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Focalizando en
Mechanic Design
para prototipos
por Guillermo Averbuj
Referencias: Game Design Workshop
by Tracy Fullerton, Christofer Swain,
Steven Hoffman
Objetivo de este documento
Detallar brevemente lineamientos a tener en
cuenta al diseñar para un prototipo.
Importante conocer
Esquema M.D.A. donde el diseñador tiene la
posibilidad de analizar su diseño desde las
mecánicas abstractas y los recursos hacia la
estetica, o bien recibir repercuciones en
cascada desde la estetica dando como
resultado mecanicas basadas en la estetica.
Resumen
M.D.A. = Mecánicas Dinámicas y Estética
(Leer el paper en “8kindsoffun.com”)
Mecánicas = elementos de juego
Dinámicas = el resultado de la interacción entre esos
elementos
Estética = complemento emocional del juego
(Leer “On the way to Fun”)
Brainstorming - objetivos
Al realizar un brainstorming se debe establecer un objetivo, un
concepto sobre el cual trabajar. Los límites a la creatividad la
fortalecen. Tener una restricción da una dirección en la que inclinarse,
y eso dispara mecanismos creativos. Ejemplos:
o los jugadores crean orden a partir del caos
o el jugador tiene control indirecto sobre los personajes
principales
o todos mueren o gana uno. no hay otro resultado
o tenes cant de acciones máxima que administrar en un tiempo
limitado
o cada jugador tiene un rol diferente en cada turno
Brainstorming - divergencia
Divergencia de ideas
● todo se anota
● no se discuten ni ideas por mas locas que
sean, incluso si son iguales a la de otro
integrante
Brainstorming - convergencia
● Se separan temáticas y estética
● Se agrupan ideas y mecánicas pensadas
● Se corrobora que se cumpla la premisa
original
● Escribir en sólo un párrafo la idea del juego.
captar lo que lo hace interesante
Focalizando - resumen
El momento de diseñar un juego se puede ver
atravesado por incertidumbre o por una
abrumadora cantidad de opciones. Nada
menos que TODAS las opciones sobre las que
debemos decidir la mejor combinación.
Focalizar se vuelve nuestro mejor plan. Y
focalizar para hacer un prototipo es entonces
un plan perfecto.
Focalizando
Vale la pena concentrarse en los elementos formales de los juegos. Incluso si
creemos que tenemos “todo en la cabeza” bajarlo a papel y dedicarle el tiempo
a cada uno de estos elementos, es esencial para eliminar agujeros
insospechados.
● Jugadores
o Cantidad, Roles, Patrones de interacción
● Objectivos
● Procedimientos
● Reglas
● Recursos
● Conflicto
o Obstáculos, oponentes y dilemas
● Límites
● Condiciones de victoria, fracaso, rewards
Focalizando
Sin embargo al momento de hacer un prototipo, no
es necesario focalizar en detalle sobre los
elementos dramáticos del proyecto (salvo
contadas excepciones):
● Retos
● Premisa
● Personaje
● Historia
Propuesta del prototipo
Para dar inicio a un prototipado, es necesario desarrollar los siguientes
items, cuya función es la de definir lo mínimo indispensable para que el
equipo sepa de qué trata.
● Definir los objetivos de cada jugador/tipo de jugador
a. Que necesita un jugador para ganar?
● Describe con mayor detalle la acción más importante (lo más
entretenido, el core gameplay) en el juego.
a. Describe cómo funciona
● Describe los procedimientos y reglas
a. Focaliza solo en las reglas más críticas, las que definen el juego.
b. Deja las otras reglas para después.
Propuesta del prototipo
● Dibuja un mapa de flujo de como funciona un turno
(puede incluir diferentes “FASES”, ver flujo del TEG).
● Define cuántos jugadores pueden jugar.
● Establece como afecta la cantidad de jugadores en las
mecánicas y si algo debe cambiar.
● Describe cómo interactúan los jugadores entre ellos?
Ejemplo de flujo de turno
3 Pilares - Menos es Más
Se dice que para diseñar un gran juego no hay que explotar más
que 3 pilares de jugabilidad sobre lo que el juego debe girar. De
lo contrario se corre riezgo de que el juego se convierta en un
“feature creep” (invasión de características).
Es posible que ante tantas opciones, lo más entretenido se
diluya en el mar de opciones, o sea abrumador, o bien no sea
tan usual la mecánica principal.
Incluso “limpiar” un juego de mecánicas o “pilares” no centrales,
en teoría genera un juego más efectivo al momento de
entretener.
Ejemplo de 3 pilares
A preguntarse
● Cual es el conflicto en el juego?
● Cuales son las reglas?
● Que acciones pueden/deben tomar los
jugadores y cuando?
● Hay turnos? como funcionan?
● Cuanto dura la partida?
A preguntarse
● Como se llama el juego?
● Cual es la audiencia objetivo?
● Que plataforma?
● Que restricciones u oportunidades posee el
contexto?
Patrones de relación entre Jug. (version básica)
● 1Jug. vs Juego = solitario
● Todos vs Juego = cooperativo
● 1Jug. vs 1Jug. = PvP
● Unilateral: Muchos vs 1Jug. = Asimetrico
● Todos vs Todos = Deathmatch
● Muchos vs Muchos = Equipos
Patrones de recursos
Recursos renovables
Recursos no renovables
Recursos compartidos entre todos los jug.
Recursos de efecto temporal
Recursos de efecto constante
Tipos de Recursos:
● Información (cartas, datos, stats…)
● Acciones o cantidad de acciones (puntos de accion, eventos,
poderes)
● Currency de cambio (o joker)
● otros...
Conclusión
1. Brainstorming con un objetivo
2. Focalizar en lo más importante
3. Un prototipo es para verificar un concepto o
su efectividad
4. Bajar a papel “la idea” de forma organizada
Guillermo Averbuj
Diseñador de juegos y videojuegos
Capacitador
guille.averbuj@gmail.com

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  • 1. Focalizando en Mechanic Design para prototipos por Guillermo Averbuj Referencias: Game Design Workshop by Tracy Fullerton, Christofer Swain, Steven Hoffman
  • 2. Objetivo de este documento Detallar brevemente lineamientos a tener en cuenta al diseñar para un prototipo.
  • 3. Importante conocer Esquema M.D.A. donde el diseñador tiene la posibilidad de analizar su diseño desde las mecánicas abstractas y los recursos hacia la estetica, o bien recibir repercuciones en cascada desde la estetica dando como resultado mecanicas basadas en la estetica.
  • 4. Resumen M.D.A. = Mecánicas Dinámicas y Estética (Leer el paper en “8kindsoffun.com”) Mecánicas = elementos de juego Dinámicas = el resultado de la interacción entre esos elementos Estética = complemento emocional del juego (Leer “On the way to Fun”)
  • 5. Brainstorming - objetivos Al realizar un brainstorming se debe establecer un objetivo, un concepto sobre el cual trabajar. Los límites a la creatividad la fortalecen. Tener una restricción da una dirección en la que inclinarse, y eso dispara mecanismos creativos. Ejemplos: o los jugadores crean orden a partir del caos o el jugador tiene control indirecto sobre los personajes principales o todos mueren o gana uno. no hay otro resultado o tenes cant de acciones máxima que administrar en un tiempo limitado o cada jugador tiene un rol diferente en cada turno
  • 6. Brainstorming - divergencia Divergencia de ideas ● todo se anota ● no se discuten ni ideas por mas locas que sean, incluso si son iguales a la de otro integrante
  • 7. Brainstorming - convergencia ● Se separan temáticas y estética ● Se agrupan ideas y mecánicas pensadas ● Se corrobora que se cumpla la premisa original ● Escribir en sólo un párrafo la idea del juego. captar lo que lo hace interesante
  • 8. Focalizando - resumen El momento de diseñar un juego se puede ver atravesado por incertidumbre o por una abrumadora cantidad de opciones. Nada menos que TODAS las opciones sobre las que debemos decidir la mejor combinación. Focalizar se vuelve nuestro mejor plan. Y focalizar para hacer un prototipo es entonces un plan perfecto.
  • 9. Focalizando Vale la pena concentrarse en los elementos formales de los juegos. Incluso si creemos que tenemos “todo en la cabeza” bajarlo a papel y dedicarle el tiempo a cada uno de estos elementos, es esencial para eliminar agujeros insospechados. ● Jugadores o Cantidad, Roles, Patrones de interacción ● Objectivos ● Procedimientos ● Reglas ● Recursos ● Conflicto o Obstáculos, oponentes y dilemas ● Límites ● Condiciones de victoria, fracaso, rewards
  • 10. Focalizando Sin embargo al momento de hacer un prototipo, no es necesario focalizar en detalle sobre los elementos dramáticos del proyecto (salvo contadas excepciones): ● Retos ● Premisa ● Personaje ● Historia
  • 11. Propuesta del prototipo Para dar inicio a un prototipado, es necesario desarrollar los siguientes items, cuya función es la de definir lo mínimo indispensable para que el equipo sepa de qué trata. ● Definir los objetivos de cada jugador/tipo de jugador a. Que necesita un jugador para ganar? ● Describe con mayor detalle la acción más importante (lo más entretenido, el core gameplay) en el juego. a. Describe cómo funciona ● Describe los procedimientos y reglas a. Focaliza solo en las reglas más críticas, las que definen el juego. b. Deja las otras reglas para después.
  • 12. Propuesta del prototipo ● Dibuja un mapa de flujo de como funciona un turno (puede incluir diferentes “FASES”, ver flujo del TEG). ● Define cuántos jugadores pueden jugar. ● Establece como afecta la cantidad de jugadores en las mecánicas y si algo debe cambiar. ● Describe cómo interactúan los jugadores entre ellos?
  • 13. Ejemplo de flujo de turno
  • 14. 3 Pilares - Menos es Más Se dice que para diseñar un gran juego no hay que explotar más que 3 pilares de jugabilidad sobre lo que el juego debe girar. De lo contrario se corre riezgo de que el juego se convierta en un “feature creep” (invasión de características). Es posible que ante tantas opciones, lo más entretenido se diluya en el mar de opciones, o sea abrumador, o bien no sea tan usual la mecánica principal. Incluso “limpiar” un juego de mecánicas o “pilares” no centrales, en teoría genera un juego más efectivo al momento de entretener.
  • 15. Ejemplo de 3 pilares
  • 16. A preguntarse ● Cual es el conflicto en el juego? ● Cuales son las reglas? ● Que acciones pueden/deben tomar los jugadores y cuando? ● Hay turnos? como funcionan? ● Cuanto dura la partida?
  • 17. A preguntarse ● Como se llama el juego? ● Cual es la audiencia objetivo? ● Que plataforma? ● Que restricciones u oportunidades posee el contexto?
  • 18. Patrones de relación entre Jug. (version básica) ● 1Jug. vs Juego = solitario ● Todos vs Juego = cooperativo ● 1Jug. vs 1Jug. = PvP ● Unilateral: Muchos vs 1Jug. = Asimetrico ● Todos vs Todos = Deathmatch ● Muchos vs Muchos = Equipos
  • 19. Patrones de recursos Recursos renovables Recursos no renovables Recursos compartidos entre todos los jug. Recursos de efecto temporal Recursos de efecto constante Tipos de Recursos: ● Información (cartas, datos, stats…) ● Acciones o cantidad de acciones (puntos de accion, eventos, poderes) ● Currency de cambio (o joker) ● otros...
  • 20. Conclusión 1. Brainstorming con un objetivo 2. Focalizar en lo más importante 3. Un prototipo es para verificar un concepto o su efectividad 4. Bajar a papel “la idea” de forma organizada
  • 21. Guillermo Averbuj Diseñador de juegos y videojuegos Capacitador guille.averbuj@gmail.com