2.
Es un modelo de programación que utiliza
objetos, ligados mediante mensajes, para la
solución de problemas. Es decir organizar los
programas a imagen y semejanza de la
organización de los objetos en el mundo real.
Los objetos poseen un conjunto de propiedades
o atributos y un conjunto de métodos mediante
os cuales muestran su comportamiento y además
los objetos muestran un conjunto de
interrelaciones entre ellos mediante mensajes a
los que responden mediante métodos
3. Un
mecanismo importante de la POO, son
las clases y los objetos están contenidos
dentro de ellas, por eso se dice que un
objeto es la instancia de una clase.
Ejemplo:
figuras
objfiguras=new figuras(); //Creamos
un nuevo objeto para la clase figuras
4. Conseptos basicos:
Objetos
“Un objeto tiene un
estado, un
comportamiento y una identidad; la
estructura y el comportamiento es
similar en los objetos definidos de una
misma clase”
Clase:
-Es una coleccion o conjunto de objetos que
comparten caracteristicas entre si, tanto una
clase como un objeto (derivado de la
misma) contienen tres aspectos
fundamentales que nos permiten
clasificarlos: Atributos: son las
caracteristicas especificas. Metodos:
acciones que realiza, conductas.
6. Abstracción:
Expresa
las características esenciales de
un objeto los cuales distinguen los
objetos de los demás.
También provee limites conceptuales
quiere decir que separa las
características esenciales de las no
esenciales.
7. Cohesión
hablamos
de que tanto se enfoca o se
compromete una parte llamemoslo modulo
(componente o clase),la cohesión seria la
medida; en que se compromete un modulo
con respecto a una sola tarea o aun solo
proceso, entre mayor cohesión tenga un
modulo en su operación, mejor sera
operando, mas fácil sera de programar y de
reparar.
9. Ocultamiento
de la Información
El ocultamiento de la información es el
proceso de ocultar los de talles de
implementación del cliente al servicio.
10. Herencia:
cuando se crea una nueva clase a partir de una clase ya
existente esta nueva clase tendrá atributos únicos pero
contara con los métodos y atributos de clase anterior;
por lo cual podrá
ocuparlos como si fueran propios. la ventaja esta en que
cada nueva clase (subclase) será mas especializada.
Ejemplo
Clase celular
atributos:
pequeño, fácil de transportar, bocina, pantalla.
métodos: encender, apagar, bloquear.
eventos: entrada y salida de llamadas,
interconectividad.
subclase celular con cámara
atributos: todos los atributos de la clase "celular" mas
cámara, aplicaciones de fotos, flash, albunes.
métodos: todos los métodos de la clase "celular" mas
activar cámara, ráfaga de fotos, foto panorámica.
11. Clases
Abstractas:
Son clases cuya descripción es incompleta,
que contiene uno o más métodos de
abstracción, que no se pueden instanciar, es
decir que no se puede volver en objetos,
pero puede heredar y las clases hijas serán
las encargadas de agregar la funcionalidad a
cada uno de los métodos abstractos, ya sean
métodos que no tienen cuerpo ni vacío, en su
lugar deben tener comillas (“”). Los métodos
no implementados se declaran como
abstract.
13. Polimorfismo:
Significa
tener o asumir distintas formas.
En el contexto de POO se refiere a la
capacidad de los diferentes objetos para
responder de distinta forma a la misma
operación. Esta característica habilita al
programador para tratar uniformemente
objetos que provienen de clases diferentes.
Lenguajes de programación OO puros:
Solo soportan el paradigma de
programación OO. Todo son objetos, clases
y métodos. Ej: Java.
Lenguajes de programación OO
híbridos: Soporta otros paradigmas además
del OO. Ej: C++.
14. Acoplamiento
Se
le puede llamar acoplamiento al nivel de
dependencia mutua que tienen las clases o
unidades de software unas referente a otras
dentro de un mismo sistema o software.
Ejemplo:
Considere dos clases A y B. (si estas no se
utilizan entre si ninguna de ellas crea una
instancia de la otra o invoca un método en
el otro), no están acopladas
15. Asociaciones
de Objetos:
Una asociación de objetos es “una
relación que denota una conexión
semántica entre dos clases”.
16. Conclusión:
Podemos
concluir en esta presentación
los conceptos básicos de la
programación estructurada así mismo
podemos realizar los programas
correspondientes con los conceptos ya
visto cabe mencionar que es importante
tomar en cuentan los conceptos ya que
en alguna u otra cosa los estaremos
ocupando a lo largo de esta unidad.