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CULTURA DIGITAL
INFORMACIÓN DEL SEMINARIO
http://bit.ly/tzchmK
La cibercultura ideal
http://www.youtube.com/watch?v=VzFpg271sm8
                                             La cibercultura ideal
http://www.youtube.com/watch?v=LlLDv7HgI0A
                                             La cibercultura temida
http://bit.ly/yCQFQ0
La cibercultura temida
http://www.youtube.com/watch?v=7_zzPBbXjWs
                                             La cibercultura efectivamente vivida
http://www.youtube.com/watch?v=LWVEL9AFUh0&feature=results_main&playnext=1&list=PL8FBA36E30930F491
                                                                                                     La cibercultura efectivamente vivida
http://bit.ly/nMbvC7
La cibercultura efectivamente vivida
Otras ecologías
  mediáticas
       y
  educativas
Inteligencia           Sistemas
                                                                                                                          Artificial             Operativos Web
                                                                               Integrada con las actividades cotidianas
                                                                                                 Sentido de inmersión       Educación           Nanotecnología

                                                                                  Entorno Educativo Personalizado
                                                                                                                            Ubicua
                                                                                                                                             Realidad aumentada
                                                                                     Portable               Teleducación                 Web Semántica
                                                                    Espontánea
                                                                                        Multidispositivo
                                                           Oportuna                                                        IP TV             Web 3.0
                                                                         Educación informal                      Netbook
                                                                                                                              Telepresencia
                                                      Realidad Virtual                          Educación
Tendencias




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                                                                                                Móvil            PDA
                                                                                                          Ordenador de mano
                                                 Conferencia Web                               Portátil
                                                                                                             Lector de libros electrónicos
                                                 Videoconferencia
                                                                        E-Educación              Web 2.0
                     Estudio independiente                                               Web 1.0     Libro electrónico
                                                 Interactividad              Internet
                                                                                        Sitio Web            Tablet PC
                 En cualquier momento y lugar                                                                               Wiki
                                                      Teleducación                Computador
                                                                                                           Portal Web     Blog
                                Universidad abierta      (Transmisión)
                                                                              Transmisión en vivo
                   Poca
                                                           Video
                   interactividad
                  Estudio en casa     Educación a                       Televisión

                                      distancia                Radio
             Escuela tradicional
                                             Libros de texto      Teléfono
                 Cara a Cara           Correspondencia
                                       Libro
                      Tablero       Lapicero


                                                                Tecnología
Educación apoyada en móviles:
http://vimeo.com/5452907



Educación ubicua a través de mundos
inmersivos:
http://www.youtube.com/watch?v=B10uTAmzmyg&feature=related
DESCRIPCIÓN DEL
CONTENIDO DEL
  SEMINARIO
PRESENTACIÓN
  La cultura digital o cibercultura constituye uno de los
   referentes más importantes en la actualidad para la
      reflexión interdisciplinaria sobre las relaciones
        entre sociedad-tecnología y comunicación.
        De igual manera, las prácticas de colectivos
  específicos, los usos y apropiaciones sociales que los
  configuradores del ciberespacio realizan, proveen un
conjunto de referentes que, paulatinamente, han venido
           construyendo modos emergentes de
  trabajo, aprendizaje, relación social y comunicación.
Desde este punto de vista abordar, de un
lado, las perspectivas teóricas que nos permiten
  aproximarnos a la cibercultura y, de otro, las
prácticas y referentes concretos de aprendizaje y
            ejercicio de la memoria que
             comporta, constituyen un
 contexto imprescindible a la hora de diseñar y
ejecutar proyectos y propuestas formativas que
   tengan a internet y las tecnologías como su
           principal medio de aparición.
En esta dirección, un doble horizonte se
propone como base fundamental para el trabajo
dentro del seminario sobre Cultura Digital, de un
                  lado, el de la
    exploración de tecnologías emergentes
               y de otro el de las
    prácticas expresivas y narrativas que se
configuran a partir de la apropiación y uso social
 de los nuevos dispositivos de comunicación e
                  información.
OBJETIVO GENERAL
• Analizar la naturaleza de las relaciones y
  prácticas que se entretejen en el nuevo
  espacio social denominado ciberespacio y
  explorar las implicaciones que ello tiene para
  la configuración de dietas cognitivas y
  ecologías digitales en los entornos de trabajo
  y formación contemporáneos.
Unidad 1. Fundamentación teórica




1
          Presentación del seminario e introducción



UNIDAD
          La cibercultura y los estudios ciberculturales
          Lecturas requeridas:

          MEDINA, Manuel, “Prólogo”, en: LÉVY, Pierre, Cibercultura. Informe al consejo de
          Europa, Anthropos, Barcelona, 2007, pp. VII-XXIV.

          BELL, David, Why Cyberculture?, in: Cyberculture Theorist. Manuel Castells and
          Donna Haraway, Routledge, New York, 2007.


                                                                Escanear con:
Videografía:

Cibercultura, Versión Beta, Canal Une, Medellín, 2011.

http://bit.ly/vCrY2M

http://bit.ly/uSNsCk
El ciberespacio como lugar y como no lugar
Lecturas requeridas:

LÉVY, Pierre, Capítulo 6 “El arte y la arquitectura del ciberespacio, estética de la
inteligencia colectiva”, Capítulo 7. “Los cuatro espacios” y Capítulo 8. “¿Qué es un
espacio antropológico?”, en: Inteligencia Colectiva: por una antropología del
Ciberespacio, Organización Panamericana de la Salud, Washington, 2004.

HAVEN, Tom (Guión) & JENSEN, Bruce (Dibujo), Neuromante, Editorial
Norma, Barcelona, 1989. (Novela gráfica basada en el libro Neuromante de William
Gibson).

Videografía: MESA, Luis, Los saberes libres (documental), duración:
34’:48’’, Medellín, 2011, http://www.youtube.com/watch?v=I7RRU75BniU




                                                 Escanear con:
Unidad 2. Estretegias de enseñanza-aprendizaje y redes
          Entre el aula sin muros, los nativos digitales y el Proyecto
          Facebook


2
UNIDAD
          McLUHAN, Marshall, “El aula sin muros”, en: El aula sin muros, Editorial
          Laia, Barcelona, 1974.

          PISCITELLI, Alejandro (et. al.), “Edupunk, maestros ignorantes, educación invisible y
          el Proyecto Facebook”, en: El proyecto Facebook y la
          posuniversidad, Ariel, Barcelona, 2010.



                                        Escanear con:




          COBO, Cristóbal & MORAVEC, John, Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología
          de la educación, Universidad de Barcelona, Barcelona, 2011.

          CHRISTAKIS & FOWLER, “Introduction and Chapter 1”, Connected: The Surprising
          Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives, Little, Brown and
          Company, New York, 2009.
Ludificación y aprendizaje basado en juegos


Lecturas requeridas:

GROS, Begoña, “Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y
limitaciones”, en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y
aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.
CATALÁ, Alejandro; JAÉN, Javier & MOCHOLÍ, José Antonio, “Juegos
ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas” en: GROS, Begoña
(Coord.), Videojuegos y aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.

MORENO, Isidro, “Videojuegos constructivos y aprendizaje
participativo”, en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y
aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.
Estrategias de enseñanza-aprendizaje y transmedialización educativa: taller
práctico de diseño de un módulo por competencias
METODOLOGÍA




El docente hará las veces de facilitador y colaborador de
las sesiones de seminario y en el desarrollo del proyecto
transversal.




Las sesiones se guiarán a través de exposiciones
magistrales, sesiones de debate motivadas por
preguntas detonantes y talleres prácticos.




Se realizarán sesiones individuales de asesoría a los
proyectos.
EVALUACIÓN




Portafolio digital:

Se trata de un conjunto de publicaciones a realizar sobre una
plataforma de libre elección (blog, sitio web, revista digital) con
reflexiones derivadas de las actividades y materiales revisados en el
seminario.

40%
Diseño de un módulo por competencias:

Se trata del diseño de una pequeña estrategia de enseñanza-aprendizaje
valiéndose de redes sociales y herramientas digitales que fomenten la
configuración de redes personales de aprendizaje, la creación colectiva y
la cooperación con base en la formulación de competencias.

60%
Mauricio Vásquez Arias
         Lic. Filosofía y Letras
        Especialista en Estética
        Magíster en Educación

    • E-MAIL: mvasqu23@eafit.edu.co
       • Twitter: @capitanplaneta8
   • Skype: mauricio.vasquez.agoralep
     • Linkedin: http://linkd.in/q0EA5l
                • YouTube:
http://www.youtube.com/user/medialabeafi
                       t
   • Web: www.mauriciovasquez.es.tl

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Cibercultura maestría bolivia slideshare

  • 7. http://www.youtube.com/watch?v=7_zzPBbXjWs La cibercultura efectivamente vivida
  • 10.
  • 11. Otras ecologías mediáticas y educativas
  • 12. Inteligencia Sistemas Artificial Operativos Web Integrada con las actividades cotidianas Sentido de inmersión Educación Nanotecnología Entorno Educativo Personalizado Ubicua Realidad aumentada Portable Teleducación Web Semántica Espontánea Multidispositivo Oportuna IP TV Web 3.0 Educación informal Netbook Telepresencia Realidad Virtual Educación Tendencias Redes Sociales Web TV Mucha interactividad Móvil PDA Ordenador de mano Conferencia Web Portátil Lector de libros electrónicos Videoconferencia E-Educación Web 2.0 Estudio independiente Web 1.0 Libro electrónico Interactividad Internet Sitio Web Tablet PC En cualquier momento y lugar Wiki Teleducación Computador Portal Web Blog Universidad abierta (Transmisión) Transmisión en vivo Poca Video interactividad Estudio en casa Educación a Televisión distancia Radio Escuela tradicional Libros de texto Teléfono Cara a Cara Correspondencia Libro Tablero Lapicero Tecnología
  • 13. Educación apoyada en móviles: http://vimeo.com/5452907 Educación ubicua a través de mundos inmersivos: http://www.youtube.com/watch?v=B10uTAmzmyg&feature=related
  • 15. PRESENTACIÓN La cultura digital o cibercultura constituye uno de los referentes más importantes en la actualidad para la reflexión interdisciplinaria sobre las relaciones entre sociedad-tecnología y comunicación. De igual manera, las prácticas de colectivos específicos, los usos y apropiaciones sociales que los configuradores del ciberespacio realizan, proveen un conjunto de referentes que, paulatinamente, han venido construyendo modos emergentes de trabajo, aprendizaje, relación social y comunicación.
  • 16. Desde este punto de vista abordar, de un lado, las perspectivas teóricas que nos permiten aproximarnos a la cibercultura y, de otro, las prácticas y referentes concretos de aprendizaje y ejercicio de la memoria que comporta, constituyen un contexto imprescindible a la hora de diseñar y ejecutar proyectos y propuestas formativas que tengan a internet y las tecnologías como su principal medio de aparición.
  • 17. En esta dirección, un doble horizonte se propone como base fundamental para el trabajo dentro del seminario sobre Cultura Digital, de un lado, el de la exploración de tecnologías emergentes y de otro el de las prácticas expresivas y narrativas que se configuran a partir de la apropiación y uso social de los nuevos dispositivos de comunicación e información.
  • 18. OBJETIVO GENERAL • Analizar la naturaleza de las relaciones y prácticas que se entretejen en el nuevo espacio social denominado ciberespacio y explorar las implicaciones que ello tiene para la configuración de dietas cognitivas y ecologías digitales en los entornos de trabajo y formación contemporáneos.
  • 19. Unidad 1. Fundamentación teórica 1 Presentación del seminario e introducción UNIDAD La cibercultura y los estudios ciberculturales Lecturas requeridas: MEDINA, Manuel, “Prólogo”, en: LÉVY, Pierre, Cibercultura. Informe al consejo de Europa, Anthropos, Barcelona, 2007, pp. VII-XXIV. BELL, David, Why Cyberculture?, in: Cyberculture Theorist. Manuel Castells and Donna Haraway, Routledge, New York, 2007. Escanear con: Videografía: Cibercultura, Versión Beta, Canal Une, Medellín, 2011. http://bit.ly/vCrY2M http://bit.ly/uSNsCk
  • 20. El ciberespacio como lugar y como no lugar Lecturas requeridas: LÉVY, Pierre, Capítulo 6 “El arte y la arquitectura del ciberespacio, estética de la inteligencia colectiva”, Capítulo 7. “Los cuatro espacios” y Capítulo 8. “¿Qué es un espacio antropológico?”, en: Inteligencia Colectiva: por una antropología del Ciberespacio, Organización Panamericana de la Salud, Washington, 2004. HAVEN, Tom (Guión) & JENSEN, Bruce (Dibujo), Neuromante, Editorial Norma, Barcelona, 1989. (Novela gráfica basada en el libro Neuromante de William Gibson). Videografía: MESA, Luis, Los saberes libres (documental), duración: 34’:48’’, Medellín, 2011, http://www.youtube.com/watch?v=I7RRU75BniU Escanear con:
  • 21. Unidad 2. Estretegias de enseñanza-aprendizaje y redes Entre el aula sin muros, los nativos digitales y el Proyecto Facebook 2 UNIDAD McLUHAN, Marshall, “El aula sin muros”, en: El aula sin muros, Editorial Laia, Barcelona, 1974. PISCITELLI, Alejandro (et. al.), “Edupunk, maestros ignorantes, educación invisible y el Proyecto Facebook”, en: El proyecto Facebook y la posuniversidad, Ariel, Barcelona, 2010. Escanear con: COBO, Cristóbal & MORAVEC, John, Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación, Universidad de Barcelona, Barcelona, 2011. CHRISTAKIS & FOWLER, “Introduction and Chapter 1”, Connected: The Surprising Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives, Little, Brown and Company, New York, 2009.
  • 22. Ludificación y aprendizaje basado en juegos Lecturas requeridas: GROS, Begoña, “Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones”, en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008. CATALÁ, Alejandro; JAÉN, Javier & MOCHOLÍ, José Antonio, “Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas” en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008. MORENO, Isidro, “Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo”, en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.
  • 23. Estrategias de enseñanza-aprendizaje y transmedialización educativa: taller práctico de diseño de un módulo por competencias
  • 24. METODOLOGÍA El docente hará las veces de facilitador y colaborador de las sesiones de seminario y en el desarrollo del proyecto transversal. Las sesiones se guiarán a través de exposiciones magistrales, sesiones de debate motivadas por preguntas detonantes y talleres prácticos. Se realizarán sesiones individuales de asesoría a los proyectos.
  • 25. EVALUACIÓN Portafolio digital: Se trata de un conjunto de publicaciones a realizar sobre una plataforma de libre elección (blog, sitio web, revista digital) con reflexiones derivadas de las actividades y materiales revisados en el seminario. 40%
  • 26. Diseño de un módulo por competencias: Se trata del diseño de una pequeña estrategia de enseñanza-aprendizaje valiéndose de redes sociales y herramientas digitales que fomenten la configuración de redes personales de aprendizaje, la creación colectiva y la cooperación con base en la formulación de competencias. 60%
  • 27. Mauricio Vásquez Arias Lic. Filosofía y Letras Especialista en Estética Magíster en Educación • E-MAIL: mvasqu23@eafit.edu.co • Twitter: @capitanplaneta8 • Skype: mauricio.vasquez.agoralep • Linkedin: http://linkd.in/q0EA5l • YouTube: http://www.youtube.com/user/medialabeafi t • Web: www.mauriciovasquez.es.tl