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Initiation à Flash 
Abdoulaye DIENG
Objectif général 
Savoir créer des animations avec Flash 
2
Objectifs opérationnels 
• Comprendre l’interface 
• Savoir produire des dessins vectoriels 
• Etre capable de créer des animations 
• Savoir intégrer du son 
3
Sommaire 
1. Présentation de Flash 
2. Espace de travail 
3. Utiliser des éléments graphiques 
4. Ajouter du texte 
5. Manipuler les symboles 
6. Créer une animation 
7. Ajouter du son 
4
Présentation 
• Flash est une technologie qui permet de réaliser des 
animations, des bannières publicitaires, des sites Web, des 
vidéos, des jeux, des applications, etc. 
• Adobe Flash est un EDI permettant, entre autres, : 
– l’édition de fichiers source au format .fla 
– la génération de fichiers d’export au format .swf 
– la lecture des .swf avec le plugin Flash Player 
5
Espace de travail 
principaux éléments 
6 
Scénario 
Scène 
Propriétés 
Panneaux 
Boîte à outils
Espace de travail 
fenêtre Scène 
• La scène contient une représentation spatiale des éléments 
visuels de l’animation à un instant donné 
• Configurer la scène avec (Modification>document ) 
• Pour bien placer les éléments afficher : 
– la grille ( Affichage>grille) 
– les règles (Affichage>règles) 
• Zoomer pour une bonne visibilité de éléments 
7
Espace de travail 
fenêtre Scénario 
• Le scénario contient une représentation temporelle de 
l’animation 
• Un scénario est découpé temporellement en Images 
• Chaque Image est constituée d’objets (visuel ou non) répartis sur 
des calques 
• Les calques permettent de gérer indépendamment les différents 
objets placés sur la scène 
• Une tête de lecture parcourt les différentes Images pour 
effectuer l’animation 
• Paramétrer la cadence (ips) des images via les propriétés du 
documents. (Ex : tv : 25 ips, ciné : 24 ips) 
8
Espace de travail 
palette Propriétés 
• La palette «Propriétés» sert à paramétrer la sélection. 
• Elle s’adapte à l’objet sélectionné. 
9
Espace de travail 
panneaux 
• Les panneaux permettent d’accéder rapidement aux outils et 
fonctions favoris. 
• Par défaut, ils sont ancrés sur le côté droit de l’écran 
• Ils sont déplaçables (drag&drop sur la barre supérieure) 
• Tous les panneaux sont accessibles par le menu "Fenêtre". 
• Quelques panneaux : 
– « Couleur » et « Nuanciers » : sélectionner, mémoriser 
une couleur, influer sur la saturation ou la luminosité des 
couleurs. 
– « Aligner » : placer des éléments de l'animation par 
rapport à la scène ou à d'autres éléments. 
– « Bibliothèque » : éléments visuels, sonores, vidéo, … 
10
Espace de travail 
boîte à outils 
11 
Sélection/Transfo 
Dessin 
Couleurs 
Affichage 
Options 
tp1
Utiliser des éléments graphiques 
types de couleurs 
• Tout élément graphique a un contour 
et un remplissage 
• Il existe plusieurs types de couleurs : 
– Aucune : sans remplissage ou sans trait. 
– Couleur uni : Couleurs standard 
– Dégradé linéaire : changement progressif de 
couleurs d'un côté à l'autre 
– Dégradé radial : de l'intérieur vers 
l'extérieur 
– Bitmap : image bitmap importées (cas d’une 
texture) 
• La valeur alpha permet de définir le degré de 
transparence d'une couleur. 12
Utiliser des éléments graphiques 
boîte à outils 
13 
Sélection (V) Sous sélection (A) 
Transfo libre (Q) Lasso (L) 
Texte (T) 
Rectangle (R) 
Pinceau (B) 
Pot de peinture (K) 
Gomme (E) 
Zoom (M,Z) 
Couleur de trait 
Couleur de remplissage 
Plume (P) 
Ligne (N) 
Crayon (Y) 
Encrier (S) 
Pipette (I) 
Main (H) 
Noir & Blanc, permuter, pas de couleur
Utiliser des éléments graphiques 
outil Sélection 
• Icône : 
• Raccourci : V 
• Rôle : sélectionner, déplacer et déformer 
• Simple clic : sélectionner une portion du contour ou le 
remplissage 
• Double-clics sur le remplissage : sélectionner le contour et le 
remplissage 
• Encadrer avec un cliquer-glisser : sélectionner 
• Cliquer-glisser sur la sélection : déplacer 
• Cliquer-glisser sur un contour : déformer 
14
Utiliser des éléments graphiques 
outil Sous-sélection 
• Icône : 
• Raccourci : A 
• Rôle : sélectionner les points 
d’un objet vectoriel 
• Simple clic sur le contour : apparition des points d’ancrages 
• Encadrer l’objet : apparition des points d’ancrages 
• Déformer l’objet par cliquer-glisser sur un point d’ancrage ou 
sur point directeur 
• Déplacer l’objet par cliquer-glisser du contour 
15 
Point directeur
Utiliser des éléments graphiques 
outil Lasso 
• Icône : 
• Raccourci : L 
• Rôle : sélectionner à main levée 
• Options : 
– Baguette magique : limiter la sélection ou le remplissage aux 
zones adjacentes à celle qui est sélectionnée. (touche Ctrl) 
– Lasso polygonal : définir la sélection avec des points 
d’ancrages. Cliquer pour créer un point et double cliquer 
pour fermer la sélection. 
• Utiliser le mode polygone dans le mode « main levée » en 
maintenant ALT appuyée. 
16
Utiliser des éléments graphiques 
outil Transformation libre 
• Icône : 
• Raccourci : Q 
• Rôle : transformer une forme 
• Sélectionner l’objet puis choisir l’une des 4 options : 
17 
Pivoter et incliner 
Déformer 
Redimensionner 
Enveloppe
Utiliser des éléments graphiques 
outil Transformation de dégradé 
• Icône : 
• Raccourci : Q suivie de F 
• Transformer un dégradé linéaire avec 3 poignées : 
– petit cercle au centre : déplacer 
– petit carré sur le centre d’un côté : redimensionner 
– petit rond dans le coin du même côté : faire pivoter 
• Transformer un dégradé radial avec 4 poignées : 
– les 3 du linéaire 
– petit rond avec flèche : redimensionner d’une manière 
circulaire 
18
Utiliser des éléments graphiques 
outil Ligne 
• Icône : 
• Raccourci : N 
• Rôle : Tracer des traits droits 
• Cliquer pour définir le 1er point puis relâcher pour définir le 2nd 
• Appuyer Shift en même temps pour orienter horizontalement, 
verticalement ou diagonalement. 
19
Utiliser des éléments graphiques 
outil Crayon 
• Icône : 
• Raccourci : Y 
• Tracer des lignes et des formes comme avec un crayon normal. 
• Pour dessiner, cliquer et faire glisser 
• Maintenir Maj enfoncée pour forcer le tracé de lignes verticales 
ou horizontales. 
• Options : 
– Redresser : dessiner des lignes droites et convertir des 
formes approximatives en formes géométriques précises. 
– Lisser : dessiner des lignes incurvées lisses. 
– Encre : dessiner des lignes à main levée sans apporter 
aucune modification 
20
Utiliser des éléments graphiques 
outil Plume 
• Icône : 
• Raccourci : P 
• Rôle : 
– tracer un contour point à point. 
– Rajouter ou supprimer des points d'ancrage. 
• Cliquer pour créer les points des segments de droite 
• Cliquer-glisser pour créer les points des segments de courbe 
• En mode ajout de points, un + apparaît à proximité du curseur 
et en mode suppression de points, c'est un -. 
• En mode ajout de points, ALT permet de passer en mode 
suppression et vice-versa 
21 
tp2
Utiliser des éléments graphiques 
outil Pinceau 
• Icône : 
• Raccourci : B 
• Rôle : tracer une surface pleine. 
• Choisir le type (taille & forme) de pinceau 
• Choisir un mode : 
– « normalement » : toutes les formes se trouvant sur la 
même calque 
– « les zones remplies » : que les surfaces pleines 
– « derrière » : n’affecte aucune forme 
– « la sélection » : que les surfaces pleines sélectionnées 
– « à l’intérieur » : que le remplissage qui a subi le 1er coup de 
pinceau. 22
Utiliser des éléments graphiques 
outil Rectangle 
• Icône : 
• Raccourci : R 
• Rôle : dessiner des rectangles dont les angles peuvent être 
droits ou arrondis 
• Indiquer les rayons des angles : 0 (droit) et ≠0 (arrondi) 
• Cliquer-glisser : dessiner une figure 
• Appuyer sur les flèches Haut et Bas tout en dessinant pour 
ajuster le rayon des angles arrondis. 
• Maintenir la touche MAJ enfoncée : dessiner un carré 
• Possibilité de modifier les angles d’une forme primitive 
• Dans tous les cas ( ou ), l'inspecteur des propriétés 
conserve les valeurs du dernier rectangle. 
23
Utiliser des éléments graphiques 
outil Ovale 
• Icône : 
• Raccourci : O 
• Rôle : dessiner des ellipses et des cercles 
• Indiquer le rayon intérieur et les angles de début et de fin 
• Cliquer-glisser : dessiner une figure 
• MAJ enfoncée : dessiner un cercle 
• ALT enfoncée : la forme évolue à partir de son centre 
• Possibilité de modifier les paramètres d’une forme primitive 
• Dans tous les cas ( ou ), l'inspecteur des propriétés 
conserve les valeurs du dernier objet. 
24
Utiliser des éléments graphiques 
outil Polygone 
• Icône : 
• Rôle : dessiner des polygones ou des étoiles 
• Cliquer sur Options du panneau Propriétés pour choisir : 
– le style : Polygone ou Etoile. 
– le nombre de côtés : entre 3 et 32. 
– la taille des branches d’une étoile : entre 0 et 1. 
• Cliquer-glisser : dessiner une figure 
25
Utiliser des éléments graphiques 
outil Encrier 
• Icône : 
• Raccourci : S 
• Rôle : modifier (couleur, épaisseur et style) d’un trait 
• Sélectionner l'outil Encrier. 
• Sélectionner une couleur de trait. 
• Sélectionner un style et une épaisseur de trait dans l'inspecteur 
des propriétés. 
• Cliquer sur un objet sur la scène pour appliquer les paramètres 
courants à son contour. 
26
Utiliser des éléments graphiques 
outil Pot de peinture 
• Icône : 
• Raccourci : K 
• Rôle : remplir une zone fermée avec une nouvelle couleur ou un 
nouveau dégradé 
• Sélectionner l'outil Pot de peinture. 
• Sélectionner une couleur de remplissage et un style 
• Cliquer sur la forme ou la zone fermée à remplir. 
27
Utiliser des éléments graphiques 
outil Pipette 
• Icône : 
• Raccourci : I 
• Rôle : Prélever les informations de couleurs et de styles dans la 
scène, afin de les réutiliser pour dessiner ou les appliquer à 
d'autres parties du dessin. 
• Sélectionner l'outil Pipette 
• Cliquer sur l’objet (remplissage ou contour) 
28
Utiliser des éléments graphiques 
outil Gomme 
• Icône : 
• Raccourci : E 
• Rôle : effacer les traits et les remplissages. 
• Choisir la forme de la gomme 
• Cliquer ou cliquer-glisser pour effacer 
• Option Robinet : supprimer un tracé complet ou une surface 
entière en un seul clic 
• Double-cliquer sur la Gomme : nettoyer toute la scène 
29
Utiliser des éléments graphiques 
outil Gomme (mode d’effacement) 
• «Efface normalement» efface tout sur son passage. 
• «Efface les zones remplies» efface uniquement les remplissages 
• «Efface les lignes» efface uniquement les traits. 
• «Efface les zones remplies sélectionnées» efface uniquement 
les remplissages sélectionnés. 
Sélectionner d’abord les remplissages à effacer 
• «Efface à l’intérieur» efface uniquement le remplissage qui a 
subi le premier coup de gomme. 
30
Utiliser des éléments graphiques 
outil Zoom 
• Icône : 
• Raccourci : M ou Z 
• Rôle : agrandir ou réduire une zone 
• Tracer un rectangle pour zoomer une zone spécifique. 
• Options : agrandissement et réduction 
• ALT permet d’alterner l’agrandissement et la réduction 
31
Utiliser des éléments graphiques 
outil Main 
• Icône : 
• Raccourci : H 
• Rôle : déplacer la scène 
• Utile pour grand dessin, petit écran ou zoom fort. 
32 
tp3
Ajouter du texte 
types de texte 
• Ajouter du texte : 
1) Sélectionner l’outil «Texte» (raccourci clavier : T) 
2) Cliquer sur la scène à l’emplacement souhaité 
• Types de champ de texte : 
– Statique (simple texte pour l’écriture d’un titre, d’un 
paragraphe, …). 
– Dynamique (dont le contenu change en fonction d’une 
variable). 
– De saisie (pour les champs d’un formulaire) 
33
Ajouter du texte 
configuration 
La configuration d’un champ texte passe par le panneau 
«Propriétés» : 
34 
tp4
Manipuler les symboles 
présentation 
• Les différents composants d'une animation (décors, figures, 
textes, …) doivent être des symboles afin qu'ils puissent être 
animés, interactifs et/ou réutilisés. 
• L'utilisation de symboles dans un document 
– réduit la taille d’un fichier 
– accélère la lecture d’un fichier. 
• Tout symbole (« acteur ») créé devient automatiquement un 
élément de la bibliothèque (« loge ») du document courant 
• Un symbole est une entité qui possède des attributs (nom, type, 
point d'alignement, … ). 
• Une occurrence est une copie d'un symbole sur la scène. 
Ex : L'image d'un acteur sur un écran 
• Une occurrence a ses propres valeurs pour chaque attribut 
35
Manipuler les symboles 
types de symbole 
• Graphique 
– Partie statique de la scène comme un élément d'un décor ou 
se déplaçant sans mouvement interne. 
• Bouton 
– Élément qui réagit aux actions sur la souris 
– Muni d’un scénario à 4 images : Haut (repos), Dessus (survol), 
Abaissé (appui) et Cliqué (zone de réactivité) 
• Clip 
– Muni d’un scénario qui offre des fonctionnalités identiques à 
celles du scénario principal 
– petite animation dans une animation principale, pouvant 
contenir des contrôles interactifs, des sons, d’autres clips, etc. 
36
Manipuler les symboles 
création et édition d’un symbole 
• Créer un nouveau symbole vide avec l’une de ces opérations : 
– Sélectionner le menu Insertion > Nouveau symbole 
– Cliquer sur Nouveau symbole du panneau Bibliothèque 
• Convertir une sélection en symbole avec l'une de ces opérations: 
– Cliquer-droit puis sélectionner Convertir en symbole 
– Menu Modification > Convertir en symbole (ou F8) 
– Glisser la sélection dans le panneau Bibliothèque 
• Editer le symbole en double-cliquant soit sur le symbole dans la 
bibliothèque ou sur l’instance qui se trouve sur la scène 
37
Manipuler les symboles 
création et édition d’une occurrence 
• Création d’une occurrence de symbole 
– Sélectionner un calque dans le scénario 
– Sélectionner Fenêtre > Bibliothèque. 
– Glisser le symbole de la bibliothèque jusqu’à la scène. 
• Éditer une occurrence avec le panneau Propriétés 
• Nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre 
la modification de ses propriétés avec ActionScript. 
• Possibilité de transformer une occurrence sans affecter le 
symbole. 38 
Tp5&6
Créer une animation 
Introduction 
• Une animation est un effet d'optique créé par l'enchainement 
de nombreuses images fixes. 
• Un minimum de 16 images par seconde est requis pour créer 
un mouvement continu. 
• Deux méthodes de création d’une animation dans Flash : 
– animation image par image 
chaque image de l’animation est créée 
– animation interpolée (forme ou mouvement) 
seule quelques images sont créées 
• Une animation se conçoit essentiellement dans le scénario à 
l’aide des Images, des calques, des pelures d’oignon, … 
39
Créer une animation 
Images du scénario 
• Image : 
– Cellule du scénario 
– Unité de temps 
• Une Image peut avoir 3 états : 
– Image-clé : définit un changement dans une animation 
– Image-clé vide : ne contient aucun élément à afficher 
– Image fixe : prolonge la durée d’affichage de l’image-clé 
précédente 
40
Créer une animation 
opérations sur les Images du scénario 
• Insérer une Image-clé 
1) Sélectionner une Image de la Timeline 
2) Taper F6 ou cliquer droit puis "Insérer une image clé" 
• Ajouter une Image fixe 
1) Cliquer sur une Image du calque concerne. 
2) Taper F5 ou cliquer droit puis "Ajouter image" 
• Ajouter des Images fixes 
Maintenir Alt + Ctrl en déplaçant une Image-clé vers la droite 
• Déplacer une Image clé 
Cliquer glisser l’Image clé vers la gauche ou la droite. 
• Déplacer une Image fixe 
Maintenir Ctrl en déplaçant le rectangle. 
• Sélectionner +sieurs Images en maintenant Shift ou Ctrl. 41 
Tp7
Créer une animation 
calques 
• Les calques sont les supports des éléments (graphiques ou 
non) d’une animation 
• Les calques sont comme des transparents empilés 
• Le calque situé le plus en bas dans la fenêtre du scénario est 
situé le plus en arrière-plan. 
• En général, un élément déposé en dernier sera situé en avant-plan 
par rapport aux autres éléments du même calque. 
• Sur un même calque l’ordre de l’arrière vers l’avant est Forme 
(graphisme construit à partir des outils de dessin), Groupe 
(ensemble de Formes) puis Symbole. 
42
Créer une animation 
opérations sur les calques 
43 
Insérer 
Ajouter un guide 
Masquer/Afficher 
tous les calques 
Regrouper 
Supprimer 
Afficher tous les 
calques comme 
des contours 
(Dé)verrouiller 
tous les calques 
• Renommer : double-cliquer sur le nom 
• Déplacer : cliquer-glisser sur le calque
Créer une animation 
animation image par image 
• Technique utilisée traditionnellement (ex : Disney). 
• Le concepteur crée toutes les images de l’animation 
• Adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu 
change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement 
déplacé sur la scène 
• Inconvénients : poids, temps et difficulté 44
Créer une animation 
pelures d’oignon 
Rôle : afficher +sieurs images adjacentes sur la scène pour ajuster 
ou modifier une image 
45 
Afficher les 
images 
adjacentes sans 
possibilité de 
les modifier 
Afficher les 
contours des 
images 
adjacentes 
Afficher les 
images 
adjacentes avec 
possibilité de 
les modifier 
NB : Pour éviter l'affichage d'une multitude 
d'images rendant la visualisation difficile, 
verrouiller ou masquer les calques qui ne 
doivent pas apparaître dans l'effet de 
pelure d'oignon
Créer une animation 
déplacer une animation sur la scène 
1) Verrouiller ou masquer tout calque dont le contenu n’est pas 
concerné par l’opération. 
2) Cliquer sur le bouton « Modifier plusieurs images » des 
pelures d’oignons 
3) Faire glisser les repères de pelures d'oignon pour qu'ils 
entourent toutes les Images concernées 
4) Sélectionner menu Modifier > Sélectionner tout. 
5) Faire glisser la totalité de l'animation vers le nouvel 
emplacement sur la scène. 
46 
Tp8
Créer une animation 
interpolation 
• Une interpolation est un effet généré par le logiciel Flash 
• Intérêt : améliorer sensiblement le poids du fichier. 
• Principe : 
– le concepteur crée deux Images-clés (début et fin) 
– Flash crée les Images intermédiaires au moment de la 
lecture du fichier. 
• Il existe deux types d’interpolation : 
– Interpolation de formes 
– Interpolation de mouvement 
47
Créer une animation 
interpolation de formes 
• Transformation d’une Forme en une autre Forme (morphing) 
• Méthode : 
1) Insérer éventuellement une Image-clé vide 
2) Dessiner une Forme (simple ou complexe) sur la scène 
3) Insérer une nouvelle Image-clé vide 
4) Dessiner une autre Forme 
5) Se positionner sur une Image intermédiaire du scénario. 
6) Cliquer droit et choisir l’interpolation de formes. 
• Un groupe, une occurrence ou un bitmap doit au préalable être 
séparé (Modification > Séparer) pour devenir une Forme. 
• Un texte doit être séparé deux fois. 48 
Tp9&10
Créer une animation 
interpolation de forme avec repères 
• Obj : guider et orienter le morphing de Formes complexes 
• Méthode : 
1) Créer l’interpolation de forme classique 
2) Se placer sur l’Image-clé de début 
3) Modification > Forme > Ajouter des repères de formes 
4) Placer le(s) repère(s) de forme. 
5) Se positionner sur l’Image-clé de fin et placer les repères 
• Placer les repères dans le sens horaire en commençant en haut 
à gauche 
• Faciliter le placement des repères avec les contours des pelures 
d’oignon. 
49 
Tp11
Créer une animation 
interpolation de mouvement 
• Interpolation de mouvement = déplacement d’un objet 
• Méthode : 
1) Insérer éventuellement une Image clé vide dans le scénario 
2) Dessiner une forme ou écrire un texte statique sur la scène 
3) Convertir la forme ou le texte en symbole graphique 
4) Sur le même calque, insérer une nouvelle Image-clé vide. 
5) Se positionner sur cette nouvelle Image-clé 
6) Insérer, à une autre position de la scène, une occurrence 
de ce même symbole 
7) Se placer sur une Image intermédiaire dans le scénario. 
8) Cliquer droit et choisir l’interpolation de mouvement 50 
Tp12&13
Créer une animation 
interpolation de mouvement guidé 
• Obj : modifier la trajectoire (rectiligne par défaut) en une 
trajectoire quelconque 
• Méthode : 
1) Réaliser une interpolation de mouvement classique. 
2) Sélectionner le calque contenant cet interpolation puis 
cliquer sur « Ajouter un guide de mouvement » 
ou cliquer-droit sur le calque contenant l’interpolation et 
choisir « Ajouter un guide de mouvement » 
3) Dessiner une trajectoire quelconque sur le nouveau calque 
4) Positionner respectivement les centres des symboles de la 
1ère Image clé et de la 2ème Image clé sur les points de 
départ et d’arrivée de la trajectoire 
51 
Tp14&15
Ajouter du son 
formats audio supportés 
• Formats supportés par Flash 
– Adobe Sound 
– AAC (Advanced Audio Coding) 
– AIFF (Audio Interchange File Format) 
– AVI (Audio Video Interleave) 
– MP3 (Moving Pictures Expert Group Level-Layer-3) 
– Sun AU 
– WAVE (Waveform Audio Format) 
• Format le plus conseillé : 
MP3 : meilleur rapport qualité/poids 
• Formats alternatifs : AAC et Adobe Sound 
52
Ajouter du son 
méthode d’insertion 
1. Importer le son dans la Bibliothèque 
Fichier> Importer> Importer dans la Bibliothèque 
Sélectionner le fichier sonore à importer 
2. Créer un nouveau calque 
3. Insérer une Image clé 
4. Glisser le fichier de la bibliothèque jusqu’à la scène. 
53
Ajouter du son 
synchronisation avec l’animation 
Option de synchronisation dans le menu déroulant Sync du 
panneau Propriété : 
• Evénement : son joué quand la tête de lecture atteint l'image-clé 
qui lui est associée et la lecture se poursuit intégralement 
et indépendamment de l’animation. 
• Démarrage : identique à l'option Evénement, sauf que le son 
est joué une seule fois 
• Arrêter : interrompt le son. 
• En continue : son diffusé de manière continue pendant la 
lecture et le chargement de l'animation. Le son s'arrête si 
l’animation s'interrompt. 
NB : pour arrêter un son, créer une Image-clé vide sur le même 
calque, et y insère le même son mais avec la synchro Arrêter 54 
Tp16
Ajouter du son 
lier un son à un bouton 
• Méthode 
1) Double-cliquer le bouton pour être dans son scénario 
2) Créer un nouveau calque dans ce scénario 
3) Dans ce calque, insérer une Image-clé vide correspondant 
à l'état du bouton pour lequel le son sera défini 
4) Dans l'inspecteur des propriétés : 
• choisir un fichier audio dans le menu déroulant Son 
• choisir l’option de synchro « Evénement » 
• Possibilité d’associer un son différent à chacun des états du 
bouton ou d’utiliser le même son et appliquer un effet audio 
distinct pour chaque état du bouton. 
55 
Tp17

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Initiation à Flash

  • 1. Initiation à Flash Abdoulaye DIENG
  • 2. Objectif général Savoir créer des animations avec Flash 2
  • 3. Objectifs opérationnels • Comprendre l’interface • Savoir produire des dessins vectoriels • Etre capable de créer des animations • Savoir intégrer du son 3
  • 4. Sommaire 1. Présentation de Flash 2. Espace de travail 3. Utiliser des éléments graphiques 4. Ajouter du texte 5. Manipuler les symboles 6. Créer une animation 7. Ajouter du son 4
  • 5. Présentation • Flash est une technologie qui permet de réaliser des animations, des bannières publicitaires, des sites Web, des vidéos, des jeux, des applications, etc. • Adobe Flash est un EDI permettant, entre autres, : – l’édition de fichiers source au format .fla – la génération de fichiers d’export au format .swf – la lecture des .swf avec le plugin Flash Player 5
  • 6. Espace de travail principaux éléments 6 Scénario Scène Propriétés Panneaux Boîte à outils
  • 7. Espace de travail fenêtre Scène • La scène contient une représentation spatiale des éléments visuels de l’animation à un instant donné • Configurer la scène avec (Modification>document ) • Pour bien placer les éléments afficher : – la grille ( Affichage>grille) – les règles (Affichage>règles) • Zoomer pour une bonne visibilité de éléments 7
  • 8. Espace de travail fenêtre Scénario • Le scénario contient une représentation temporelle de l’animation • Un scénario est découpé temporellement en Images • Chaque Image est constituée d’objets (visuel ou non) répartis sur des calques • Les calques permettent de gérer indépendamment les différents objets placés sur la scène • Une tête de lecture parcourt les différentes Images pour effectuer l’animation • Paramétrer la cadence (ips) des images via les propriétés du documents. (Ex : tv : 25 ips, ciné : 24 ips) 8
  • 9. Espace de travail palette Propriétés • La palette «Propriétés» sert à paramétrer la sélection. • Elle s’adapte à l’objet sélectionné. 9
  • 10. Espace de travail panneaux • Les panneaux permettent d’accéder rapidement aux outils et fonctions favoris. • Par défaut, ils sont ancrés sur le côté droit de l’écran • Ils sont déplaçables (drag&drop sur la barre supérieure) • Tous les panneaux sont accessibles par le menu "Fenêtre". • Quelques panneaux : – « Couleur » et « Nuanciers » : sélectionner, mémoriser une couleur, influer sur la saturation ou la luminosité des couleurs. – « Aligner » : placer des éléments de l'animation par rapport à la scène ou à d'autres éléments. – « Bibliothèque » : éléments visuels, sonores, vidéo, … 10
  • 11. Espace de travail boîte à outils 11 Sélection/Transfo Dessin Couleurs Affichage Options tp1
  • 12. Utiliser des éléments graphiques types de couleurs • Tout élément graphique a un contour et un remplissage • Il existe plusieurs types de couleurs : – Aucune : sans remplissage ou sans trait. – Couleur uni : Couleurs standard – Dégradé linéaire : changement progressif de couleurs d'un côté à l'autre – Dégradé radial : de l'intérieur vers l'extérieur – Bitmap : image bitmap importées (cas d’une texture) • La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. 12
  • 13. Utiliser des éléments graphiques boîte à outils 13 Sélection (V) Sous sélection (A) Transfo libre (Q) Lasso (L) Texte (T) Rectangle (R) Pinceau (B) Pot de peinture (K) Gomme (E) Zoom (M,Z) Couleur de trait Couleur de remplissage Plume (P) Ligne (N) Crayon (Y) Encrier (S) Pipette (I) Main (H) Noir & Blanc, permuter, pas de couleur
  • 14. Utiliser des éléments graphiques outil Sélection • Icône : • Raccourci : V • Rôle : sélectionner, déplacer et déformer • Simple clic : sélectionner une portion du contour ou le remplissage • Double-clics sur le remplissage : sélectionner le contour et le remplissage • Encadrer avec un cliquer-glisser : sélectionner • Cliquer-glisser sur la sélection : déplacer • Cliquer-glisser sur un contour : déformer 14
  • 15. Utiliser des éléments graphiques outil Sous-sélection • Icône : • Raccourci : A • Rôle : sélectionner les points d’un objet vectoriel • Simple clic sur le contour : apparition des points d’ancrages • Encadrer l’objet : apparition des points d’ancrages • Déformer l’objet par cliquer-glisser sur un point d’ancrage ou sur point directeur • Déplacer l’objet par cliquer-glisser du contour 15 Point directeur
  • 16. Utiliser des éléments graphiques outil Lasso • Icône : • Raccourci : L • Rôle : sélectionner à main levée • Options : – Baguette magique : limiter la sélection ou le remplissage aux zones adjacentes à celle qui est sélectionnée. (touche Ctrl) – Lasso polygonal : définir la sélection avec des points d’ancrages. Cliquer pour créer un point et double cliquer pour fermer la sélection. • Utiliser le mode polygone dans le mode « main levée » en maintenant ALT appuyée. 16
  • 17. Utiliser des éléments graphiques outil Transformation libre • Icône : • Raccourci : Q • Rôle : transformer une forme • Sélectionner l’objet puis choisir l’une des 4 options : 17 Pivoter et incliner Déformer Redimensionner Enveloppe
  • 18. Utiliser des éléments graphiques outil Transformation de dégradé • Icône : • Raccourci : Q suivie de F • Transformer un dégradé linéaire avec 3 poignées : – petit cercle au centre : déplacer – petit carré sur le centre d’un côté : redimensionner – petit rond dans le coin du même côté : faire pivoter • Transformer un dégradé radial avec 4 poignées : – les 3 du linéaire – petit rond avec flèche : redimensionner d’une manière circulaire 18
  • 19. Utiliser des éléments graphiques outil Ligne • Icône : • Raccourci : N • Rôle : Tracer des traits droits • Cliquer pour définir le 1er point puis relâcher pour définir le 2nd • Appuyer Shift en même temps pour orienter horizontalement, verticalement ou diagonalement. 19
  • 20. Utiliser des éléments graphiques outil Crayon • Icône : • Raccourci : Y • Tracer des lignes et des formes comme avec un crayon normal. • Pour dessiner, cliquer et faire glisser • Maintenir Maj enfoncée pour forcer le tracé de lignes verticales ou horizontales. • Options : – Redresser : dessiner des lignes droites et convertir des formes approximatives en formes géométriques précises. – Lisser : dessiner des lignes incurvées lisses. – Encre : dessiner des lignes à main levée sans apporter aucune modification 20
  • 21. Utiliser des éléments graphiques outil Plume • Icône : • Raccourci : P • Rôle : – tracer un contour point à point. – Rajouter ou supprimer des points d'ancrage. • Cliquer pour créer les points des segments de droite • Cliquer-glisser pour créer les points des segments de courbe • En mode ajout de points, un + apparaît à proximité du curseur et en mode suppression de points, c'est un -. • En mode ajout de points, ALT permet de passer en mode suppression et vice-versa 21 tp2
  • 22. Utiliser des éléments graphiques outil Pinceau • Icône : • Raccourci : B • Rôle : tracer une surface pleine. • Choisir le type (taille & forme) de pinceau • Choisir un mode : – « normalement » : toutes les formes se trouvant sur la même calque – « les zones remplies » : que les surfaces pleines – « derrière » : n’affecte aucune forme – « la sélection » : que les surfaces pleines sélectionnées – « à l’intérieur » : que le remplissage qui a subi le 1er coup de pinceau. 22
  • 23. Utiliser des éléments graphiques outil Rectangle • Icône : • Raccourci : R • Rôle : dessiner des rectangles dont les angles peuvent être droits ou arrondis • Indiquer les rayons des angles : 0 (droit) et ≠0 (arrondi) • Cliquer-glisser : dessiner une figure • Appuyer sur les flèches Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis. • Maintenir la touche MAJ enfoncée : dessiner un carré • Possibilité de modifier les angles d’une forme primitive • Dans tous les cas ( ou ), l'inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier rectangle. 23
  • 24. Utiliser des éléments graphiques outil Ovale • Icône : • Raccourci : O • Rôle : dessiner des ellipses et des cercles • Indiquer le rayon intérieur et les angles de début et de fin • Cliquer-glisser : dessiner une figure • MAJ enfoncée : dessiner un cercle • ALT enfoncée : la forme évolue à partir de son centre • Possibilité de modifier les paramètres d’une forme primitive • Dans tous les cas ( ou ), l'inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet. 24
  • 25. Utiliser des éléments graphiques outil Polygone • Icône : • Rôle : dessiner des polygones ou des étoiles • Cliquer sur Options du panneau Propriétés pour choisir : – le style : Polygone ou Etoile. – le nombre de côtés : entre 3 et 32. – la taille des branches d’une étoile : entre 0 et 1. • Cliquer-glisser : dessiner une figure 25
  • 26. Utiliser des éléments graphiques outil Encrier • Icône : • Raccourci : S • Rôle : modifier (couleur, épaisseur et style) d’un trait • Sélectionner l'outil Encrier. • Sélectionner une couleur de trait. • Sélectionner un style et une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés. • Cliquer sur un objet sur la scène pour appliquer les paramètres courants à son contour. 26
  • 27. Utiliser des éléments graphiques outil Pot de peinture • Icône : • Raccourci : K • Rôle : remplir une zone fermée avec une nouvelle couleur ou un nouveau dégradé • Sélectionner l'outil Pot de peinture. • Sélectionner une couleur de remplissage et un style • Cliquer sur la forme ou la zone fermée à remplir. 27
  • 28. Utiliser des éléments graphiques outil Pipette • Icône : • Raccourci : I • Rôle : Prélever les informations de couleurs et de styles dans la scène, afin de les réutiliser pour dessiner ou les appliquer à d'autres parties du dessin. • Sélectionner l'outil Pipette • Cliquer sur l’objet (remplissage ou contour) 28
  • 29. Utiliser des éléments graphiques outil Gomme • Icône : • Raccourci : E • Rôle : effacer les traits et les remplissages. • Choisir la forme de la gomme • Cliquer ou cliquer-glisser pour effacer • Option Robinet : supprimer un tracé complet ou une surface entière en un seul clic • Double-cliquer sur la Gomme : nettoyer toute la scène 29
  • 30. Utiliser des éléments graphiques outil Gomme (mode d’effacement) • «Efface normalement» efface tout sur son passage. • «Efface les zones remplies» efface uniquement les remplissages • «Efface les lignes» efface uniquement les traits. • «Efface les zones remplies sélectionnées» efface uniquement les remplissages sélectionnés. Sélectionner d’abord les remplissages à effacer • «Efface à l’intérieur» efface uniquement le remplissage qui a subi le premier coup de gomme. 30
  • 31. Utiliser des éléments graphiques outil Zoom • Icône : • Raccourci : M ou Z • Rôle : agrandir ou réduire une zone • Tracer un rectangle pour zoomer une zone spécifique. • Options : agrandissement et réduction • ALT permet d’alterner l’agrandissement et la réduction 31
  • 32. Utiliser des éléments graphiques outil Main • Icône : • Raccourci : H • Rôle : déplacer la scène • Utile pour grand dessin, petit écran ou zoom fort. 32 tp3
  • 33. Ajouter du texte types de texte • Ajouter du texte : 1) Sélectionner l’outil «Texte» (raccourci clavier : T) 2) Cliquer sur la scène à l’emplacement souhaité • Types de champ de texte : – Statique (simple texte pour l’écriture d’un titre, d’un paragraphe, …). – Dynamique (dont le contenu change en fonction d’une variable). – De saisie (pour les champs d’un formulaire) 33
  • 34. Ajouter du texte configuration La configuration d’un champ texte passe par le panneau «Propriétés» : 34 tp4
  • 35. Manipuler les symboles présentation • Les différents composants d'une animation (décors, figures, textes, …) doivent être des symboles afin qu'ils puissent être animés, interactifs et/ou réutilisés. • L'utilisation de symboles dans un document – réduit la taille d’un fichier – accélère la lecture d’un fichier. • Tout symbole (« acteur ») créé devient automatiquement un élément de la bibliothèque (« loge ») du document courant • Un symbole est une entité qui possède des attributs (nom, type, point d'alignement, … ). • Une occurrence est une copie d'un symbole sur la scène. Ex : L'image d'un acteur sur un écran • Une occurrence a ses propres valeurs pour chaque attribut 35
  • 36. Manipuler les symboles types de symbole • Graphique – Partie statique de la scène comme un élément d'un décor ou se déplaçant sans mouvement interne. • Bouton – Élément qui réagit aux actions sur la souris – Muni d’un scénario à 4 images : Haut (repos), Dessus (survol), Abaissé (appui) et Cliqué (zone de réactivité) • Clip – Muni d’un scénario qui offre des fonctionnalités identiques à celles du scénario principal – petite animation dans une animation principale, pouvant contenir des contrôles interactifs, des sons, d’autres clips, etc. 36
  • 37. Manipuler les symboles création et édition d’un symbole • Créer un nouveau symbole vide avec l’une de ces opérations : – Sélectionner le menu Insertion > Nouveau symbole – Cliquer sur Nouveau symbole du panneau Bibliothèque • Convertir une sélection en symbole avec l'une de ces opérations: – Cliquer-droit puis sélectionner Convertir en symbole – Menu Modification > Convertir en symbole (ou F8) – Glisser la sélection dans le panneau Bibliothèque • Editer le symbole en double-cliquant soit sur le symbole dans la bibliothèque ou sur l’instance qui se trouve sur la scène 37
  • 38. Manipuler les symboles création et édition d’une occurrence • Création d’une occurrence de symbole – Sélectionner un calque dans le scénario – Sélectionner Fenêtre > Bibliothèque. – Glisser le symbole de la bibliothèque jusqu’à la scène. • Éditer une occurrence avec le panneau Propriétés • Nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. • Possibilité de transformer une occurrence sans affecter le symbole. 38 Tp5&6
  • 39. Créer une animation Introduction • Une animation est un effet d'optique créé par l'enchainement de nombreuses images fixes. • Un minimum de 16 images par seconde est requis pour créer un mouvement continu. • Deux méthodes de création d’une animation dans Flash : – animation image par image chaque image de l’animation est créée – animation interpolée (forme ou mouvement) seule quelques images sont créées • Une animation se conçoit essentiellement dans le scénario à l’aide des Images, des calques, des pelures d’oignon, … 39
  • 40. Créer une animation Images du scénario • Image : – Cellule du scénario – Unité de temps • Une Image peut avoir 3 états : – Image-clé : définit un changement dans une animation – Image-clé vide : ne contient aucun élément à afficher – Image fixe : prolonge la durée d’affichage de l’image-clé précédente 40
  • 41. Créer une animation opérations sur les Images du scénario • Insérer une Image-clé 1) Sélectionner une Image de la Timeline 2) Taper F6 ou cliquer droit puis "Insérer une image clé" • Ajouter une Image fixe 1) Cliquer sur une Image du calque concerne. 2) Taper F5 ou cliquer droit puis "Ajouter image" • Ajouter des Images fixes Maintenir Alt + Ctrl en déplaçant une Image-clé vers la droite • Déplacer une Image clé Cliquer glisser l’Image clé vers la gauche ou la droite. • Déplacer une Image fixe Maintenir Ctrl en déplaçant le rectangle. • Sélectionner +sieurs Images en maintenant Shift ou Ctrl. 41 Tp7
  • 42. Créer une animation calques • Les calques sont les supports des éléments (graphiques ou non) d’une animation • Les calques sont comme des transparents empilés • Le calque situé le plus en bas dans la fenêtre du scénario est situé le plus en arrière-plan. • En général, un élément déposé en dernier sera situé en avant-plan par rapport aux autres éléments du même calque. • Sur un même calque l’ordre de l’arrière vers l’avant est Forme (graphisme construit à partir des outils de dessin), Groupe (ensemble de Formes) puis Symbole. 42
  • 43. Créer une animation opérations sur les calques 43 Insérer Ajouter un guide Masquer/Afficher tous les calques Regrouper Supprimer Afficher tous les calques comme des contours (Dé)verrouiller tous les calques • Renommer : double-cliquer sur le nom • Déplacer : cliquer-glisser sur le calque
  • 44. Créer une animation animation image par image • Technique utilisée traditionnellement (ex : Disney). • Le concepteur crée toutes les images de l’animation • Adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplacé sur la scène • Inconvénients : poids, temps et difficulté 44
  • 45. Créer une animation pelures d’oignon Rôle : afficher +sieurs images adjacentes sur la scène pour ajuster ou modifier une image 45 Afficher les images adjacentes sans possibilité de les modifier Afficher les contours des images adjacentes Afficher les images adjacentes avec possibilité de les modifier NB : Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images rendant la visualisation difficile, verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaître dans l'effet de pelure d'oignon
  • 46. Créer une animation déplacer une animation sur la scène 1) Verrouiller ou masquer tout calque dont le contenu n’est pas concerné par l’opération. 2) Cliquer sur le bouton « Modifier plusieurs images » des pelures d’oignons 3) Faire glisser les repères de pelures d'oignon pour qu'ils entourent toutes les Images concernées 4) Sélectionner menu Modifier > Sélectionner tout. 5) Faire glisser la totalité de l'animation vers le nouvel emplacement sur la scène. 46 Tp8
  • 47. Créer une animation interpolation • Une interpolation est un effet généré par le logiciel Flash • Intérêt : améliorer sensiblement le poids du fichier. • Principe : – le concepteur crée deux Images-clés (début et fin) – Flash crée les Images intermédiaires au moment de la lecture du fichier. • Il existe deux types d’interpolation : – Interpolation de formes – Interpolation de mouvement 47
  • 48. Créer une animation interpolation de formes • Transformation d’une Forme en une autre Forme (morphing) • Méthode : 1) Insérer éventuellement une Image-clé vide 2) Dessiner une Forme (simple ou complexe) sur la scène 3) Insérer une nouvelle Image-clé vide 4) Dessiner une autre Forme 5) Se positionner sur une Image intermédiaire du scénario. 6) Cliquer droit et choisir l’interpolation de formes. • Un groupe, une occurrence ou un bitmap doit au préalable être séparé (Modification > Séparer) pour devenir une Forme. • Un texte doit être séparé deux fois. 48 Tp9&10
  • 49. Créer une animation interpolation de forme avec repères • Obj : guider et orienter le morphing de Formes complexes • Méthode : 1) Créer l’interpolation de forme classique 2) Se placer sur l’Image-clé de début 3) Modification > Forme > Ajouter des repères de formes 4) Placer le(s) repère(s) de forme. 5) Se positionner sur l’Image-clé de fin et placer les repères • Placer les repères dans le sens horaire en commençant en haut à gauche • Faciliter le placement des repères avec les contours des pelures d’oignon. 49 Tp11
  • 50. Créer une animation interpolation de mouvement • Interpolation de mouvement = déplacement d’un objet • Méthode : 1) Insérer éventuellement une Image clé vide dans le scénario 2) Dessiner une forme ou écrire un texte statique sur la scène 3) Convertir la forme ou le texte en symbole graphique 4) Sur le même calque, insérer une nouvelle Image-clé vide. 5) Se positionner sur cette nouvelle Image-clé 6) Insérer, à une autre position de la scène, une occurrence de ce même symbole 7) Se placer sur une Image intermédiaire dans le scénario. 8) Cliquer droit et choisir l’interpolation de mouvement 50 Tp12&13
  • 51. Créer une animation interpolation de mouvement guidé • Obj : modifier la trajectoire (rectiligne par défaut) en une trajectoire quelconque • Méthode : 1) Réaliser une interpolation de mouvement classique. 2) Sélectionner le calque contenant cet interpolation puis cliquer sur « Ajouter un guide de mouvement » ou cliquer-droit sur le calque contenant l’interpolation et choisir « Ajouter un guide de mouvement » 3) Dessiner une trajectoire quelconque sur le nouveau calque 4) Positionner respectivement les centres des symboles de la 1ère Image clé et de la 2ème Image clé sur les points de départ et d’arrivée de la trajectoire 51 Tp14&15
  • 52. Ajouter du son formats audio supportés • Formats supportés par Flash – Adobe Sound – AAC (Advanced Audio Coding) – AIFF (Audio Interchange File Format) – AVI (Audio Video Interleave) – MP3 (Moving Pictures Expert Group Level-Layer-3) – Sun AU – WAVE (Waveform Audio Format) • Format le plus conseillé : MP3 : meilleur rapport qualité/poids • Formats alternatifs : AAC et Adobe Sound 52
  • 53. Ajouter du son méthode d’insertion 1. Importer le son dans la Bibliothèque Fichier> Importer> Importer dans la Bibliothèque Sélectionner le fichier sonore à importer 2. Créer un nouveau calque 3. Insérer une Image clé 4. Glisser le fichier de la bibliothèque jusqu’à la scène. 53
  • 54. Ajouter du son synchronisation avec l’animation Option de synchronisation dans le menu déroulant Sync du panneau Propriété : • Evénement : son joué quand la tête de lecture atteint l'image-clé qui lui est associée et la lecture se poursuit intégralement et indépendamment de l’animation. • Démarrage : identique à l'option Evénement, sauf que le son est joué une seule fois • Arrêter : interrompt le son. • En continue : son diffusé de manière continue pendant la lecture et le chargement de l'animation. Le son s'arrête si l’animation s'interrompt. NB : pour arrêter un son, créer une Image-clé vide sur le même calque, et y insère le même son mais avec la synchro Arrêter 54 Tp16
  • 55. Ajouter du son lier un son à un bouton • Méthode 1) Double-cliquer le bouton pour être dans son scénario 2) Créer un nouveau calque dans ce scénario 3) Dans ce calque, insérer une Image-clé vide correspondant à l'état du bouton pour lequel le son sera défini 4) Dans l'inspecteur des propriétés : • choisir un fichier audio dans le menu déroulant Son • choisir l’option de synchro « Evénement » • Possibilité d’associer un son différent à chacun des états du bouton ou d’utiliser le même son et appliquer un effet audio distinct pour chaque état du bouton. 55 Tp17