2. ¿Qué es un Juego?
S
“Un juego es un sistema cerrado y formal que interactúa con los
jugadores en un conflicto estructurado y lo resuelve en un desenlace
desigual”
- Tracy Fullerton, Chris Swain y Steven Hoffman –
“Un juego es una serie de decisiones interesantes”
- Sid Meier-
“Un juego es una actividad enfocada en resolver problemas, que tiene
un enfoque lúdico”
-Jesse Schell –
“Un juego es un sistema en el que los jugadores se enfrentan a un
conflicto artificial, definido por reglas que tiene un resultado
cuantificable”
- Zimmerman & Salen-
“Un juego es un sistema definido de posibilidades que el jugador debe
de explorar dentro del espacio de juego”
- Humberto Cervera-
3. ¿Qué es el diseño?
“El diseño es un plan para acomodar elementos de tal manera
que sean la mejor solución para un propósito especifico”
- Charles Eames-
“El diseño es un curso de acción que busca cambiar
situaciones existentes a situaciones preferibles”
- Herbert Simon-
“El diseño es el proceso en el que un diseñador crea un
contexto que será encontrado por un participante, del cual
emerge significado”
- Zimmerman-
4. ¿Qué es el Game Design?
“El diseño es el juego; sin el
solo tendrías un CD lleno de
datos, pero ninguna
experiencia”
- Chris Crawford-
5. ¿Cuáles son los elementos de un
juego?
• Mecánicas (Verbos)
• Dinámicas (Gramática)
• Estética (Adjetivos)
6. Mecánicas
• Ejercicio: “3 para 15”
• Tu y tu compañero tomen
turnos para escoger un
numero del 1 al 9
• No puedes elegir un numero
que ya haya escogido tu
compañero.
• Para ganar la suma de tus tres
números debe de sumar 15
7. Dinámicas
• Ejercicio: Serpientes y Escaleras
• Todos los jugadores empiezan con un
valor de 0.
• Los jugadores alternan sus turnos
agregando un valor al azar entre el 1 y el 6
a su valor actual.
• El primer jugador en llegar a un valor
exacto de 100 gana.
• Si agregar el numero al azar no da un
valor exacto de 100 el valor no se agrega
durante este turno.
• Cuando el total del jugador llega a ciertos
totales su valor total cambia. (Ejemplo: Si
el valor total de un jugador al final de su
turno es 9 su valor se vuelve 31, si el valor
es 49 su valor se vuelve 11)
8. Estética
• Para un Game Designer 8 tipos de estética
la estética es la 1.- Sensación
respuesta emocional 2.- Fantasía
que busca producir en 3.- Narrativa
el jugador. 4.- Reto
5.- Comunidad
6.- Expresión
7.- Descubrimiento
8.- Sumisión
9. Elementos de un Juego: Recapitulación
El jugador va a
experimentar tu juego a
través de la estética, el
Game Designer solo
puede interferir con el
juego a través de las
mecánicas.
14. Cual sea que haya sido el
origen de tu juego todos
los elementos se deben de
reforzar los unos a los
otros o no lograras
transmitir una experiencia
cohesiva e inmersiva.
15. El Focus de tu juego.
Mario Bros. Es un juego de
plataformas en 2-D. La experiencia
El focus debe definir a tu
del jugador consiste en explorar juego de manera
niveles lineales mientras evita mecánica.
obstáculos y maniobra a través de
plataformas que le podrían impedir
su progreso. El objetivo del juego es
completar con éxito todos los niveles
dentro del rango de tiempo otorgado
al jugador con el mayor puntaje
posible.”
-Posible Focus de Mario Bros.-
16. Evita el “Feature Creep”
El Feature Creep es la
equivocada noción de que
por alguna razón mas
siempre es mejor.
17. Si todo sale bien a la primera….algo
hiciste mal.
19. Ejemplo de Diseño
Iterativo
• Niños jugando a los
“Superpoderes”
• Definen vagamente el
concepto del juego.
• Los limites del juego se van
definiendo conforme los niños
van jugando.
• Cuando no están de acuerdo
con algo pausan el juego hasta
llegar a un consenso.
• Al llegar al consenso resumen
el juego y las nuevas reglas e
agregan al sistema de juego.
20. Al final del día…¿Cuál es mi
trabajo como Game Designer?
21. Tu trabajo es…mantener al jugador
motivado.
Esto se logra con:
• Metas Claras
• Balance entre reto y
habilidad
• Retroalimentación clara
e inmediata.
22. Tu trabajo es… balancear el juego.
• Tu juego no debe ser
muy fácil, pero tampoco
imposible.
• No importa que
personaje elijan la
victoria del jugador
debe de depender de su
habilidad no del
personaje.
23. Ejercicio de Game Balance
Estamos diseñando un Bullet Hell Shooter en 2-D (Ikaruga, Sine Mora, Gradius).
• El jugador puede escoger entre tres aviones (Piranha, Revenger y Sopwith Camel)
• Los aviones tienen los siguientes atributos: Velocidad, Maniobrabilidad y Potencia de
Fuego.
• Los valores numéricos para los atributos son los siguientes:
Bajo = 1
Medio = 2
Alto = 3
24. Ejercicio de Game Balance
• La primera iteración nos indica que el Revenger tiene una ventaja injusta, pero después de jugar un poco
nos damos cuenta que el Revenger y el Piranha siempre tienen las mismas posibilidades de ganar.
• ¿Qué significa esto?
• La conclusión seria que el atributo “Potencia de Fuego” tiene mas valor que los demás por lo que
doblamos su valor numérico.
• En este caso los valores numéricos para la columna de “Potencia de Fuego” son los siguientes:
• Bajo = 2
• Medio = 4
• Alto = 6
25. Ejercicio de Game Balance
• La nueva tabla nos da un total que va de acuerdo con nuestro modelo.
• Para probar nuestra teoría aumentamos el valor del atributo “Potencia de Fuego”
del Sopwith Camel a Alto.
• Esto nos da un resultado que va de acuerdo a nuestro modelo.
• Esta es solo una teoría, debemos de comprobar nuestra hipótesis con mas
playtesting, si el Sopwith Camel sigue perdiendo batallas de manera injusta
tenemos que formular otro modelo, re-balancear y probar de nuevo (Diseño
Iterativo)
26. Tu trabajo es… enseñarle al jugador
como jugar.
“La diversión es la
retroalimentación positiva
que recibimos al
aprender”
-Raph Koster-
Nunca debes de hacer que
el jugador se enfrente a un
reto que no le has
enseñado a superar.
27. Tu trabajo es… saber que es lo que
quiere el jugador.
Para lograr esto tienes que
conocer los 4 perfiles de
jugadores que existen.
• Achievers
• Explorers
• Socalizers
• Killers
29. Explorers.
• Quieren entender los
sistemas del juego.
• Quieren encontrar los
secretos del juego.
• Quieren interactuar con
el espacio de juego.
30. Socializers.
• Quieren interactuar con
otros jugadores
• Quieren conocer
personajes carismáticos
• Quieren tener un
impacto positivo en el
mundo del juego
31. Killers
• Buscan competencia
• Buscan afectar el
mundo del juego
• Quieren que sus
acciones tengan
consecuencias sobre la
experiencia de juego de
los demás jugadores
32. 4 cosas que tomar en cuenta con todo
tipo de jugador…
1. Quieren una experiencia
emocional.
2. Esperan un mundo
consistente
3. Quieren HACER no VER.
4. Muchas veces los
jugadores no saben lo que
quieren, pero saben a la
perfección cuando no esta
ahí.