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Universidad Autónoma de Baja California
________________________________________________
                     Metodología de la programación
                       Lic. En ciencias computacionales

                    Jesús Andrés Morales Ramos330994
                    De la rocha Ruiz Jesús Alberto321054

      Ensenada Baja California, México a miércoles 13 de febrero de 2013.
Programación Extrema



La Programación Extrema (XP) es posiblemente el método ágil más conocido y ampliamente
utilizado. El nombre fue acuñado por Beck (Beck, 2000) debido a que el enfoque fue
desarrollado utilizando buenas práctica s reconocidas, como el desarrollo iterativo, y con la
participación del cliente en niveles “extremos”.

En la programación extrema, todos los requerimientos se expresan como escenarios
(llamados historias de usuario), los cuales se implementan directamente como una serie de
tareas.

Los programadores trabajan en parejas y desarrollan pruebas para cada tarea antes de
escribir el código. Todas las pruebas se deben ejecutar satisfactoriamente cuando el código
nuevo se integre al sistema. Existe un pequeño espacio de tiempo entre las entregas del
sistema. La Figura 17.4 ilustra el proceso de la XP para producir un incremento del sistema
que se está desarrollando.




La programación extrema implica varias prácticas, que seajustan a los principios de los
métodos ágiles:

   1. El desarrollo incremental se lleva a cabo través de entregas del sistema pequeñas y
      Frecuentes y por medio de un enfoque para la descripción de requerimientos basado
      en las historias de cliente o escenarios que pueden ser la base para el proceso de
      Planificación.
2. La participación del cliente se lleva a cabo a través del compromiso a tiempo
      completodel cliente en el equipo de desarrollo. Los representantes de los clientes
      participan en el desarrollo y son los responsables de definir las pruebas de
      aceptación del sistema.

   3. El interés en las personas, en vez de en los procesos, se lleva a cabo a través de la
      Programación en parejas, la propiedad colectiva del código del sistema, y un proceso
      de desarrollo sostenible que no implique excesivas jornadas de trabajo.

   4. El cambio se lleva a cabo a través de las entregas regulares del sistema, un desarrollo
      previamente probado y la integración continua.

   5. El mantenimiento de la simplicidad se lleva a cabo a través de la
      refactorizaciónconstante para mejorar la calidad del código y la utilización de diseño
      s sencillos que no prevén cambios futuros en el sistema.




En un proceso de la XP, los clientes están fuertemente implicados en la especificación y
establecimiento de prioridades de los requerimientos del sistema. Los requerimientos no se
especifican como una lista de funciones requeridas del sistema. Más bien, los clientes del
sistema son parte del equipo de desarrollo y discuten escenarios con otros miembros del
equipo. Desarrollan conjuntamente una «tarjeta de historias» que recoge las necesidades
del cliente. El equipo de desarrollo intentará entonces implementar ese escenario en una
entrega futura del software.
Ejemplo de una tarjeta de historia:




Una vez que se han desarrollado las tarjetas de historias, el equipo de desarrollo las divide
en tareas y estima el esfuerzo y recursos requeridos para su implementación. El cliente
establece entonces la prioridad de las historias a implementar, eligiendo aquellas historias
quepueden ser utilizadas inmediatamente para entregar un apoyo útil al negocio. Por
supuesto, cuando los requerimientos cambian, las historias sin implementar también
cambian o se pueden descartar. Si se requieren cambios en un sistema que ya se ha
entregado, se desarrollannuevas tarjetas de historias y, de nuevo, el cliente decide si estos
cambios tienen prioridad sobre nuevas funcionalidades.



La programación extrema adopta un enfoque «extremo» para el desarrollo iterativo. Se
pueden construir varias veces al día nuevas versiones del software y los incrementos se
entregan al cliente cada dos meses aproximadamente. Cuando un programador construye el
sistema para crear una versión nueva, debe ejecutar todas las pruebas automatizadas
existentes además de las pruebas para las funcionalidades nuevas. El nuevo software
generado solamente se acepta si se ejecutan satisfactoriamente todas las pruebas. Un
precepto fundamental de la ingeniería del software tradicional es que se debe diseñar para
el cambio. Esto es, hay que prever los cambios futuros en el software y diseñar éste de
forma que tales cambios se puedan implementar fácilmente.
Sin embargo, la programación extrema ha descartado este principio partiendo del hecho de
que diseñar para el cambio es a menudo un esfuerzo inútil. Con frecuencia los cambios
previstos nunca se materializan y realmente se efectúan peticiones de cambios
completamente diferentes.



El problema con la implementación de cambios imprevistos es que tienden a degradar la
estructura del software, por lo que los cambios se hacen cada vez más difíciles de
implementar. La programación extrema aborda este problema sugiriendo que se debe
refactorizar constantemente el software. Esto significa que el equipo de programación
busca posibles mejoras                    del software y las implementa inmediatamente.

Por lo tanto,el software siempre debe ser fácil de entender y cambiar cuando se implementen
nuevas historias.


En conclusión podríamos destacar varios puntos a favor y algunos en contra sobre este tipo de
programación, por ejemplo el implementar un equipo de trabajo y además éste sea organizado de
forma que las jornadas laborales sean cortas pero aprovechadas de la mejor forma, logra mejores
resultados tanto en eficiencia en el equipo como en el proyecto en el que se esté trabajando “cuatro
ojos miran mejor que dos”. Una de sus desventajas más sobresalientes podría llegar a ser el hecho
de que el cliente pertenece al equipo de desarrollo en tiempo completo, lo que podría llegar a ser un
obstáculo quizás para el cliente, disponibilidad de horarios para trabajar sobre el proyecto que se
esté realizando.

Otro contratiempo encontrado para la programación XP, se encuentra en el tipo de proyecto al que
se le aplica esta programación, ya que es recomendable que se aplique sólo a proyectos a corto
plazo, asimismo el hecho de que Imposible prever todo antes de programar que es algo de lo que se
intenta hacer en este método prever algún tipo de error antes de programar.

Sin más podemos decir que se puede considerar un tipo de programación bastante optimo ya que
reduce la taza de errores debido a que se trabaja siempre con un equipo en binas para apoyarse al
momento de la planeación y desarrollo del proyecto, tiene una forma organizada de hacer las tareas
y abre amplias posibilidades a adaptar nuevas circunstancias o historias así como generar nuevas
versiones del proyecto ya que se trata de hacer todo de la forma más sencilla posible para ser
entendida por todo el equipo de trabajo.
Referencia Bibliográfica

SommervilleIan, Ingeniería del software, Madrid: Pearson Educación S.A, 2005.

Cibergrafia
S/n, 2012, "Metodología XP”(Web Educativa), Rescatado el 13 de febrero de 2013 de :
https://sites.google.com/site/xpmetodologia/home

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Programación Extrema - Metodología Ágil

  • 1. Universidad Autónoma de Baja California ________________________________________________ Metodología de la programación Lic. En ciencias computacionales Jesús Andrés Morales Ramos330994 De la rocha Ruiz Jesús Alberto321054 Ensenada Baja California, México a miércoles 13 de febrero de 2013.
  • 2. Programación Extrema La Programación Extrema (XP) es posiblemente el método ágil más conocido y ampliamente utilizado. El nombre fue acuñado por Beck (Beck, 2000) debido a que el enfoque fue desarrollado utilizando buenas práctica s reconocidas, como el desarrollo iterativo, y con la participación del cliente en niveles “extremos”. En la programación extrema, todos los requerimientos se expresan como escenarios (llamados historias de usuario), los cuales se implementan directamente como una serie de tareas. Los programadores trabajan en parejas y desarrollan pruebas para cada tarea antes de escribir el código. Todas las pruebas se deben ejecutar satisfactoriamente cuando el código nuevo se integre al sistema. Existe un pequeño espacio de tiempo entre las entregas del sistema. La Figura 17.4 ilustra el proceso de la XP para producir un incremento del sistema que se está desarrollando. La programación extrema implica varias prácticas, que seajustan a los principios de los métodos ágiles: 1. El desarrollo incremental se lleva a cabo través de entregas del sistema pequeñas y Frecuentes y por medio de un enfoque para la descripción de requerimientos basado en las historias de cliente o escenarios que pueden ser la base para el proceso de Planificación.
  • 3. 2. La participación del cliente se lleva a cabo a través del compromiso a tiempo completodel cliente en el equipo de desarrollo. Los representantes de los clientes participan en el desarrollo y son los responsables de definir las pruebas de aceptación del sistema. 3. El interés en las personas, en vez de en los procesos, se lleva a cabo a través de la Programación en parejas, la propiedad colectiva del código del sistema, y un proceso de desarrollo sostenible que no implique excesivas jornadas de trabajo. 4. El cambio se lleva a cabo a través de las entregas regulares del sistema, un desarrollo previamente probado y la integración continua. 5. El mantenimiento de la simplicidad se lleva a cabo a través de la refactorizaciónconstante para mejorar la calidad del código y la utilización de diseño s sencillos que no prevén cambios futuros en el sistema. En un proceso de la XP, los clientes están fuertemente implicados en la especificación y establecimiento de prioridades de los requerimientos del sistema. Los requerimientos no se especifican como una lista de funciones requeridas del sistema. Más bien, los clientes del sistema son parte del equipo de desarrollo y discuten escenarios con otros miembros del equipo. Desarrollan conjuntamente una «tarjeta de historias» que recoge las necesidades del cliente. El equipo de desarrollo intentará entonces implementar ese escenario en una entrega futura del software.
  • 4. Ejemplo de una tarjeta de historia: Una vez que se han desarrollado las tarjetas de historias, el equipo de desarrollo las divide en tareas y estima el esfuerzo y recursos requeridos para su implementación. El cliente establece entonces la prioridad de las historias a implementar, eligiendo aquellas historias quepueden ser utilizadas inmediatamente para entregar un apoyo útil al negocio. Por supuesto, cuando los requerimientos cambian, las historias sin implementar también cambian o se pueden descartar. Si se requieren cambios en un sistema que ya se ha entregado, se desarrollannuevas tarjetas de historias y, de nuevo, el cliente decide si estos cambios tienen prioridad sobre nuevas funcionalidades. La programación extrema adopta un enfoque «extremo» para el desarrollo iterativo. Se pueden construir varias veces al día nuevas versiones del software y los incrementos se entregan al cliente cada dos meses aproximadamente. Cuando un programador construye el sistema para crear una versión nueva, debe ejecutar todas las pruebas automatizadas existentes además de las pruebas para las funcionalidades nuevas. El nuevo software generado solamente se acepta si se ejecutan satisfactoriamente todas las pruebas. Un precepto fundamental de la ingeniería del software tradicional es que se debe diseñar para el cambio. Esto es, hay que prever los cambios futuros en el software y diseñar éste de forma que tales cambios se puedan implementar fácilmente.
  • 5. Sin embargo, la programación extrema ha descartado este principio partiendo del hecho de que diseñar para el cambio es a menudo un esfuerzo inútil. Con frecuencia los cambios previstos nunca se materializan y realmente se efectúan peticiones de cambios completamente diferentes. El problema con la implementación de cambios imprevistos es que tienden a degradar la estructura del software, por lo que los cambios se hacen cada vez más difíciles de implementar. La programación extrema aborda este problema sugiriendo que se debe refactorizar constantemente el software. Esto significa que el equipo de programación busca posibles mejoras del software y las implementa inmediatamente. Por lo tanto,el software siempre debe ser fácil de entender y cambiar cuando se implementen nuevas historias. En conclusión podríamos destacar varios puntos a favor y algunos en contra sobre este tipo de programación, por ejemplo el implementar un equipo de trabajo y además éste sea organizado de forma que las jornadas laborales sean cortas pero aprovechadas de la mejor forma, logra mejores resultados tanto en eficiencia en el equipo como en el proyecto en el que se esté trabajando “cuatro ojos miran mejor que dos”. Una de sus desventajas más sobresalientes podría llegar a ser el hecho de que el cliente pertenece al equipo de desarrollo en tiempo completo, lo que podría llegar a ser un obstáculo quizás para el cliente, disponibilidad de horarios para trabajar sobre el proyecto que se esté realizando. Otro contratiempo encontrado para la programación XP, se encuentra en el tipo de proyecto al que se le aplica esta programación, ya que es recomendable que se aplique sólo a proyectos a corto plazo, asimismo el hecho de que Imposible prever todo antes de programar que es algo de lo que se intenta hacer en este método prever algún tipo de error antes de programar. Sin más podemos decir que se puede considerar un tipo de programación bastante optimo ya que reduce la taza de errores debido a que se trabaja siempre con un equipo en binas para apoyarse al momento de la planeación y desarrollo del proyecto, tiene una forma organizada de hacer las tareas y abre amplias posibilidades a adaptar nuevas circunstancias o historias así como generar nuevas versiones del proyecto ya que se trata de hacer todo de la forma más sencilla posible para ser entendida por todo el equipo de trabajo.
  • 6. Referencia Bibliográfica SommervilleIan, Ingeniería del software, Madrid: Pearson Educación S.A, 2005. Cibergrafia S/n, 2012, "Metodología XP”(Web Educativa), Rescatado el 13 de febrero de 2013 de : https://sites.google.com/site/xpmetodologia/home