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CBT ACAMBAY
LIA. Eric Martínez Aguilar



  Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
POO: Programación Orientada
                                                       a Objetos




Programación Orientada a Objetos
  Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos.
  Todo programa Java se construye a partir de Clases y
   Objetos.




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POO: Programación Orientada
                                                       a Objetos




POO: Programación Orientada a Objetos
  Es  una metodología de desarrollo de software en la
   cual un programa es conceptualizado como un grupo
   de objetos que trabajan juntos.
  Esos objetos son creados a partir de plantillas, las
   plantillas se conocen como Clases.
  En las clases se contienen los datos y declaraciones
   requeridas para usar esos datos.
  La «POO» imita el mundo físico.
  Programas más reutilizables, fiables y comprensibles.




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POO: Programación Orientada
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POO
  Un    programa puede ser una serie de instrucciones
     llevadas a cabo en secuencia. Por ejemplo Basic.




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                                                       a Objetos




Objetos:
    En el mundo físico los objetos
     están hechos siempre a partir
     de objetos más pequeños.
    Platón dijo: ¿Por qué un
     caballo es un caballo y no un
     camello?
    Por que todos los caballos
     aunque sean diferentes entre
     si comparten una serie de
     características comunes que
     los identifican y diferencian de
     las otras especies.


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                                                       a Objetos




Clases
  La  mayoría de clases se encuentra englobada en la
   librería de clases java que se instalan con el JDK.
  Las clases se agrupan en los denominados paquetes.
  Cuando se habla del uso del lenguaje Java, realmente
   se habla del uso de librería de clases Java y de
   algunos operadores y pablas clave que son
   reconocidos por el compilador de Java.
  Estas librerías manejan distintas tareas: Funciones
   matemáticas, manejo de textos, graficas, usuarios,
   redes, etc., etc. Y podemos crear clases nosotros
   mismos, así como reutilizarlas.


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                                                       a Objetos




Definición de las Clases
 Las clases llevan acabo acciones y tienen propiedades. Las clases
 tienen Comportamientos y atributos.


 Comportamientos                                   Atributos
 Patear                                            Peso
 Interceptar                                       Altura
 Correr                                            Edad
 Placar                                            Velocidad
 Lanzar
 Driblar
 • Lo que un objeto tiene que                      • Los atributos son los datos que
   hacer tanto para el mismo                         diferencian a unos objetos de
   como para otros objetos.                          otros.
                                                   • Los atributos se almacenan en
                                                     variables que pueden ser de
                                                     instancia o de clase.
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Variables de clase
  Define un atributo para la clase entera. La variable se
   aplica a la clase misma y a todos los objetos que se
   creen a partir de esa clase.
  Por ejemplo una variable que almacene el tiempo
   actual en los robots, de tal modo que permita la
   sincronización.




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Comportamientos
  Los objetos se relacionan entre si mediante el uso de
   métodos.
  Los métodos son grupos de declaraciones. También
   se conocen como subrutinas en otros lenguajes de
   programación.
  Ejemplo:
 Entre robots.
        Informar de cambios
        Pedirle hacer cambios
        Pedirle hacer acciones



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Métodos
Métodos de Instancia                               Métodos de clase
Se conocen simplemente con el                      Se aplican a la clase misma, por
nombre de métodos. Son usados                      tanto a todos los objetos que se
cuando estamos trabajando con                      creen a partir de esa clase.
un objeto concreto de la clase.
Se aplican únicamente al objeto
de que se trate.




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Creación de una clase Robot
 class RobotDante { //Declaración de variables instancia
     String estatus;
     int velocidad;
     float temperatura;

       void comprobarTemperatura() { //Definición de un método
           if (temperatura > 660 ) {
               estatus = "Volviendo a Casa";
               velocidad = 5;
           }
       }
       void mostrarAtributos() { // Definicion de otro método
           System.out.println("Estatus: "+ estatus);
           System.out.println("Velocidad: "+ velocidad);
           System.out.println("Temperatura: "+ temperatura);
       }
 }
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La Clase RobotDante:
  Ya  tenemos creada nuestra primera clase con tres
   variables instancia y dos métodos instancia que
   también se conocen como comportamientos.
  Para ejecutar el programa: De momento no podemos
   hacer nada con esto, solo hemos definido lo que un
   objeto de la clase robotDante va a poder hacer con
   sus atributos comportamientos pero si fuera usado por
   un programa.
  La clase es un ente abstracto que hay que
   materializar a través de los objetos.
  Crearemos un programa que ocupe esta clase
   RobotDante. También podemos usar un método main.
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Usando la clase RobotDante
 class AplicacionRobot {
     public static void main(String[ ] args ) {
         RobotDante dante = new RobotDante();
         dante.estatus = "explorando";
         dante.velocidad = 2;
         dante.temperatura = 510;
         dante.mostrarAtributos();
         System.out.println("Incrementando velocidad a 3.");
         dante.velocidad = 3;
         dante.mostrarAtributos();
         System.out.println("Cambiando temperatura a 670.");
         dante.temperatura = 670;
         dante.mostrarAtributos();
         System.out.println("Comprobando la temperatura...");
         dante.comprobarTemperatura();
         dante.mostrarAtributos();
     }
 }
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Conclusiones:
  De   modo sencilla hemos podido ver la forma en que
     Java trabaja con Clases y con Objetos.

  Realiza   el ejercicio Tablas de multiplicar utilizando
     clases y métodos. Se incorporara a la carpeta de
     rubricas.




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  • 1. Aplica las bases de programación CBT ACAMBAY LIA. Eric Martínez Aguilar Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 2. POO: Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos  Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos.  Todo programa Java se construye a partir de Clases y Objetos. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 3. POO: Programación Orientada a Objetos POO: Programación Orientada a Objetos  Es una metodología de desarrollo de software en la cual un programa es conceptualizado como un grupo de objetos que trabajan juntos.  Esos objetos son creados a partir de plantillas, las plantillas se conocen como Clases.  En las clases se contienen los datos y declaraciones requeridas para usar esos datos.  La «POO» imita el mundo físico.  Programas más reutilizables, fiables y comprensibles. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 4. POO: Programación Orientada a Objetos Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 5. POO: Programación Orientada a Objetos Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 6. POO: Programación Orientada a Objetos Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 7. POO: Programación Orientada a Objetos Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 8. POO: Programación Orientada a Objetos POO  Un programa puede ser una serie de instrucciones llevadas a cabo en secuencia. Por ejemplo Basic. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 9. POO: Programación Orientada a Objetos Objetos:  En el mundo físico los objetos están hechos siempre a partir de objetos más pequeños.  Platón dijo: ¿Por qué un caballo es un caballo y no un camello?  Por que todos los caballos aunque sean diferentes entre si comparten una serie de características comunes que los identifican y diferencian de las otras especies. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 10. POO: Programación Orientada a Objetos Clases  La mayoría de clases se encuentra englobada en la librería de clases java que se instalan con el JDK.  Las clases se agrupan en los denominados paquetes.  Cuando se habla del uso del lenguaje Java, realmente se habla del uso de librería de clases Java y de algunos operadores y pablas clave que son reconocidos por el compilador de Java.  Estas librerías manejan distintas tareas: Funciones matemáticas, manejo de textos, graficas, usuarios, redes, etc., etc. Y podemos crear clases nosotros mismos, así como reutilizarlas. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 11. POO: Programación Orientada a Objetos Definición de las Clases Las clases llevan acabo acciones y tienen propiedades. Las clases tienen Comportamientos y atributos. Comportamientos Atributos Patear Peso Interceptar Altura Correr Edad Placar Velocidad Lanzar Driblar • Lo que un objeto tiene que • Los atributos son los datos que hacer tanto para el mismo diferencian a unos objetos de como para otros objetos. otros. • Los atributos se almacenan en variables que pueden ser de instancia o de clase. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 12. POO: Programación Orientada a Objetos Variables de clase  Define un atributo para la clase entera. La variable se aplica a la clase misma y a todos los objetos que se creen a partir de esa clase.  Por ejemplo una variable que almacene el tiempo actual en los robots, de tal modo que permita la sincronización. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 13. POO: Programación Orientada a Objetos Comportamientos  Los objetos se relacionan entre si mediante el uso de métodos.  Los métodos son grupos de declaraciones. También se conocen como subrutinas en otros lenguajes de programación.  Ejemplo: Entre robots.  Informar de cambios  Pedirle hacer cambios  Pedirle hacer acciones Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 14. POO: Programación Orientada a Objetos Métodos Métodos de Instancia Métodos de clase Se conocen simplemente con el Se aplican a la clase misma, por nombre de métodos. Son usados tanto a todos los objetos que se cuando estamos trabajando con creen a partir de esa clase. un objeto concreto de la clase. Se aplican únicamente al objeto de que se trate. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 15. POO: Programación Orientada a Objetos Creación de una clase Robot class RobotDante { //Declaración de variables instancia String estatus; int velocidad; float temperatura; void comprobarTemperatura() { //Definición de un método if (temperatura > 660 ) { estatus = "Volviendo a Casa"; velocidad = 5; } } void mostrarAtributos() { // Definicion de otro método System.out.println("Estatus: "+ estatus); System.out.println("Velocidad: "+ velocidad); System.out.println("Temperatura: "+ temperatura); } } Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 16. POO: Programación Orientada a Objetos La Clase RobotDante:  Ya tenemos creada nuestra primera clase con tres variables instancia y dos métodos instancia que también se conocen como comportamientos.  Para ejecutar el programa: De momento no podemos hacer nada con esto, solo hemos definido lo que un objeto de la clase robotDante va a poder hacer con sus atributos comportamientos pero si fuera usado por un programa.  La clase es un ente abstracto que hay que materializar a través de los objetos.  Crearemos un programa que ocupe esta clase RobotDante. También podemos usar un método main. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 17. POO: Programación Orientada a Objetos Usando la clase RobotDante class AplicacionRobot { public static void main(String[ ] args ) { RobotDante dante = new RobotDante(); dante.estatus = "explorando"; dante.velocidad = 2; dante.temperatura = 510; dante.mostrarAtributos(); System.out.println("Incrementando velocidad a 3."); dante.velocidad = 3; dante.mostrarAtributos(); System.out.println("Cambiando temperatura a 670."); dante.temperatura = 670; dante.mostrarAtributos(); System.out.println("Comprobando la temperatura..."); dante.comprobarTemperatura(); dante.mostrarAtributos(); } } Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
  • 18. POO: Programación Orientada a Objetos Conclusiones:  De modo sencilla hemos podido ver la forma en que Java trabaja con Clases y con Objetos.  Realiza el ejercicio Tablas de multiplicar utilizando clases y métodos. Se incorporara a la carpeta de rubricas. Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com