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USABILIDAD WEB 
ADOLFO SANZ DE DIEGO 
AGOSTO 2014
1 EL AUTOR
1.1 ADOLFO SANZ DE DIEGO 
Antiguo programador web JEE (6 años) 
Hoy en día: 
Profesor de FP (6 años): 
Hardware, Sistemas Operativos 
Redes, Programación 
Formador Freelance (3 años): 
Java, Android 
JavaScript, jQuery 
JSF, Spring, Hibernate 
Groovy & Grails
1.2 ALGUNOS PROYECTOS 
Fundador y/o creador: 
Hackathon Lovers: 
Tweets Sentiment: 
MarkdownSlides: 
Co-fundador y/o co-creador: 
PeliTweets: 
Password Manager Generator: 
http://hackathonlovers.com 
http://tweetssentiment.com 
https://github.com/asanzdiego/markdownslides 
http://pelitweets.com 
http://pasmangen.github.io
1.3 ¿DONDE ENCONTRARME? 
Mi nick: asanzdiego 
AboutMe: 
GitHub: 
Twitter: 
Blog: 
LinkedIn: 
Google+: 
http://about.me/asanzdiego 
http://github.com/asanzdiego 
http://twitter.com/asanzdiego 
http://asanzdiego.blogspot.com.es 
http://www.linkedin.com/in/asanzdiego 
http://plus.google.com/+AdolfoSanzDeDiego
2 INTRODUCCIÓN
2.1 ¿QUÉ? 
Vamos a ver que es la usabilidad de un sitio 
web y como mejorarla.
2.2 ¿POR QUÉ? (I) 
Mejora en la calidad del producto: los sistemas 
que mejor se ajustan a las necesidades del usuario 
mejoran la productividad y la calidad de las 
acciones y las decisiones. 
Reducción de los costes de mantenimiento: 
los sistemas que son fáciles de usar requieren 
menos entrenamiento, menos soporte para el 
usuario y menos mantenimiento.
2.3 ¿POR QUÉ? (II) 
Reducción de los costes de producción: los 
costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser 
reducidos evitando el sobrediseño y reduciendo el 
número de cambios posteriores requeridos en el 
producto. 
Un caso real, después de ser rediseñado 
prestándose especial atención a la usabilidad, el 
sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 
400%
2.4 ¿CÓMO? (I) 
Primero definiremos varios términos 
importantes: usabilidad, accesibilidad, 
arquitectura de la información, experiencia de 
usuario y diseño centrado en el usuario. 
Luego intentaremos conocer al usuario, saber 
como ve, como piensa y como actúa.
2.5 ¿CÓMO? (II) 
Después veremos como evitando que el usuario 
cometa errores, y simplificando el diseño, 
podemos mejorar la usabilidad. 
También veremos la metodología del diseño 
centrado en el usuario, que se compone de 
varias fases: planificación, diseño, prototipado, 
evaluación, implementación y lanzamiento, y 
mantenimiento y seguimiento.
2.6 ¿CÓMO? (III) 
Seguidamente veremos los principios de 
usabilidad y las técnicas de evaluación: card-sorting, 
evaluación heurística, test de usuarios, 
eye-tracking, feedback, analítica web, tests A/B. 
Para terminar propondremos varios varios 
ejercicios para realizar en clase en gruposde 3-4.
3 GLOSARIO DE TÉRMINOS
3.1 USABILIDAD (I) 
La usabilidad se refiere a la capacidad de un 
software de ser comprendido, aprendido, 
usado y ser atractivo para el usuario, en 
condiciones específicas de uso. (ISO/IEC 9126) 
La usabilidad se refiere al grado de eficacia, 
eficiencia y satisfacción con la que un producto 
permite alcanzar objetivos, a usuarios, en un 
contexto de uso específico. (ISO/IEC 9241)
3.2 USABILIDAD (II) 
Podemos observar que la usabilidad se compone 
de dos tipos de atributos: 
Atributos cuantificables de forma objetiva: 
como son la eficacia o número de errores 
cometidos por el usuario durante la realización 
de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por 
el usuario para la consecución de una tarea. 
Atributos cuantificables de forma subjetiva: 
como es la satisfacción de uso, medible a través 
de la interrogación al usuario.
3.3 USABILIDAD (III) 
Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, 
entendida como el provecho, beneficio e 
interés que produce su uso. 
Un producto será usable en la medida en que el 
beneficio que se obtenga de usarlo justifique 
el esfuerzo necesario para su uso. 
Pensemos por ejemplo en los automóviles: son 
herramientas que requieren de un gran esfuerzo de 
aprendizaje y adaptación por parte de sus usuarios, 
aunque no por ello son percibidos como artefactos 
poco usables.
3.4 USABILIDAD (IV) 
La usabilidad no sólo es relativa a sus 
usuarios, sino también a los usos. Por ejemplo, 
un microondas puede ser usado para guardar 
zapatos, pero no se pensó para eso, por lo tanto 
puede resultar no usable en ese contexto. 
Además, los objetivos y contextos previstos 
determinarán la importancia de su 
usabilidad. Por ejemplo, un teléfono móvil 
puede ser usado para realizar una llamada de 
emergencia, o para escuchar las diferentes 
melodías que incorpora, un objetivo este último 
para el que la usabilidad puede que no sea tan 
relevante como para el primero.
3.5 ACCESIBILIDAD 
La accesibilidad se refiere a la capacidad del 
sistema a para facilitar el acceso a todas las 
personas en igualdad de condiciones, 
independientemente de la tecnología o soporte que 
utilicen y de la discapacidad que puedan presentar.
3.6 ARQUITECTURA INFORMACIÓN (I) 
Disciplina que busca organizar espacios de 
información con el fin de ayudar a los usuarios a 
satisfacer sus necesidades de información. 
La actividad de organizar comporta la 
estructuración, clasificación y rotulado de los 
contenidos. 
La AI es el elemento que sostiene estructuralmente 
el contenido, por tanto, debe definirse en las 
primeras etapas, ya que de ella dependerán 
otros elementos del diseño.
3.7 ARQUITECTURA INFORMACIÓN (II) 
El objetivo principal es facilitar al usuario la 
recuperación de información. 
La recuperación de información es una de las 
tareas de mayor importancia para los usuarios. 
Una mala AI dificulta la búsqueda, y a la larga 
realizar otras tareas (como comprar).
3.8 EXPERIENCIA USUARIO 
Capacidad de una interfaz de generar 
sensaciones y emociones, en el usuario, durante 
el proceso de interacción.
3.9 DISEÑO CENTRADO USUARIO 
Proceso de diseño y desarrollo (del sitio web) 
conducido por el usuario, sus necesidades, 
características e intereses.
4 CONOCER AL USUARIO
4.1 ¿CÓMO VE? (I) 
Decidimos qué queremos atender visualmente, 
pero nuestra atención se ve interferida 
involuntariamente y de forma automática por 
determinadas características visuales, aún 
cuando hagan presencia en zonas de visión 
periférica.
4.2 ¿CÓMO VE? (II) 
En las interfaces web sucede igual: los usuarios 
escanearán visualmente la interfaz en busca de 
propiedades gráficas propias de los objetos 
deseados –enlaces, textos, imágenes, ...–, y esta 
exploración puede verse facilitada si el 
diseñador enfatiza aquellos elementos 
potencialmente más relevantes, o por el 
contrario entorpecida cuando nada parece 
visualmente más relevante que el resto.
4.3 ¿CÓMO VE? (III) 
La capacidad que tiene un elemento visual de 
atraer la atención del usuario se encuentra en 
directa relación con sus diferencias gráficas 
respecto a los elementos colindantes. 
Nos vemos involuntariamente atraídos por lo inusual. 
Fuente: nosolousabilidad.com
4.4 ¿CÓMO VE? (IV) 
Un elemento con mayor tamaño que el resto, con 
un color distinto a los demás, con una 
orientación diferente, o en movimiento, tendrá 
más probabilidad de atraer nuestra atención.
4.5 ¿CÓMO VE? (V) 
Esto es algo que comprendieron los diseñadores 
de banners, pero los usuarios aprendieron a 
ignorar automáticamente todo aquello que, por sus 
propiedades gráficas (y ubicación), pareciera 
información publicitaria (lo fuera o no). 
La publicidad contextual, popularizada por 
Google, intenta atraer nuestra atención por el 
camino contrario: en vez de por medio de su 
diferenciación gráfica, mediante su similitud, de tal 
forma que el usuario tenga la impresión de que por 
su aspecto pueda tratarse de contenido de interés.
4.6 ¿CÓMO VE? (VI) 
Mejorar el diseño visual: 
Mejorar el diseño visual. Fuente: 
nosolousabilidad.com
4.7 ¿CÓMO VE? (VII) 
Enfatizar: implica hacer visible lo relevante, 
establecer una clara jerarquía visual entre 
elementos y zonas de la interfaz, de modo que la 
atención del usuario se vea guiada de forma lógica 
y secuencial de lo más relevante hacia lo 
secundario.
4.8 ¿CÓMO VE? (VIII) 
Organizar: significa establecer relaciones visuales 
lógicas, que faciliten de este modo al usuario 
relacionar o diferenciar elementos 
automáticamente. Por ejemplo, que los enlaces 
tengan todos una misma caracterización gráfica 
(color, tipografía, efectos), facilita al usuario que, 
una vez detectado un enlace, pueda diferenciarlos 
automáticamente.
4.9 ¿CÓMO VE? (IX) 
Hacer reconocible: considerar con especial 
cuidado el uso de iconos, encabezados, enlaces... 
de tal forma que se requiera del usuario el menor 
de los esfuerzos para comprender y predecir el 
funcionamiento interactivo de la interfaz.
4.10 ¿CÓMO PIENSA? (I) 
Cada vez que aprendemos algo extraemos nuestro 
propio mapa mental. 
Extracción de nuestro propio mapa mental. Fuente: 
nosolousabilidad.com
4.11 ¿CÓMO PIENSA? (II) 
¿Cómo clasificaríamos los colores?
4.12 ¿CÓMO PIENSA? (III) 
¿Primarios, secundarios y terciarios? 
¿O cálidos y fríos? 
Clasificación de los colores
4.13 ¿CÓMO PIENSA? (IV) 
¿Cúal de las 2 clasificaciones es mejor para mi 
interfaz? 
Dependerá de nuestros usuarios. 
Hay que intentar adaptar nuestros contenidos 
a los mapas mentales de nuestros usuarios.
4.14 ¿CÓMO PIENSA? (V) 
Un usuario será capaz de identificar la función de 
cada elemento sólo si ha aprendido 
previamente su significado. 
Además el significado dependerá del contexto. 
Un mismo usuario asociará sentidos diferentes a un 
enlace con el rótulo “Archivos”, en función de si se 
encuentra visitando un sitio web de noticias, un 
repositorio de software o la página web de una 
asociación de Bibliotecas, Museos y Archivos.
4.15 ¿CÓMO PIENSA? (VI) 
¿Cuales de estos formularios de búsqueda no 
utilizarías para tu interfaz web? 
Formularios de búsqueda. Fuente: 
nosolousabilidad.com
4.16 ¿CÓMO PIENSA? (VII) 
¿Cuales de estos calendarios no utilizarías para tu 
interfaz web? 
Calendarios. Fuente: nosolousabilidad.com
4.17 ¿CÓMO ACTÚA? (I) 
Mecanismo intuitivo: 
se caracteriza por ser muy rápido, susceptible a 
errores y fundamentalmente emocional 
se disparan reglas automáticas o heurísticas – 
adquiridas en base a nuestra experiencia– que 
nos ofrecen una solución rápida, y nos posibilitan 
un comportamiento eficiente.
4.18 ¿CÓMO ACTÚA? (II) 
Mecanismo racional: 
es un proceso lineal, lógico, consciente y que 
requiere esfuerzo y tiempo 
es menos propenso a errores, además de que 
podemos –frente a un error– modificar el 
proceso, corrigiendo el resultado.
4.19 ¿CÓMO ACTÚA? (III) 
Normalmente empleamos el sistema intuitivo 
pues nos permite economizar nuestro 
esfuerzo cognitivo, y sólo usamos sistema 
racional para las decisiones realmente 
importantes. 
Esto explica por qué, por ejemplo, ante una 
ventana de alerta en la que se nos pregunta algo y 
se nos ofrecen dos posibles respuestas (sí y no), es 
frecuente que automáticamente hagamos clic 
sin leer o procesar el contenido de la 
pregunta.
4.20 ¿CÓMO ACTÚA? (IV) 
El usuario explorará los ítems y elegirá el 
primero que crea se corresponde con el 
contenido deseado, aún cuando no todos hayan 
sido valorados.
4.21 ¿CÓMO ACTÚA? (V) 
La ordenación alfabética sería una solución 
universal, si no fuera porque no siempre somos 
capaces de verbalizar nuestra necesidad 
informativa y, aún cuando lo somos, dicha 
representación sintáctica no tiene por qué coincidir 
con el término utilizado en la interfaz.
4.22 ¿CÓMO ACTÚA? (VI) 
La mejor solución es reducir el número de ítems, 
agrupando aquellos semánticamente 
similares bajo rótulos descriptivos, de tal 
forma que el usuario primero explorará los rótulos 
de cada grupo, y sólo cuando estime que se 
encuentran relacionados con su necesidad, 
explorará los ítems contenidos en el grupo.
4.23 ¿CÓMO ACTÚA? (VII) 
Los usuarios sean idiotas, sino que tienen 
mejores asuntos en los que emplear su 
esfuerzo cognitivo que en comprender nuestro 
diseño. 
No todo a lo que atendemos es procesado 
racionalmente, lo que nos lleva a cometer 
errores frecuentemente.
5 EVITAR ERRORES
5.1 LIMITAR POSIBILIDADES 
Siempre hay que tener en cuenta que cuantas 
menos opciones, menos posibilidades de error 
tendrá el usuario. 
Limitar posibilidades. Fuente: nosolousabilidad.com
5.2 ORIENTAR AL USUARIO 
Ya sea mostrándole paulatinamente las distintas 
opciones, o mostrándoles pequeños mensajes 
informativos. 
Orientar al usuario. Fuente: nosolousabilidad.com
5.3 SOLICITAR CONFIRMACIÓN 
Antes de realizar una acción que no tiene vuelta 
atrás, hay que informar al usuario. 
Solicitar confirmación. Fuente: gmail.com
5.4 EVITAR LA PÉRDIDA DE INFORMACIÓN 
En caso de error y vuelta atrás, el usuario no 
debería volver a introducir los datos. 
Evitar la pérdida de información. Fuente: 
nosolousabilidad.com
5.5 PERMITIR DESHACER 
Siempre que sea posible, hay que ofrecer al 
usuario la posibilidad de volver atrás. 
Permitir deshacer. Fuente: nosolousabilidad.com
5.6 OFRECER SOLUCIÓN AUTOMÁTICA A LOS 
ERRORES 
No siempre es posible, pero si es deseable que el 
propio sistema sea capaz de ofrecer soluciones 
automáticas. 
Ofrecer solución automática a los errores. Fuente: 
nosolousabilidad.com
5.7 MENSAJES DE ERROR PARA HUMANOS 
Si aparece un mensaje de error este tiene que ser 
entendible por el usuario. 
Mensajes de error para humanos. Fuente: 
duckduckgo.com
6 SIMPLICIDAD
6.1 REDUCCIÓN 
Si prescindimos de un elemento, y el cambio no 
afecta a la comprensión del usuario, entonces su 
presencia no era necesaria. 
Reducción. Fuente: nosolousabilidad.com
6.2 ESPACIOS VACÍOS 
Cuando separamos elementos en pantalla con 
espacios vacíos, o cuando eliminamos información 
irrelevante de ciertas zonas, estamos guiando la 
atención del usuario hacia aquello que 
permanece y es relevante. 
Al contar con menos elementos valoramos y 
confiamos más en aquello que es visible, 
reforzando su percepción.
6.3 EQUILIBRIO DE CARACTERÍSTICAS 
Al incrementar el número de características se 
observa un efecto positivo sobre las 
capacidades percibidas, pero un efecto 
negativo sobre la usabilidad percibida.
6.4 GRÁFICO DE ROB TANENN 
Gráfico de Rob Tanenn. Fuente: 
nosolousabilidad.com
6.5 ORGANIZAR, CLASIFICAR Y ORDENAR 
Organizar, clasificar y ordenar son también 
formas de simplificar. 
Por ejemplo, Google no simplifica los resultados de 
búsqueda por clasificación, sino por ordenación.
7 METODOLOGÍA DCU
7.1 FASES 
Fases del diseño centrado en el usuario. Fuente: 
upf.edu
7.2 PLANIFICACIÓN 
Se basa en la recogida, análisis y ordenación 
de toda la información posible, con el objetivo 
de tener una base sólida sobre la que poder tomar 
decisiones de diseño en las siguientes etapas del 
proceso.
7.3 DISEÑO (I) 
Diseñar o rediseñar, en base al conocimiento 
obtenido en la etapa de planificación, y en las 
etapas de prototipado y evaluación.
7.4 DISEÑO (II) 
Dividido en varias subfases: 
Modelado usuario 
Diseño conceptual 
Diseño de interacción 
Diseño visual 
Definición de estilo 
Diseño contenidos
7.5 MODELADO USUARIO (I) 
Definición de arquetipos de usuarios que 
representan patrones de conducta, objetivos y 
necesidades.
7.6 MODELADO USUARIO (II) 
Estos arquetipos, llamados "personas", son 
descripciones de usuarios, a los que se les da una 
identidad inventada: fotografía, nombre,... pero con 
los atributos, características y necesidades del 
arquetipo basados en información real extraída de 
la audiencia objetiva del sitio web. 
Además se deben definir "scenarios" sobre los 
que poder contextualizar la interacción persona-aplicación 
web.
7.7 MODELADO USUARIO (III) 
Arquetipo 'persona'. Fuente: upf.edu
7.8 MODELADO USUARIO (IV) 
El diseñador suele imaginarse a sí mismo 
usando el sitio y por tanto suele ser incapaz de 
comprender por qué a alguien le puede resultar 
difícil, incomodo y hasta frustrante su uso. 
Estos arquetipos de usuarios conseguirán que el 
diseñador tenga en mente a un usuario 'real', 
con limitaciones, habilidades y necesidades reales.
7.9 DISEÑO CONCEPTUAL 
Definición del esquema de organización, 
funcionamiento y navegación del sitio. 
No se especifica qué apariencia va a tener el sitio, 
sino que se centra en su arquitectura de 
información.
7.10 DISEÑO DE INTERACCIÓN 
Definir el comportamiento interactivo del sitio web, 
es decir, qué acciones se ofrecerán al usuario 
en cada momento, y cómo responderá la 
aplicación a las acciones que realice. 
Diagrama de diseño de interacción. Fuente: 
sopadepixels.com
7.11 DISEÑO VISUAL (I) 
Se especifica: 
composición de cada tipo de página, 
aspecto y comportamiento de los elementos 
de interacción y 
presentación de elementos multimedia.
7.12 DISEÑO VISUAL (II) 
“lo bonito” es percibido por el usuario 
automáticamente como más fácil de usar 
(aunque desde un punto de vista objetivo 
realmente no sea tan fácil de usar). 
Botones. Fuente: nosolousabilidad.com
7.13 DISEÑO VISUAL (III) 
Ahora bien, ofrecer un aspecto gráfico 
aparentemente tosco y poco cuidado puede 
aportar valor en determinados contextos. 
La estética, al igual que la usabilidad, es relativa a 
sus usuarios y contextos de uso.
7.14 DEFINICIÓN DE ESTILO 
Es importante mantener una coherencia y estilo 
común entre todas las páginas. 
Es útil elaborar una guía de estilo que sirva de 
documento referencia para todo el equipo de 
desarrollo.
7.15 DISEÑO CONTENIDOS (I) 
Seguir una estructura piramidal: La parte más 
importante del mensaje debe ir al principio. 
Evitar ser irrespetuoso: Intentar no dañar 
sensibilidades culturales, sociales, políticas, 
religiosas, o de cualquier otro tipo.
7.16 DISEÑO CONTENIDOS (II) 
Permitir una fácil exploración del contenido: 
El lector en entornos Web, antes de empezar a 
leer, suele explorar visualmente el contenido para 
comprobar si le interesa. Usar los niveles de 
encabezado (h1, h2, h3, etc.), poner en relieve 
(negrita y/o distinto color) las partes 
fundamentales.
7.17 DISEÑO CONTENIDOS (II) 
Un párrafo, una idea: Cada párrafo es un objeto 
informativo. Se deben trasmitir ideas, mensajes... 
evitando párrafos vacíos o varios mensajes en un 
mismo párrafo. 
Ser conciso y preciso: Al lector no le gusta leer 
en pantalla. Hay que intentar eliminar los textos 
superfluos. Las páginas web no son novelas.
7.18 DISEÑO CONTENIDOS (III) 
Usar el vocabulario del usuario: No se debe 
utilizar el vocabulario de la empresa o institución, 
sino el del usuario. Además debe ser sencillo y 
fácilmente comprensible. 
Tono familiar y cercano: Así el lector prestará 
más atención. No hay que caer en la ordinariez.
7.19 PROTOTIPADO 
Algunas herramientas: 
http://moqups.com 
http://gomockingbird.com 
http://pencil.evolus.vn 
http://balsamiq.com 
http://www.mockflow.com 
http://wireframe.cc 
http://www.axure.com
7.20 EVALUACIÓN 
La usabilidad la podemos mediante varias 
variables: 
facilidad de aprendizaje (Learnability) 
eficiencia 
facilidad de ser recordado (Memorability) 
eficacia 
satisfacción
7.21 APRENDIZAJE 
Dificultad para llevar a cabo tareas básicas la 
primera vez que se enfrentan al diseño. 
% tareas completadas en el primer intento 
% de usuarios que completan las tareas en el 
primer intento 
% de usuarios que necesitan ayuda en el primer 
intento
7.22 EFECTIVIDAD 
Dificultad para llevar a cabo tareas concretas una 
vez que los usuarios han aprendido el 
funcionamiento básico. 
% tareas completadas 
% de usuarios que completan las tareas 
% de usuarios que necesitan ayuda
7.23 RECONOCIMIENTO 
Dificultad para llevar a cabo tareas concretas 
después de un periodo sin hacerlo. 
% tareas completadas pasado un cierto tiempo 
sin usar la interfaz 
% de usuarios que completan las tareas pasado 
un cierto tiempo sin usar la interfaz 
% de usuarios que necesitan ayuda pasado un 
cierto tiempo sin usar la interfaz
7.24 EFICIENCIA 
Esfuerzo que un usuario tiene que hacer para 
conseguir un objetivo. 
tiempo en completar cada tarea 
número de errores cometidos 
nivel de gravedad de los errores 
tiempo en recuperarse de los errores 
clicks para completar la tarea 
páginas visitas para completar la tarea 
número de veces que solicita ayuda
7.25 SATISFACCIÓN 
Variables que tienen que ver más con lo 
emocional o subjetivo. 
% de usuarios que lo recomendaría a un amigo 
número de adjetivos positivos (o negativos) que 
cada usuario da al producto 
% de usuarios que lo califican más fácil de usar 
que el de la competencia 
% de usuarios que expresan satisfacción (o 
insatisfacción)
7.26 IMPLEMENTACIÓN Y LANZAMIENTO 
Para controlar la calidad de la implementación se 
pueden utilizar validadores automáticos de 
código, así como validadores para testar de forma 
semi-automática el cumplimiento de directrices de 
accesibilidad en el código.
7.27 MANTENIMIENTO Y SEGUIMIENTO 
Un sitio web no es una entidad estática, sus 
contenidos y su audiencia cambian, y por lo tanto 
requiere de continuos rediseños y mejoras. 
Estos rediseños deben ser muy sutiles, pues 
aunque estos cambios estén fundamentados en 
problemas de usabilidad descubiertos post-lanzamiento, 
los cambios pueden resultar 
dramáticos para los actuales usuarios que ya 
estaban acostumbrados y familiarizados con el 
actual diseño.
8 PRINCIPIOS USABILIDAD
8.1 VISIBILIDAD ESTADO 
El sistema (o sitio web) siempre debe informar al 
usuario acerca de lo que está sucediendo, 
como por ejemplo, cuando en una interfaz tipo 
webmail se adjuntan ficheros a un mensaje, el 
sistema debe informar del hecho mostrando un 
mensaje de espera.
8.2 ADECUACIÓN AL MUNDO REAL 
El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, 
huyendo de tecnicismos incomprensibles o 
mensajes crípticos.
8.3 LIBERTAD Y CONTROL 
El usuario debe tener el control del sistema, ser él 
el que decida. 
Se debe ofrecer siempre una forma de "salida de 
emergencia", como por ejemplo la opción para 
"saltar" animaciones de introducción
8.4 CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 
Consistencia en el estilo (enlaces iguales, 
pestañas iguales, etc.) 
Seguir estándares de diseño ampliamente 
aceptados: 
usar iconos conocidos y utilizados 
icono de la empresa con enlace a la home arriba 
a la izquierda 
menú en la parte superior 
opciones a la izquierda o a la derecha 
pie de página con un resumen del mapa de la 
web
8.5 PREVENCIÓN DE ERRORES 
Mejor que un buen mensaje de error es un diseño 
que prevenga que ocurra el error.
8.6 RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 
Hacer visibles objetos, acciones y opciones 
para que el usuario no tenga por qué recordar 
información entre distintas secciones o partes del 
sitio web o aplicación. 
El usuario no tiene por qué recordar dónde se 
encontraba cierta información, o cómo se llegaba a 
determinada página.
8.7 FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA 
El sitio debe ser fácil de usar para usuarios 
inexpertos. 
Pero también proporcionar atajos o aceleradores 
para usuarios avanzados.
8.8 DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA 
Las páginas no deben contener información 
irrelevante o innecesaria. 
Cada información extra compite con la 
información relevante y disminuye su visibilidad.
8.9 MANEJO DE ERRORES 
Los mensajes de error deben expresar 
claramente cuál ha sido la causa del problema. 
También deben sugerir las posibles 
alternativas o soluciones, como por ejemplo 
mensajes del tipo "Usted quiso decir...". 
Además se debe guardar el contenido 
introducido por el usuario para que no tenga que 
volver introducirlo y pueda subsanar el error.
8.10 AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 
Aunque es mejor que un sitio web se pueda utilizar 
sin necesidad de ayuda o documentación, en 
sitios web extensos o en procesos de 
interacción complejos se debe proporcionar 
información de ayuda al usuario.
9 TÉCNICAS DE EVALUACIÓN
9.1 CARD-SORTING (I) 
Esta técnica consiste en solicitar a un grupo de 
participantes que agrupen los conceptos 
representados en tarjetas por su similitud 
semántica. 
Card-sorting. Fuente: nosolousabilidad.com
9.2 CARD-SORTING (II) 
En el reclutamiento de participantes debemos 
asegurarnos de que: 
los elegidos tienen perfiles acordes con los 
usuarios reales o potenciales del sitio web, 
muestran interés por el tipo de sitio web a 
evaluar y, 
a ser posible, tienen experiencia usando 
sitios web de naturaleza similar.
9.3 CARD-SORTING (III) 
El que los participantes estén motivados resulta 
crucial para el éxito de la prueba, por lo que será 
muy importante ofrecerles algún tipo de 
remuneración o recompensa por su 
colaboración en la prueba.
9.4 CARD-SORTING (IV) 
El card-sorting abierto (sin categorias) tiene el 
objetivo de descubrir qué tipo de 
categorización o agrupación de los conceptos 
resultará más natural y acorde con el modelo 
mental compartido de la audiencia del sitio web. 
El card-sorting cerrado (con categorias) es 
recomendable para evaluar si una 
categorización resulta predecible para el 
usuario.
9.5 CARD-SORTING (V) 
Dado que el abierto ayuda en la toma de 
decisiones organizativas, y el cerrado evalúa esas 
decisiones, el abierto debe preceder al 
cerrado. 
Ambos tienen propósitos diferentes y 
complementarios y su utilización combinada 
puede ofrecernos una imagen más fiel el 
modelo mental del usuario.
9.6 CARD-SORTING (VI) 
Existen aplicaciones que automatizan y 
facilitan la recogida de datos y su análisis 
estadístico, por lo que son recomendables cuando 
el propósito es el análisis cuantitativo. 
Como desventaja podemos señalar que los 
participantes suelen encontrar más divertido 
el card-sorting manual, y por tanto suelen estar 
más concentrados durante la tarea.
9.7 CARD-SORTING (VII) 
Los "conceptos" suelen representar categorías u 
opciones de navegación, y por tanto lo que se 
pretende es extraer cuál sería la mejor forma de 
agruparlas o clasificarlas. 
Es una prueba destinada a adaptar la arquitectura 
de información al modelo mental del usuario, por 
tanto tiene lugar en etapas tempranas del 
proyecto.
9.8 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (I) 
Método de inspección de un sitio web que se basa 
en el recorrido y análisis del sitio 
identificando errores y problemas de diseño. 
Normalmente la lleva a cabo un grupo reducido de 
evaluadores que, en base a su propia 
experiencia, fundamentándose en reconocidos 
principios de usabilidad, y apoyándose en guías 
elaboradas para tal fin, evalúan de forma 
independiente el sitio web, contrastando 
finalmente los resultados con el resto de 
evaluadores.
9.9 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (II) 
El número ideal de evaluadores debe ser entre 3 y 
5: con menos de 3 muchos problemas 
quedarán sin detectar, y con más de 5 
aumentaría el coste sin ofrecer resultados que 
los justificasen. 
Cada evaluados examinará el diseño de forma 
independiente, y una vez finalicen, hacenn una 
puesta en común de los problemas, y elaborarán 
un informe final consensuado.
9.10 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (III) 
Cuanto más esperamos para su realización, más 
costoso resultará la reparación de los errores, por 
lo que no sólo debemos realizar este tipo de 
pruebas una vez implementado, sino 
también, sobre los prototipos.
9.11 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (IV) 
Tiene como ventaja la facilidad y rapidez con la 
que se puede llevar a cabo.
9.12 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (V) 
Permite identificar más problemas de 
usabilidad menores, pero menos problemas de 
usabilidad mayores. 
No puede sustituir al test de usuarios, ya que 
resulta menos eficaz en la detección de 
problemas de usabilidad que mayor impacto 
tendrán en el usuario final. 
Puede reportar falsas alarmas, es decir, 
identificar como un problema de usabilidad aquello 
que realmente no lo es.
9.13 TEST DE USUARIOS (I) 
Se basa en la observación y análisis de cómo 
un grupo de usuarios reales utiliza el sitio 
web, anotando los problemas de uso con los que 
se encuentran.
9.14 TEST DE USUARIOS (II) 
El número de participantes que son necesarios 
para detectar los problemas más importantes de 
usabilidad de un diseño se encuentra en torno a 
15. 
Es mejor llevar a cabo 3 pruebas, con 5 
participantes por cada una, repartidas en 
diferentes momentos del proceso de desarrollo.
9.15 TEST DE USUARIOS (III) 
El reclutamiento de participantes, y su 
remuneración, es similar a la técnica de Card- 
Sorting, anteriormente mencionada.
9.16 TEST DE USUARIOS (IV) 
La primera impresión que se lleve el participante 
supone una información de gran relevancia para 
entender la capacidad comunicativa del diseño. 
"Test de 5 segundos", con o sin objetivo 
concreto: mostrándole la página durante 5 
segundos y preguntándole posteriormente cuál ha 
sido su primera impresión, qué contenidos cree 
que ofrece o puede encontrar en ese sitio web.
9.17 TEST DE USUARIOS (V) 
A continuación solicitaremos al participante una 
serie de tareas a realizar, analizando los errores 
que cometa, el tiempo empleado y su satisfacción. 
Es decir, medimos tanto la usabilidad objetiva, 
como la usabilidad subjetiva.
9.18 TEST DE USUARIOS (VI) 
Requisitos de las tareas: 
Ser razonables: Es decir, tareas típicas que un 
usuario real llevaría a cabo. 
Ser específicas: La tarea no puede se 
demasiado genérica, sino que debe describir 
objetivos concretos. 
Ser factibles: Encomendar al usuario tareas 
irrealizables no aporta información útil sobre los 
problemas reales.
9.19 TEST DE USUARIOS (VII) 
Requisitos de las tareas: 
Estar descritas en términos de objetivos 
finales: La tarea debe contextualizarse bajo un 
objetivo o motivación mayor. 
Duración razonable: Si la tarea requiere 
demasiado tiempo, sería recomendable 
descomponerla en sub-tareas.
9.20 TEST DE USUARIOS (VIII) 
Una forma valiosa de obtener información consiste 
en solicitar al participante que exprese 
verbalmente durante la prueba qué está 
pensando, qué no entiende, por qué lleva a cabo 
una acción o duda. 
Este protocolo tiene tiene el inconveniente de que 
el hecho de contar lo que uno hace y por qué lo 
hace altera la forma en la que se hacen las cosas.
9.21 TEST DE USUARIOS (IX) 
Una alternativa consiste en que el participante 
primero realiza la tarea y, una vez finalizada, 
expresa verbalmente cómo recuerda que ha sido 
su proceso interactivo.
9.22 TEST DE USUARIOS (X) 
Cuanto más esperamos para su realización, más 
costoso resultará la reparación de los errores, por 
lo que no sólo debemos realizar este tipo de 
pruebas una vez implementado, sino 
también, sobre los prototipos.
9.23 TEST DE USUARIOS (XI) 
Es una prueba complementaria a la evaluación 
heurística, pero es más costosa, por lo que es 
recomendable realizarla siempre después de 
una evaluación heurística. 
Sus resultados son más fiables, y posibilitan 
el descubrimiento de errores de diseño 
imposibles o difíciles de descubrir mediante la 
evaluación heurística.
9.24 EYE-TRACKING (I) 
Conjunto de tecnologías (hardware y software) que 
permiten monitorizar y registrar la forma en la 
que una persona mira una determinada 
escena o imagen, en concreto en qué áreas fija 
su atención, durante cuánto tiempo y qué orden 
sigue en su exploración visuales.
9.25 EYE-TRACKING (II) 
Eye-tracking. Fuente: nosolousabilidad.com
9.26 EYE-TRACKING (III) 
Resultan muy similares a los test con usuarios, 
siendo diferente la tecnología usada para registrar 
el comportamiento del usuario, y siendo diferente 
lo que se pretende analizar con mayor detalle: la 
exploración visual del usuario.
9.27 EYE-TRACKING (IV) 
Pequeños cambios en estos diseños, pueden hacer 
que los patrones de exploración varíen, por lo que 
es una técnica recomendable sólo sobre 
diseños elaborados.
9.28 EYE-TRACKING (V) 
Sigue siendo una tecnología cara. 
Hay que tener en cuenta que ofrecen datos 
cualitativos escondidos bajo la apariencia de 
datos cuantitativos: analizar una interfaz con 5 
participantes generará una gran cantidad de datos, 
pero desde el punto de vista estadístico, sigue 
siendo una muestra de 5 sujetos.
9.29 FEEDBACK (I) 
La información más valiosa sobre la usabilidad de 
un diseño la obtenemos observando el 
comportamiento de los usuarios, no 
preguntándoles. 
Esto no quiere decir que el feedback de usuario no 
sea útil, sino todo lo contrario, pues nos ayuda a 
conocer la satisfacción subjetiva del usuario.
9.30 FEEDBACK (II) 
Esta información puede ser obtenida: 
de forma pasiva: a través de los mensajes 
enviados por los usuarios 
de forma activa: por medio de entrevistas, 
cuestionarios y encuestas
9.31 FEEDBACK (III) 
Las opiniones expresadas por los usuarios indican 
posibles problemas de usabilidad, pero no son en 
sí mismas la respuesta a los problemas. 
Si un usuario envía un email preguntando por qué 
desde la home no encuentra un enlace al recurso 
X, no significa que debamos implementar este 
enlace, sino que posiblemente el recurso X sea 
poco visible o de difícil localización.
9.32 FEEDBACK (IV) 
No se deben hacer preguntas del tipo "¿Preferiría 
que el diseño fuera de tal forma?", sino del tipo 
"¿Ha tenido algún problema para localizar el 
recurso X?" ó "¿Le ha resultado fácil el uso de 
la herramienta X?".
9.33 ANALÍTICA WEB (I) 
Es una técnica que sólo puede llevarse a cabo una 
vez que el sitio web ha sido lanzado y es 
usado diariamente. 
Se trata de una técnica fiable y muy 
económica, pues no hay sesgo ni necesidad de 
invertir en la identificación y reclutamiento de 
participantes. 
Se trata de una información muy valiosa que puede 
servirnos para la toma de decisiones sobre el 
rediseño en sitios web implementados.
9.34 ANALÍTICA WEB (II) 
Existen muy diversas formas de aprovechar los 
datos a fin de mejorar la usabilidad: 
identificar los usuarios de nuestra web (edad, 
sexo, estudios, etc.) 
analizar dónde hacen clic, 
comprobar las horas de mayor uso de nuestra 
web, 
analizar que páginas de nuestro site son las más 
visitadas, 
comparar dos páginas con la misma función pero 
diferente diseño (Test A/B),
9.35 ANALÍTICA WEB (III) 
Existen muy diversas formas de aprovechar los 
datos a fin de mejorar la usabilidad: 
analizar las rutas de navegación que siguen 
los usuarios, 
detectar donde se producen mayor número de 
errores, 
analizar las consultas que hacen los usuarios 
en el buscador interno, 
conocer de donde llegan los usuarios a nuestra 
página, 
etc.
9.36 TEST A/B (I) 
Consiste en comparar dos versiones de una 
misma página y ver cuál funciona mejor. 
Se divide el tráfico de la página, de tal forma que el 
un porcentaje vea la versión A y el otro la 
versión B. 
La alternativa que consiga el objetivo buscado 
en más usuarios gana.
9.37 TEST A/B (II) 
Test A/B. Fuente: elultimoblog.com
9.38 TEST A/B (III) 
Cualquier elemento de una página web (versión 
A) es susceptible de ser cambiado para generar 
una alternativa (versión B). 
Puedes probar títulos, subtítulos, o entradillas 
alternativas para tus contenidos, puedes jugar con 
diferentes versiones de color y texto del botón de 
compra, puedes variar el tamaño de las ofertas, 
de los precios, del orden del menú...
9.39 TEST A/B (IV) 
Identifica un problema o un punto de mejora. 
“Muy pocos usuarios de los que vienen a mi web 
acaban visitando la página de precios de mi 
servicio, donde tengo el botón de comprar”. 
Investiga qué hacen los demás y cómo lo 
hacen. Mira las páginas de inicio de tu 
competencia y aprende cómo otros incitan, desde 
su página de inicio, a visitar la página de precios.
9.40 TEST A/B (V) 
Plantea una posible solución. “Si pongo un 
botón aquí haciendo hincapié en que las dos 
primeras semanas son gratis, creo que conseguiré 
aumentar las visitas a la página de precios.” 
Define la métrica para determinar el éxito del 
test. Dependiendo del objetivo, podremos elegir: la 
tasa de conversión, la tasa de rebote, número de 
clicks, incluso si testamos una página de atención 
al cliente podemos poner como métrica el número 
de llamadas, o el número de mails.
9.41 TEST A/B (VI) 
Crea la alternativa e inicia el experimento. 
Crea la versión B con la solución que intuyes es 
mejor. 
Analiza los resultados. Pasado un cierto tiempo, 
si la solución alternativa: 
es mejor, establece esa alternativa como la 
versión por defecto 
iguales, quédate con la que más te guste 
es peor, has evitado integrar en tu web un 
cambio que te perjudicaría
9.42 TEST A/B (VII) 
Una herramienta gratuita y muy popular es Google 
Website Optimizer: 
http://www.google.com/websiteoptimizer 
Existen otras alternativas más completas, aunque de 
pago: 
http://www.ricardotayar.com/2012/01/15/herramientas-software- 
ab-testing-multivariante/
10 EJERCICIOS
10.1 NORMAS GENERALES 
Dividir la clase en grupos de 3-4 
Dividir los grupos en 2: izquierda y derecha 
Cuando haya que puntuar: 
1 punto: muy mal 
2 puntos: mal 
3 puntos: bien 
4 puntos: muy bien 
Una vez terminado el ejercicio se harán públicos 
los resultados y se comentarán en clase
10.2 CARD-SORTING ABIERTO 
Grupo izquierda: usuarios 
Hacen lo que les digan los diseñadores 
Grupo derecha: evaluadores 
Identificar items de una tienda de informática 
Poner items en Post-It 
Pasar Post-It a usuarios y que hagan agrupación 
libre 
Después de resultados escoger categorías 
principales
10.3 CARD-SORTING CERRADO 
Grupo izquierda: evaluadores 
Pasar categorías y Post-It a usuarios y que hagan 
agrupación por categoría 
Después de resultados hacer mapa mental de 
items 
Grupo derecha: usuarios 
Hacen lo que les digan los diseñadores
10.4 CHECKLIST DE USABILIDAD 
Los 2 grupos utilizarán la hoja de cálculo 
proporcionada en: 
http://olgacarreras.blogspot.com.es/2011/07/sirius-nueva- 
sistema-para-la-evaluacion.html 
Grupo izquierda: evaluará 
http://www.pccomponentes.com 
Poner los datos de varios evaluadores en común 
Grupo derecha: evaluará 
http://www.latiendadeinformaticaonline.com 
Poner los datos de varios evaluadores en común
10.5 EVALUACIÓN HEURÍSTICA 
Grupo izquierda: maquetadores 
Hacer prototipo de la tienda (las pantallas que 
hagan falta) 
Grupo derecha: evaluadores 
Consensuar puntos importantes a evaluar 
Una vez terminados los prototipos, puntuarlos 
Poner los datos de varios evaluadores en común
10.6 TEST DE USUARIOS (I) 
Grupo izquierda: evaluadores 
Consensuar puntos importantes a evaluar 
Dar ordenes a los usuarios para hacer el test de 
los 5 segundos 
Después de preguntar a los usuarios, puntuar los 
prototipos 
Poner los datos de varios evaluadores en común 
Grupo derecha: usuarios 
Hacen lo que les digan los diseñadores
10.7 TEST DE USUARIOS (II) 
Grupo izquierda: usuarios 
Hacen lo que les digan los diseñadores 
Grupo derecha: evaluadores 
Consensuar puntos importantes a evaluar 
Dar ordenes a los usuarios para testear los 
prototipos 
Después de observar como usan los usuarios los 
prototipos, puntuarlos 
Poner los datos de varios evaluadores en común
10.8 TEST A/B 
El profesor cogerá un prototipo y hará una pequeña 
modificación 
El profesor enseñará los 2 prototipos a los alumnos 
Los alumnos votarán a mano alzada cual les parece 
mejor
11 ACERCA DE
11.1 LICENCIA 
Estas transparencias están hechas con: 
MarkdownSlides: 
https://github.com/asanzdiego/markdownslides 
Estas transparencias están bajo una licencia 
Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 
3.0: 
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es
11.2 FUENTES 
Transparencias: 
https://github.com/asanzdiego/curso-interfaces-web- 
2014/tree/master/01-usabilidad/slides 
Código: 
https://github.com/asanzdiego/curso-interfaces-web- 
2014/tree/master/01-usabilidad/src
11.3 BIBLIOGRAFÍA (I) 
Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y 
Arquitectura de la Información 
http://www.upf.edu/hipertextnet/numero- 
2/diseno_web.html 
http://www.nosolousabilidad.com/manual/index.htm 
http://www.slideshare.net/betabeers/usabilidad- 
18953630 
Informe APIE sobre Usabilidad 
Unas notas sobre Usabilidad
11.4 BIBLIOGRAFÍA (II) 
Pruebas de Usabilidad 
http://www.slideshare.net/pecesama/pruebas-de-usabilidad- 
Métodos de Usabilidad y Diseño Centrado en el 
Usuario 
Prototipado 
10112899 
http://www.slideshare.net/GUINALIU/mtodos-de-evaluacin- 
de-usabilidad 
http://www.slideshare.net/olgacarreras/prototipado- 
14077585
11.5 BIBLIOGRAFÍA (III) 
Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del 
usuario 
http://www.slideshare.net/laceves/usabilidad-y-diseo- 
centrado-en-la-experiencia-del-usuario 
¿A qué esperas para usar Test A/B en tu web? ¡Tu 
competencia ya lo hace! 
http://www.elultimoblog.com/test-ab/

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Usabilidad Web (tan de moda hoy en día)

  • 1. USABILIDAD WEB ADOLFO SANZ DE DIEGO AGOSTO 2014
  • 3. 1.1 ADOLFO SANZ DE DIEGO Antiguo programador web JEE (6 años) Hoy en día: Profesor de FP (6 años): Hardware, Sistemas Operativos Redes, Programación Formador Freelance (3 años): Java, Android JavaScript, jQuery JSF, Spring, Hibernate Groovy & Grails
  • 4. 1.2 ALGUNOS PROYECTOS Fundador y/o creador: Hackathon Lovers: Tweets Sentiment: MarkdownSlides: Co-fundador y/o co-creador: PeliTweets: Password Manager Generator: http://hackathonlovers.com http://tweetssentiment.com https://github.com/asanzdiego/markdownslides http://pelitweets.com http://pasmangen.github.io
  • 5. 1.3 ¿DONDE ENCONTRARME? Mi nick: asanzdiego AboutMe: GitHub: Twitter: Blog: LinkedIn: Google+: http://about.me/asanzdiego http://github.com/asanzdiego http://twitter.com/asanzdiego http://asanzdiego.blogspot.com.es http://www.linkedin.com/in/asanzdiego http://plus.google.com/+AdolfoSanzDeDiego
  • 7. 2.1 ¿QUÉ? Vamos a ver que es la usabilidad de un sitio web y como mejorarla.
  • 8. 2.2 ¿POR QUÉ? (I) Mejora en la calidad del producto: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Reducción de los costes de mantenimiento: los sistemas que son fáciles de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.
  • 9. 2.3 ¿POR QUÉ? (II) Reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores requeridos en el producto. Un caso real, después de ser rediseñado prestándose especial atención a la usabilidad, el sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 400%
  • 10. 2.4 ¿CÓMO? (I) Primero definiremos varios términos importantes: usabilidad, accesibilidad, arquitectura de la información, experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario. Luego intentaremos conocer al usuario, saber como ve, como piensa y como actúa.
  • 11. 2.5 ¿CÓMO? (II) Después veremos como evitando que el usuario cometa errores, y simplificando el diseño, podemos mejorar la usabilidad. También veremos la metodología del diseño centrado en el usuario, que se compone de varias fases: planificación, diseño, prototipado, evaluación, implementación y lanzamiento, y mantenimiento y seguimiento.
  • 12. 2.6 ¿CÓMO? (III) Seguidamente veremos los principios de usabilidad y las técnicas de evaluación: card-sorting, evaluación heurística, test de usuarios, eye-tracking, feedback, analítica web, tests A/B. Para terminar propondremos varios varios ejercicios para realizar en clase en gruposde 3-4.
  • 13. 3 GLOSARIO DE TÉRMINOS
  • 14. 3.1 USABILIDAD (I) La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. (ISO/IEC 9126) La usabilidad se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos, a usuarios, en un contexto de uso específico. (ISO/IEC 9241)
  • 15. 3.2 USABILIDAD (II) Podemos observar que la usabilidad se compone de dos tipos de atributos: Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea. Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario.
  • 16. 3.3 USABILIDAD (III) Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su uso. Un producto será usable en la medida en que el beneficio que se obtenga de usarlo justifique el esfuerzo necesario para su uso. Pensemos por ejemplo en los automóviles: son herramientas que requieren de un gran esfuerzo de aprendizaje y adaptación por parte de sus usuarios, aunque no por ello son percibidos como artefactos poco usables.
  • 17. 3.4 USABILIDAD (IV) La usabilidad no sólo es relativa a sus usuarios, sino también a los usos. Por ejemplo, un microondas puede ser usado para guardar zapatos, pero no se pensó para eso, por lo tanto puede resultar no usable en ese contexto. Además, los objetivos y contextos previstos determinarán la importancia de su usabilidad. Por ejemplo, un teléfono móvil puede ser usado para realizar una llamada de emergencia, o para escuchar las diferentes melodías que incorpora, un objetivo este último para el que la usabilidad puede que no sea tan relevante como para el primero.
  • 18. 3.5 ACCESIBILIDAD La accesibilidad se refiere a la capacidad del sistema a para facilitar el acceso a todas las personas en igualdad de condiciones, independientemente de la tecnología o soporte que utilicen y de la discapacidad que puedan presentar.
  • 19. 3.6 ARQUITECTURA INFORMACIÓN (I) Disciplina que busca organizar espacios de información con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de información. La actividad de organizar comporta la estructuración, clasificación y rotulado de los contenidos. La AI es el elemento que sostiene estructuralmente el contenido, por tanto, debe definirse en las primeras etapas, ya que de ella dependerán otros elementos del diseño.
  • 20. 3.7 ARQUITECTURA INFORMACIÓN (II) El objetivo principal es facilitar al usuario la recuperación de información. La recuperación de información es una de las tareas de mayor importancia para los usuarios. Una mala AI dificulta la búsqueda, y a la larga realizar otras tareas (como comprar).
  • 21. 3.8 EXPERIENCIA USUARIO Capacidad de una interfaz de generar sensaciones y emociones, en el usuario, durante el proceso de interacción.
  • 22. 3.9 DISEÑO CENTRADO USUARIO Proceso de diseño y desarrollo (del sitio web) conducido por el usuario, sus necesidades, características e intereses.
  • 23. 4 CONOCER AL USUARIO
  • 24. 4.1 ¿CÓMO VE? (I) Decidimos qué queremos atender visualmente, pero nuestra atención se ve interferida involuntariamente y de forma automática por determinadas características visuales, aún cuando hagan presencia en zonas de visión periférica.
  • 25. 4.2 ¿CÓMO VE? (II) En las interfaces web sucede igual: los usuarios escanearán visualmente la interfaz en busca de propiedades gráficas propias de los objetos deseados –enlaces, textos, imágenes, ...–, y esta exploración puede verse facilitada si el diseñador enfatiza aquellos elementos potencialmente más relevantes, o por el contrario entorpecida cuando nada parece visualmente más relevante que el resto.
  • 26. 4.3 ¿CÓMO VE? (III) La capacidad que tiene un elemento visual de atraer la atención del usuario se encuentra en directa relación con sus diferencias gráficas respecto a los elementos colindantes. Nos vemos involuntariamente atraídos por lo inusual. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 27. 4.4 ¿CÓMO VE? (IV) Un elemento con mayor tamaño que el resto, con un color distinto a los demás, con una orientación diferente, o en movimiento, tendrá más probabilidad de atraer nuestra atención.
  • 28. 4.5 ¿CÓMO VE? (V) Esto es algo que comprendieron los diseñadores de banners, pero los usuarios aprendieron a ignorar automáticamente todo aquello que, por sus propiedades gráficas (y ubicación), pareciera información publicitaria (lo fuera o no). La publicidad contextual, popularizada por Google, intenta atraer nuestra atención por el camino contrario: en vez de por medio de su diferenciación gráfica, mediante su similitud, de tal forma que el usuario tenga la impresión de que por su aspecto pueda tratarse de contenido de interés.
  • 29. 4.6 ¿CÓMO VE? (VI) Mejorar el diseño visual: Mejorar el diseño visual. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 30. 4.7 ¿CÓMO VE? (VII) Enfatizar: implica hacer visible lo relevante, establecer una clara jerarquía visual entre elementos y zonas de la interfaz, de modo que la atención del usuario se vea guiada de forma lógica y secuencial de lo más relevante hacia lo secundario.
  • 31. 4.8 ¿CÓMO VE? (VIII) Organizar: significa establecer relaciones visuales lógicas, que faciliten de este modo al usuario relacionar o diferenciar elementos automáticamente. Por ejemplo, que los enlaces tengan todos una misma caracterización gráfica (color, tipografía, efectos), facilita al usuario que, una vez detectado un enlace, pueda diferenciarlos automáticamente.
  • 32. 4.9 ¿CÓMO VE? (IX) Hacer reconocible: considerar con especial cuidado el uso de iconos, encabezados, enlaces... de tal forma que se requiera del usuario el menor de los esfuerzos para comprender y predecir el funcionamiento interactivo de la interfaz.
  • 33. 4.10 ¿CÓMO PIENSA? (I) Cada vez que aprendemos algo extraemos nuestro propio mapa mental. Extracción de nuestro propio mapa mental. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 34. 4.11 ¿CÓMO PIENSA? (II) ¿Cómo clasificaríamos los colores?
  • 35. 4.12 ¿CÓMO PIENSA? (III) ¿Primarios, secundarios y terciarios? ¿O cálidos y fríos? Clasificación de los colores
  • 36. 4.13 ¿CÓMO PIENSA? (IV) ¿Cúal de las 2 clasificaciones es mejor para mi interfaz? Dependerá de nuestros usuarios. Hay que intentar adaptar nuestros contenidos a los mapas mentales de nuestros usuarios.
  • 37. 4.14 ¿CÓMO PIENSA? (V) Un usuario será capaz de identificar la función de cada elemento sólo si ha aprendido previamente su significado. Además el significado dependerá del contexto. Un mismo usuario asociará sentidos diferentes a un enlace con el rótulo “Archivos”, en función de si se encuentra visitando un sitio web de noticias, un repositorio de software o la página web de una asociación de Bibliotecas, Museos y Archivos.
  • 38. 4.15 ¿CÓMO PIENSA? (VI) ¿Cuales de estos formularios de búsqueda no utilizarías para tu interfaz web? Formularios de búsqueda. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 39. 4.16 ¿CÓMO PIENSA? (VII) ¿Cuales de estos calendarios no utilizarías para tu interfaz web? Calendarios. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 40. 4.17 ¿CÓMO ACTÚA? (I) Mecanismo intuitivo: se caracteriza por ser muy rápido, susceptible a errores y fundamentalmente emocional se disparan reglas automáticas o heurísticas – adquiridas en base a nuestra experiencia– que nos ofrecen una solución rápida, y nos posibilitan un comportamiento eficiente.
  • 41. 4.18 ¿CÓMO ACTÚA? (II) Mecanismo racional: es un proceso lineal, lógico, consciente y que requiere esfuerzo y tiempo es menos propenso a errores, además de que podemos –frente a un error– modificar el proceso, corrigiendo el resultado.
  • 42. 4.19 ¿CÓMO ACTÚA? (III) Normalmente empleamos el sistema intuitivo pues nos permite economizar nuestro esfuerzo cognitivo, y sólo usamos sistema racional para las decisiones realmente importantes. Esto explica por qué, por ejemplo, ante una ventana de alerta en la que se nos pregunta algo y se nos ofrecen dos posibles respuestas (sí y no), es frecuente que automáticamente hagamos clic sin leer o procesar el contenido de la pregunta.
  • 43. 4.20 ¿CÓMO ACTÚA? (IV) El usuario explorará los ítems y elegirá el primero que crea se corresponde con el contenido deseado, aún cuando no todos hayan sido valorados.
  • 44. 4.21 ¿CÓMO ACTÚA? (V) La ordenación alfabética sería una solución universal, si no fuera porque no siempre somos capaces de verbalizar nuestra necesidad informativa y, aún cuando lo somos, dicha representación sintáctica no tiene por qué coincidir con el término utilizado en la interfaz.
  • 45. 4.22 ¿CÓMO ACTÚA? (VI) La mejor solución es reducir el número de ítems, agrupando aquellos semánticamente similares bajo rótulos descriptivos, de tal forma que el usuario primero explorará los rótulos de cada grupo, y sólo cuando estime que se encuentran relacionados con su necesidad, explorará los ítems contenidos en el grupo.
  • 46. 4.23 ¿CÓMO ACTÚA? (VII) Los usuarios sean idiotas, sino que tienen mejores asuntos en los que emplear su esfuerzo cognitivo que en comprender nuestro diseño. No todo a lo que atendemos es procesado racionalmente, lo que nos lleva a cometer errores frecuentemente.
  • 48. 5.1 LIMITAR POSIBILIDADES Siempre hay que tener en cuenta que cuantas menos opciones, menos posibilidades de error tendrá el usuario. Limitar posibilidades. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 49. 5.2 ORIENTAR AL USUARIO Ya sea mostrándole paulatinamente las distintas opciones, o mostrándoles pequeños mensajes informativos. Orientar al usuario. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 50. 5.3 SOLICITAR CONFIRMACIÓN Antes de realizar una acción que no tiene vuelta atrás, hay que informar al usuario. Solicitar confirmación. Fuente: gmail.com
  • 51. 5.4 EVITAR LA PÉRDIDA DE INFORMACIÓN En caso de error y vuelta atrás, el usuario no debería volver a introducir los datos. Evitar la pérdida de información. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 52. 5.5 PERMITIR DESHACER Siempre que sea posible, hay que ofrecer al usuario la posibilidad de volver atrás. Permitir deshacer. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 53. 5.6 OFRECER SOLUCIÓN AUTOMÁTICA A LOS ERRORES No siempre es posible, pero si es deseable que el propio sistema sea capaz de ofrecer soluciones automáticas. Ofrecer solución automática a los errores. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 54. 5.7 MENSAJES DE ERROR PARA HUMANOS Si aparece un mensaje de error este tiene que ser entendible por el usuario. Mensajes de error para humanos. Fuente: duckduckgo.com
  • 56. 6.1 REDUCCIÓN Si prescindimos de un elemento, y el cambio no afecta a la comprensión del usuario, entonces su presencia no era necesaria. Reducción. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 57. 6.2 ESPACIOS VACÍOS Cuando separamos elementos en pantalla con espacios vacíos, o cuando eliminamos información irrelevante de ciertas zonas, estamos guiando la atención del usuario hacia aquello que permanece y es relevante. Al contar con menos elementos valoramos y confiamos más en aquello que es visible, reforzando su percepción.
  • 58. 6.3 EQUILIBRIO DE CARACTERÍSTICAS Al incrementar el número de características se observa un efecto positivo sobre las capacidades percibidas, pero un efecto negativo sobre la usabilidad percibida.
  • 59. 6.4 GRÁFICO DE ROB TANENN Gráfico de Rob Tanenn. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 60. 6.5 ORGANIZAR, CLASIFICAR Y ORDENAR Organizar, clasificar y ordenar son también formas de simplificar. Por ejemplo, Google no simplifica los resultados de búsqueda por clasificación, sino por ordenación.
  • 62. 7.1 FASES Fases del diseño centrado en el usuario. Fuente: upf.edu
  • 63. 7.2 PLANIFICACIÓN Se basa en la recogida, análisis y ordenación de toda la información posible, con el objetivo de tener una base sólida sobre la que poder tomar decisiones de diseño en las siguientes etapas del proceso.
  • 64. 7.3 DISEÑO (I) Diseñar o rediseñar, en base al conocimiento obtenido en la etapa de planificación, y en las etapas de prototipado y evaluación.
  • 65. 7.4 DISEÑO (II) Dividido en varias subfases: Modelado usuario Diseño conceptual Diseño de interacción Diseño visual Definición de estilo Diseño contenidos
  • 66. 7.5 MODELADO USUARIO (I) Definición de arquetipos de usuarios que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades.
  • 67. 7.6 MODELADO USUARIO (II) Estos arquetipos, llamados "personas", son descripciones de usuarios, a los que se les da una identidad inventada: fotografía, nombre,... pero con los atributos, características y necesidades del arquetipo basados en información real extraída de la audiencia objetiva del sitio web. Además se deben definir "scenarios" sobre los que poder contextualizar la interacción persona-aplicación web.
  • 68. 7.7 MODELADO USUARIO (III) Arquetipo 'persona'. Fuente: upf.edu
  • 69. 7.8 MODELADO USUARIO (IV) El diseñador suele imaginarse a sí mismo usando el sitio y por tanto suele ser incapaz de comprender por qué a alguien le puede resultar difícil, incomodo y hasta frustrante su uso. Estos arquetipos de usuarios conseguirán que el diseñador tenga en mente a un usuario 'real', con limitaciones, habilidades y necesidades reales.
  • 70. 7.9 DISEÑO CONCEPTUAL Definición del esquema de organización, funcionamiento y navegación del sitio. No se especifica qué apariencia va a tener el sitio, sino que se centra en su arquitectura de información.
  • 71. 7.10 DISEÑO DE INTERACCIÓN Definir el comportamiento interactivo del sitio web, es decir, qué acciones se ofrecerán al usuario en cada momento, y cómo responderá la aplicación a las acciones que realice. Diagrama de diseño de interacción. Fuente: sopadepixels.com
  • 72. 7.11 DISEÑO VISUAL (I) Se especifica: composición de cada tipo de página, aspecto y comportamiento de los elementos de interacción y presentación de elementos multimedia.
  • 73. 7.12 DISEÑO VISUAL (II) “lo bonito” es percibido por el usuario automáticamente como más fácil de usar (aunque desde un punto de vista objetivo realmente no sea tan fácil de usar). Botones. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 74. 7.13 DISEÑO VISUAL (III) Ahora bien, ofrecer un aspecto gráfico aparentemente tosco y poco cuidado puede aportar valor en determinados contextos. La estética, al igual que la usabilidad, es relativa a sus usuarios y contextos de uso.
  • 75. 7.14 DEFINICIÓN DE ESTILO Es importante mantener una coherencia y estilo común entre todas las páginas. Es útil elaborar una guía de estilo que sirva de documento referencia para todo el equipo de desarrollo.
  • 76. 7.15 DISEÑO CONTENIDOS (I) Seguir una estructura piramidal: La parte más importante del mensaje debe ir al principio. Evitar ser irrespetuoso: Intentar no dañar sensibilidades culturales, sociales, políticas, religiosas, o de cualquier otro tipo.
  • 77. 7.16 DISEÑO CONTENIDOS (II) Permitir una fácil exploración del contenido: El lector en entornos Web, antes de empezar a leer, suele explorar visualmente el contenido para comprobar si le interesa. Usar los niveles de encabezado (h1, h2, h3, etc.), poner en relieve (negrita y/o distinto color) las partes fundamentales.
  • 78. 7.17 DISEÑO CONTENIDOS (II) Un párrafo, una idea: Cada párrafo es un objeto informativo. Se deben trasmitir ideas, mensajes... evitando párrafos vacíos o varios mensajes en un mismo párrafo. Ser conciso y preciso: Al lector no le gusta leer en pantalla. Hay que intentar eliminar los textos superfluos. Las páginas web no son novelas.
  • 79. 7.18 DISEÑO CONTENIDOS (III) Usar el vocabulario del usuario: No se debe utilizar el vocabulario de la empresa o institución, sino el del usuario. Además debe ser sencillo y fácilmente comprensible. Tono familiar y cercano: Así el lector prestará más atención. No hay que caer en la ordinariez.
  • 80. 7.19 PROTOTIPADO Algunas herramientas: http://moqups.com http://gomockingbird.com http://pencil.evolus.vn http://balsamiq.com http://www.mockflow.com http://wireframe.cc http://www.axure.com
  • 81. 7.20 EVALUACIÓN La usabilidad la podemos mediante varias variables: facilidad de aprendizaje (Learnability) eficiencia facilidad de ser recordado (Memorability) eficacia satisfacción
  • 82. 7.21 APRENDIZAJE Dificultad para llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño. % tareas completadas en el primer intento % de usuarios que completan las tareas en el primer intento % de usuarios que necesitan ayuda en el primer intento
  • 83. 7.22 EFECTIVIDAD Dificultad para llevar a cabo tareas concretas una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico. % tareas completadas % de usuarios que completan las tareas % de usuarios que necesitan ayuda
  • 84. 7.23 RECONOCIMIENTO Dificultad para llevar a cabo tareas concretas después de un periodo sin hacerlo. % tareas completadas pasado un cierto tiempo sin usar la interfaz % de usuarios que completan las tareas pasado un cierto tiempo sin usar la interfaz % de usuarios que necesitan ayuda pasado un cierto tiempo sin usar la interfaz
  • 85. 7.24 EFICIENCIA Esfuerzo que un usuario tiene que hacer para conseguir un objetivo. tiempo en completar cada tarea número de errores cometidos nivel de gravedad de los errores tiempo en recuperarse de los errores clicks para completar la tarea páginas visitas para completar la tarea número de veces que solicita ayuda
  • 86. 7.25 SATISFACCIÓN Variables que tienen que ver más con lo emocional o subjetivo. % de usuarios que lo recomendaría a un amigo número de adjetivos positivos (o negativos) que cada usuario da al producto % de usuarios que lo califican más fácil de usar que el de la competencia % de usuarios que expresan satisfacción (o insatisfacción)
  • 87. 7.26 IMPLEMENTACIÓN Y LANZAMIENTO Para controlar la calidad de la implementación se pueden utilizar validadores automáticos de código, así como validadores para testar de forma semi-automática el cumplimiento de directrices de accesibilidad en el código.
  • 88. 7.27 MANTENIMIENTO Y SEGUIMIENTO Un sitio web no es una entidad estática, sus contenidos y su audiencia cambian, y por lo tanto requiere de continuos rediseños y mejoras. Estos rediseños deben ser muy sutiles, pues aunque estos cambios estén fundamentados en problemas de usabilidad descubiertos post-lanzamiento, los cambios pueden resultar dramáticos para los actuales usuarios que ya estaban acostumbrados y familiarizados con el actual diseño.
  • 90. 8.1 VISIBILIDAD ESTADO El sistema (o sitio web) siempre debe informar al usuario acerca de lo que está sucediendo, como por ejemplo, cuando en una interfaz tipo webmail se adjuntan ficheros a un mensaje, el sistema debe informar del hecho mostrando un mensaje de espera.
  • 91. 8.2 ADECUACIÓN AL MUNDO REAL El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, huyendo de tecnicismos incomprensibles o mensajes crípticos.
  • 92. 8.3 LIBERTAD Y CONTROL El usuario debe tener el control del sistema, ser él el que decida. Se debe ofrecer siempre una forma de "salida de emergencia", como por ejemplo la opción para "saltar" animaciones de introducción
  • 93. 8.4 CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES Consistencia en el estilo (enlaces iguales, pestañas iguales, etc.) Seguir estándares de diseño ampliamente aceptados: usar iconos conocidos y utilizados icono de la empresa con enlace a la home arriba a la izquierda menú en la parte superior opciones a la izquierda o a la derecha pie de página con un resumen del mapa de la web
  • 94. 8.5 PREVENCIÓN DE ERRORES Mejor que un buen mensaje de error es un diseño que prevenga que ocurra el error.
  • 95. 8.6 RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO Hacer visibles objetos, acciones y opciones para que el usuario no tenga por qué recordar información entre distintas secciones o partes del sitio web o aplicación. El usuario no tiene por qué recordar dónde se encontraba cierta información, o cómo se llegaba a determinada página.
  • 96. 8.7 FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA El sitio debe ser fácil de usar para usuarios inexpertos. Pero también proporcionar atajos o aceleradores para usuarios avanzados.
  • 97. 8.8 DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA Las páginas no deben contener información irrelevante o innecesaria. Cada información extra compite con la información relevante y disminuye su visibilidad.
  • 98. 8.9 MANEJO DE ERRORES Los mensajes de error deben expresar claramente cuál ha sido la causa del problema. También deben sugerir las posibles alternativas o soluciones, como por ejemplo mensajes del tipo "Usted quiso decir...". Además se debe guardar el contenido introducido por el usuario para que no tenga que volver introducirlo y pueda subsanar el error.
  • 99. 8.10 AYUDA Y DOCUMENTACIÓN Aunque es mejor que un sitio web se pueda utilizar sin necesidad de ayuda o documentación, en sitios web extensos o en procesos de interacción complejos se debe proporcionar información de ayuda al usuario.
  • 100. 9 TÉCNICAS DE EVALUACIÓN
  • 101. 9.1 CARD-SORTING (I) Esta técnica consiste en solicitar a un grupo de participantes que agrupen los conceptos representados en tarjetas por su similitud semántica. Card-sorting. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 102. 9.2 CARD-SORTING (II) En el reclutamiento de participantes debemos asegurarnos de que: los elegidos tienen perfiles acordes con los usuarios reales o potenciales del sitio web, muestran interés por el tipo de sitio web a evaluar y, a ser posible, tienen experiencia usando sitios web de naturaleza similar.
  • 103. 9.3 CARD-SORTING (III) El que los participantes estén motivados resulta crucial para el éxito de la prueba, por lo que será muy importante ofrecerles algún tipo de remuneración o recompensa por su colaboración en la prueba.
  • 104. 9.4 CARD-SORTING (IV) El card-sorting abierto (sin categorias) tiene el objetivo de descubrir qué tipo de categorización o agrupación de los conceptos resultará más natural y acorde con el modelo mental compartido de la audiencia del sitio web. El card-sorting cerrado (con categorias) es recomendable para evaluar si una categorización resulta predecible para el usuario.
  • 105. 9.5 CARD-SORTING (V) Dado que el abierto ayuda en la toma de decisiones organizativas, y el cerrado evalúa esas decisiones, el abierto debe preceder al cerrado. Ambos tienen propósitos diferentes y complementarios y su utilización combinada puede ofrecernos una imagen más fiel el modelo mental del usuario.
  • 106. 9.6 CARD-SORTING (VI) Existen aplicaciones que automatizan y facilitan la recogida de datos y su análisis estadístico, por lo que son recomendables cuando el propósito es el análisis cuantitativo. Como desventaja podemos señalar que los participantes suelen encontrar más divertido el card-sorting manual, y por tanto suelen estar más concentrados durante la tarea.
  • 107. 9.7 CARD-SORTING (VII) Los "conceptos" suelen representar categorías u opciones de navegación, y por tanto lo que se pretende es extraer cuál sería la mejor forma de agruparlas o clasificarlas. Es una prueba destinada a adaptar la arquitectura de información al modelo mental del usuario, por tanto tiene lugar en etapas tempranas del proyecto.
  • 108. 9.8 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (I) Método de inspección de un sitio web que se basa en el recorrido y análisis del sitio identificando errores y problemas de diseño. Normalmente la lleva a cabo un grupo reducido de evaluadores que, en base a su propia experiencia, fundamentándose en reconocidos principios de usabilidad, y apoyándose en guías elaboradas para tal fin, evalúan de forma independiente el sitio web, contrastando finalmente los resultados con el resto de evaluadores.
  • 109. 9.9 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (II) El número ideal de evaluadores debe ser entre 3 y 5: con menos de 3 muchos problemas quedarán sin detectar, y con más de 5 aumentaría el coste sin ofrecer resultados que los justificasen. Cada evaluados examinará el diseño de forma independiente, y una vez finalicen, hacenn una puesta en común de los problemas, y elaborarán un informe final consensuado.
  • 110. 9.10 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (III) Cuanto más esperamos para su realización, más costoso resultará la reparación de los errores, por lo que no sólo debemos realizar este tipo de pruebas una vez implementado, sino también, sobre los prototipos.
  • 111. 9.11 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (IV) Tiene como ventaja la facilidad y rapidez con la que se puede llevar a cabo.
  • 112. 9.12 EVALUACIÓN HEURÍSTICA (V) Permite identificar más problemas de usabilidad menores, pero menos problemas de usabilidad mayores. No puede sustituir al test de usuarios, ya que resulta menos eficaz en la detección de problemas de usabilidad que mayor impacto tendrán en el usuario final. Puede reportar falsas alarmas, es decir, identificar como un problema de usabilidad aquello que realmente no lo es.
  • 113. 9.13 TEST DE USUARIOS (I) Se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran.
  • 114. 9.14 TEST DE USUARIOS (II) El número de participantes que son necesarios para detectar los problemas más importantes de usabilidad de un diseño se encuentra en torno a 15. Es mejor llevar a cabo 3 pruebas, con 5 participantes por cada una, repartidas en diferentes momentos del proceso de desarrollo.
  • 115. 9.15 TEST DE USUARIOS (III) El reclutamiento de participantes, y su remuneración, es similar a la técnica de Card- Sorting, anteriormente mencionada.
  • 116. 9.16 TEST DE USUARIOS (IV) La primera impresión que se lleve el participante supone una información de gran relevancia para entender la capacidad comunicativa del diseño. "Test de 5 segundos", con o sin objetivo concreto: mostrándole la página durante 5 segundos y preguntándole posteriormente cuál ha sido su primera impresión, qué contenidos cree que ofrece o puede encontrar en ese sitio web.
  • 117. 9.17 TEST DE USUARIOS (V) A continuación solicitaremos al participante una serie de tareas a realizar, analizando los errores que cometa, el tiempo empleado y su satisfacción. Es decir, medimos tanto la usabilidad objetiva, como la usabilidad subjetiva.
  • 118. 9.18 TEST DE USUARIOS (VI) Requisitos de las tareas: Ser razonables: Es decir, tareas típicas que un usuario real llevaría a cabo. Ser específicas: La tarea no puede se demasiado genérica, sino que debe describir objetivos concretos. Ser factibles: Encomendar al usuario tareas irrealizables no aporta información útil sobre los problemas reales.
  • 119. 9.19 TEST DE USUARIOS (VII) Requisitos de las tareas: Estar descritas en términos de objetivos finales: La tarea debe contextualizarse bajo un objetivo o motivación mayor. Duración razonable: Si la tarea requiere demasiado tiempo, sería recomendable descomponerla en sub-tareas.
  • 120. 9.20 TEST DE USUARIOS (VIII) Una forma valiosa de obtener información consiste en solicitar al participante que exprese verbalmente durante la prueba qué está pensando, qué no entiende, por qué lleva a cabo una acción o duda. Este protocolo tiene tiene el inconveniente de que el hecho de contar lo que uno hace y por qué lo hace altera la forma en la que se hacen las cosas.
  • 121. 9.21 TEST DE USUARIOS (IX) Una alternativa consiste en que el participante primero realiza la tarea y, una vez finalizada, expresa verbalmente cómo recuerda que ha sido su proceso interactivo.
  • 122. 9.22 TEST DE USUARIOS (X) Cuanto más esperamos para su realización, más costoso resultará la reparación de los errores, por lo que no sólo debemos realizar este tipo de pruebas una vez implementado, sino también, sobre los prototipos.
  • 123. 9.23 TEST DE USUARIOS (XI) Es una prueba complementaria a la evaluación heurística, pero es más costosa, por lo que es recomendable realizarla siempre después de una evaluación heurística. Sus resultados son más fiables, y posibilitan el descubrimiento de errores de diseño imposibles o difíciles de descubrir mediante la evaluación heurística.
  • 124. 9.24 EYE-TRACKING (I) Conjunto de tecnologías (hardware y software) que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena o imagen, en concreto en qué áreas fija su atención, durante cuánto tiempo y qué orden sigue en su exploración visuales.
  • 125. 9.25 EYE-TRACKING (II) Eye-tracking. Fuente: nosolousabilidad.com
  • 126. 9.26 EYE-TRACKING (III) Resultan muy similares a los test con usuarios, siendo diferente la tecnología usada para registrar el comportamiento del usuario, y siendo diferente lo que se pretende analizar con mayor detalle: la exploración visual del usuario.
  • 127. 9.27 EYE-TRACKING (IV) Pequeños cambios en estos diseños, pueden hacer que los patrones de exploración varíen, por lo que es una técnica recomendable sólo sobre diseños elaborados.
  • 128. 9.28 EYE-TRACKING (V) Sigue siendo una tecnología cara. Hay que tener en cuenta que ofrecen datos cualitativos escondidos bajo la apariencia de datos cuantitativos: analizar una interfaz con 5 participantes generará una gran cantidad de datos, pero desde el punto de vista estadístico, sigue siendo una muestra de 5 sujetos.
  • 129. 9.29 FEEDBACK (I) La información más valiosa sobre la usabilidad de un diseño la obtenemos observando el comportamiento de los usuarios, no preguntándoles. Esto no quiere decir que el feedback de usuario no sea útil, sino todo lo contrario, pues nos ayuda a conocer la satisfacción subjetiva del usuario.
  • 130. 9.30 FEEDBACK (II) Esta información puede ser obtenida: de forma pasiva: a través de los mensajes enviados por los usuarios de forma activa: por medio de entrevistas, cuestionarios y encuestas
  • 131. 9.31 FEEDBACK (III) Las opiniones expresadas por los usuarios indican posibles problemas de usabilidad, pero no son en sí mismas la respuesta a los problemas. Si un usuario envía un email preguntando por qué desde la home no encuentra un enlace al recurso X, no significa que debamos implementar este enlace, sino que posiblemente el recurso X sea poco visible o de difícil localización.
  • 132. 9.32 FEEDBACK (IV) No se deben hacer preguntas del tipo "¿Preferiría que el diseño fuera de tal forma?", sino del tipo "¿Ha tenido algún problema para localizar el recurso X?" ó "¿Le ha resultado fácil el uso de la herramienta X?".
  • 133. 9.33 ANALÍTICA WEB (I) Es una técnica que sólo puede llevarse a cabo una vez que el sitio web ha sido lanzado y es usado diariamente. Se trata de una técnica fiable y muy económica, pues no hay sesgo ni necesidad de invertir en la identificación y reclutamiento de participantes. Se trata de una información muy valiosa que puede servirnos para la toma de decisiones sobre el rediseño en sitios web implementados.
  • 134. 9.34 ANALÍTICA WEB (II) Existen muy diversas formas de aprovechar los datos a fin de mejorar la usabilidad: identificar los usuarios de nuestra web (edad, sexo, estudios, etc.) analizar dónde hacen clic, comprobar las horas de mayor uso de nuestra web, analizar que páginas de nuestro site son las más visitadas, comparar dos páginas con la misma función pero diferente diseño (Test A/B),
  • 135. 9.35 ANALÍTICA WEB (III) Existen muy diversas formas de aprovechar los datos a fin de mejorar la usabilidad: analizar las rutas de navegación que siguen los usuarios, detectar donde se producen mayor número de errores, analizar las consultas que hacen los usuarios en el buscador interno, conocer de donde llegan los usuarios a nuestra página, etc.
  • 136. 9.36 TEST A/B (I) Consiste en comparar dos versiones de una misma página y ver cuál funciona mejor. Se divide el tráfico de la página, de tal forma que el un porcentaje vea la versión A y el otro la versión B. La alternativa que consiga el objetivo buscado en más usuarios gana.
  • 137. 9.37 TEST A/B (II) Test A/B. Fuente: elultimoblog.com
  • 138. 9.38 TEST A/B (III) Cualquier elemento de una página web (versión A) es susceptible de ser cambiado para generar una alternativa (versión B). Puedes probar títulos, subtítulos, o entradillas alternativas para tus contenidos, puedes jugar con diferentes versiones de color y texto del botón de compra, puedes variar el tamaño de las ofertas, de los precios, del orden del menú...
  • 139. 9.39 TEST A/B (IV) Identifica un problema o un punto de mejora. “Muy pocos usuarios de los que vienen a mi web acaban visitando la página de precios de mi servicio, donde tengo el botón de comprar”. Investiga qué hacen los demás y cómo lo hacen. Mira las páginas de inicio de tu competencia y aprende cómo otros incitan, desde su página de inicio, a visitar la página de precios.
  • 140. 9.40 TEST A/B (V) Plantea una posible solución. “Si pongo un botón aquí haciendo hincapié en que las dos primeras semanas son gratis, creo que conseguiré aumentar las visitas a la página de precios.” Define la métrica para determinar el éxito del test. Dependiendo del objetivo, podremos elegir: la tasa de conversión, la tasa de rebote, número de clicks, incluso si testamos una página de atención al cliente podemos poner como métrica el número de llamadas, o el número de mails.
  • 141. 9.41 TEST A/B (VI) Crea la alternativa e inicia el experimento. Crea la versión B con la solución que intuyes es mejor. Analiza los resultados. Pasado un cierto tiempo, si la solución alternativa: es mejor, establece esa alternativa como la versión por defecto iguales, quédate con la que más te guste es peor, has evitado integrar en tu web un cambio que te perjudicaría
  • 142. 9.42 TEST A/B (VII) Una herramienta gratuita y muy popular es Google Website Optimizer: http://www.google.com/websiteoptimizer Existen otras alternativas más completas, aunque de pago: http://www.ricardotayar.com/2012/01/15/herramientas-software- ab-testing-multivariante/
  • 144. 10.1 NORMAS GENERALES Dividir la clase en grupos de 3-4 Dividir los grupos en 2: izquierda y derecha Cuando haya que puntuar: 1 punto: muy mal 2 puntos: mal 3 puntos: bien 4 puntos: muy bien Una vez terminado el ejercicio se harán públicos los resultados y se comentarán en clase
  • 145. 10.2 CARD-SORTING ABIERTO Grupo izquierda: usuarios Hacen lo que les digan los diseñadores Grupo derecha: evaluadores Identificar items de una tienda de informática Poner items en Post-It Pasar Post-It a usuarios y que hagan agrupación libre Después de resultados escoger categorías principales
  • 146. 10.3 CARD-SORTING CERRADO Grupo izquierda: evaluadores Pasar categorías y Post-It a usuarios y que hagan agrupación por categoría Después de resultados hacer mapa mental de items Grupo derecha: usuarios Hacen lo que les digan los diseñadores
  • 147. 10.4 CHECKLIST DE USABILIDAD Los 2 grupos utilizarán la hoja de cálculo proporcionada en: http://olgacarreras.blogspot.com.es/2011/07/sirius-nueva- sistema-para-la-evaluacion.html Grupo izquierda: evaluará http://www.pccomponentes.com Poner los datos de varios evaluadores en común Grupo derecha: evaluará http://www.latiendadeinformaticaonline.com Poner los datos de varios evaluadores en común
  • 148. 10.5 EVALUACIÓN HEURÍSTICA Grupo izquierda: maquetadores Hacer prototipo de la tienda (las pantallas que hagan falta) Grupo derecha: evaluadores Consensuar puntos importantes a evaluar Una vez terminados los prototipos, puntuarlos Poner los datos de varios evaluadores en común
  • 149. 10.6 TEST DE USUARIOS (I) Grupo izquierda: evaluadores Consensuar puntos importantes a evaluar Dar ordenes a los usuarios para hacer el test de los 5 segundos Después de preguntar a los usuarios, puntuar los prototipos Poner los datos de varios evaluadores en común Grupo derecha: usuarios Hacen lo que les digan los diseñadores
  • 150. 10.7 TEST DE USUARIOS (II) Grupo izquierda: usuarios Hacen lo que les digan los diseñadores Grupo derecha: evaluadores Consensuar puntos importantes a evaluar Dar ordenes a los usuarios para testear los prototipos Después de observar como usan los usuarios los prototipos, puntuarlos Poner los datos de varios evaluadores en común
  • 151. 10.8 TEST A/B El profesor cogerá un prototipo y hará una pequeña modificación El profesor enseñará los 2 prototipos a los alumnos Los alumnos votarán a mano alzada cual les parece mejor
  • 153. 11.1 LICENCIA Estas transparencias están hechas con: MarkdownSlides: https://github.com/asanzdiego/markdownslides Estas transparencias están bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es
  • 154. 11.2 FUENTES Transparencias: https://github.com/asanzdiego/curso-interfaces-web- 2014/tree/master/01-usabilidad/slides Código: https://github.com/asanzdiego/curso-interfaces-web- 2014/tree/master/01-usabilidad/src
  • 155. 11.3 BIBLIOGRAFÍA (I) Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información http://www.upf.edu/hipertextnet/numero- 2/diseno_web.html http://www.nosolousabilidad.com/manual/index.htm http://www.slideshare.net/betabeers/usabilidad- 18953630 Informe APIE sobre Usabilidad Unas notas sobre Usabilidad
  • 156. 11.4 BIBLIOGRAFÍA (II) Pruebas de Usabilidad http://www.slideshare.net/pecesama/pruebas-de-usabilidad- Métodos de Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario Prototipado 10112899 http://www.slideshare.net/GUINALIU/mtodos-de-evaluacin- de-usabilidad http://www.slideshare.net/olgacarreras/prototipado- 14077585
  • 157. 11.5 BIBLIOGRAFÍA (III) Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del usuario http://www.slideshare.net/laceves/usabilidad-y-diseo- centrado-en-la-experiencia-del-usuario ¿A qué esperas para usar Test A/B en tu web? ¡Tu competencia ya lo hace! http://www.elultimoblog.com/test-ab/