1. Colegio nacional Nicolás Esguerra
“edificamos futuro”
José Nicolás Varela Tarazona
Curso:805
Jornada mañana
2. Taller scratch 1.4
1. ¿Qué es scratch?
2. ¿Cuáles son los componentes básicos de scratch?
3. Interfaz scratch y sus componentes
4. ¿que es un escenario?
5. ¿Qué es un objeto?
6. ¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?
7. ¿Qué son los disfraces y como se usan?
8. ¿Qué formatos de imagen y sonidos acepta scratch?
9. ¿Qué es un algoritmo?
3. 1. ¿Qué es scratch?
• Es un programa que facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones y poder
compartirlos con otras personas en la web
4. 2. ¿Cuáles son los componentes
básicos de scratch?
• Los proyectos de scratch están construidos con objetos. Usted puede
modificar un objeto dándole un disfraz diferente.
• Usted puede hacer que el objeto parezca una persona, un avión, un animal
o cualquier otra cosa.
• Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una
imagen en el editor de pinturas, importar una imagen de su disco duro, o
arrastrar una imagen de un sitio web
• Usted puede darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque
un instrumento o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que
puede hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas
llamadas programas (Sprite). Cuando usted hace doble clic sobre un
programa scratch ejecuta en orden bloques desde la parte superior hasta la
parte inferior del programa
7. 4. ¿Que es un escenario?
• El escenario es donde se ve la historia, el juego y las animaciones cobran
vida, los objetos se mueve e interactúan unos con otros.
• El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un
grupo en un plano cartesiano “x-y” el centro del escenario corresponde a la
coordenada 0.
• Para encontrar posiciones en el escenario, mueva el ratón en el y mire
información de posición “x-y” del ratón en la parte derecha.
• Haga clic en el modo de presentación para ver los proyectos en pantalla
completa. Para salir del modo de presentación presione esc.
• Haga clic en los botones de modo de vista para poder aumentar o disminuir
el escenario.
8. 5. ¿Qué es un objeto?
• Cuando inicia un proyecto nuevo en scratch, siempre inicia con un gato,
para crear nuevos objetos haga clic en los siguientes botones:
Pinte su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas.
Seleccione un disfraz para un nuevo objeto o importe un objeto completo.
Obtenga un objeto sorpresa.
• Si desea borrar un objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la barra
de herramientas y haga clic en el objeto que desea borrar, o haga clic
derecho sobre el objeto seleccione borrar dentro de las opciones del menú
desplegable.
• Para crear un nuevo objeto que haga parte del fondo del escenario, haga
clic derecho sobre el escenario de pantalla para un nuevo objeto
9. 6. ¿Qué son los bloques de
programación y para que sirven?
• Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta al área de programas. Para ejecutar un
bloque haga doble clic sobre este.
• cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic en cualquier parte de
la pila para ejecutar el programa completo desde arriba hasta abajo, para saber que hace un
programa haga clic derecho y seleccione ayuda en el menú desplegable.
• Para mover una pila haga clic sostenido en la parte superior de la pila y arrástrela.
• Algunos bloques contienen campo de textos editables en color blanco. Para cambiar el valor, haga
clic dentro del área en blanco y escriba en ella el valor que desea. Usted también puede insertar
bloques redondeados como (posición) dentro de estas áreas.
• Algunos bloques tienen un menú desplegable como “fijar instrumento a 1”. Haga clic en la flecha
descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
• Para organizar el área de programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para
exportar un pantallazo al área de programa haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los
programas.
• Para agregar un comentario en el área de programas, haga clic derecho y seleccione añadir
comentario.
• Para ajustar el ancho de área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho haga clic en
el triangulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios.
• Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de programa y usted puede cambiar su
ubicación arrastrándolos.
• Para unir un comentario a un bloque, arrastre el comentario ubicándolo sobre el bloque, para retirarlo
del bloque arrastre el comentario lejos del bloque
10.
11. 7. ¿Qué son los disfraces y para que se
usan?
• Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del
objeto.
• Existen cuatro maneras para crear disfraces:
Haga clic en “pintar” para dibujar un nuevo disfraz en el editor de pinturas.
Haga clic en “importar” para importar un archivo de el disco duro.
Haga clic en “camera” para tomar fotos de la cámara web.
Arrastre una o mas imágenes de la web o del computador.
• Cada disfraz tiene un numero. Usted puede reorganizar el orden de los
disfraces arrastrando la imagen en miniatura de estos
• Presione clic derecho sobre la imagen en miniatura de un disfraz para
convertirlo en un nuevo objeto.
12. 8. ¿Qué formatos de imagen y de
sonido acepta scratch?
• Imágenes: scratch acepta demasiados formatos de imágenes como
lo son: Jpg, Png, Gif.
• Sonidos: Scratch puede leer archivos mp3 y archivos
descomprimidos como WAW, AIF y AU (codificados con 8 o 16 bits
por muestro, pero por 24 muetreo.)
13. 9. ¿Qué es un algoritmo?
• Es un proceso de reglas o instrucciones para calcular, ordenar o
buscar un problema, habitualmente se explican en diagramas de
flujo, pseudocódigos, sistemas normales, implementación y
variables.
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