INTERACTIVIDADEN LA MULTIMEDIA
Cuando hablamos demultimedia interactiva nosreferimos a todos aquellossistemas que se utilizan enla actualidad en donde at...
la multimedia interactiva es unode los sistemas más complicadosen cuanto a diseño yestrategia, ya que estamoshablando de u...
Como bien habíamos dichoanteriormente es importante teneren cuenta el hecho de que lamayoría de las veces la multimediaint...
multimedia interactiva es lacantidad y magnitud delcontrol que el mismo poseesobre los contenidos, esdecir que esta segund...
es importante tener en cuentael hecho de que mientras másalto sea el grado de complejidadque tenga dicho producto sudesarr...
multimedia interactivaimplica una función entre dosde los elementos másimportantes de latecnología, de los cuales uno loac...
INMERSION Y NAVEGACION EN     LA MULTIMEDIALa realidad virtual puedeser de dostipos: inmersiva y noinmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, e...
La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Inter...
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo ti...
Los dispositivos inmersivosson de alto coste ygeneralmente el usuarioprefiere manipular elambiente virtual por mediode dis...
El alto precio de los dispositivosinmersivos ha generalizado el usode ambientes virtuales fáciles demanipular por medio de...
USABILIDAD EN LA MULTIMEDIAEl concepto de usabilidad serefiere a una aplicación(informática) de (software) oun aparato(har...
ASPECTOS DE LA USABILIDADFacilidad de Aprendizaje:facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiv...
Flexibilidad:relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.
Robustez:es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad ...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Interactividad en la multimedia

317 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
317
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
13
Acciones
Compartido
0
Descargas
8
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Interactividad en la multimedia

  1. 1. INTERACTIVIDADEN LA MULTIMEDIA
  2. 2. Cuando hablamos demultimedia interactiva nosreferimos a todos aquellossistemas que se utilizan enla actualidad en donde através de diferenteselementos se le permite ala gente interactuar concontenidos de maneradiferente
  3. 3. la multimedia interactiva es unode los sistemas más complicadosen cuanto a diseño yestrategia, ya que estamoshablando de un sistema de altasensibilidad tal y como sucedecon las pantallas eyestep yeyetouch sin mencionar que laparte física de la multimediainteractiva también es muysensible
  4. 4. Como bien habíamos dichoanteriormente es importante teneren cuenta el hecho de que lamayoría de las veces la multimediainteractiva se utiliza con finescomerciales ya que como bienhabíamos mencionadosanteriormente es muy común quelas personas se sientan atraídas aeste tipo de sistemas
  5. 5. multimedia interactiva es lacantidad y magnitud delcontrol que el mismo poseesobre los contenidos, esdecir que esta segundadefinición hace referencia algrado de interactividad quepuede llegar a tener elproducto
  6. 6. es importante tener en cuentael hecho de que mientras másalto sea el grado de complejidadque tenga dicho producto sudesarrollo será mucho máslento y su precio más alto
  7. 7. multimedia interactivaimplica una función entre dosde los elementos másimportantes de latecnología, de los cuales uno loacabamos de explicar y el otrohace referencia a laposibilidad de interacción quetiene una persona frente auna presentación de este tipo.
  8. 8. INMERSION Y NAVEGACION EN LA MULTIMEDIALa realidad virtual puedeser de dostipos: inmersiva y noinmersiva.
  9. 9. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano
  10. 10. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
  11. 11. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios
  12. 12. Los dispositivos inmersivosson de alto coste ygeneralmente el usuarioprefiere manipular elambiente virtual por mediode dispositivos familiarescomo son el teclado y elratón que por medio decascos pesados o guantes.
  13. 13. El alto precio de los dispositivosinmersivos ha generalizado el usode ambientes virtuales fáciles demanipular por medio dedispositivos más sencillos, como es elejemplo del importante negocio delas videoconsolas o los juegos en losque numerosos usuarios interactúana través de Internet
  14. 14. USABILIDAD EN LA MULTIMEDIAEl concepto de usabilidad serefiere a una aplicación(informática) de (software) oun aparato(hardware), aunque tambiénpuede aplicarse a cualquiersistema hecho con algúnobjetivo particular.
  15. 15. ASPECTOS DE LA USABILIDADFacilidad de Aprendizaje:facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto
  16. 16. Flexibilidad:relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.
  17. 17. Robustez:es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

×