Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Diseno de interfaces zyndi.pptx
1. UNIVERSIDAD DEL ATLANTICO
Ing. en Sistemas Computacionales
Alumnos
Diseño de Interfaces
Materia
M.C.A IEC Heriberto Rene Saldaña Saldaña
Docente
7mo. Tetra de Ingeniero en Sistemas
Computacionales
19.09.14
Reynosa Tamps.
1
2. Índice
Unidad II Interface
• 2.1 El factor humano del desarrollo de
interfaces.
• 2.2 Principios de Usabilidad
• 2.3 Usabilidad del Diseño de Software
• 2.4 Incrementar Usabilidad y Apariencia
• 2.5 Errores Comunes en la Web.
2
3. Cuestionario
1.-Que es la IU?
2.-A que conlleva una mala IU?
3.En años anteriores como eran representadas las UI?
4.-Que significa GUI?
5.-Que tipo de interfaces son las mas populares en la actualidad?
6.-Por que las interfaces graficas son mas complejas que las interfaces
alfanuméricas?
7.-Cual es la definición de usabilidad?
8.-Que son los principios de usabilidad?
9.-Que es la ergonomía y como se puede lograr?
10.-Menciona cuales son los errores de usabilidad mas comunes?
3
4. 2.1 El factor humano del desarrollo de interfaces.
La importancia de las IU radica
principalmente en su relación con el ser
humano, y la necesidad absoluta de tener
en cuenta factores propios del mismo,
dicho de otra forma, de la necesidad de
considerar los factores y
condicionamientos propios de las
personas que han de utilizarles. En el peor
de los casos, una mala IU, presenta mal y
de forma no entendible la información, la
secuencia de acciones a realizar por el
usuario es confusa, causa problemas y
malfuncionamientos y el usuario se
opone a una utilización incorrecta. Todo
ello lleva a un manejo erróneo y por lo
mismo al mal funcionamiento del sistema
de información.
4
5. 2.1 El factor humano del desarrollo de interfaces.
Por otra parte, la IU, es la parte visible de
cualquier sistema y el medio que se utiliza para
juzgar el mismo y la causa de que muchos
sistemas sean descartados sin entrar en
consideraciones sobre su funcionalidad.
No hace muchos años, las IU eran representadas
en terminales alfanuméricos, donde las
posibilidades de representación de la información
era elementales, tal vez por ello, la necesidad de
estudio de las mismas no eran muy grandes y con
una simples normas básicas de representación se
podrían cumplir unos requisitos suficientes para
considerar la interface de calidad.
5
6. La aparición de las Interfaces Gráficas de usuario (GUI) tipo Windows, XWindows,
MAC, ... y su popularidad hacen que en la actualidad sea lo que el usuario ve y espera
necesariamente, pero a su vez complican las decisiones a tomar a la hora de
presentar información e interactuar con el usuario. Las principales ventajas que nos
proporcionan en la actualidad los GUI:
Son relativamente fáciles de usar y de aprender y los usuarios sin experiencia en
computadores se adaptan fácilmente a las mismas.
Permiten la multitarea, al soportar el cambio entre varias pantallas sin que el usuario
pierda información, esta sensación de "libertad" que evita que el usuario se sienta
encerrado, es siempre cómoda u agradable para el mismo.
Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla, son posibles
y facilitan las tareas del usuario.
6
7. Las Interfaces gráficas son mucho más
complejas que las interfaces
alfanuméricas y permiten el manejo de
una cantidad mayor de elementos en
la construcción de las interfaces de
presentación de información y
interacción con el usuario. Ello lleva a
la consecuencia de que el diseño es
mucho más complejo, debiéndose
tener muy en cuenta aspectos como el
tratamiento del color y los convenios
gráficos e iconográficos que se salen
del ámbito meramente técnico,
haciendo necesario la concurrencia de
especialistas en diseño gráfico y en la
consideración de factores humanos y
personales.
7
8. ¿Qué es la usabilidad?
¿Qué es la usabilidad?
La usabilidad es la cualidad que tiene un sistema
por la que permite a sus usuarios alcanzar
objetivos específicos (como escribir una carta o
enviar un mensaje SMS) con efectividad,
eficiencia y satisfacción. Es decir, que cuanto
mejor permita hacer algo un sistema mayor
usabilidad tendrá. Si el sistema ayuda a que el
usuario cometa los menos errores o se recupera
de ellos fácilmente, si permite hacer la tarea lo
más rápidamente posible y además el usuario
queda satisfecho con la labor realizada, el
sistema tiene una buena usabilidad.
El concepto en torno al cual gravita la usabilidad
es la calidad de uso. No se trata de "pelearse"
con el ordenador para conseguir que haga lo que
uno quiere sino todo lo contrario; el objetivo es
que el sistema esté diseñado como una
herramienta que encaja con la forma de trabajar
del usuario y le permite realizar aquello que éste
pretende hacer lo mejor posible.
8
9. Principios de la usabilidad
Son similares a los principios del diseño, pero
cuando los objetivos de la usabilidad se ponen
en práctica para evaluar productos o
prototipos se les denomina principios de
usabilidad o heurísticos.
Los 10 principios desarrollados por Jakob
Nielsen (2001) constituyen la base de la
evaluación heurística:
Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe siempre mantener informado
a los usuarios de lo que ocurre, con un
correcto feedback en un tiempo razonable.
9
10. Correspondencia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios
con palabras, frases y conceptos familiares. Sigue
las convenciones del mundo real. Haz que la
información aparezca en forma natural y lógica.
Control y libertad del usuario
Los usuarios frecuentemente eligen opciones por
error, por eso indica una salida clara a esas
situaciones no deseadas sin necesidad de pasar por
extensos diálogos.
Consistencia y estándares
Los usuarios no tienen que adivinar que las
diferentes palabras, situaciones o acciones
significan lo mismo.
Evitar errores
Un diseño cuidado que previene problemas es
mejor que unos buenos mensajes de error.
10
11. • Reconocimiento
Haz objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no tiene que recordar información
de una parte a otra. Las instrucciones de uso del sistema deben estar visibles o ser
fácilmente recuperables.
• Flexible y eficiente
Diseña un sistema que pueda ser utilizado por un rango amplio de usuarios. Brinda
instrucciones cuando sean necesarias para nuevos usuarios sin dificultar el camino de
usuarios avanzados. Permite a los usuarios avanzados ir directamente al contenido
que buscan.
• Diseño minimalista
No hay que mostrar información irrelevante. Cada pedazo de información extra
compite con la importante y disminuye su relativa visibilidad.
• Reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Para ayudar a los usuarios, los mensajes de error deben estar escritos en lenguaje
sencillo, indicar el problema de forma precisa e indicar una solución.
• Ayuda y documentación
Facilita siempre una documentación o ayuda. La información debe ser fácil de
encontrar, está dirigida a las tareas de los usuarios, lista los pasos concretos para hacer
algo y es breve.
11
12. • A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios
básicos en los que se basa la usabilidad:4
• Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una
interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la
predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos
previos y la consistencia.
• Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con
menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la
eficacia y eficiencia de la herramienta.
• Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el
sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de
diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas
anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
• Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de
recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
12
13. En informática, la usabilidad está muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto
de que algunos expertos consideran que una forma parte de la otra o viceversa. Uno
de estos expertos y gurú de la usabilidad en los entornos web es Jakob Nielsen, quien
definió la usabilidad en el 2003 como "un atributo de calidad que mide lo fáciles de
usar que son las interfaces web".
Otra definición clarificadora es la de Redish (2000), para quien es preciso diseñar sitios
web para que los usuarios sean capaces de "encontrar lo que necesitan, entender lo
que encuentran y actuar apropiadamente… dentro del tiempo y esfuerzo que ellos
consideran adecuado para esa tarea".
La usabilidad por lo tanto se dirige a conseguir el objetivo de satisfacer más a los
usuarios, con un sitio web más eficaz y eficiente.
Fuera del ámbito informático, la usabilidad está más relacionada con la ergonomía y
los factores humanos.
La ergonomía parte de los principios del diseño universal o diseño para todos. La
buena ergonomía puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario (que no
necesariamente dirigido por él), aunque se emplean diversas técnicas. El diseñador de
ergonomía proporciona un punto de vista independiente de las metas de la
programación porque el papel del diseñador es actuar como defensor del usuario. Por
ejemplo, tras interactuar con los usuarios, el diseñador de ergonomía puede
identificar necesidades funcionales o errores de diseño que no hayan sido anticipados.
13
14. La ergonomía incluye consideraciones
como:
¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus
conocimientos, y qué pueden aprender?
¿Qué quieren o necesitan hacer los
usuarios?
¿Cuál es la formación general de los
usuarios?
¿Cuál es el contexto en el que el usuario
está trabajando?
¿Qué debe dejarse a la máquina? ¿Qué al
usuario?
Las respuestas a estas preguntas pueden
conseguirse realizando análisis de usuarios
y tareas al principio del proyecto.
14
15. Otras consideraciones incluyen:
¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas
previstas? Por ejemplo, ¿pueden los usuarios
realizar las tareas previstas a la velocidad
esperada?
¿Cuánta preparación necesitan los usuarios?
¿Qué documentación u otro material de apoyo
están disponible para ayudar al usuario? ¿Puede
éste hallar las respuestas que buscan en estos
medios?
¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios
cuando interactúan con el producto?
¿Puede el usuario recuperarse de los errores?
¿Qué han de hacer los usuarios para recuperarse
de los errores? ¿Ayuda el producto a los usuarios a
recuperarse de los errores? Por ejemplo, ¿muestra
el software mensajes de error informativos y no
amenazantes?
¿Se han tomado medidas para cubrir las
necesidades especiales de los usuarios con
discapacidades? (Es decir, ¿se ha tenido en cuenta
la accesibilidad?)
Ejemplos de técnicas para hallar respuesta a estas
y otras cuestiones son: análisis de requisitos
enfocado al usuario, construcción de perfiles de
usuarios y pruebas de usabilidad.
15
16. Beneficios de la usabilidad
Incrementar usabilidad
• Entre los principales beneficios se encuentran:4
• Reducción de los costes de aprendizaje y esfuerzos.
• Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
• Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo.
• Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
• Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
• Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
• Mejora la imagen y el prestigio.
• Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la
satisfacción y la productividad.
• Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes
de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite
mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
• Un caso real, después de ser rediseñado prestándose especial atención a la
usabilidad, el sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 400% (InfoWorld,
1999)
16
17. Errores de usabilidad web
Sin importar la cantidad de visitas que puede tener un sitio web o las ganancias que
obtenga por determinado servicio o producto, es fácil detectar algunos problemas para el
uso del usuario promedio.
Algunas de estas fallas de usabilidad web son las siguientes:
::. Login ocultos: Es suficientemente complicado lograr interesar a un usuario para que se
registre en una página web, por lo que no tener un acceso visible para usuario y
contraseña
::. Pop-ups: Prácticamente todos los navegadores tienen bloqueadores de pop-ups, por lo
que las ventanas emergentes han pasado a ser una molestia y no son la mejor manera de
presentar contenido.
17
18. ::. Links invisibles: La navegación es una importante importante, por lo que no
encontrar los enlaces necesarios para movilizarse a través de la página web puede
traer problemas importantes.
::. Sobrecarga visual: Muchas veces, más es menos. El “ruido” visual es uno de los
problemas comunes que los diseñadores provocan o deben resolver de acuerdo con la
necesidad del cliente.
::. Menú desplegable: Ocultar opciones en un menú desplegable ahorra espacio pero
complica la navegación de los usuarios, ya que requiere un esfuerzo para fijar la
posición del cursor y seleccionar esa opción.
18
Interfaz Grafica
19. Cuestionario Resuelto
1.-Que es la IU?
Interfaz de usuario
2.-A que conlleva una mala IU?
A un manejo erróneo y por lo mismo al mal funcionamiento del sistema de información.
3.En años anteriores como eran representadas las UI?
eran representadas en terminales alfanuméricos, donde las posibilidades de representación
de la información era elementales
4.-que significa GUI?
Interfaces graficas de usuario.
5.-que tipo de interfaces son las mas populares en la actualidad?
windows, xwindows y mac
6.-por que las interfaces graficas son mas complejas que las interfaces alfanuméricas?
permiten el manejo de una cantidad mayor de elementos en la construcción de las
interfaces de presentación de información y interacción con el usuario.
19
20. 7.-Cual es la definición de usabilidad?
es la cualidad que tiene un sistema por la que permite a sus usuarios alcanzar
objetivos específicos.
Que son los principios de usabilidad?
Son los objetivos y se ponen en práctica para evaluar productos o prototipos se les
denomina principios de usabilidad o heurísticos.
8.-que implican los beneficios de usabilidad?
una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un
aumento en la productividad.
9.-que es la ergonomía y como se puede lograr?
Es parte de los principios del diseño universal o diseño para todos y puede lograrse
mediante el diseño centrado en el usuario.
10.-menciona cuales son los errores de usabilidad mas comunes?
algunas de las fallas de usabilidad son: Login ocultos, Pop-ups, Links invisibles,
Sobrecarga visual, Menú desplegable
20