Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechno...Andreas Hebbel-Seeger
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TpM2014: Marilyn Devaud, Fondation Conteurs sans frontiers: Le storytelling o...
TpM2013: Jessika Weber, University of Bournemouth : Gaming und Gamification im Tourismus : innovative Produktentwicklung und Inszenierung.
1. GAMING UND GAMIFICATION IM
TOURISMUS
Innovative Produktentwicklung
Jessika Weber, PGR
School of Tourism
Bournemouth University, UK
jweber@bournemouth.ac.uk
http://www.scoop.it/t/augmented-reality-gaming-in-tourism
6. Einführung in Gaming
Definition
Grenzen sich Räumlich und temporär ab
Frei
Freiwillig
Soziale Aktivität
Künstliche Konflikte
Strukturiert
Regeln
Variable und quantifizierbare Resultate
Spieler hat Einfluss auf den Ausgang
Spieler fühlt sich emotional an das Spiel gebunden
Storytelling
7. Eigenschaften Kreiert eine eigene Welt in der Realität
Spieler Multiplayer (real)
Spielinstrument Ball
Würfel
Spielbrett
Beispiele Kartenspiele
Würfelspiele
Brettspiele
Sport
Puzzlespiele
Rollenspiele
Einführung in Gaming
(Offline) Spiele
Spielarten
8. Eigenschaften Virtual World
Spieler Single Player
Multiplayer (virtual/real)
Eingabeinstrumente Computer (mouse, keyboard)
Sony Play Station
Nintendo GameCube/Wii/DS
Beispiel Sports Games
Action or Adventure Games (MMORPG)
Role-Playing Games
Adventure Games
Simulation Games
Strategy Games
Serious Games
Social Media Games
Einführung in Gaming
Online (Video) Spiele
Spielarten
9. Einführung in Gaming
Mobile Spiele
Spielarten
Characteristics Mixed and Hybrid Reality
Pervasive Reality
Augmented Reality Games
Location-based Games
Players Single Player
Multiplayer (virtual)
Input Tool Mobile Phones
Smartphones
Tablets
Notebooks
Examples Scavenger Hunt,
Adventure Games
Exergames
Advergames
16. Average Gamer is
37 years old
(Kallio, Kaipainen and Mäyrä 2007)
Einführung in Gaming
Spielertypen
17. 2 out 5 gamers are female
Source: http://www.statista.com/topics/868/video-games
and Online Gaming Report 2013
Einführung in Gaming
Spielertypen
18. Russia 10 Mio
USA 145 Mio
Europe 100 Mio
China 200 Mio
Australia 15 Mio
India 105 Mio
Central and
South America 13 Mio
* incl. Console, PC and Smartphone Source: http://www.statista.com/topics/868/video-games
and Online Gaming Report 2013
Einführung in Gaming
Globale Online Spiel-Community*
19. Average time spent PER WEEK
playing video games
18
hours
Einführung in Gaming
Spielertypen
21. Einführung in Gaming
Erlebnisse und Emotionen
4 Arten von Spass – Spieleremotionen
Easy Fun
• Neugierde, Überraschung, Begeisterung, Kreativität, Abenteuer, Vergnügen
Hard Fun
• Herausforderung, Belohnung, Erfolg, Meisterung, Frustation, Fiero
Serious Fun:
• Bedeutung, Aufregung, Entspannung, Lernen, Kreativer Nutzen, Veränderung des
Spielers und der Welt
People Fun
• Freundschaft, Schadenfreude, Vergnügen, Sozialer Zusammenhalt
23. Einführung in Gaming
Erlebnisse und Emotionen
Flow – Optimale Spielerlebnis
• Herausfordernede Aufgabe, die Können fordert
• Zusammenspiel von Fahigkeiten und Tätigkeit
• Klare Ziele und Feedback
• Konzentration und Kontrolle auf eine Aufgabe
• Abbau von Unsicherheiten
• Vergessen von Zeit und Raum
• Selbstbelohnend
24. LEVEL II - GAMIFICATION
Definition
Anwendungsgebiete
25. Gamification
The use of game elements and game design techniques in a
non-gaming-context
(Deterding et al. 2011)
Definition
32. Spiele und Storytelling
Storytellingtechniken
Passives Storytelling - Telling
• Bücher und Filme
• Dramaturgische Spannung ist vorgefertigt und kreiert
• Zuschauer ist passiv
• linear
Aktives Storytelling - Showing
• Interaktiv und visuell
• Keine Klassischen Storytellingtechniken, da der Spieler direkt in die Story
eingreift - erschwert Storytelling
• Kontext und eine eigene Spielwelt kreieren
• Nicht lineare Story – gameplay ist Teil der Story
• Spieler schlüpft in die Rolle des Avatars
33. LEVEL IV –
SPIELE IM TOURISMUS
Location-Based Games
Augmented-Reality Games
Alternate Reality Games
Serious Games
Advergames
Social Media Games
Gamification
40. Spiele im Tourismus
Ortbasierte Spiele nutzen die geographische Position des
Spielers als Spieleinput, um ortsbasierte Information im Spiel
anzuzeigen oder Information zum Spielelevel bereitzustellen.
(Jacob and Coelho 2011)
Location-Based Games
43. Spiele im Tourismus
• Limited Area Games
Story spielt einem abgegrenztem Raum/Stadt
Spiel kann nur in einer Stadt gespielt werden
Quantität der Spieler ist geringer
Stadt wird tiefer mit in die Geschichte einbezogen
• Large Area Games
Unabhängig von einem bestimmten Ort/Stadt
Können überall gespielt werden
Spielstory ist unabhängig vom Ort
Höhere Quantität an Spielern
Location-Based Games
45. Spiele im Tourismus
Ortsbasierte Spiele, die die geographische Position des Spielers nutzen
und auf dem Smartphone virtuelle 2D Inhalte in Echtzeit einblenden, um
die Interaktivität im Spiel (mit virtuellen Charakteren und der Umwelt) zu
fördern.
(Jacob and Coelho 2011, Azuma 2001)
Augmented Reality Games
47. Spiele im Tourismus
Was ist mobile AR?
Combination of real and
virtual world
Interactive in real time
2D and 3D objects
Mobile AR
Use of location
(GPS, compass, camera)
52. Games in Tourism
Serious Games
Unterstützen Spieler ihr Lernpensum mit einer spaßigen Erfahrung zu
verbinden.
• Spaßaspekt: Geschichte, Graphiken, Zusammenspiel und Wettbewerb
• Lernaspekt: pädagogischer Ansatz, um Lerninhalte ansprechend zu
strukturieren
(Capdevila et al. 2011, Prensky 2003)
Serious Games
54. Spiele im Tourismus
Für das Spiel werden unterschiedliche Plattformen für die Erzählung einer
Geschichte in Spielform genutzt – transmediales Storytelling.
• Spieler werden intensiv in die Geschichte involviert
• Geschichte findet in Echtzeit stattfindet und wird gemäß des Inputs vom
Spieler modifiziert
• Spielercharaktere werden von Game Designern kontrolliert
• Spieler interagiert mit Spielcharaktere und überwindet spielbasierte
Herausforderungen in der Gemeinschaft
• Realität und Onlineaktivitäten werden auf unterschiedlichen Plattformen
koordiniert
Alternate Reality Games
57. Spiele im Tourismus
Der Begriff “Advergame” bezeichnet Spiele, die von Firmen entwickelt
wurden, um ihre Produkte zu vermarkten oder ihre Marke bekannt zu
machen. Advergames können Computerspiele oder auch mobile Spiele
sein.
(Celtek 2010)
Advergames
58. Spiele im Tourismus
Advergames ist die Anwendung von interaktiver Spieletechnology, in
der Werbebotschaften eingebettet sind.
Advergames machen es möglich Markenwerbung direkt in die
Spielumgebung einzubetten.
Mit Advergames locken Firmen ihre Kunden mit Interaktionen im Spiel,
so dass die Spieler die Marke widererkennen und den Wert der Marke
schätzen.
(Afshar et al., 2004: 16)
Advergames
60. Spiele im Tourismus
Nutzt das soziale Netzwerk als Spieleplattform. In der Regel ein
asynchrones Spiel mit anderen Spielern (Freunden/Fremden). Spiele
gibt es Desktop- und Mobil-basiert. Populärster Bereich der
Spieleindustrie durch hohe Spielerzahlen.
Social Media Game
69. QUELLENANGABEN
• Azuma, R., Raillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., and Macintyre, B., 2001. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer
Graphics And Applications, 21(6), 34-47.
• Ballagas, R., Kuntze, A., and Walz, S., 2008. Gaming tourism: Lessons from evaluating rexplorer, a pervasive game for tourists. In: Indulska,
J., Patterson, D., Rodden, T., and Ott, M. eds. Pervasive computing Vol. 5013. Berlin, Heidelberg: Springer, 244-261.
• Benyon, D., Quigley, A., O'Keefe, B. and Riva, G., 2013. Presence and Digital Tourism. AI & Society.
• Carrigy, T., Naliuka, K., Paterson, N., and Haahr, M., 2010. Design and evaluation of player experience of a location-based mobile game. In:
Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries, Reykjavik, Iceland.
• Chen, Z., and Su, Z., 2010. Using participatory design methods to study user's emotional experiences. Paper presented at the International
Conference on E-Business and E-Government.
• Engl, S., and Nacke, L. E., 2012. Contextual influences on mobile player experience - a game user experience model. Entertainment
Computing.
• Ermi, L., and Mäyrä, F., 2005. Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In: De Castell, S., and Jenson,
J. eds. Changing views: Worlds in play. Selected papers of the 2005 digital games research association's second international conference:
DiGRA, 15-27.
• Isbister, K., 2011. Enabling social play: A framework for design and evaluation. In: Bernhaupt, R. ed. Evaluating user experience in games,
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• Kim, M. J., 2012. A framework for context immersion in mobile augmented reality. Automation in Construction.
• Lankoski, P., 2011. Player character engagement in computer games. Games and Culture, 6 (4), 291-311.
• Pattakos, A., 2010. Discovering the deeper meaning of tourism. In: Wurzburger, R., Pratt, S., and Pattakos, A. eds. Creative tourism: A
global conversation: How to provide unique creative experiences for travelers worldwirde. Santa Fe, New Mexico,USA: Sunstone Press, 53-
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• Prensky, M., 2001. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon. MCB University Press, 9 (5).
• Takatalo, J., Häkkinen, J., Lehtonen, M., Kaistinen, J., and Göte, N., 2010. Presence, involvement and flow in digital games. In: Bernhaupt,
R. ed. Evaluating user experience in games Vol. 1st. London: Springer.
• Tung, V., and Ritchie, J. R., 2011. Exploring the essence of memorable tourism experiences. Annals of Tourism Research, 38 (4), 1367-
1386.
70. BILDQUELLEN
• www.africadreamsafaris.com
• Eevoo Augmented Reality Game
• Ingress by Niantic Google
• LEGO
• Marriott Hotel Group
• Paul Bulencea
• supermario
• Sprylab and Tripventure
• www.clker.com
• www.interaction-design.org/books/gamification_at_work.html
• www.thetimesinplainenglish.com/
• www.lanzycelebrity.com
• T3n.org
71. Jessika Weber, PGR
School of Tourism
Bournemouth University
jweber@bournemouth.ac.uk
http://www.scoop.it/t/augmented-reality-gaming-in-tourism