
el jugador se enfrente a un
reto que no le has
enseñado a superar.
Tu trabajo es… saber que es lo que
             quiere el jugador.
Para lograr esto tienes que
conocer los 4 perfiles de
jugadores que existen.

•   Achievers
•   Explorers
•   Socalizers
•   Killers
Achievers.
• Buscan Prestigio

• Buscan ser el mejor

• Quieren que sus
  acciones tengan
  consecuencias en el
  mundo del juego.
Explorers.
• Quieren entender los
  sistemas del juego.

• Quieren encontrar los
  secretos del juego.

• Quieren interactuar con
  el espacio de juego.
Socializers.
• Quieren interactuar con
  otros jugadores

• Quieren conocer
  personajes carismáticos

• Quieren tener un
  impacto positivo en el
  mundo del juego
Killers
• Buscan competencia

• Buscan afectar el
  mundo del juego

• Quieren que sus
  acciones tengan
  consecuencias sobre la
  experiencia de juego de
  los demás jugadores
4 cosas que tomar en cuenta con todo
          tipo de jugador…
1. Quieren una experiencia
   emocional.

2. Esperan un mundo
   consistente

3. Quieren HACER no VER.

4. Muchas veces los
   jugadores no saben lo que
   quieren, pero saben a la
   perfección cuando no esta
   ahí.
Tu trabajo implica mucha
     responsabilidad.
Hacer videojuegos no es un trabajo
               fácil.


¡Pero es un
trabajo divertido y
alguien tiene que
hacerlo!
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  • 1.
  • 2. ¿Qué es un Juego? S “Un juego es un sistema cerrado y formal que interactúa con los jugadores en un conflicto estructurado y lo resuelve en un desenlace desigual” - Tracy Fullerton, Chris Swain y Steven Hoffman – “Un juego es una serie de decisiones interesantes” - Sid Meier- “Un juego es una actividad enfocada en resolver problemas, que tiene un enfoque lúdico” -Jesse Schell – “Un juego es un sistema en el que los jugadores se enfrentan a un conflicto artificial, definido por reglas que tiene un resultado cuantificable” - Zimmerman & Salen- “Un juego es un sistema definido de posibilidades que el jugador debe de explorar dentro del espacio de juego” - Humberto Cervera-
  • 3. ¿Qué es el diseño? “El diseño es un plan para acomodar elementos de tal manera que sean la mejor solución para un propósito especifico” - Charles Eames- “El diseño es un curso de acción que busca cambiar situaciones existentes a situaciones preferibles” - Herbert Simon- “El diseño es el proceso en el que un diseñador crea un contexto que será encontrado por un participante, del cual emerge significado” - Zimmerman-
  • 4. ¿Qué es el Game Design? “El diseño es el juego; sin el solo tendrías un CD lleno de datos, pero ninguna experiencia” - Chris Crawford-
  • 5. ¿Cuáles son los elementos de un juego? • Mecánicas (Verbos) • Dinámicas (Gramática) • Estética (Adjetivos)
  • 6. Mecánicas • Ejercicio: “3 para 15” • Tu y tu compañero tomen turnos para escoger un numero del 1 al 9 • No puedes elegir un numero que ya haya escogido tu compañero. • Para ganar la suma de tus tres números debe de sumar 15
  • 7. Dinámicas • Ejercicio: Serpientes y Escaleras • Todos los jugadores empiezan con un valor de 0. • Los jugadores alternan sus turnos agregando un valor al azar entre el 1 y el 6 a su valor actual. • El primer jugador en llegar a un valor exacto de 100 gana. • Si agregar el numero al azar no da un valor exacto de 100 el valor no se agrega durante este turno. • Cuando el total del jugador llega a ciertos totales su valor total cambia. (Ejemplo: Si el valor total de un jugador al final de su turno es 9 su valor se vuelve 31, si el valor es 49 su valor se vuelve 11)
  • 8. Estética • Para un Game Designer 8 tipos de estética la estética es la 1.- Sensación respuesta emocional 2.- Fantasía que busca producir en 3.- Narrativa el jugador. 4.- Reto 5.- Comunidad 6.- Expresión 7.- Descubrimiento 8.- Sumisión
  • 9. Elementos de un Juego: Recapitulación El jugador va a experimentar tu juego a través de la estética, el Game Designer solo puede interferir con el juego a través de las mecánicas.
  • 10. ¿De donde viene un juego?
  • 14. Cual sea que haya sido el origen de tu juego todos los elementos se deben de reforzar los unos a los otros o no lograras transmitir una experiencia cohesiva e inmersiva.
  • 15. El Focus de tu juego. Mario Bros. Es un juego de plataformas en 2-D. La experiencia El focus debe definir a tu del jugador consiste en explorar juego de manera niveles lineales mientras evita mecánica. obstáculos y maniobra a través de plataformas que le podrían impedir su progreso. El objetivo del juego es completar con éxito todos los niveles dentro del rango de tiempo otorgado al jugador con el mayor puntaje posible.” -Posible Focus de Mario Bros.-
  • 16. Evita el “Feature Creep” El Feature Creep es la equivocada noción de que por alguna razón mas siempre es mejor.
  • 17. Si todo sale bien a la primera….algo hiciste mal.
  • 18. Diseño Iterativo Intenta, Fracasa, Aprende, Repite….
  • 19. Ejemplo de Diseño Iterativo • Niños jugando a los “Superpoderes” • Definen vagamente el concepto del juego. • Los limites del juego se van definiendo conforme los niños van jugando. • Cuando no están de acuerdo con algo pausan el juego hasta llegar a un consenso. • Al llegar al consenso resumen el juego y las nuevas reglas e agregan al sistema de juego.
  • 20. Al final del día…¿Cuál es mi trabajo como Game Designer?
  • 21. Tu trabajo es…mantener al jugador motivado. Esto se logra con: • Metas Claras • Balance entre reto y habilidad • Retroalimentación clara e inmediata.
  • 22. Tu trabajo es… balancear el juego. • Tu juego no debe ser muy fácil, pero tampoco imposible. • No importa que personaje elijan la victoria del jugador debe de depender de su habilidad no del personaje.
  • 23. Ejercicio de Game Balance Estamos diseñando un Bullet Hell Shooter en 2-D (Ikaruga, Sine Mora, Gradius). • El jugador puede escoger entre tres aviones (Piranha, Revenger y Sopwith Camel) • Los aviones tienen los siguientes atributos: Velocidad, Maniobrabilidad y Potencia de Fuego. • Los valores numéricos para los atributos son los siguientes: Bajo = 1 Medio = 2 Alto = 3
  • 24. Ejercicio de Game Balance • La primera iteración nos indica que el Revenger tiene una ventaja injusta, pero después de jugar un poco nos damos cuenta que el Revenger y el Piranha siempre tienen las mismas posibilidades de ganar. • ¿Qué significa esto? • La conclusión seria que el atributo “Potencia de Fuego” tiene mas valor que los demás por lo que doblamos su valor numérico. • En este caso los valores numéricos para la columna de “Potencia de Fuego” son los siguientes: • Bajo = 2 • Medio = 4 • Alto = 6
  • 25. Ejercicio de Game Balance • La nueva tabla nos da un total que va de acuerdo con nuestro modelo. • Para probar nuestra teoría aumentamos el valor del atributo “Potencia de Fuego” del Sopwith Camel a Alto. • Esto nos da un resultado que va de acuerdo a nuestro modelo. • Esta es solo una teoría, debemos de comprobar nuestra hipótesis con mas playtesting, si el Sopwith Camel sigue perdiendo batallas de manera injusta tenemos que formular otro modelo, re-balancear y probar de nuevo (Diseño Iterativo)
  • 26. Tu trabajo es… enseñarle al jugador como jugar. “La diversión es la retroalimentación positiva que recibimos al aprender” -Raph Koster- Nunca debes de hacer que el jugador se enfrente a un reto que no le has enseñado a superar.
  • 27. Tu trabajo es… saber que es lo que quiere el jugador. Para lograr esto tienes que conocer los 4 perfiles de jugadores que existen. • Achievers • Explorers • Socalizers • Killers
  • 28. Achievers. • Buscan Prestigio • Buscan ser el mejor • Quieren que sus acciones tengan consecuencias en el mundo del juego.
  • 29. Explorers. • Quieren entender los sistemas del juego. • Quieren encontrar los secretos del juego. • Quieren interactuar con el espacio de juego.
  • 30. Socializers. • Quieren interactuar con otros jugadores • Quieren conocer personajes carismáticos • Quieren tener un impacto positivo en el mundo del juego
  • 31. Killers • Buscan competencia • Buscan afectar el mundo del juego • Quieren que sus acciones tengan consecuencias sobre la experiencia de juego de los demás jugadores
  • 32. 4 cosas que tomar en cuenta con todo tipo de jugador… 1. Quieren una experiencia emocional. 2. Esperan un mundo consistente 3. Quieren HACER no VER. 4. Muchas veces los jugadores no saben lo que quieren, pero saben a la perfección cuando no esta ahí.
  • 33. Tu trabajo implica mucha responsabilidad.
  • 34. Hacer videojuegos no es un trabajo fácil. ¡Pero es un trabajo divertido y alguien tiene que hacerlo!