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Programación orientada a objetos 
¿Qué es la P.O.O.? 
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, 
que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la 
solución. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, 
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se 
popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe 
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación 
a objetos. 
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de 
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que 
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los 
siguientes: 
Clase 
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto 
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de 
un objeto a partir de ella. 
Herencia 
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la 
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, 
como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por 
lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. 
Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, 
pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al 
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. 
Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO. 
Objeto 
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o 
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos
que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los 
objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del 
programa). Es una instancia a una clase. 
Método 
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se 
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del 
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir 
un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con 
un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. 
Evento 
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la 
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento 
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir 
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la 
acción que genera. 
Atributos 
Características que tiene la clase. 
Mensaje 
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus 
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. 
Propiedad o atributo 
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de 
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define 
como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por 
la ejecución de algún método. 
Estado interno 
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y 
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas 
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al 
programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto 
Atributos, identidad, relaciones y métodos. 
Identificación de un objeto 
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta 
por sus atributos y funciones correspondientes. 
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un 
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la 
"función" es un procedimiento interno del método del objeto. 
¿Dónde se aplica la P.O.O.? 
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los 
lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño 
con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una 
buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema 
aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño 
orientado a objetos. 
La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de 
programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de 
software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grades 
capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

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  • 1. Programación orientada a objetos ¿Qué es la P.O.O.? La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos
  • 2. que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera. Atributos Características que tiene la clase. Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • 3. Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto. ¿Dónde se aplica la P.O.O.? Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos. La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grades capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.