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. Lapersona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y as
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Moverse hacia el espacio
Pida a todos que escojan un lugar en particularen el sal
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participantes de esa isla se ver
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n forzados a moverse r
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pidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luegodiga el nombre de la isla que se est
á
hundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.El juego contin
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a hasta que todos est
á
napretados en una isla
CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito,
en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que
les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan
y si forman la pareja correcta.
LAS LANCHAS
Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse,
hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)...
personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en
cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que
sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los
"ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
EL MUNDO
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota,
diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el
nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento
en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la
pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animación
Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió
coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine
la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando,
borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo,
cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo
indiferente, etc.)
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algún material que haga
ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de
hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su
pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los
brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán
moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare
la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en
hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.
Dinámicas de presentación: Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las
tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en
cuenta y se presenten.
PIÑA DE NÚMEROS
Objetivo: conocer y aprender los nombres de los participantes, y fomentar la desinhibición.
Edad: a partir de 5-6 años.
Materiales: radio o algún objeto que haga música.
Desarrollo: se colocan todos los participantes dispersos por un espacio, el educador pone la música y los
participantes deben ir bailando. Cuando el animador pare la música dirá un número, entonces los participantes
deben hacer grupos con ese número de gente. Una vez formados los grupos, entre ellos deben ir presentándose
de uno en uno al resto del grupo. Cuando vuelva a sonar la música vuelven a bailar por el espacio y se repite la
dinámica con diferentes números de personas para que se reúnan y se presenten.
Dinámicas de emociones: como su nombre indica sirven para que los participantes expresen sus sentimientos y
emociones.
SE MURIÓ CHICHO
Objetivos: ayudar a desinhibirse, expresar emociones y fomentar la desinhibición.
Edad: a partir de 8-9 años.
Material: no hace falta ningún tipo de material.
Desarrollo: se colocan todos los participantes sentados en el suelo formando un círculo. Uno de ellos inicia la
rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió chicho”, pero como si estuviera llorando y haciendo gestos
exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero de la misma manera, llorando y con
gesto de dolor. Luego deberá continuar la rueda pasando la misma noticia, así hasta terminar la rueda. A
continuación se vuelve a iniciar la rueda pero cambiando la emoción. Pueden realizarse diferentes emociones, por
ejemplo, se puede realizar de manera alegre, asustada, nerviosa, tartamudeando, etc. el que recibe la noticia
siempre deberá asumir la misma actitud del que la dice.
DINAMICAS
1.- DINAMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los
ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por
supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies,
todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien
pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del
juego.

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  • 1. Hola hola Losparticipantesseponende pieyformanunc í rculo.Unapersonacaminaalrededordelc í rculo,porlaparteexterior ytocaaalguienenelhombro.Esapersonacaminaalrededordelc í rculoen la direcci ó n contraria,hastaquelasdospersonasseencuentrenfrente afrente.Sesaludanmutuamentetres vecesporsusnombresensuidioma.Luegolasdospersonascorrenendireccionesopuestas alrededordelc í rculo,hastatomarellugarvac í o.Lapersonaquepierdecaminaalrededordelc í rculootravezyeljuegocontin ú a hastaquetodoshayantenidounturno. el sol brilla en... De pie o sentados, los participantes forman unc í rculopeque ñ o conunapersonaenelcentro.La persona en el centro grita “ el sol brilla en... ” y dice un color o un art í culo de vestir quealguienenelgrupotenga.Porejemplo, “ el solbrilla en todos los que llevan algo azul ” o “ elsol brilla en todos los que llevan calcetines ” o “ el sol brilla en todos los que tienen ojoscaf é s ” . Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre s í . Lapersona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y as í se queda otrapersonaenelcentrosinlugar.Lanueva personaen la mitad grita “ el son brilla en... ”
  • 2. y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa Moverse hacia el espacio Pida a todos que escojan un lugar en particularen el sal ó n. El juego inicia par á ndose en su ‘ lugar ’ . Pida que caminen por el sal ó n y haganuna acci ó n en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevanropa azul o caminando de espaldas, etc.Cuando el facilitador dice “ pare ” , todos debencorrer hacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero ser á elsiguiente l í der y podr á pedir al grupo que haganlo que é
  • 3. l/ella quiera Prrr” y “Pukutu” Pida a todos que se imaginen a dos p á jaros. Unp á jaro dice ‘ prrr ’ y el otro dice ‘ pukutu ’ . Siusted dice ‘ prr ’ , todos los participantes debenpararse de puntillas y mover sus codos de ladoa lado, como si fueran un p á jaro encrespandosus alas. Si usted dice ‘ pukutu ’ , todos tienenque quedarse quietos y no mover ni una pluma marea sube/marea baja Dibuje una l
  • 4. í nea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detr á s deella. Cuando el facilitador grite “ Marea baja! ” todos saltan hacia adelante, en frente de lal í nea. Cuando el l í der grite “ Marea sube! ” todossaltan hacia atr á s, detr á s de la l í nea. Si elfacilitador grita “ Marea baja! ” dos vecesseguidas, los participantes que se muevantendr á
  • 5. n que salir del juego cinco islas Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco c í rculossuficientemente grandes para acomodar a todoslos participantes. D é a cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que legustar í a vivir. Luego advierta a los participantesque una de las islas se va a hundir en el marmuy pronto y los participantes de esa isla se ver á n forzados a moverse r á pidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luegodiga el nombre de la isla que se est á hundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.El juego contin ú a hasta que todos est á napretados en una isla CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
  • 6. Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. EL MUNDO Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
  • 7. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algún material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.
  • 8. Dinámicas de presentación: Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. PIÑA DE NÚMEROS Objetivo: conocer y aprender los nombres de los participantes, y fomentar la desinhibición. Edad: a partir de 5-6 años. Materiales: radio o algún objeto que haga música. Desarrollo: se colocan todos los participantes dispersos por un espacio, el educador pone la música y los participantes deben ir bailando. Cuando el animador pare la música dirá un número, entonces los participantes deben hacer grupos con ese número de gente. Una vez formados los grupos, entre ellos deben ir presentándose de uno en uno al resto del grupo. Cuando vuelva a sonar la música vuelven a bailar por el espacio y se repite la dinámica con diferentes números de personas para que se reúnan y se presenten. Dinámicas de emociones: como su nombre indica sirven para que los participantes expresen sus sentimientos y emociones. SE MURIÓ CHICHO Objetivos: ayudar a desinhibirse, expresar emociones y fomentar la desinhibición. Edad: a partir de 8-9 años. Material: no hace falta ningún tipo de material. Desarrollo: se colocan todos los participantes sentados en el suelo formando un círculo. Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió chicho”, pero como si estuviera llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero de la misma manera, llorando y con gesto de dolor. Luego deberá continuar la rueda pasando la misma noticia, así hasta terminar la rueda. A continuación se vuelve a iniciar la rueda pero cambiando la emoción. Pueden realizarse diferentes emociones, por ejemplo, se puede realizar de manera alegre, asustada, nerviosa, tartamudeando, etc. el que recibe la noticia siempre deberá asumir la misma actitud del que la dice. DINAMICAS 1.- DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
  • 9. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.