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Nombre: Rodríguez Díaz José Ángel.
Materia: programación orientada a objetos.
Tema: introducción al paradigma de la programación
orientado a objetos.
INTRODUCCION
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos
valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho
objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras,
es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con esta
visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la información que
permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso
frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A
su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la
comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios
objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están relacionados, al coexistir en una clase,
las clases usan los métodos para modificar y manipular los atributos que tienen. El programador
debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a
alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de
información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro.
La programación estructurada tradicional difiere de la programación orientada a objetos. Cuando
se programa objetos los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único
que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar en funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solución a los problemas que ocasionaba la programación estructurada. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos
y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate)
también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es
lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al
objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar
un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para
el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
CARACTERISTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las
características siguientes son las más importantes:
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo
de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los
objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación
por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto
pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno
de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una
referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando
esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o
asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo
a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple.
Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual el
ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la
memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la
asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los
lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a
Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse
manualmente.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de
los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objeto.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e
identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras,
es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su
vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder
tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos
conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el
hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación
estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento
de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al
programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar
en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada
solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean programación
orientada a objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves
podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC
(cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente
dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a
mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del
lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces
gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien
adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes
durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas
características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo
a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes
orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas
tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero
permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer
fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la
implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5
se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación
es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda
en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo
pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico
el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y
cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno
del método del objeto.
Características de la POO[editar]
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las
características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una
abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de
un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el
problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por
separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de
manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre;
al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo
a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia
virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se
encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un
nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos
que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u
Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
Resumen
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos
como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de
algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y
métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de
una clase.
Lenguajes orientados a objetos
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los
"objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es
posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación
orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
Action Script
Action Script 3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper1
D
Object Pascal (Embarcadero Delphi)
Gambas
GObject
Genie
Harbour
Eiffel
Fortran 90/95
Java
JavaScript2
Lexico3
Objective-C
Ocaml
Oz
R
Pauscal [En español]
Perl4
PHP5
PowerBuilder
Python
Ruby
Self
Smalltalk6
Magik (SmallWorld)
Vala
VB.NET
Visual FoxPro7
Visual Basic 6.0
Visual DataFlex
Visual Objects
XBase++
Lenguaje DRP
Scala8
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son
híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido
creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a
más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS En el libro Visual Basic 6.0 Orientado a Bases de datos, el
Grupo Bucarelli infiere que todas las aplicaciones creadas en un lenguaje de programación
orientado a objetos serán por defecto un programa orientado a evento. Es un programa orientado
a eventos, porque cuando este es cargado o ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna
acción sobre uno de los objetos que posee, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que
el usuario haga clic (Evento Click) con el Mouse sobre uno de los botones de comando que
contienen los números para luego ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario
pulse un número (Evento KeyPress) desde el teclado para ponerlo en la caja de texto. Los
programas o paquetes de programas que utilizamos con frecuencia en Windows son programas
orientados a eventos. Solo cuando el usuario realiza alguna acción sobre los objetos de un
programa ocurre un determinado tipo de evento.
Lenguaje unificado de modelado
Collage de diagramas UML.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la
actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML
ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos
como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos
reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para
describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en
el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está
descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una
metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero
no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje
Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en
un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como
lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados
a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.

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Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos original

  • 1. Nombre: Rodríguez Díaz José Ángel. Materia: programación orientada a objetos. Tema: introducción al paradigma de la programación orientado a objetos.
  • 2. INTRODUCCION Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad: El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). La programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están relacionados, al coexistir en una clase, las clases usan los métodos para modificar y manipular los atributos que tienen. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. La programación estructurada tradicional difiere de la programación orientada a objetos. Cuando se programa objetos los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar en funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
  • 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a los problemas que ocasionaba la programación estructurada. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • 4. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. CARACTERISTICAS DE LA POO Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes: Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • 5. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.
  • 6. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad: El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar
  • 7. en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean programación orientada a objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. Origen Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos. La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos. Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
  • 8. Conceptos fundamentales La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera. Atributos Características que tiene la clase.
  • 9. Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto. Características de la POO[editar] Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes: Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de
  • 10. un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Principio de ocultación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • 11. Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos. Recolección de basura La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente. Resumen La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase. Lenguajes orientados a objetos Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
  • 12. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software Action Script Action Script 3 Ada C++ C# Clarion Clipper1 D Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas GObject Genie Harbour Eiffel Fortran 90/95 Java JavaScript2 Lexico3 Objective-C Ocaml Oz R
  • 13. Pauscal [En español] Perl4 PHP5 PowerBuilder Python Ruby Self Smalltalk6 Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro7 Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Scala8 Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico. Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
  • 14. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS En el libro Visual Basic 6.0 Orientado a Bases de datos, el Grupo Bucarelli infiere que todas las aplicaciones creadas en un lenguaje de programación orientado a objetos serán por defecto un programa orientado a evento. Es un programa orientado a eventos, porque cuando este es cargado o ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna acción sobre uno de los objetos que posee, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic (Evento Click) con el Mouse sobre uno de los botones de comando que contienen los números para luego ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario pulse un número (Evento KeyPress) desde el teclado para ponerlo en la caja de texto. Los programas o paquetes de programas que utilizamos con frecuencia en Windows son programas orientados a eventos. Solo cuando el usuario realiza alguna acción sobre los objetos de un programa ocurre un determinado tipo de evento.
  • 15. Lenguaje unificado de modelado Collage de diagramas UML. Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados. Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.