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PROGRAMACIÓN EXTREMA eXtremeProgrammingXP UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA  DE  LA REGIÓN  NORTE DE GUERRERO  PROF: José Fernando Castro Domínguez
GRUPO 402INTEGRANTES Agustín Jaimes Vázquez Cheila Lagunas Juárez  Daisy Barrera Rodríguez  Alexis Lagunas Alvarado
Concepto Programación basada en los deseos del cliente.  El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente.
PROGRAMACION EXTREMA Metodología ágil basada en cuatro principios: simplicidad, comunicación, retroalimentación y valor.
Valores Comunicación: Crear software requiere de sistemas comunicados. Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí. Retroalimentación: Del sistema, del cliente, y del equipo. Valentía: Programa para hoy y no para mañana.  Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas.
Fases • 1ª Fase: Planificación del proyecto.• 2ª Fase: Diseño.• 3ª Fase: Codificación.• 4ª Fase: Pruebas.
Fase 1 -Historias de usuario.-Release planning(plan de publicaciones)-Iteraciones. -Velocidad del proyecto.-Programación en pareja.-Reuniones diarias.
Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no se debe hablar ni de posibles algoritmos para su implementación ni de diseños de base de datos adecuados, etc. Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de la aplicación que describen.
Un "Release plan" es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en cada versión del programa. Después de un "Release plan" tienen que estar claros estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que son principalmente las historias que se deben desarrollar en cada versión), el tiempo que tardarán en desarrollarse y publicarse las versiones del programa, el número de personas que trabajarán en el desarrollo y cómo se evaluará la calidad del trabajo realizado.
Al comienzo de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario definidas en el "Release planning" que serán implementadas. También se seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test de aceptación que se realizó al terminar la iteración anterior. Estas historias de usuario son divididas en tareas de entre 1 y 3 días de duración que se asignarán a los programadores.
La velocidad del proyecto es una medida que representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy sencillo, basta con contar el número de historias de usuario que se pueden implementar en una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo de historias que se pueden desarrollar en las distintas iteraciones. Usando la velocidad del proyecto controlaremos que todas las tareas se puedan desarrollar en el tiempo del que dispone la iteración. Es conveniente reevaluar esta medida cada 3 ó 4 iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar con el cliente un nuevo "Release Plan".
Se aconseja la programación en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos programadores trabajando en el mismo equipo; mientras uno codifica haciendo hincapié en la calidad de la función o método que está implementando, el otro analiza si ese método o función es adecuado y está bien diseñado. De esta forma se consigue un código y diseño con gran calidad.
Es necesario que los desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y todo el mundo tiene que tener voz y voto.
Fase 2 -Diseños simples.-Glosarios de términos.-Riesgos.-Funcionalidad extra.-Tarjetas C.R.C.
Diseños Simples La metodología X.P sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e implementableque a la larga costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar.
Glosarios de Términos Usar glosarios de términos y un correcta especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código.
Riesgos Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema.
Funcionalidad Extra Nunca se debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. Sólo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.
El uso de las tarjetas CRC (Class, Responsabilities and Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación procedural clásica. Tarjetas CRC
Tarjetas CRC Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad.
«Extra»Refactorizar Es mejorar y modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad.
Fase 3 Codificación.
Estándares Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita su comprensión y escalabilidad.
Test Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho código.
Sugerencias X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde las parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos implementados y corregidos junto a los test que deben pasar.
Fase 4 Test de aceptación.
Pruebas Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de desarrollo específico para test.  Hay que someter a «test» las distintas clases del sistema omitiendo los métodos más triviales.
El uso de los test es adecuado para observar la refactorización. Los test permiten verificar que un cambio en la estructura de un código no tiene porqué cambiar su funcionamiento.
Ventajas Programación organizada. Menor taza de errores. Satisfacción del programador
Desventajas Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
¿Por qué fracasa XP? Retrasos y desviaciones en la planificación. Coste de mantenimiento elevados. Alta tasa de defectos. Requisitos mal comprendidos. Cambios de negocio. Falsa riqueza de características. Cambios de personal.
¿ Como soluciona XP estos problemas ? 
Retrasos y desviaciones : versiones cortas. Cancelan el proyecto : entregas periódicas. Sistemas deteriorados y defectos : pruebas continuas. Requisitos mal comprendidos : cliente dentro del equipo. Cambios de negocio : versiones cortas. Falsa riqueza : realizar tareas prioritarias. Cambios de personal : anima el contacto y la integración.
ConclusiónAJV Es importante llevar un control como en toda metodología, pero dado que en XP realizamos todo sobre la marcha, tenemos una ventaja de ir conociendo entre los que participan, las diferentes fases y mejoras que pueden darse de un código ya hecho.  Y también es vital el trabajo en equipo para obtener buenos resultados y satisfacción del cliente.
Conclusión CYLJ La XP es un programa fácil ya que su metodología es diferente a los demás métodos ya que sus fases son muy sencillas de entender ya que se explican a cada paso lo que tiene que hacer el programador.
ConclusiónDBR XP es un modelo fácil que se enfoca a la ingeniería del software que tiene diferentes características a la planificación tradicional de un proyecto.
ConclusiónALA
Bibliografía http://homepages.mty.itesm.mx/ http://www.programacionextrema.org/ http://ootips.org/xp.html http://www.programacionextrema.org/cgi-bin/wiki.pl?SitiosImportantes

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Programación extrema [XP]

  • 1. PROGRAMACIÓN EXTREMA eXtremeProgrammingXP UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA REGIÓN NORTE DE GUERRERO PROF: José Fernando Castro Domínguez
  • 2. GRUPO 402INTEGRANTES Agustín Jaimes Vázquez Cheila Lagunas Juárez Daisy Barrera Rodríguez Alexis Lagunas Alvarado
  • 3. Concepto Programación basada en los deseos del cliente. El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente.
  • 4. PROGRAMACION EXTREMA Metodología ágil basada en cuatro principios: simplicidad, comunicación, retroalimentación y valor.
  • 5. Valores Comunicación: Crear software requiere de sistemas comunicados. Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí. Retroalimentación: Del sistema, del cliente, y del equipo. Valentía: Programa para hoy y no para mañana. Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas.
  • 6.
  • 7. Fases • 1ª Fase: Planificación del proyecto.• 2ª Fase: Diseño.• 3ª Fase: Codificación.• 4ª Fase: Pruebas.
  • 8. Fase 1 -Historias de usuario.-Release planning(plan de publicaciones)-Iteraciones. -Velocidad del proyecto.-Programación en pareja.-Reuniones diarias.
  • 9. Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no se debe hablar ni de posibles algoritmos para su implementación ni de diseños de base de datos adecuados, etc. Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de la aplicación que describen.
  • 10. Un "Release plan" es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en cada versión del programa. Después de un "Release plan" tienen que estar claros estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que son principalmente las historias que se deben desarrollar en cada versión), el tiempo que tardarán en desarrollarse y publicarse las versiones del programa, el número de personas que trabajarán en el desarrollo y cómo se evaluará la calidad del trabajo realizado.
  • 11. Al comienzo de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario definidas en el "Release planning" que serán implementadas. También se seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test de aceptación que se realizó al terminar la iteración anterior. Estas historias de usuario son divididas en tareas de entre 1 y 3 días de duración que se asignarán a los programadores.
  • 12. La velocidad del proyecto es una medida que representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy sencillo, basta con contar el número de historias de usuario que se pueden implementar en una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo de historias que se pueden desarrollar en las distintas iteraciones. Usando la velocidad del proyecto controlaremos que todas las tareas se puedan desarrollar en el tiempo del que dispone la iteración. Es conveniente reevaluar esta medida cada 3 ó 4 iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar con el cliente un nuevo "Release Plan".
  • 13. Se aconseja la programación en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos programadores trabajando en el mismo equipo; mientras uno codifica haciendo hincapié en la calidad de la función o método que está implementando, el otro analiza si ese método o función es adecuado y está bien diseñado. De esta forma se consigue un código y diseño con gran calidad.
  • 14. Es necesario que los desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y todo el mundo tiene que tener voz y voto.
  • 15. Fase 2 -Diseños simples.-Glosarios de términos.-Riesgos.-Funcionalidad extra.-Tarjetas C.R.C.
  • 16. Diseños Simples La metodología X.P sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e implementableque a la larga costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar.
  • 17. Glosarios de Términos Usar glosarios de términos y un correcta especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código.
  • 18. Riesgos Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema.
  • 19. Funcionalidad Extra Nunca se debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. Sólo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.
  • 20. El uso de las tarjetas CRC (Class, Responsabilities and Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación procedural clásica. Tarjetas CRC
  • 21. Tarjetas CRC Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad.
  • 22. «Extra»Refactorizar Es mejorar y modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad.
  • 24. Estándares Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita su comprensión y escalabilidad.
  • 25. Test Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho código.
  • 26. Sugerencias X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde las parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos implementados y corregidos junto a los test que deben pasar.
  • 27. Fase 4 Test de aceptación.
  • 28. Pruebas Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de desarrollo específico para test. Hay que someter a «test» las distintas clases del sistema omitiendo los métodos más triviales.
  • 29. El uso de los test es adecuado para observar la refactorización. Los test permiten verificar que un cambio en la estructura de un código no tiene porqué cambiar su funcionamiento.
  • 30.
  • 31. Ventajas Programación organizada. Menor taza de errores. Satisfacción del programador
  • 32. Desventajas Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
  • 33. ¿Por qué fracasa XP? Retrasos y desviaciones en la planificación. Coste de mantenimiento elevados. Alta tasa de defectos. Requisitos mal comprendidos. Cambios de negocio. Falsa riqueza de características. Cambios de personal.
  • 34. ¿ Como soluciona XP estos problemas ? 
  • 35. Retrasos y desviaciones : versiones cortas. Cancelan el proyecto : entregas periódicas. Sistemas deteriorados y defectos : pruebas continuas. Requisitos mal comprendidos : cliente dentro del equipo. Cambios de negocio : versiones cortas. Falsa riqueza : realizar tareas prioritarias. Cambios de personal : anima el contacto y la integración.
  • 36. ConclusiónAJV Es importante llevar un control como en toda metodología, pero dado que en XP realizamos todo sobre la marcha, tenemos una ventaja de ir conociendo entre los que participan, las diferentes fases y mejoras que pueden darse de un código ya hecho. Y también es vital el trabajo en equipo para obtener buenos resultados y satisfacción del cliente.
  • 37. Conclusión CYLJ La XP es un programa fácil ya que su metodología es diferente a los demás métodos ya que sus fases son muy sencillas de entender ya que se explican a cada paso lo que tiene que hacer el programador.
  • 38. ConclusiónDBR XP es un modelo fácil que se enfoca a la ingeniería del software que tiene diferentes características a la planificación tradicional de un proyecto.
  • 40. Bibliografía http://homepages.mty.itesm.mx/ http://www.programacionextrema.org/ http://ootips.org/xp.html http://www.programacionextrema.org/cgi-bin/wiki.pl?SitiosImportantes