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LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
DEFINICION
La programación orientada a objetos (POO,
u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos
de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
CLASE
Una clase es un conjunto de objetos que
comparten una estructura y comportamiento
comunes.
Clase representa una abstracción, la esencia que
comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un
objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
METODO
En la programación, un método es
una subrutina cuyo código es definido en
una clase y puede pertenecer tanto a una
clase, como es el caso de los métodos de
clase o estáticos, como a un objeto, como
el caso de los métodos de instancia.
CONCEPTO DE HERENCIA
La herencia es específica de la programación
orientada a objetos, donde una clase nueva se crea
partir de una clase existente. La herencia (a la que
habitualmente se denomina subclase) proviene del
hecho de que la subclase (la nueva clase creada)
contiene las atributos y métodos de la clase
SOBRECARGA
Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje
programación, que permite nombrar con el
mismo identificador diferentes variables u
operaciones.
 EVENTO
La programación dirigida por eventos es
de programación en el que tanto la estructura como
ejecución de los programas van determinados por los
sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
CARACTERISTICAS
Características de la programación orientada a objetos (POO):
- Es un paradigma de lenguaje de programación.
- Emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin
desarrollar programas informáticos. En otras palabras, esta
programación utiliza objetos como elementos fundamentales en
construcción de la solución.
CONCLUSIÓN
En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene
contenido en su interior un gran número de
componentes muy bien estructurados, ese objeto no
es un ente aislado sino que forma parte de una
organización jerárquica o de otro tipo.

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PROGRAMACIÓN III

  • 2. DEFINICION La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  • 3. CLASE Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
  • 4. METODO En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como el caso de los métodos de instancia.
  • 5. CONCEPTO DE HERENCIA La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase
  • 6. SOBRECARGA Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones.
  • 7.  EVENTO La programación dirigida por eventos es de programación en el que tanto la estructura como ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
  • 8. CARACTERISTICAS Características de la programación orientada a objetos (POO): - Es un paradigma de lenguaje de programación. - Emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin desarrollar programas informáticos. En otras palabras, esta programación utiliza objetos como elementos fundamentales en construcción de la solución.
  • 9. CONCLUSIÓN En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.