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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ
MATERIA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
TEMA
INVESTIGACIÓN UNIDAD 5
IMPLEMENTACION ORIENTADA A OBJETOS

PROFESORA
SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA

ALUMNO
RODRÍGUEZ TORRES FERNANDO

CARRERA
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS
COMUNICACIONES

SEMESTRE I

GRUPO E2
ESTRUCTURA DE UNA CLASE.

IMÁGENES DE UNA CLASE.

*Clase en Programación Orientada a Objetos.
Se dice que una clase es una construcción que se utiliza como un modelo que
describe el estado y comportamiento que todos los objetos de la clase tienen, un
objeto que tiene una clase específica se dice que es una instancia de la clase y la
clase que contiene esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto.
Una clase representa un sustantivo, que es el modelo de un concepto dentro de un
programa de computadora. Lo que hace es encapsular el estado a través de los
atributos y el comportamiento lo encapsula a través de los métodos. Una clase tiene
interfaz y estructura, la interfaz describe como se relacionan la clase y sus instancias
con métodos, mientras que la estructura describe como los datos se dividen en
atributos dentro de una instancia. Las clases pueden definirse como estructuras
(struct), uniones (union) o clases (class). Un ejemplo de sintáxis de clase es : class
Nombre { // Variables miembro (habitualmente privadas) miembro_1; //lista de
miembros miembro_2; miembro_3; // Funciones o métodos (habitualmente públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas funcion_miembro_2 ( ); //
funciones como métodos // Propiedades (habitualmente públicas) propiedad_1;
propiedad_2; propiedad_3; propiedad_4; } -Las variables miembro: son privadas al
objeto y su acceso se realiza mediante propiedades o métodos que realizan
comprobaciones adicionales. -Métodos en las clases: son los que implementan la
funcionalidad al objeto, éstos casi siempre son verbos. – Propiedades: son un tipo
especial de métodos que permiten consultar o modificar el valor de la variable
mediante los métodos: GetVariable y SetVariable, y un ejemplo de su sintaxis es: tipo
Propiedad { get { } set { }

ELEMENTOS DE UNA CLASE.
Variables miembro
Las propiedades o atributos son características de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la
idea de que las variables son algo así como el almacén de los datos de estado
relacionados con los objetos. Habitualmente, las variables miembro son privadas al
objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se
realiza mediante propiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales.
Suelen denominarse con nombres.
Métodos en las clases
Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a
las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es
posible acceder a las variables de la clase de forma implícita. Cuando se desea
realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando
a un método que realizará la acción. Habitualmente, los métodos suelen ser verbos.
Propiedades
Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común
que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la
coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante
pares de métodos: GetVariable y SetVariable. Los lenguajes orientados a objetos
más modernos (por ejemplo Java, C#) añaden la construcción de propiedad que es
una sintaxis simplificada para dichos métodos:
tipo Propiedad {
get {
}
set {
}
}
Las propiedades se denominan con nombres como las variables.

CLASE PRINCIPAL
5.4 CREAR OBJETOS.
En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto se define como la
unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un
nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan
unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es
una colección de sub-rutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista
de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes,
procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Los objetos en la POO extienden la noción más general descrita en secciones
anteriores para modelar un tipo muy específico que está definido fundamentalmente
por:
1. atributos, que representan los datos asociados al objeto, o, lo que es lo
mismo, sus propiedades o características. Los atributos y sus valores en un
momento dado, determinan el estado de un objeto.
2. métodos, que acceden a los atributos de una manera predefinida e
implementan el comportamiento del objeto.
Los atributos y métodos de un objeto están definidos por su clase, aunque (en un
lenguaje dinámico como Python o Ruby) una instancia puede poseer atributos que no
fueron definidos en su clase. Algo similar ocurre con los métodos: una instancia
puede contener métodos que no estén definidos en su clase de la misma manera
que una clase puede declarar ciertos métodos como “métodos de clase”, y estos (en
dependencia del lenguaje) podrán estar o no presentes en la instancia. En el caso de
la mayoría de los objetos, los atributos solo pueden ser accedidos a través de los
métodos; de esta manera es más fácil garantizar que los datos permanecerán
siempre en un estado bien definido (invariante de clase). En un lenguaje en el que
cada objeto es creado a partir de una clase, un objeto es llamado una instancia de
esa clase. Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la
misma clase tendrán el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es
entonces referido como instanciar la clase. En casi todos los lenguajes de
programación orientados a objeto, el operador “punto” (.) es usado para referirse o
“llamar” a un método particular de un objeto. Un ejemplo de lenguaje que no siempre
usa este operador es C++, ya que para referirse a los métodos de un objeto a través
de un puntero al objeto se utiliza el operador (->).

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  • 1. DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN TEMA INVESTIGACIÓN UNIDAD 5 IMPLEMENTACION ORIENTADA A OBJETOS PROFESORA SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA ALUMNO RODRÍGUEZ TORRES FERNANDO CARRERA INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES SEMESTRE I GRUPO E2
  • 2. ESTRUCTURA DE UNA CLASE. IMÁGENES DE UNA CLASE. *Clase en Programación Orientada a Objetos. Se dice que una clase es una construcción que se utiliza como un modelo que describe el estado y comportamiento que todos los objetos de la clase tienen, un objeto que tiene una clase específica se dice que es una instancia de la clase y la clase que contiene esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto. Una clase representa un sustantivo, que es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Lo que hace es encapsular el estado a través de los atributos y el comportamiento lo encapsula a través de los métodos. Una clase tiene interfaz y estructura, la interfaz describe como se relacionan la clase y sus instancias
  • 3. con métodos, mientras que la estructura describe como los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class). Un ejemplo de sintáxis de clase es : class Nombre { // Variables miembro (habitualmente privadas) miembro_1; //lista de miembros miembro_2; miembro_3; // Funciones o métodos (habitualmente públicas) funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos // Propiedades (habitualmente públicas) propiedad_1; propiedad_2; propiedad_3; propiedad_4; } -Las variables miembro: son privadas al objeto y su acceso se realiza mediante propiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales. -Métodos en las clases: son los que implementan la funcionalidad al objeto, éstos casi siempre son verbos. – Propiedades: son un tipo especial de métodos que permiten consultar o modificar el valor de la variable mediante los métodos: GetVariable y SetVariable, y un ejemplo de su sintaxis es: tipo Propiedad { get { } set { } ELEMENTOS DE UNA CLASE. Variables miembro Las propiedades o atributos son características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las variables son algo así como el almacén de los datos de estado relacionados con los objetos. Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediante propiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales. Suelen denominarse con nombres. Métodos en las clases Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita. Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción. Habitualmente, los métodos suelen ser verbos. Propiedades Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la
  • 4. coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable. Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java, C#) añaden la construcción de propiedad que es una sintaxis simplificada para dichos métodos: tipo Propiedad { get { } set { } } Las propiedades se denominan con nombres como las variables. CLASE PRINCIPAL 5.4 CREAR OBJETOS. En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de sub-rutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Los objetos en la POO extienden la noción más general descrita en secciones anteriores para modelar un tipo muy específico que está definido fundamentalmente por: 1. atributos, que representan los datos asociados al objeto, o, lo que es lo mismo, sus propiedades o características. Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto.
  • 5. 2. métodos, que acceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto. Los atributos y métodos de un objeto están definidos por su clase, aunque (en un lenguaje dinámico como Python o Ruby) una instancia puede poseer atributos que no fueron definidos en su clase. Algo similar ocurre con los métodos: una instancia puede contener métodos que no estén definidos en su clase de la misma manera que una clase puede declarar ciertos métodos como “métodos de clase”, y estos (en dependencia del lenguaje) podrán estar o no presentes en la instancia. En el caso de la mayoría de los objetos, los atributos solo pueden ser accedidos a través de los métodos; de esta manera es más fácil garantizar que los datos permanecerán siempre en un estado bien definido (invariante de clase). En un lenguaje en el que cada objeto es creado a partir de una clase, un objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma clase tendrán el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es entonces referido como instanciar la clase. En casi todos los lenguajes de programación orientados a objeto, el operador “punto” (.) es usado para referirse o “llamar” a un método particular de un objeto. Un ejemplo de lenguaje que no siempre usa este operador es C++, ya que para referirse a los métodos de un objeto a través de un puntero al objeto se utiliza el operador (->).