Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia y encapsulamiento. Define una clase como un tipo de dato creado por el usuario que contiene atributos y métodos, y un objeto como una instancia de una clase. Explica que los atributos representan el estado y los métodos representan el comportamiento.
Hanns Recabarren Diaz (2024), Implementación de una herramienta de realidad v...
Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.
1. Docente :Ing. Marco Aurelio Porro Chulli.
Asignatura :Laboratorio de Programación III.
Ciclo : VII “A”
Integrante:
• Yenny Isabel Cuello Morón.
• Vicente Wualdir Alberca Rojas.
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
2. LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora, define
los programas en términos de “clases de objetos” .
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Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos
categorías de miembros:
Atributos (Datos) Estado
Métodos (Algoritmos) Comportamiento
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
Persona
Automóvil
Mascota
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Atributos
• Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el
estado de un objeto
Marca
Año
Color
Patente, etc.
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Métodos
• Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto
de cierta clase
• En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de
funciones
• La clase Vehículo puede incluir los métodos:
Encender
Acelerar
Virar
Frenar
7. Evento
• Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario
con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción
que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que
genera.
8. Mensaje
• Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados
al evento que lo generó.
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Herencia
• Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes
(construidas y depuradas)
• Compromete una relación de jerarquía (es-un)
• Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase
existente
• Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y
Métodos
11. Ejemplo con los conceptos Básicos de la POO
CLASE : MOVILIDAD
12. Características de la POO
Las características mas importantes son:
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Principio de ocultación
• Polimorfismo
• Herencia
14. Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.
15. Hace referencia a que los atributos privados de un objeto no
pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a
través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean
estos funciones o procedimientos).
Principio de Ocultación