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Principales tipos de datos simples (primitivos) y sus rangos<br />En los lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo quot;
intquot;
 representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.<br />Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación, esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos.<br />Generalmente ejemplos de tipos primitivos son:<br />char (carácter)<br />int (entero)<br />float (real (coma flotante))<br />Otros tipos de datos que pueden ser considerados primitivos ya que la mayoría de lenguajes de programación así los proporcionan (aunque no todos) son:<br />booleano (lógico: Verdadero, Falso)<br />string (cadena de caracteres)<br />Puntero (dirección de memoria)<br />Principales métodos de la clase Consolé (Entrada/Salida)<br />Se puede definir una aplicación de consola como aquella que se ejecuta en una ventana de MS-DOS, es decir, en línea de comandos.<br />Lo más común dentro del desarrollo bajo la plataforma .Net es la creación de aplicaciones Web o aplicaciones Windows sin embargo la mejor forma de sentar unas bases firmes acerca de la programación orientada a objetos es comenzar construyendo aplicaciones sencillas de consola. Nota: Para los ejemplos descritos en este artículo usaremos el entorno de desarrollo facilitado por Microsoft, Visual Studio.Net.<br />El primer ejemplo de aplicación de consola es un sencillo programa que pide al usuario 2 números y le pregunta si desea sumarlos o restarlos. Antes de comenzar a desarrollar la aplicación se ha de conocer la clase principal que interactúa con la consola de MS-DOS, la clase Consolé. Mediante esta clase se consigue mostrar información en la pantalla así como capturar la información que introduzca el usuario, cabe destacar que los métodos de la clase Consolé son de tipo Shared, esto significa que no es necesario crear un objeto a partir de la clase para invocar a sus métodos, es posible hacerlo indicando el nombre de la clase seguido de un punto y el nombre del método.<br />El método WriteLine ()<br />Este método es el que se usa para mostrar texto en la consola, el método escribe en la pantalla el valor que le pasemos como parámetro.<br />El parámetro que recibe el método puede ser de varios tipos, ya sea una cadena de caracteres, un número entero, una línea en blanco, etc...<br />Métodos de la clase Math que requerimos para codificar los algoritmos vistos hasta ahora.<br />La clase Math proporciona los mecanismos para realizar operaciones matemáticas en Javas cript. Algunas operaciones se resuelven rápidamente con los operadores aritméticos que ya conocemos, como la multiplicación o la suma, pero hay una serie de operaciones matemáticas adicionales que se tienen que realizar usando la clase Math como pueden ser calcular un seno o hacer una raíz cuadrada.<br />De modo que para cualquier cálculo matemático complejo utilizaremos la clase Math, con una particularidad. Hasta ahora cada vez que queríamos hacer algo con una clase debíamos instanciar un objeto de esa clase y trabajar con el objeto y en el caso de la clase Math se trabaja directamente con la clase. Esto se permite por que las propiedades y métodos de la clase Math son lo que se llama propiedades y métodos de clase y para utilizarlos se opera a través de la clase en lugar de los objetos. Dicho de otra forma, para trabajar con la clase Math no deberemos utilizar la instrucción new y utilizaremos el nombre de la clase para acceder a sus propiedades y métodos.<br />Propiedades de Math<br />Las propiedades guardan valores que probablemente necesitemos en algún momento si estamos haciendo cálculos matemáticos. Es probable que estas propiedades resulten un poco raras a las personas que desconocen las matemáticas avanzadas, pero los que las conozcan sabrán de su utilidad.<br />E Número E o constante de Euler, la base de los logaritmos neperianos.<br />LN2 Logaritmo neperiano de 2.<br />LN10 Logaritmo neperiano de 10.<br />LOG2E Logaritmo en base 2 de E.<br />LOG10E Logaritmo en base 10 de E.<br />PI Conocido número para cálculo con círculos.<br />Etc.…<br />
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  • 1. Principales tipos de datos simples (primitivos) y sus rangos<br />En los lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo quot; intquot; representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.<br />Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación, esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos.<br />Generalmente ejemplos de tipos primitivos son:<br />char (carácter)<br />int (entero)<br />float (real (coma flotante))<br />Otros tipos de datos que pueden ser considerados primitivos ya que la mayoría de lenguajes de programación así los proporcionan (aunque no todos) son:<br />booleano (lógico: Verdadero, Falso)<br />string (cadena de caracteres)<br />Puntero (dirección de memoria)<br />Principales métodos de la clase Consolé (Entrada/Salida)<br />Se puede definir una aplicación de consola como aquella que se ejecuta en una ventana de MS-DOS, es decir, en línea de comandos.<br />Lo más común dentro del desarrollo bajo la plataforma .Net es la creación de aplicaciones Web o aplicaciones Windows sin embargo la mejor forma de sentar unas bases firmes acerca de la programación orientada a objetos es comenzar construyendo aplicaciones sencillas de consola. Nota: Para los ejemplos descritos en este artículo usaremos el entorno de desarrollo facilitado por Microsoft, Visual Studio.Net.<br />El primer ejemplo de aplicación de consola es un sencillo programa que pide al usuario 2 números y le pregunta si desea sumarlos o restarlos. Antes de comenzar a desarrollar la aplicación se ha de conocer la clase principal que interactúa con la consola de MS-DOS, la clase Consolé. 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Algunas operaciones se resuelven rápidamente con los operadores aritméticos que ya conocemos, como la multiplicación o la suma, pero hay una serie de operaciones matemáticas adicionales que se tienen que realizar usando la clase Math como pueden ser calcular un seno o hacer una raíz cuadrada.<br />De modo que para cualquier cálculo matemático complejo utilizaremos la clase Math, con una particularidad. Hasta ahora cada vez que queríamos hacer algo con una clase debíamos instanciar un objeto de esa clase y trabajar con el objeto y en el caso de la clase Math se trabaja directamente con la clase. Esto se permite por que las propiedades y métodos de la clase Math son lo que se llama propiedades y métodos de clase y para utilizarlos se opera a través de la clase en lugar de los objetos. Dicho de otra forma, para trabajar con la clase Math no deberemos utilizar la instrucción new y utilizaremos el nombre de la clase para acceder a sus propiedades y métodos.<br />Propiedades de Math<br />Las propiedades guardan valores que probablemente necesitemos en algún momento si estamos haciendo cálculos matemáticos. Es probable que estas propiedades resulten un poco raras a las personas que desconocen las matemáticas avanzadas, pero los que las conozcan sabrán de su utilidad.<br />E Número E o constante de Euler, la base de los logaritmos neperianos.<br />LN2 Logaritmo neperiano de 2.<br />LN10 Logaritmo neperiano de 10.<br />LOG2E Logaritmo en base 2 de E.<br />LOG10E Logaritmo en base 10 de E.<br />PI Conocido número para cálculo con círculos.<br />Etc.…<br />