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Docente :Ing. Marco Aurelio Porro Chulli.
Asignatura :Laboratorio de Programación III.
Ciclo : VII “A”
Integrante:
• Yenny Isabel Cuello Morón.
• Vicente Wualdir Alberca Rojas.
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora, define
los programas en términos de “clases de objetos” .
ELEMENTOS BASICOS EN LA POO
Clase
Objeto
AtributoMensaje
Método
4
Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos
categorías de miembros:
 Atributos (Datos)  Estado
 Métodos (Algoritmos)  Comportamiento
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
 Persona
 Automóvil
 Mascota
5
Atributos
• Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el
estado de un objeto
 Marca
 Año
 Color
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6
Métodos
• Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto
de cierta clase
• En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de
funciones
• La clase Vehículo puede incluir los métodos:
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 Acelerar
 Virar
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Evento
• Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario
con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción
que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que
genera.
Mensaje
• Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados
al evento que lo generó.
9
Herencia
• Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes
(construidas y depuradas)
• Compromete una relación de jerarquía (es-un)
• Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase
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• Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y
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10
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Ejemplo con los conceptos Básicos de la POO
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Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
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Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.

  • 1. Docente :Ing. Marco Aurelio Porro Chulli. Asignatura :Laboratorio de Programación III. Ciclo : VII “A” Integrante: • Yenny Isabel Cuello Morón. • Vicente Wualdir Alberca Rojas. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
  • 2. LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO) La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora, define los programas en términos de “clases de objetos” .
  • 3. ELEMENTOS BASICOS EN LA POO Clase Objeto AtributoMensaje Método
  • 4. 4 Clase Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:  Atributos (Datos)  Estado  Métodos (Algoritmos)  Comportamiento En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:  Persona  Automóvil  Mascota
  • 5. 5 Atributos • Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto  Marca  Año  Color  Patente, etc.
  • 6. 6 Métodos • Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase • En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones • La clase Vehículo puede incluir los métodos:  Encender  Acelerar  Virar  Frenar
  • 7. Evento • Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • 8. Mensaje • Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 9. 9 Herencia • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) • Compromete una relación de jerarquía (es-un) • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente • Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos
  • 11. Ejemplo con los conceptos Básicos de la POO CLASE : MOVILIDAD
  • 12. Características de la POO Las características mas importantes son: • Abstracción • Encapsulamiento • Principio de ocultación • Polimorfismo • Herencia
  • 13. CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  • 14. Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
  • 15. Hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o procedimientos). Principio de Ocultación
  • 16.